Повсеместная игра - Pervasive game

А всеобъемлющая игра это видео, Ролевая игра (РПГ ) или ролевые игры вживую (LARP ) игра, в которой игровой опыт расширяется в реальный мир,[1] или где вымышленный мир, в котором происходит игра, сливается с физическим миром.[2] Компания мобильных игр "It's Alive" описала распространенные игры как "игры, которые вас окружают".[3] в то время как книга Монтолы, Стенроса и Верна, Всепроникающие игры определяет их как наличие «одной или нескольких характерных черт, которые расширяют договорный магический круг игры в пространстве, времени или в социальном плане».[4] Концепция "магический круг "опирается на работу Йохан Хейзинга, который описывает границы игры.[5]

Истоки повсеместных игр связаны с концепциями всеобъемлющие вычисления, повсеместные вычисления и повсеместные игры.[2]

Определения

Первое определение всепроникающей игры было как «LARP (Ролевая игра с живым действием ) игра, дополненная вычислительными и коммуникационными технологиями таким образом, чтобы объединить физическое и цифровое пространство вместе ".[6] С тех пор этот термин стал двусмысленным, приняв следующие определения:[2]

  • Игра, которая зависит в первую очередь от широко распространенные технологии и нестандартные устройства ввода
  • Существующая игра, которая дополненный компьютерами, в результате получается смесь реального и виртуального миров
  • Игра который неопределенным образом пронизывает реальный мир и таким образом сливается с ним
  • А конкретная настройка игрового мира в реальном мире
  • Игра, которая стирает границы между собой и реальным миром, что может повлиять на концепцию магический круг
  • Игра, которая наложение реального мира или где мир становится игровой доской
  • Игра с постоянное присутствие в реальном мире и, таким образом, доступны игрокам в любое время
  • Игра, в которой геймплей взаимодействует с элементами реального мира, бросая вызов стандартным игровым правилам.
  • Игра, в которой есть взаимодействие между игроками и элементами в реальном мире
  • Игра, в которой сочетается с повседневными переживаниями

Эти определения могут быть обобщены с двух точек зрения: «технологическая, которая фокусируется на вычислительных технологиях как инструменте, позволяющем игре возникать» (т.е. первые два значения в списке выше) и «культурное, которое фокусируется на самой игре и, как следствие, на том, каким образом игровой мир может быть связан с повседневным миром »(т.е. восемь оставшихся значений выше). В окончательной работе Маркуса Монтолы,[4] Вкратце, всеобъемлющие игры определяются как имеющие «одну или несколько характерных черт, которые расширяют договорный магический круг игры в пространстве, времени или в социальном плане», другими словами «расширяют границы игры».[5]

С точки зрения пользовательского опыта, Arango-López et. аль [7] предложить новое определение с учетом данной базы Montola и собственного опыта разработки игр. Они определяют, что: «Распространенная игра предоставляет игроку обогащенный опыт игры за счет развития динамики игры, расширяя пространство игры в соответствии с контекстом, в котором в нее играют. Это позволяет нарушить границы игровой мир, делая реальность его частью и что элементы в нем действительно влияют на ход игры ". Они углубились в особенности и добавили диаграмму компонентов широко распространенных игр, она основана на повествовании, характерном для видеоигр.

История

Впервые слово «повсеместный» было применено к играм примерно в марте или апреле 2001 года Дженникой Фальк в статье, посвященной окружающей среде. Хотя истоки повсеместные вычисления и повсеместные вычисления различаются, они часто используются как взаимозаменяемые, и оба являются основой повсеместных игр. В частности, это технологическая перспектива широко распространенных игр, заимствованная из обе культурные и технологические перспективы повсеместных вычислений. И поскольку в прошлом повсеместные вычисления и повсеместные вычисления смешивались, они оба влияют на повсеместные игры.[2]

В лаборатории компьютерных наук в Xerox PARC в 1988 г. Марк Вайзер создать программу исследования «повсеместных вычислений», чтобы «представить новый способ мышления о компьютерах в мире, который учитывает естественную среду обитания человека и позволяет самим компьютерам уйти на второй план».[8] Программа была разработана таким образом, чтобы компьютеры могли удовлетворять пожелания пользователя, были разных размеров, знали свое местоположение и были просты в использовании. В 1998 году Марк Брегман в IBM представила «повсеместные вычисления» как коммерческий аспект, когда люди имеют быстрый доступ к услугам в любое время и в любом месте.[9] Первоначально концепции повсеместных вычислений и повсеместных вычислений были с разных точек зрения, но эти две концепции постоянно переопределялись и относились к другим терминам и концепциям, что приводило к путанице и двусмысленности.[2]

Организация всеобъемлющей игры

Постановку повсеместной игры можно разделить на три временные фазы: «предварительная подготовка», «время выполнения» и «пост-продакшн», но поскольку мы имеем дело с играми, эти фазы также можно назвать «предварительными». -game »,« in-game »и« post-game », оставив слово« run-time », чтобы обозначать, что игра запущена, но игроки не обязательно играют.[10] Поскольку в широко распространенных играх используются технологии, технология запускается во время или в конце предигровой фазы и остается включенной на протяжении всей внутриигровой фазы. Фаза перед игрой обычно используется для перенастройки или создания игры в конкретном контексте, например, в определенном месте. Реконфигурация игры может распространяться на внутриигровую фазу. Послематчевые фазы часто используются для подведения итогов игроков и анализа игры для дальнейших постановок.[10]

Пока игроки играют в фазе игры, игру можно постоянно изменять с помощью освоение игры. Поскольку массовые игры происходят в физическом мире, другая обязанность мастера игры - обеспечивать безопасность игроков в очень изменчивых, возможно, опасных условиях физического мира. Недостатком освоения игры является то, что она может требовать значительных человеческих ресурсов.[11] Для поддержки освоения игры можно использовать инструменты для автоматизации процесса. Такие инструменты, помимо прочего, могут помочь обработать потенциально огромные объемы информации о событиях, с которыми приходится иметь дело мастерам игр. Гейммастер может повлиять на ход игры двумя способами: напрямую изменяя информацию в технологии, управляющей игрой, или напрямую общаясь с игроками.[10]

Классификация

Широко распространенные игры были связаны с вездесущие игры, дополненный и игры смешанной реальности, мобильные игры, игры в альтернативной реальности, (улучшенная) ролевая игра с живым действием, аффективная игра, виртуальная реальность игры умные игрушки, игры с определением местоположения или с определением местоположения, кроссмедиа игры и дополненные настольные игры.[2] Книга Цифровые городские пейзажи классифицирует «игровые действия, в которых мобильные технологии используются в качестве интерфейсов, а физическое пространство - в качестве игровой доски» на четыре категории; распространенные игры считаются самыми общими, с городские игры, мобильные игры с определением местоположения и игры с гибридной реальностью будучи последовательно более конкретным.[12]

Еще одна подклассификация широко распространенных игр основана на том, в какой степени в игре используются технологии. Распространенная игра называется «поддерживаемой технологиями», если игра основана на компьютерном моделировании, другими словами, «компьютер поддерживает состояние игры посредством мониторинга и реакции на действия игрока».[4] Напротив, в широко распространенных играх с «технологией» используются технологии, но они не требуются для всех игровых действий. Гибриды возможны, когда часть игры поддерживается технологиями, а другие - нет.[4]

Классификация непростая, Valente et. аль [13] предложить метод определения универсальных качеств, применимых к мобильным играм, т.е. что делает мобильную игру повсеместной? Результатом их метода является отчет о качестве, содержащий электронную таблицу качества и вектор качества, обобщающий каждую игру. Они обеспечивают таксономию распространенных качеств, состоящую из следующих качеств первого уровня: пространственность, постоянство, коммуникабельность, доступность, осведомленность о контексте, устойчивость и социальность. Каждое из этих качеств первого уровня было разделено на одно или несколько качеств второго уровня.

Примеры

Примеры широко распространенных игр: Покемон Го,[14] Négone,[15] Убийца, Зверь, Шелби Логан Бег, BotFighters, Пак-Манхэттен, Дядя Рой вокруг тебя и Прекрасная гонка.[4]

Широко распространенные примеры игр, построенные на EQUIP 2 программная архитектура, используется в Экватор а затем в IPerG включить Вы можете видеть меня сейчас?, Всадник говорил, День фигурок, и Город Любви.[16] Niantic, Inc. запущен Ingress в 2012 году около 500 000 игроков по всему миру, и Покемон Го в 2016 году.

Смотрите также

внешняя ссылка

Рекомендации

  1. ^ Бенфорд, Стив; Магеркюрт, Карстен; Люнгстранд, Питер (2005), Соединение физического и цифрового в повсеместных играх (PDF), Сообщения ACM, ACM, стр. 54–57, архивировано с оригинал (PDF) 11 ноября 2014 г.
  2. ^ а б c d е ж Ньивдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в индустрии развлечений. 5 (2): 13. Дои:10.1145/1279540.1279553.
  3. ^ «Что такое Pervasive Gaming?». Это Alive Mobile Games AB. Архивировано из оригинал 24 февраля 2005 г.. Получено 2013-10-18.
  4. ^ а б c d е Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Повсеместные игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой. Издательство Морган Кауфманн.
  5. ^ а б Опперманн, Лейф (2009), «Содействие развитию опыта, основанного на местоположении», eprints.nottingham.ac.uk, Ноттингемский университет, EThOS  uk.bl.ethos.508291 Бесплатно читать
  6. ^ Шнайдер, Джей; Кортуем, Герд (2001). «Как организовать массовую игру: поддержка личного взаимодействия в ролевой игре в реальном времени». Семинар по разработке универсальных компьютерных игр в UbiComp (позиционный документ). Атланта, Джорджия, США. С. 1–6.
  7. ^ Аранго-Лопес, Джеферсон; Галлардо, Хесус; Gutiérrez, Francisco L .; Сересо, Ева; Аменгуаль, Эсперанса; Валера, Рамон (2017). «Повсеместные игры: придание смысла на основе опыта игрока». Материалы XVIII Международной конференции по взаимодействию человека с компьютером.. Interacción '17. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 9: 1–9: 4. Дои:10.1145/3123818.3123832. ISBN  9781450352291.
  8. ^ Вайзер, Марк (1991). «Компьютер 21 века». Получено 2012-12-19.
  9. ^ Давидссон, Ола; Пейтц, Йохан; Бьорк, Стаффан (2004), Паттерны игрового дизайна для мобильных игр, Финляндия: Исследовательский центр Nokia.
  10. ^ а б c Невельстин, Ким JL (2015). Обзор характерных особенностей движка для широко распространенных игр, основанных на технологиях. SpringerBriefs в области компьютерных наук. Издательство Springer International. Дои:10.1007/978-3-319-17632-1. ISBN  978-3-319-17631-4.
  11. ^ Broll, W .; Оленбург, Дж .; Lindt, I .; Herbst, I .; Браун, А. К. (2006). «Решение технологических проблем повсеместных игр с дополненной реальностью». Материалы 5-го семинара ACM SIGCOMM по сетевой и системной поддержке игр - NetGames '06. п. 28. Дои:10.1145/1230040.1230097. ISBN  978-1595935892.
  12. ^ де Соуза и Сильва, Адриана; Сутко, Даниэль М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифрового и городского игрового пространства. Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Валенте, Луис; Фейхо, Бруно; Лейте, Хулио Сезар Сампайу ду Прадо; Clua, Эстебан (2017). «Метод оценки распространенных качеств в мобильных играх». Персональные и повсеместные вычисления. Лондон: Спрингер. 22 (4): 647–670. Дои:10.1007 / s00779-017-1107-0.
  14. ^ "Почему Pokemon Go такой хит?". Персона. 2016-07-16. Получено 2017-09-25.
  15. ^ "Давайте перейдем к физическому". хранитель. 17 ноября 2005 г.. Получено 31 марта 2020.
  16. ^ Гринхал, Крис. "Домашняя страница Криса Гринхала". Получено 2013-10-17. сотрудничество с артистами-перформансами Теория взрыва (Всадник говорил, День фигурок ) и активный ингредиент (Город Любви, Взрывающиеся места)