HeroQuest (ролевая игра) - HeroQuest (role-playing game)

HeroQuest
Heroquest logo.jpg
Логотип HeroQuest
Дизайнер (ы)Робин Д. Лоуз
Издатель (ы)
Дата публикации
  • 2000 (Войны героев)
  • 2003 (HeroQuest)
  • 2009 (HeroQuest 2-е изд.)
  • 2015 (HeroQuest Glorantha)
  • 2020 (QuestWorlds SRD)
Жанр (ы)Универсальный
Система (ы)Повествование

HeroQuest это ролевая игра написано Робин Д. Лоуз впервые опубликовано как Войны героев к Issaries, Inc. в 2000 году. Его корни в Грег Стаффорд фантастический мир Glorantha, но была разработана как общая система, подходящая, но не привязанная к какому-либо конкретному жанру.

Механика игры ориентирована на быстрое разрешение; Конкурсы решаются путем сравнения результатов двух двадцатигранных кубиков, каждый из которых привязан к способности персонажа, выбранной игроками и / или рассказчиком. После броска кубика участники работают вместе, чтобы интерпретировать результат в терминах истории.

В 2020 году Moon Design продала HeroQuest товарный знак Hasbro,[1] ребрендинг HeroQuest так как QuestWorlds.[2]

Игровая система

HeroQuest фокусируется на драматической презентации и техниках повествования:

Кто процветает?

Неизбежный факт, что все ролевые игры отдают предпочтение определенному набору навыков игрока. Если в некоторых играх поощряется запоминание, математический инстинкт и готовность прочесать несколько сводов правил в поисках наиболее полезных суперсил, HeroQuest подсказывает чашу весов для творческой импровизации, остроты речи и знакомства с методами и стереотипами популярной художественной литературы. - Введение, основные правила HeroQuest[3]

Система построена на способностях и ключевых словах. Ключевое слово - это широкий термин, обозначающий несколько способностей, таких как профессия, родина или культура.

Создание персонажа

Есть три основных метода создания персонажа: проза, список или «на ходу».

В методе прозы игрок описывает персонажа парой предложений, в общей сложности 100 слов. Затем игрок выбирает слова и фразы из описания, которые будут использоваться в качестве способностей персонажа. В зависимости от настроек игры описание может включать ключевые слова для обозначения профессии персонажа, его родины и других принадлежностей; Ключевые слова могут использоваться для обозначения определенных способностей.

В методе списка игрок начинает с выбора одного или нескольких ключевых слов в соответствии с настройкой, а затем выбирает до десяти дополнительных способностей и до трех недостатки.

В методе «по ходу» игрок излагает концепцию своего персонажа и определяет ключевые слова и способности во время игры на основе того, что, по его мнению, должен знать его персонаж.

Ключевые слова и способности

Персонажи определяются списком их способностей. Ключевые слова - это необязательное правило, которое позволяет сгруппировать способности для простоты. Например, у персонажа может быть ключевое слово, представляющее его занятие, и предполагается, что оно содержит все способности, относящиеся к этому занятию. Другие ключевые слова могут охватывать фоновую культуру персонажа, родину или магические традиции.

Способностям присваивается уровень от 1 до 20, чтобы показать, насколько хорошо персонаж использует эту способность для решения проблем. Рейтинги ключевых слов охватывают все возможности этого ключевого слова. Например, можно разумно ожидать, что персонаж с рейтингом воина 17 сможет сражаться на мечах на этом уровне. Однако персонажи дополнительно определяются путем добавления очков к способностям и могут поднять уровни по умолчанию выше своей начальной точки. Если воин очень хорош в бою на мечах, его способность будет повышена. Как только способность поднимается выше 20, персонаж получает уровень мастерства (см. Раздел игровой механики).

Одно из основных отличий в использовании способностей HeroQuest от других ролевых игр заключается в том, что они не ограничиваются описанием навыков и способностей, но могут также описывать области знаний, отношения, личностные черты, магические заклинания, технологические имплантаты, суперсилы. и имущество, в зависимости от жанра игры. Каждый равен другим. Бой на мечах в 17 лет так же эффективен, как и злой в 17 лет. Оба могут быть использованы для победы в бою на мечах, если персонаж злится. Из-за этого личность и отношения персонажа так же важны, как и его навыки. Способности также могут дополнять друг друга. В приведенном выше примере, бой на мечах 17 и сердитый 17 можно использовать вместе, чтобы получить лучшее целевое число. В игре это означает, что когда игроки преследуют цели в соответствии со способностями своего персонажа, они могут быть чрезвычайно способными и с большей вероятностью добьются успеха, чем если бы они игнорировали некоторые из этих строительных блоков.

Есть еще несколько типов способностей, таких как снаряжение, соратники и магия. Все определяется с использованием одной и той же системы. Адаптивность и простота расширения этих базовых концепций - вот что помогло сделать систему популярной для использования в других условиях и жанрах среди ее последователей.

Игровая механика

Механика разрешения построена вокруг пары двадцатигранных кубиков. Один кубик бросается для оценки способности персонажа, другой - для сопротивления, количество очков, выбранных рассказчиком. Это может быть способность вспомогательного (неигрового) персонажа, или показатель сопротивления безличному препятствию, или сила природы.

В HeroQuest игроки не сравнивают полученные числа, а сравнивают подразумеваемые результаты. Результаты ранжируются от неудач и неудач до критических. Успех засчитывается, если бросок кубика не превышает счет способности, где 1 указывает на критический успех. Если результат броска кубика превышает показатель способности, результатом считается провал, а результат 20 указывает на провал (критический отказ).

Затем два результата сравниваются, чтобы определить уровень победы (или поражения):

  • Завершено - результаты различаются на 3 уровня (например, критический или неуклюжий)
  • Главный - 2 уровня (например, успех против провала или критический против провала)
  • Незначительный - 1 уровень (например, успех против неудачи)
  • Маргинальная победа или ничья (при равных результатах побеждает меньший результат броска кубика)

В соответствии с нарративистской философией игры, самая последняя версия правил (Heroquest Core Rules, 2009) предполагает, что сопротивление, оказываемое рассказчиком, обычно не должно выбираться на основе какой-либо объективной оценки проблемы, с которой предстоит столкнуться, а должно скорее отражают драматические требования рассказа. Побочным эффектом этого является то, что большинство опубликованных сценариев не содержат статистики для противостояния неигровых персонажей или других препятствий, вместо этого требуется, чтобы рассказчик выбирал уровень сложности, обеспечивающий соответствующий драматический эффект.

Большинство препятствий преодолеваются с помощью простого состязания, требующего только одного броска кубика. Важные события, такие как кульминационная финальная сцена истории, могут проводиться как расширенные соревнования, в которых проводится несколько простых соревнований с сохранением очков, какая сторона впереди, а какая позади.

Модификаторы

Рассказчики могут применять модификаторы (бонусы или штрафы) к целевым баллам, чтобы отразить определенные ситуационные факторы, такие как раненые или ослабленные персонажи, персонажи, преодолевшие более одного противника, или использование специальных или неподходящих способностей в конкретном соревновании.

Игроки могут применять дополнения (бонусы) к своим целевым счетам, используя другие способности, чтобы повысить их основную, или заставляя других персонажей оказывать им некоторую помощь.

Мастерство

Когда способность превышает 20, она получает уровень мастерства, отмеченный руной (ш), а затем снижается до 1. Таким образом, вместо 21 у персонажа будет 1ш. Этот цикл повторяется, так что после 20ш получается 1ш2, что означает два мастерства. В первом издании книги перечислены некоторые божественные способности до 12 мастерств (ш12), поскольку эта система позволяет безграничное масштабирование без огромного бремени дополнительных кубиков или сложной математики.

В соревновании мастерства сначала отменяют друг друга. Таким образом, конфликт между 4ш и 12ш механически идентичен 4ш2 против 12ш2 или 4ш3 против 12ш3, поскольку оба они разрешаются в 4 против 12.

Когда мастерство различается, например, 4ш2 против 12ш, то остаток дает преимущество персонажу с более высоким мастерством. За каждое мастерство над противником они могут улучшить («поднять») результат броска кубика на один шаг. (например, неудача становится успехом, или успех становится критическим).

Если сторона с более высоким мастерством достигает критического уровня и у нее все еще есть запасы мастерства, они используют дополнительное мастерство, чтобы уменьшить (или «понизить») результат противника на один шаг за каждое дополнительное мастерство.

Очки героя

Очки героя начисляются по окончании успешных приключений. Очки героя можно использовать для повышения уровня способностей или оставить в резерве и использовать для улучшения результатов соревнований, как в случае с мастерством. Мастерство применяется автоматически, очки героя - это сознательное решение игрока.

Использование очков героя для улучшения результатов представляет собой способность вымышленных героев собирать резервы, недоступные обычным людям, чтобы переломить сложную ситуацию в свою пользу.

История

Когда Грег Стаффорд узнал, что Робин Лоус был поклонником Glorantha Сеттинг, Стаффорд обратился к Лоусу, чтобы создать новую игру для этого сеттинга. К 1998 году РПГ находилась в разработке под названием Глоранта: Игра, а Стаффорд тестирует его на Хаосиум с персоналом и друзьями. В отличие от оригинальной игры про Глоранту RuneQuest, эта новая игра представляла собой повествовательную игру, разработанную одним из основных сторонников этих игр.

К середине года новая игра стала известна как Войны героев. Стаффорд хотел назвать это HeroQuest после пребывания во вселенной, которое было частью знаний Глоранты в течение 20 лет, но Компания Милтон Брэдли использовал это для несвязанная настольная игра. Новая игра Лоуса должна была быть впервые продемонстрирована публике в мае 1998 года на Glorantha-Con VII. В последний момент Стаффорд решил создать несколько футболок для мероприятия, которые подчеркнули бы конвенцию и тот факт, что это была публичная презентация новой игры Gloranthan. Шеннон Аппелклайн вспоминает, что он «в то время работал в Chaosium, и я был тем, кто в конечном итоге создал футболки с надписью« Hero Wars: The Initiation ». Нужен был какой-то логотип Hero Wars, поэтому я выложил слова простым шрифтом, не обращая на него особого внимания [...] Когда я выложил логотип для футболки, я напечатал его ярко-оранжевым цветом, полагая, что он будет хорошо виден на фоне черной рубашки. [... ] Я никогда не думал, что разрабатываю логотип, который будет использоваться, вплоть до ярко-оранжевого цвета, на Войны героев книги на долгие годы ".[4]:361

Войны героев стал первым полностью профессиональным продуктом, выпущенным Issaries, в мягкой обложке небольшого размера. Эрик Роу из Чердак волшебника считал, что Войны героев будет лучше продаваться в книжных магазинах, если строчка будет опубликована таким образом, поэтому Issaries решили использовать этот формат. Однако, Войны героев никогда не проникал на массовый рынок, и решение издавать книги в мягкой обложке привело к меньшему формату, который ограничивал макет и сохранял очень упрощенный вид книг, а также не подходил для большинства дисплеев игровых магазинов.[4]:361–362 В периодических изданиях было опубликовано около полдюжины книг «Войны героев» с 2000 по 2002 год. Большинство книг, включая Громовые повстанцы (2000), Штормовое племя (2001), Варварские приключения (2001) и Орлант мертв! (2002) - сфокусирован на сартаритах. В 2003 году, когда Issaries распродали основную книгу, они решили пересмотреть Войны героев правила в новой редакции. Свод правил был переформатирован в более стандартный размер, и, поскольку товарный знак Милтона Брэдли утратил силу, Стаффорд смог опубликовать второе издание игры под тем названием, которое он изначально хотел. HeroQuest.[4]:362

Второе издание HeroQuest пересмотренный оригинальными законами дизайнеров, был опубликован в 2009 году по лицензии Публикации Moon Design, как версия, в основном не требующая настройки. В 2013 году Issaries продали HeroQuest товарный знак Moon Design, который в 2015 году опубликовал HeroQuest Glorantha, более полно интегрируя игровой мир. В следующем году Moon Design стал контрольным пакетом акций, Хаосиум, который впоследствии опубликовал две основанные на Глоранте HeroQuest дополнений в 2016 и 2017 годах. 2020 год ознаменовался большими изменениями с выпуском бесплатного SRD HeroQuest под названием QuestWorlds SRD,[5] Moon Design продает HeroQuest товарный знак Hasbro,[1]и ребрендинг HeroQuest РПГ для QuestWorlds.[2]

Другие игры

Две другие игры имеют лицензию HeroQuest система:

  • Галеотти, Марк (2006). Мифическая Россия: героизм и приключения в стране жар-птицы. Великобритания: Firebird Productions. ISBN  978-0955322402.[6]
  • Грин, Чарльз (2010). Nameless Streets, игра про сверхъестественное нуар. Великобритания: Alephtar Games. ISBN  978-0857440105.[7]

Рекомендации

  1. ^ а б О'Брайен, Майкл. «Moon Design Publications передает право собственности на товарный знак HeroQuest компании Hasbro». chaosium.com. Хаосиум. Получено 23 сентября 2020.
  2. ^ а б О'Брайен, Майкл. «HeroQuest переименован в Questworlds». chaosium.com. Хаосиум. Получено 23 сентября 2020.
  3. ^ Основные правила (2-е издание) Предварительный просмотр
  4. ^ а б c Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN  978-1-907702- 58-7.
  5. ^ О'Брайен, Майкл. «Представляем QuestWorlds SRD: движок RPG с упрощенными правилами и подготовками». chaosium.com. Хаосиум. Получено 23 сентября 2020.
  6. ^ http://rpg.geekdo.com/rpg/1612/mythic-russia
  7. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-04-26. Получено 2011-11-24.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)