Статистика (ролевые игры) - Statistic (role-playing games)

А статистика (или стат) в ролевые игры это часть данные что представляет собой конкретный аспект из вымышленный персонаж. Этот фрагмент данных обычно представляет собой (безразмерный ) целое число или, в некоторых случаях, набор игральных костей.

Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться описательным прилагательным, иногда называемым специализация или аспект, который либо описывает, как персонаж развил этот конкретный счет, либо склонность к определенному использованию этой статистики (например, Специализации в Ars Magica или Аспекты атрибутов в Ария ).

Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Набор категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика внутри каждой категории сильно различаются. К наиболее часто используемым типам статистики относятся:

  • Атрибуты Опишите, в какой степени персонаж обладает естественными врожденными характеристиками, общими для всех персонажей.
  • Преимущества и недостатки полезные или проблемные характеристики, которые не характерны для всех персонажей.
  • Полномочия представляют уникальные или особые качества персонажа. С точки зрения игры, они часто дают персонажу возможность получить или развить определенные преимущества или изучить и использовать определенные навыки.
  • Навыки представляют собой персонажа научился способности в заранее определенных областях.
  • Черты - это обширные области знаний, аналогичные навыкам, но с более широким и обычно более неопределенным охватом в областях, свободно выбираемых игроком.

Стандартной номенклатуры статистики нет; например, оба GURPS и Система повествования называют их статистику «чертами», даже если они рассматриваются как атрибуты и навыки.

Многие игры используют производная статистика значения которых зависят от другой статистики, известной как первичный или основной статистика. Особые игровые концепции, такие как уровни опыта, выравнивание, класс персонажа и гонка также можно считать статистикой.

Типы

Экран улучшения атрибутов в компьютерной ролевой игре.

Атрибуты

An атрибут описывает, в какой степени персонаж обладает природным, врожденным характеристика общий для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистика, характеристики или способности.

В большинстве ролевых игр атрибуты используются для описания физических и психических характеристик персонажей, например их прочность или мудрость. Многие игры также включают социальные характеристики, например, естественные харизма или внешность. Они часто влияют на шанс добиться успеха в умение или другие тесты путем добавления к броску кубика или определения количества бросаемых кубиков. Как следствие, обычно большее число лучше, а диапазон может быть от 1 до 5 (для количества игральных костей) или от 1 до 100 (при добавлении к результатам процентильный кубик ). В некоторых играх атрибуты представляют линейно возрастающие способности (например, в Туннели и тролли, где персонаж может поднять 10 фунтов на единицу Силы), в то время как у других небольшое увеличение может представлять собой значительный прирост способностей (например, в Герои DC /Кровь героев система, где +1 к Силе удваивает грузоподъемность персонажа).

Некоторые игры работают только с несколькими широкими атрибутами (такими как Физический или Ментальный), а у других - большее количество более конкретных. В большинстве игр около 4–10 атрибутов.[1]

В большинстве игр все атрибуты пытаются придать персонажу примерно одинаковую полезность. Следовательно, некоторые характеристики могут быть объединены (например, слияние типа харизмы и атрибута типа Силы воли в один атрибут Личности) или разделены на несколько атрибутов (например, разделение физической «Приятности» от Харизмы в оригинале Раскрытые арканы ) или вообще игнорируются (например, Интеллект и Харизма в Круши и руби приключение). Во многих играх небольшой набор основных атрибутов контролирует большее количество производная статистика такие как Класс брони или магические очки.

В течение создание персонажа оценки атрибутов обычно определяются случайным образом (путем игральная кость ) или распределяя очки персонажей. В некоторых играх, например Мир Warcraft, очки базовых атрибутов определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство очков характеристик будет получено с помощью экипировки / снаряжения в конце игры). Поскольку они представляют собой общие врожденные характеристики, а не усвоенные способности (как это делают навыки), во многих играх они фиксируются на время игры. Однако в некоторых играх их можно увеличить, потратив очки опыта полученный во время игры или как часть процесса "повышение уровня ".

Преимущества и недостатки

An преимущество физическое, социальное, интеллектуальное или иное улучшение персонажа. Напротив, недостаток это неблагоприятный эффект. Преимущества также известны как добродетели, заслуги или края и недостатки как недостатки или препятствия, или сокращением "разочаровывает".

Многие игры поощряют или даже вынуждают игроков использовать недостатки для своих персонажей, чтобы остаток средств их преимущества или другая «положительная» статистика. Недостатки также придают персонажу изюминку, которую нельзя получить одним лишь списком положительных черт. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет разыграть своего персонажа по ролям, и ощутимым «внутриигровым» усовершенствованием навыков или бросков способностей.

Системы преимуществ и недостатков часто критикуют за то, что они позволяют или даже поощряют мин-макс, где игрок стремится воспользоваться недостатками, которые практически не влияют на игру, а очки персонажа, полученные от этих недостатков, используются для оплаты значительных преимуществ.

Очки персонажа

Очки персонажа абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевые игры в течение создание персонажа и развитие.

Ранние ролевые игры, такие как Подземелья и Драконы присвоил случайные значения персонаж игрока с атрибуты, давая каждому персонажу фиксированное количество навыков. В результате персонажи были в то же время сильно неуравновешенными с точки зрения атрибутов и сильно ограниченными с точки зрения навыков. Чемпионы (1981) ввели основанную на баллах систему приобретения атрибутов и навыков как средство улучшения игрового баланса и гибкости. Эти очки известны как очки персонажа, и они стали особенностью многих более поздних игр, в первую очередь GURPS.

Обычно за создание персонажа игроку дается определенное количество очков. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, починка машины или механика) или способности (например, полет) можно купить за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень силы потребуют большей «траты» очков персонажа. Позже очки персонажа можно заработать и потратить на улучшение атрибутов или навыков или на покупку новых навыков или способностей. В некоторых играх, например Чемпионы, эти точки очки опыта; в других, таких как Ars Magica, существует более сложная связь между очками опыта и очками персонажа.

Полномочия

А мощность представляет уникальные или особые качества персонажа.

Во многих играх степени бинарны включен или выключен качества в отличие от атрибуты и навыки которые обычно являются числовыми величинами. Основным исключением из этого правила является супергерой РПГ, где сверхдержавы часто рассматриваются как своего рода навык. Сверхдержавы также могут использовать ту же шкалу оценок, что и первичная статистика.

Навыки

А умение представляет научился знания и способности персонажа. Навыки известны под разными названиями, в том числе умения, способности, полномочия, таланты и умения.

В течение создание персонажа, а персонаж игрока навыки обычно выбираются из длинного списка. У персонажа может быть фиксированное количество начальных навыков, или за них можно платить очками персонажа. В отличие от атрибуты, очень немногие игры исправляют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам улучшать их, тратя очки опыта или во время «повышения уровня». Поскольку одни навыки могут быть более полезными, чем другие, разные навыки часто имеют разные затраты.

Навыки обычно влияют на шанс персонажа на успех, добавляя соответствующий атрибут. В некоторых играх (например, GURPS ), каждый навык имеет свой базовый атрибут к которому всегда добавляется; в других (например, Ars Magica ), навык может быть добавлен к различным атрибутам в зависимости от того, как навык используется. Некоторые игры (например, Фэн Шуй ) добавить базовый атрибут к навыку во время создания персонажа; после этого он не зависит от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. В большинстве игр есть фиксированный штраф за попытку выполнить задачу без соответствующего навыка; более старые версии Shadowrun дал сложную сеть штрафов за использование подобных навыков (например, попытка взлома электронного замка с использованием навыка Компьютер вместо навыка Электроника). Текстовая ролевая игра Авалон: Легенда жива известна как первая текстовая многопользовательская ролевая игра, предлагающая развитую систему профессий и навыков [2]. Выбор профессии затем передавал набор общих навыков и специфических для гильдии навыков, каждый из которых содержал лестницу навыков, которые можно было использовать с помощью уроков, полученных в онлайн-игре. Первоначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностями в каждом, охватывающими широкий диапазон от верховой езды, восприятия, воровства или демонологии. По состоянию на 2015 год Авалон обладает 66 навыками, из которых 2194 различных способностей были развиты за 26 лет работы.

Черты

А черта характера представляет собой обширную область знаний персонажа.

Черты характера редко берутся из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает какое-то описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории игры в сквош со знанием изысканных вин может иметь черты "История ", "Сквош " и "Энология ". Что касается более детальной системы статистики, черта характера часто будет представлен группой навыки, один или больше преимущества и атрибуты, или их комбинация.

Первой крупной ролевой игрой, в которой использовались черты характера, была Через край.[нужна цитата ] Некоторые системы, такие как Замок Фалькенштейн и HeroQuest, используйте черты характера как единственный тип статистики, хотя они могут использовать для них другие термины, например способности.

Полученная статистика

Многие игры используют производная статистика: статистика, значения которой определяются только значениями другой, «базовой» статистики. Они часто представляют собой одну способность персонажа, такую ​​как вес, который может поднять персонаж, или скорость, с которой он может двигаться. Некоторые безразмерные числа, но часто используются реальные меры измерения (такие как килограммы или метров в секунду ). Полученная статистика часто используется во время боя (например, очки, Класс брони и инициатива ). Базовая и производная статистика также называются первичный и вторичный статистика соответственно.

В играх, в которых используются такие концепции, производная статистика часто модифицируется персонажем. гонка и класс. Кроме того, некоторые игровые методы, такие как заклинания или магические предметы может временно повысить или понизить эту статистику.

Взаимозависимости между статистикой

Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространены:

Предпосылка
Только если статистика А имеет значение не менее Икс, статистика B может превышать значение y. (Куда y часто 0 или никто.)

Например, класс персонажа может потребовать определенных минимальных значений атрибутов, или заклинание может потребовать минимального уровня магического таланта. Изучение какого-то эзотерического навыка часто требует знания другого на «экспертном» уровне или обладания определенным преимуществом: GURPS боевые искусства, например, "кинематографические" или "мистические" способности боевых искусств требуют особого преимущества, Обучен мастером.

Ограничение
Если статистика А имеет значение не менее Икс, то статистика B не может превышать значение y.

Это противоположность предпосылка. (Только если статистика А имеет ценность в большинстве Икс, статистика B может превышать значение y.) Например, класс персонажа может быть запрещен для определенных рас или один из игровых эффектов недостатка (скажем, Неподходящий), может быть ограничение определенного атрибута (Конституция или Здоровье в примере) до определенного максимального значения (не более средний).

Бонус или базовая стоимость
Если статистика А имеет ценность Икс, то значение статистики B увеличивается на (или начинается с) y. Период, термин базовая стоимость предпочтительнее, если y = Икс или если y большой по сравнению с B 'значение s.

Более высокие значения атрибута часто дают бонусы группе навыков.

Вывод
Если статистика А и B иметь ценности Икс и y, соответственно, то значение статистики C это функция из (x, y).

Получено (или вторичный) статистика обсуждаются в другом месте.

использованная литература

  1. ^ В RPGnet статья ШИРОКИЙ ВЗГЛЯД НА ОСНОВНЫЕ АТРИБУТЫ Серхио Маскареньяс, 2005-07-08, ссылки на PDF файл с таблицей атрибутов, используемых в 30 системах RPG. 26 из них имеют 4–10 атрибутов, два используют 3, а по одному у каждого 11 и 12 атрибутов, в среднем 7 (округлено). Около двух третей используют даже количество атрибутов.
  2. ^ Бартл, Ричард (15 декабря 2015 г.). "Устаревшие обзоры MUA и MUDS". Получено 2015-12-14.