Иммерсивная технология - Immersive technology

[1]

Инженерный психолог-исследователь из Военно-морской исследовательской лаборатории (NRL) демонстрирует иммерсивный тренажер пехоты (IIT), один из нескольких проектов виртуальной учебной среды (VIRTE).

Иммерсивная технология относится к технологии который пытается подражать Физический мир с помощью цифровых или симулированный мир создавая окружающее сенсорное ощущение, тем самым создавая ощущение погружение. Иммерсивные технологии позволяют смешанная реальность; который представляет собой сочетание виртуальной реальности и дополненной реальности или сочетание физического и цифрового.[2] в некоторых случаях термин "иммерсивные вычисления" эффективно синоним с смешанная реальность в качестве пользовательский интерфейс.[3]

Источник

Изначально иммерсивные технологии были лишь работой над научной фантастикой. Снимается в футуристических романах и фильмах. "В одном из первых рассказов о виртуальной реальности, Очки Пигмалиона, опубликованный в 1935 году, персонажи надевают очки, чтобы увидеть «фильм, который дает один взгляд и звук… вкус, запах и даже прикосновение. […] Вы участвуете в истории, вы говорите с тенями, и тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история полностью о вас, и вы находитесь в ней ».[4] Зарождение технологии виртуальной реальности началось в 1950-х годах с использованием фотографий, а затем продвинулось дальше.

Составные части

Полностью иммерсивная, реалистичная среда будет состоять из нескольких компонентов.

Восприятие

Следующие аппаратные технологии разработаны для стимулирования одного или нескольких пять чувств для создания реальных ощущений.

Взаимодействие

Эти технологии предоставляют возможность взаимодействовать и общаться с виртуальной средой.

Программного обеспечения

«Программное обеспечение взаимодействует с аппаратными технологиями для визуализации виртуальной среды и обработки Пользователь ввод для обеспечения динамического отклика в реальном времени. Для этого программное обеспечение часто объединяет компоненты искусственный интеллект и виртуальные миры. Это делается по-разному в зависимости от технологии и среды; Независимо от того, нужно ли программному обеспечению создать полностью иммерсивную среду или отображать проекцию на уже существующую среду, на которую смотрит пользователь.

Исследования и разработки

Во многих университетах есть программы по исследованию и разработке иммерсивных технологий. Примерами являются Стэнфордская лаборатория виртуального взаимодействия с людьми, Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий Университета Южной Калифорнии, Центр приложений виртуальной реальности штата Айова, Лаборатория виртуальной реальности Университета Буффало, Лаборатория интеллектуальных виртуальных сред Университета Тиссайд и Ливерпульский университет Джона Мура иммерсивная Storylab. Индустрия видеоигр также получила мощный импульс благодаря иммерсивным технологиям, особенно дополненной реальности. Компания Epic games известна своей популярной игрой Fortnite привлекли 1,25 миллиарда долларов в рамках раунда инвестиций в 2018 году, поскольку у них есть ведущая платформа для 3D-разработки приложений AR.[5] Правительство США запрашивает информацию для разработки иммерсивных технологий.[6] и финансирует конкретные проекты.[7] Это для внедрения в правительственные органы в будущем.

Заявление

Иммерсивные технологии применяются в нескольких областях, в том числе розничная торговля и электронная коммерция,[8] то индустрия для взрослых,[9] Изобразительное искусство,[10] развлекательная программа и видеоигры и интерактивное повествование, военный, образование,[11][12] и лекарство.[13] Он также растет в некоммерческой отрасли в таких областях, как помощь при стихийных бедствиях и сохранение окружающей среды, благодаря своей способности поставить пользователя в ситуацию, которая вызовет больше опыта реального мира, чем просто изображение, дающее ему более сильную эмоциональную связь ситуация, которую они будут просматривать. По мере того как иммерсивные технологии становятся все более популярными, они, вероятно, распространятся и на другие отрасли. Также с легализацией каннабис В мировой индустрии каннабиса наблюдается значительный рост рынка иммерсивных технологий, что позволяет виртуальным турам по их предприятиям привлекать потенциальных клиентов и инвесторов.

Проблемы и этика

Потенциальные опасности иммерсивных технологий часто изображают в научной фантастике и развлечениях. Такие фильмы, как eXistenZ, Матрица, и короткометражный фильм Играть в Дэвид Каплан и Эрик Циммерман,[14] поднимать вопросы о том, что может произойти, если мы не сможем отличить физический мир от цифрового мира. По мере того, как мир иммерсивных технологий становится все глубже и интенсивнее, потребители и правительства будут все больше беспокоиться о том, как регулировать эту отрасль. Поскольку все эти технологии являются иммерсивными и, следовательно, не применяются в реальной жизни, приложения и / или проблемы, которые возникают в развивающейся отрасли, требуют внимания. Например, дебаты в правовых системах по темам Виртуальное преступление, и этично ли разрешать незаконное поведение, такое как изнасилование[15] в смоделированной среде это относительно индустрия для взрослых, Изобразительное искусство, развлекательная программа и видеоигры отрасли.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Кешнер E.A., Weiss, P.T., Geifman, D. et al. Отслеживание эволюции приложений виртуальной реальности до реабилитации как области исследования. Журнал NeuroEngineering Rehabil 16, 76 (2019). https://doi.org/10.1186/s12984-019-0552-6
  2. ^ Как иммерсивные технологии (AR / VR) изменят человеческий опыт | Тиффани Лам | TEDxQueensU, получено 2019-11-22
  3. ^ Дорриер, Джейсон (2017-05-21), «Появляется следующий замечательный компьютерный интерфейс, но у него еще нет названия», Singularity Hub, архивировано из оригинала 25.05.2017, получено 2017-05-24.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  4. ^ Кершнер, Джон Р .; Кершнер, Барбара А. (июнь 1973 г.). «Двойная асимметрия мозга». Академическая терапия. 8 (4): 391–393. Дои:10.1177/105345127300800403. ISSN  0001-396X.
  5. ^ «10 крупнейших инвестиций в дополненную реальность 2018 года». Следующая реальность. Получено 2019-11-22.
  6. ^ "Интеллектуальные проекты перспективных исследований (IARPA) RFI". Fbo.gov. 2010-03-12.
  7. ^ «Армейский исследовательский центр телемедицины и передовых технологий финансирует виртуальный мир для людей с ампутированными конечностями». Whatsbrewin.next.gov.com. Архивировано из оригинал на 2012-03-05. Получено 2010-03-28.
  8. ^ Петронцио, Мэтт (25 апреля 2013 г.). "Погружение потребителей в" захватывающий опыт "'". Mashable.
  9. ^ «Порно технологии Промышленность Обнимает Immersive 3D». Tgdaily.com.
  10. ^ "Медиа-искусство и технологии, Калифорнийский университет в Санта-Барбаре". Mat.ucsb.edu. Получено 20 апреля 2019.
  11. ^ «Home - Инициатива иммерсивного образования». Immersiveeducation.org. Получено 20 апреля 2019.
  12. ^ «Исследовательская сеть иммерсивного обучения». Исследовательская сеть иммерсивного обучения. Получено 20 апреля 2019.
  13. ^ «Врачи тестируют новый интерфейс жестов во время операции на головном мозге». Immersivetech.org. Архивировано из оригинал на 2010-06-21. Получено 2010-03-28.
  14. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2010-06-25. Получено 2010-03-28.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  15. ^ «Виртуальное изнасилование - это травматично, но разве это преступление?». Wired.com. 4 мая 2007 г.

внешняя ссылка