Текстовая ролевая онлайн-игра - Online text-based role-playing game

An текстовая ролевая онлайн-игра это ролевая игра играл онлайн используя исключительно текстовый интерфейс. Текстовые ролевые онлайн-игры датируются 1978 годом, когда были созданы MUD1, с которого началась ГРЯЗЬ наследие, кульминацией которого является сегодняшний MMORPG. Некоторые текстовые онлайн-ролевые игры видеоигры, но некоторые из них организованы и воспроизводятся полностью людьми посредством текстового общения. На протяжении многих лет в играх использовались ТЕЛНЕТ, интернет-форумы, IRC, электронное письмо и социальная сеть веб-сайты как их средства массовой информации.

Существуют различные жанры онлайн-ролевых игр на основе текста, включая фэнтези, драму, ужасы, аниме, научную фантастику и фанатские ролевые игры на основе СМИ. Ролевые игры на основе популярных медиа (например, Гарри Поттер серии) являются обычными, и вовлеченные игроки имеют тенденцию пересекаться с соответствующими фэндомы.

Разновидности

Грязи

Предшественник более популярного сейчас MMORPG сегодня это ветвь текстовых игр, известная как ГРЯЗЬ, MOO, MUCK, МУСЬ и другие.,[1] широкое семейство серверного программного обеспечения, восходящее к MUD1 и используется для реализации множества игр и других услуг. Многие из этих платформ реализуют Полный по Тьюрингу языки программирования и могут использоваться для любых целей, но различные типы серверов имеют исторические и традиционные ассоциации с конкретными применениями: «основные» серверы MUD, такие как LPMud и ДикуМУД обычно используются для реализации боевых игр, а Семейство серверов TinyMUD, иногда обозначаемый термином MU *, чаще используются для создания "социальных MUD", посвященных ролевая игра и общение или неигровые услуги, такие как образовательные MUD. Хотя их часто считают окончательными, существует множество исключений; многие MUSH имеют боевую систему, поддерживаемую программным обеспечением, в то время как движение "Role-Playing Intensive MUD" возникло в основном в мире DikuMUD, и оба были первым Интернетом болтун (тип чисто социальный сервер) и очень популярное программное обеспечение Talker эй-тоже были основаны на коде LPMud. Хотя интерес к этим играм снизился из-за популярности MMORPG, большое количество из них все еще работают.

По почте и PBEM

Пост-ролевые игры или же PBP РПГ относятся к другому типу текстовых игр. Вместо того, чтобы следить за игровым процессом в реальном времени, например, в MUD, игроки публикуют сообщения на таких носителях, как доска объявлений, онлайн-форумы, чаты (например, AOL, тусовки и Yahoo чат) и списки рассылки на которые их товарищи по игре будут публиковать ролевые ответы без реальных ограничений или временных рамок. В последнее время такие ведение блога инструменты и сайты как LiveJournal были использованы для этой цели. Сюда входят такие игры, как игра по электронной почте (или же PBEM) РПГ. Истоки этого стиля ролевой игры неизвестны, но, скорее всего, он возник в той или иной форме в середине-конце 1980-х годов, когда BBS Системы начали набирать популярность. Обычно в нее играют в форматах «Сценарий» и «Сюжет», оба стиля взаимозаменяемы и хорошо работают, но это зависит от того, что предпочитает игрок или на чем настаивает администратор. Формат сценария - это простое изложение того, что говорит каждый персонаж, сообщение за сообщением, с минимальным упоминанием действий указанных персонажей или без них, тогда как формат истории требует, чтобы действия персонажа были упомянуты, включая окружение и общее описание того, что происходит. на.

В режиме реального времени модерируется человеком

Некоторые игры полностью полагаются на модераторов-людей, которые диктуют события, и на бумажные печатные издания для наборов правил. В таких играх могут использоваться кодовые ролики для игры в кости для генерации случайных результатов и могут быть включены базы данных для целей ведения записей персонажей. Взаимодействие между персонажами контролируется общением между отдельными игроками (друг с другом) и с модераторами (которые изображают неигровых персонажей). Коммуникационное программное обеспечение и параметры базы данных различаются: от интерфейса DigiChat к интерфейсу / символьной базе данных, впервые предложенного Конрад Хаббард в Издательство White Wolf, многочисленным AOL, тусовки и Yahoo чаты с размещенными базами данных персонажей. Многие игры также предпочитают играть на Интернет-чат в таких сетях, как DarkMyst и SorceryNet. На многих виртуальных столах доступны более надежные опции. Некоторые виртуальные столы включают текстовый чат в дополнение к обмену картами и изображениями, управлению кампаниями и многому другому. В играх свободной формы можно даже полностью отказаться от интеграции баз данных или игры в кости и полагаться на отдельных игроков, которые будут вести свои собственные записи, а репутация онлайн-сообщества определяет реакцию других игроков.

Характеристики и социальные аспекты

Эти методы ролевой игры имеют много преимуществ и недостатков по сравнению с более традиционными автономными ролевыми системами. С одной стороны, текстовые игры позволяют игрокам тренировать свои навыки письма, используя письмо как средство. Интернет также помогает людям встречаться и играть вместе. Эта свобода, хотя и является сильной стороной системы, потенциально может стать ее большим слабым местом. Такой широкой свободой выражения мнений легко злоупотреблять, чаще всего со стороны новых игроков, незнакомых с в основном неписаным этикетом текстового игрового сообщества. Это привело к тому, что многие более опытные игроки сформировали сплоченные группы, что также может нанести ущерб новым игрокам, стремящимся присоединиться к сообществу. В результате многие сайты помечены для трех уровней ролевой игры: «начальный», «средний» или «продвинутый». В то время как на некоторых сайтах обычно есть какой-то процесс подачи заявок, чтобы судить о способности нового участника участвовать в ролевой игре, другие позволяют пользователям выбирать свой уровень при создании своего персонажа. Некоторые MUD, «удобные для новичков», также поддерживают каналы «для новичков», которыми управляют более опытные пользователи с единственной целью - обучать новых пользователей. Эти продвинутые игроки часто отвечают на вопросы и учат этих «новичков» тому, что им следует и не следует делать на протяжении всей игры. Типы поведения, обычно считающиеся нарушением этикета, включают: powergaming и Godmoding.

Еще один аспект, на который следует обратить внимание, - это развитие словарного запаса ролевых игр, который почти полностью ограничен теми, кто имеет опыт или активно занимается этим занятием в качестве хобби. Некоторые термины перекликаются с теми, которые обычно используются в популярном фэндоме. Условия как Мэри Сью, слэш, powergaming, Godmoding, OOC, и IC относятся к числу терминов, которые относительно часто используются в текстовых ролевых кругах, и от ролевых игроков ожидается, что они знакомы с таким жаргоном.

Согласие

Термин «согласие» означает «право вето» игроков на то, что происходит с их персонажи игроков. Часто упоминается в сообществе ролевых игр как «ортодоксальный», «неортодоксальный» и «гибридный». Уровни согласия могут быть:

  • Несогласие: это не обязательно означает, что они используют традиционный система ролевых игр: может случиться так, что последствия применяются на основе "здравого смысла", например, если несколько полицейских идут, чтобы схватить персонажа, даже без бросков кубиков, администратор может сказать, что единственный разумный результат - это то, что персонаж будет доставлен под стражу. Или, если есть такая система, это означает, что результаты расчетов системы окончательные.
  • Ограниченное согласие: обычно это контроль над персонажем. смерть. Параметр может строго применять последствия внутри персонажа, с системой или без нее, но позволяет игроку «выйти», чтобы избежать смерти персонажа. Например, если решено, что персонаж был смертельно ранен, можно было бы немного изменить игровую реальность, и вместо этого персонаж получил бы только серьезную рану.
  • Согласие: с персонажем ничего не может случиться без одобрения игрока.

Большинство ролевых игр имеют ограниченное согласие, что позволяет мастера игры некоторая свобода действий, если игрок просит об этом (фактически, почти полная свобода действий, хотя это может нарушить правдоподобность сценария).

Правила и системы этикета

Хотя существует бесчисленное множество различных систем правил и правил для конкретных игр, существует один универсальный критерий, который отделяет ролевую игру от совместного написания - должна быть переменная под контролем одного или нескольких игроков, которую другие игроки не могут контролировать. Наиболее распространенный пример этого - наличие у каждого игрока, участвующего в действии, собственных персонажей, для которых ни один другой участник не может писать диалоги или действия. Большинство отдельных текстовых игровых миров имеют свой собственный набор правил или TOS, соблюдать которые все пользователи должны согласиться. В дополнение к правилам обычно существует универсальный набор нравов и терминология, общая для текстовых ролевых игр, которые более или менее составляют игровой этикет.

Вот некоторые общие примеры этих правил:

  • Принуждение конкретного жанр или тема на другом, который не имеет отношения к ним, то есть их местонахождение.
  • Придерживаться определенной «точки зрения» без веских причин.
  • Соблюдение правильной грамматики и орфографии и использование определенного языка по умолчанию в соответствии с лучшими способностями игрока.
  • Наблюдая за рейтингом игры. Игры для взрослых могут не содержать ограничений на контент для взрослых.
  • Ограничения или требования к совместной работе вне сюжета над сюжетом и другими элементами.
  • Ограничения на:
    • кто может внести свой вклад и как часто, когда работа выполняется на открытом пространстве, например онлайн-форум или же список рассылки.
    • Убить или иным образом навсегда изменить майор персонаж принадлежит другому игроку, что не является правдоподобным или не соответствует реалистичности сценария.
    • Powergaming, мерцание и / или модификация.
    • Создание Мэри Сьюз или персонажи с набором характеристик или характеристик, слишком выгодных для игрока, чтобы дать им несправедливое и нереальное преимущество перед другими.

Различные формы игр, которые развивались в этих средствах массовой информации, такие как спарринг (см. ниже ), сформировали свой собственный культ и со временем развили свои собственные наборы норм и субкультур.

Спарринг

Спарринг - это форма сетевой ролевой игры, в которой рассматривается бой между двумя или более персонажами, обычно проводимая в режиме игры по почте. Два или более игроков по очереди пишут совместную повествовательную битву, каждый из которых пытается победить своего соперника. Битва заканчивается, когда один из участников признает свое поражение или один признается победителем беспристрастным арбитром после просмотра всех связанных сообщений. В контексте ролевой игры в Интернете спарринг сохраняет свое традиционное значение игры или практического боя, но ограничивается письменным взаимодействием. Она отличается от ролевой игры тем, что спарринг обычно мало, если вообще ничего, способствует развитию истории или персонажа, и участники подчиняются только правилам согласованной системы ролевых игр.

Эти боевые системы делятся на три категории: скоростные, описательные и пошаговые. Из них первая такова, что вовлеченные стороны стремятся превзойти друг друга за счет превосходной скорости набора текста и хитрости, и поэтому обычно оставляется для веб-сайтов или программ, которые поддерживают обмен мгновенными сообщениями или чаты. Последние не акцентируют внимание на скорости набора текста, но полностью фокусируются на стратегии и поэтому обычно основываются на форумах и досках сообщений. Обе системы далее делятся на явные и неявные подмножества (также называемые открытыми и закрытыми), которые относятся к тому, объявлен ли исход атаки злоумышленником или предполагается, что это произошло в ходе битвы.

В сообществе спаррингов существует большой раскол идеологий. Он исходит из цели и намерений спарринга и делит спарреров на две категории: ролевые игроки и бойцы. Ролевые игроки сгруппированы как «ортодоксальные» участники боевых действий, для которых неприемлемы никакие «автомобили», и это взаимоуважение. Православные матчи полностью основаны на системе чести и больше зависят от способностей персонажа, чем от механики системы. В «неортодоксальной» системе к бойцам применяются четкие инструкции и правила. Неортодоксальные лонжероны обычно используют заявления о попадании, как обсуждалось выше, как открытые и закрытые.

Психология ролевой игры

Несмотря на то, что это неразвитая область, существуют исследования, посвященные людям, которые играют в онлайн-ролевые игры. Один интересный аспект ролевой игры в сети - это случай, когда ролевой игрок выступает в роли персонажа другого пола. Одно исследование было проведено в Journal of Computer Game Culture, в котором обсуждался феномен кросс-гендерной игры. В ходе исследования было обнаружено, что ролевые игроки будут создавать персонажей противоположного пола, чтобы наслаждаться своим собственным воплощением в качестве альтернативных существ. Это была форма сознательного принятия «тел», которые игрок не мог физически «владеть». Хотя это создает напряжение между аватаром персонажа и пользователем, это напряжение, кажется, ничему не мешает, так как игроки часто проявляют бессознательность.[2]

Кроме того, было проведено исследование онлайн-личностей, которое потенциально может быть экстраполировано на явления онлайн-ролевой игры. Исследователь Дж. Сулер обнаружил, что, несмотря на различные слои, скрывающие человека за персонажем, истинная личность ролевого игрока все же присутствует. Сулер в своем исследовании выделил несколько причин такого расширенного эмоционального выражения:[3]

  • Диссоциативная анонимность в том смысле, что ролевой игрок склонен не видеть сходства между своим «я» онлайн и своим «я» вне сети, хотя они - всего лишь две стороны одной медали.
  • Невидимость в том, что вы не беспокоитесь о внешнем виде при взаимодействии в сети. Это также может привести к усилению эмоционального выражения.
  • Асинхронность в том, что пользователи могут реагировать, когда у них есть время, и нет необходимости реагировать эмоционально. Это позволяет лучше передать эмоции и, таким образом, усилить выражение эмоций игрока.

Рекомендации

  1. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр.10, 291. ISBN  0-226-09627-0. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  2. ^ Маккаллум-Стюарт, Эстер. «Настоящие мальчики носят девчачьи эпопеи: нормализация гендерных различий в онлайн-играх» Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр [Интернет], 2 29 февраля 2008 г.
  3. ^ Сулер, Дж. «Эффект растормаживания в сети» Journal of Cyberpsychology Behavior [Online], 3, 7 июня 2004 г.

дальнейшее чтение