Тактильная технология - Haptic technology

Тактильная технология, также известный как кинестетическая коммуникация или же 3D сенсорный,[1] относится к любой технологии, которая может создать опыт трогать применяя силы, вибрации, или движения пользователю.[2] Эти технологии можно использовать для создания виртуальных объектов в компьютерное моделирование, для управления виртуальными объектами и для улучшения удаленного управления машинами и устройствами (телероботика ). Тактильные устройства могут включать тактильные датчики эта мера силы, прилагаемой пользователем к интерфейсу. Слово тактильный, от Греческий: ἁπτικός (хаптикос), означает «тактильное, относящееся к осязанию». Обычны простые тактильные устройства в виде игровые контроллеры, джойстики, и рули.

Тактильная технология облегчает исследование того, как работает осязание человека, позволяя создавать управляемые тактильные виртуальные объекты. Большинство исследователей выделяют три сенсорные системы связанные с осязанием у людей: кожный, кинестетический и тактильный.[3][4] Все восприятия опосредованы кожный и кинестетическая чувствительность упоминаются как тактическое восприятие. Чувство осязания можно разделить на пассивное и активное.[5] а термин «тактильный» часто ассоциируется с активным прикосновением для общения или распознавания объектов.[6]

История

Одно из первых применений тактильной технологии было в больших самолет это использование сервомеханизм системы управления рулями.[7] В более легких самолетах без сервосистемы, когда самолет приблизился к ларек в органах управления пилота ощущались аэродинамические тряски (вибрации). Это было полезным предупреждением об опасных условиях полета. Сервосистемы имеют тенденцию быть «односторонними», что означает приложение внешних сил. аэродинамически к рулям не воспринимаются на органах управления, что приводит к отсутствию этого важного сенсорная подсказка. Для решения этой проблемы отсутствующие нормальные силы моделируются с помощью пружин и грузов. Угол атаки измеряется, и когда критическая точка срыва приближается к шейкер для палочек задействован, что имитирует реакцию более простого система контроля. В качестве альтернативы можно измерить сервоусиление и направить сигнал в сервосистему управления, также известную как с силовой обратной связью. Обратная связь по усилию была экспериментально реализована в некоторых экскаваторы и полезен при выемке смешанного материала, такого как большие камни, залитые илом или глиной. Это позволяет оператору «чувствовать» и обходить невидимые препятствия.[8]

В 1960-е гг. Поль Бах-и-Рита разработали систему замены зрения с использованием набора металлических стержней 20x20, которые можно поднимать и опускать, создавая тактильные «точки», аналогичные пикселям экрана. Люди, сидящие в кресле, оснащенном этим устройством, могли идентифицировать изображения по рисунку точек, вбитых им в спину.[9]

Первый патент США на тактильный телефон был выдан Томасу Д. Шеннону в 1973 году.[10] Ранняя тактильная система связи между человеком и машиной была построена А. Майкл Нолл в Bell Telephone Laboratories, Inc. в начале 1970-х[11] а в 1975 году на его изобретение был выдан патент.[12]

Фотография жилета Aura Interactor.
Жилет Aura Interactor

В 1994 г. Aura Interactor жилет был разработан.[13] Жилет - это носимое устройство с обратной связью по усилию, которое контролирует звуковой сигнал и использует технологию электромагнитного привода для преобразования басовых звуковых волн в вибрации, которые могут представлять такие действия, как удар или пинок. Жилет подключается к аудиовыходу стереосистемы, телевизора или Видеомагнитофон а звуковой сигнал воспроизводится через динамик, встроенный в жилет.

Изображение наручных часов Tap-in.
Устройство подключения Дженсена

В 1995 г. Томас Мэсси разработала систему PHANToM (Personal HAptic iNTerface Mechanism). Он использовал наперстки на концах компьютеризированных рук, в которые можно было вставить пальцы человека, что позволяло им «чувствовать» объект на экране компьютера.[14]

В 1995 году норвежец Гейр Йенсен описал наручные часы тактильное устройство с механизмом отвода кожи, называемое Tap-in. Наручные часы будут подключаться к мобильному телефону через Bluetooth, а шаблоны частоты нажатия позволят пользователю отвечать на звонящих выбранными короткими сообщениями.[15]

В 2015 г. Apple Watch был запущен. Он использует датчик касания кожи для доставки уведомлений и предупреждений с мобильного телефона владельца часов.

Выполнение

Вибрация

Большая часть электроники, предлагающей тактильную обратную связь, использует вибрацию, а в большинстве - тип эксцентриковая вращающаяся масса (ERM) привод, состоящий из неуравновешенного груза, прикрепленного к валу двигателя. Когда вал вращается, вращение этой неравномерной массы заставляет привод и прикрепленное к нему устройство дрожать. Некоторые новые устройства, такие как Apple MacBook и айфоны с «Taptic Engine», совершают свои колебания с помощью линейного резонансного привода (LRA), который перемещает массу в обратном направлении с помощью магнитная звуковая катушка подобно тому, как электрические сигналы переменного тока преобразуются в движение в конусе громкоговоритель. LRA способны быстрее реагировать, чем ERM, и, следовательно, могут передавать более точные тактильные изображения.[16]

Пьезоэлектрические приводы также используются для создания вибрации и предлагают даже более точное движение, чем LRA, с меньшим шумом и на меньшей платформе, но требуют более высоких напряжений, чем ERM и LRA.[17]

С силовой обратной связью

Некоторые устройства используют моторы для управления движением предмета, который держит пользователь. Обычно используется в видеоиграх и симуляторах по вождению автомобилей, которые поворачивают рулевое колесо для имитации сил, возникающих при прохождении поворота на реальном автомобиле. В 2007, Новинт выпустил Сокол, первое потребительское устройство 3D Touch с трехмерной силовой обратной связью с высоким разрешением. Это позволяло моделировать объекты, текстуры, отдачу, импульс и физическое присутствие объектов в играх.[18][19]

Воздушные вихревые кольца

Воздушные вихревые кольца представляют собой воздушные карманы в форме пончика, состоящие из концентрированных порывов воздуха. Сфокусированные воздушные вихри могут задуть свечу или потревожить бумаги с расстояния в несколько ярдов. Оба исследования Microsoft (AirWave)[20] и Disney Research (AIREAL)[21] использовали воздушные вихри для бесконтактной тактильной обратной связи.[22]

УЗИ

Сфокусированный УЗИ лучи могут использоваться для создания локального ощущения давления на палец, не касаясь какого-либо физического объекта. Фокус, создающий ощущение давления, создается путем индивидуального управления фазой и интенсивностью каждого датчика в массиве ультразвуковых преобразователей. Эти лучи также можно использовать для создания ощущения вибрации,[23] и дать пользователям возможность чувствовать виртуальные трехмерные объекты.[24]

Приложения

Тактильные электронные дисплеи

Тактильный электронный дисплей - это устройство отображения доставляющий текстовую и графическую информацию на ощупь. Устройства такого типа были разработаны для помощи слепым или глухим пользователям, предоставляя альтернативу визуальным или слуховым ощущениям.[25][26]

Видеоигры

Наборы битв для контроллеров, таких как этот Dreamcast Jump Pack, обеспечивайте тактильную обратную связь через руки пользователей

Тактильная обратная связь обычно используется в аркадные игры, особенно гоночные видеоигры. В 1976 г. Sega мотоциклетная игра Мото-Кросс,[27] также известен как Фонц,[28] была первой игрой, в которой использовалась тактильная обратная связь, заставляющая руль вибрировать при столкновении с другим транспортным средством.[29] Тацуми TX-1 представила обратную связь по силе в автомобильных играх в 1983 году.[30] Игра Earthshaker! добавлена ​​тактильная обратная связь пинбол машина 1989г.

Обычны простые тактильные устройства в виде игровые контроллеры, джойстики и рули. Ранние реализации предоставлялись через дополнительные компоненты, такие как Nintendo 64 контроллер Рамбл Пак в 1997 году. В том же году Microsoft SideWinder Force Feedback Pro со встроенной обратной связью был выпущен Иммерсион Корпорейшн.[31] Многие консольные контроллеры и джойстики имеют встроенные устройства обратной связи, в том числе Sony с DualShock технологии и Microsoft с Импульсный триггер технологии. Например, некоторые автомобильные контроллеры рулевого колеса запрограммированы на обеспечение «ощущения» дороги. Когда пользователь делает поворот или ускоряется, рулевое колесо сопротивляется повороту или выходит из-под контроля.

Известные введения включают:

  • 2013: Паровые машины микроконсоли Клапан, включая новый блок Steam Controller, в котором используются утяжеленные электромагниты, способные передавать широкий диапазон тактильной обратной связи через трекпады блока.[32] Системы обратной связи этих контроллеров настраиваются пользователем.
  • 2014: новый тип тактильной подушки, реагирующей на мультимедийные сигналы от LG Electronics.[33]
  • 2015: Steam Controller с HD Haptics, с исполнительными механизмами тактильной силы с обеих сторон контроллера, от Valve.[34]
  • 2017: The Nintendo Switch с Joy-Con, представляя функцию HD Rumble, разработанную с Иммерсион Корпорейшн и используя Альпы приводы.[35][36][37]
  • 2018: The Razer Nari Ultimate, игровые наушники, использующие пару широкочастотных тактильных драйверов, разработанные Lofelt.[38][39]
  • 2020: Sony PlayStation 5 Контроллеры могут адаптировать сопротивление триггерных элементов управления, например имитируя увеличивающееся сопротивление, ощущаемое при натягивании тетивы смычка, а также более точную тактильную обратную связь через приводы звуковой катушки.[40]

Персональные компьютеры

В 2008, Apple Inc. с MacBook и MacBook Pro начали использовать дизайн «тактильной сенсорной панели»[41][42] с функциональностью кнопок и тактильной обратной связью, встроенной в поверхность отслеживания.[43] Такие продукты, как Synaptics ClickPad последовал за ним.[44]

В 2015 году Apple представила "Force Touch «трекпады на MacBook Pro 2015 года, который имитирует щелчки с помощью« Taptic Engine ».[45][46]

Мобильные устройства

Вибрамотор LG Optimus L7 II

Тактильная тактильная обратная связь обычна в сотовые устройства. В большинстве случаев это принимает форму вибрационного отклика на прикосновение. Альпийская электроника использует технологию тактильной обратной связи под названием PulseTouch на многих из их сенсорных автомобильных навигационных систем и стереосистем.[47] В Nexus One имеет тактильную обратную связь в соответствии с их спецификациями.[48] Samsung впервые выпустила телефон с тактильными ощущениями в 2007 году.[49]

Тактильные ощущения от поверхности относятся к созданию переменных сил на пальце пользователя, когда он взаимодействует с поверхностью, такой как сенсорный экран. Танвас[50] использует электростатический технологии[51] для управления силами в плоскости, испытываемыми кончиком пальца, как программируемой функцией движения пальца. В проекте TPaD Tablet Project используется ультразвуковой технология для изменения кажущейся скользкости стеклянного сенсорного экрана.[52]

В 2013, Apple Inc. был награжден патентом на систему тактильной обратной связи, подходящую для мультитач-поверхностей. Патент Apple в США на «Способ и устройство для локализации тактильной обратной связи» описывает систему, в которой по крайней мере два исполнительных механизма расположены под устройством ввода с несколькими касаниями, обеспечивая вибрационную обратную связь, когда пользователь входит в контакт с устройством.[53] В частности, в патенте предусматривается, что один исполнительный механизм вызывает вибрацию обратной связи, в то время как, по меньшей мере, один другой исполнительный механизм использует свои вибрации для локализации тактильного ощущения, предотвращая распространение первого набора вибраций на другие области устройства. В патенте приводится пример «виртуальной клавиатуры», однако также отмечается, что изобретение может быть применено к любому мультитач-интерфейсу.[54]

Виртуальная реальность

Тактильные ощущения получают широкое признание как ключевая часть виртуальная реальность системы, добавляя осязание к ранее визуальным интерфейсам.[55] Разрабатываются системы для использования тактильных интерфейсов для 3D-моделирования и дизайна, включая системы, которые позволяют видеть и ощущать голограммы.[56][57][58] Некоторые компании производят тактильные жилеты для всего тела или торса или тактильные костюмы для использования в иммерсивной виртуальной реальности, чтобы пользователи могли чувствовать взрывы и удары пуль.[59]

Телеоператоры и тренажеры

Телеоператоры роботизированные инструменты с дистанционным управлением. Когда оператору дают обратную связь о задействованных силах, это называется тактильная телеоперация. Первые телеоператоры с электрическим приводом были построены в 1950-х гг. Аргоннская национальная лаборатория к Раймонд Гертц удаленно обращаться с радиоактивными веществами.[60] С тех пор использование силовой обратной связи стало более распространенным в других типах телеоператоров, таких как дистанционно управляемые устройства для подводной разведки.

Такие устройства, как медицинские тренажеры и авиасимуляторы в идеале обеспечить обратную связь по силе, которая ощущалась бы в реальной жизни. Моделируемые силы генерируются с помощью тактильного управления оператором, что позволяет сохранять или воспроизводить данные, представляющие ощущения прикосновения.[61]

Робототехника

Тактильная обратная связь необходима для выполнения сложных задач с помощью телеприсутствие. В Рука Тени Усовершенствованная роботизированная рука имеет в общей сложности 129 сенсорных датчиков, встроенных в каждый сустав и подушечку пальцев, которые передают информацию оператору. Это позволяет выполнять такие задачи, как набор текста, на расстоянии.[62] Ранний прототип можно увидеть на НАСА коллекция гуманоидных роботов, или робонавты.[63]

Медицина и стоматология

Тактильные интерфейсы для медицинского моделирования разрабатываются для обучения минимально инвазивным процедурам, таким как лапароскопия и интервенционная радиология,[64][65] и для обучения студентов стоматологов.[66] Виртуальная тактильная спина (VHB) была успешно интегрирована в учебную программу Университет Огайо Колледж остеопатической медицины.[67] Тактильная технология позволила разработать телеприсутствие хирургия, позволяющая опытным хирургам оперировать пациентов на расстоянии.[68] Когда хирург делает разрез, он ощущает тактильную обратную связь и обратную связь с сопротивлением, как если бы воздействовал непосредственно на пациента.[69]

Тактильные технологии также могут обеспечивать сенсорную обратную связь, чтобы улучшить возрастные нарушения в контроле баланса.[70] и предотвратить падения у пожилых людей и людей с нарушением равновесия.[71]

Нейрореабилитация

Для людей с двигательной дисфункцией верхних конечностей роботизированные устройства, использующие тактильную обратную связь, могут быть использованы для нейрореабилитации. Роботизированные устройства, такие как рабочие органы, а также заземленные и незаземленные экзоскелеты, были разработаны, чтобы помочь восстановить контроль над несколькими группами мышц. Тактильная обратная связь, применяемая этими роботизированными устройствами, помогает восстановить сенсорную функцию благодаря своей большей иммерсивной природе.[72]

Изобразительное искусство

Тактильные технологии изучались в виртуальном искусстве, например синтез звука или же графический дизайн и анимация.[73] Тактильная технология использовалась для улучшения существующих произведений искусства в Тейт Выставка Sensorium в 2015 году.[74] В области создания музыки шведский производитель синтезаторов Подростковая инженерия представил тактильный сабвуфер модуль для своего синтезатора OP-Z, позволяющий музыкантам ощущать низкие частоты прямо на своем инструменте.[75]

Авиация

Силовая обратная связь может использоваться для повышения приверженности безопасному конверт для полета и, таким образом, снизить риск попадания пилотов в опасные состояния полетов за пределы рабочих границ, сохраняя при этом окончательные полномочия пилотов и увеличивая их осведомленность о ситуации.[76]

Автомобильная промышленность

С появлением больших сенсорных панелей управления на приборных панелях транспортных средств технология тактильной обратной связи используется для подтверждения сенсорных команд без необходимости отводить взгляд от дороги.[77] Дополнительные контактные поверхности, например рулевое колесо или сиденье, также могут предоставлять водителю тактильную информацию, например, предупреждающий рисунок вибрации при приближении к другим транспортным средствам.[78]

Теледильдоника

Тактильная обратная связь используется в теледильдоника, или «секс-технологии», чтобы удаленно подключать секс-игрушки и позволять пользователям заниматься виртуальным сексом или позволять удаленному серверу управлять их секс-игрушкой. Этот термин впервые был введен Тедом Нельсоном в 1975 году, когда он обсуждал будущее любви, близости и технологий. В последние годы теледильдоника и секс-технологии расширились и стали включать игрушки с двусторонним подключением, которые позволяют виртуальный секс посредством передачи вибраций, давления и ощущений. Многие «умные» вибраторы позволяют установить одностороннее соединение между пользователем или удаленным партнером, что позволяет управлять игрушкой.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Дополненная реальность" (PDF). Zums.ac.ir. Получено 19 апреля 2019.
  2. ^ Габриэль Роблес-де-ла-Торре. «Международное общество тактильных ощущений: тактильная технология, анимационное объяснение». Isfh.org. Архивировано из оригинал на 2010-03-07. Получено 2010-02-26.
  3. ^ Srinivasan, M.A .; ЛаМотт, Р. Х. (1995). «Тактическое различение мягкости». Журнал нейрофизиологии. 73 (1): 88–101. Дои:10.1152 / ян.1995.73.1.88. PMID  7714593.
  4. ^ Фрейбергер, Ф.К.Б. И Фарбер, Б. (2006). «Различение податливости деформируемых предметов при сжатии одним и двумя пальцами». Труды EuroHaptics (стр. 271–76).
  5. ^ Bergmann Tiest, W.M .; Капперс, A.M.L. (2009a). «Признаки тактильного восприятия соответствия» (PDF). Транзакции IEEE по тактильности. 2 (4): 189–99. Дои:10.1109 / кч.2009.16. HDL:1874/40079. PMID  27788104. S2CID  5718866.
  6. ^ Тайст, W.M. (2010). «Тактическое восприятие свойств материала». Видение Res. 50 (24): 2775–82. Дои:10.1016 / j.visres.2010.10.005. HDL:1874/204059. PMID  20937297. S2CID  781594.
  7. ^ Лофтин, Лоуренс К. младший (1985). «В поисках производительности: эволюция современных самолетов» (PDF). Отделение научно-технической информации НАСА. стр. Глава 10. Получено 2019-07-19.
  8. ^ Морози, Федерико; Россони, Марко; Карузо, Джандоменико (2019). «Парадигма согласованного управления гидравлическим экскаватором с тактильным устройством». Автоматизация в строительстве. 105: 102848. Дои:10.1016 / j.autcon.2019.102848.
  9. ^ Бах-и-Рита, Поль; Коллинз, Картер С .; Saunders, Frank A .; Белый, Бенджамин; Скадден, Лоуренс (1969). «Замена зрения тактильной проекцией изображения». Природа. 221 (5184): 963–964. Bibcode:1969Натура.221..963Б. Дои:10.1038 / 221963a0. ISSN  1476-4687. PMID  5818337. S2CID  4179427.
  10. ^ «Патент US3780225 - Приставка для тактильной связи». USPTO. 18 декабря 1973 г.. Получено 29 декабря 2015.
  11. ^ «Тактильная коммуникация человека и машины», SID журнал, Vol. 1, № 2, (июль / август 1972 г.), стр. 5–11.
  12. ^ «Патент США 3919691 - Система тактильной человеко-машинной связи». USPTO. 11 ноября 1975 г.. Получено 29 декабря 2015.
  13. ^ Чен, Говард Генри. «Электронный жилет добавляет в видеоигры сундук, полный острых ощущений». baltimoresun.com. Получено 2019-07-19.
  14. ^ 5587937, Massie, Thomas H. & Jr Salisbury, "Патент США: 5587937 - Сила, отражающая тактильный интерфейс", выданный 24 декабря 1996 г. 
  15. ^ "Apple-klokka ble egentlig designet i Norge за 20 евро". Текниск Укеблад digi.no. (Норвежский язык). 30 марта 2015 г.
  16. ^ Е, Шен (2015-04-08). «Наука, лежащая в основе Force Touch и Taptic Engine». Я больше. Получено 2019-07-19.
  17. ^ Техасские инструменты (2017). «Услышьте и почувствуйте разницу: маломощный звук и активаторы TI» (PDF). Инструменты Техаса. Получено 2019-07-19.
  18. ^ Вуд, Тина (2007-04-05). "Представляем Novint Falcon". On10.net. Архивировано из оригинал на 2010-06-20. Получено 2010-02-26.
  19. ^ «Устройства». Тактильные устройства. Архивировано из оригинал 10 сентября 2013 г.. Получено 22 сентября 2013.
  20. ^ Гупта, Сидхант; Моррис, Дэн; Patel, Shwetak N .; Тан, Десни (01.01.2013). «AirWave: бесконтактная тактильная обратная связь с использованием воздушных вихревых колец». Труды международной совместной конференции ACM 2013 г. по повсеместным и повсеместным вычислениям. UbiComp '13. Нью-Йорк: ACM: 419–28. Дои:10.1145/2493432.2493463. ISBN  978-1-4503-1770-2. S2CID  1749365.
  21. ^ Содхи, Раджиндер; Пупырев, Иван; Глиссон, Мэтью; Исрар, Али (01.07.2013). «AIREAL: интерактивные тактильные ощущения в свободном воздухе». ACM Trans. График. 32 (4): 134:1–10. Дои:10.1145/2461912.2462007. ISSN  0730-0301. S2CID  5798443.
  22. ^ Штарбанов Али; Бове-младший, В. Майкл (2018). «Тактильная обратная связь в свободном пространстве для 3D-дисплеев через воздушно-вихревые кольца» (PDF). Расширенные тезисы конференции CHI 2018 по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '18. Монреаль, Квебек, Канада: ACM Press: 1–6. Дои:10.1145/3170427.3188622. ISBN  9781450356213. S2CID  5049106.
  23. ^ Калбертсон, Хизер; Schorr, Samuel B .; Окамура, Эллисон М. (2018). «Тактильные ощущения: настоящее и будущее искусственного прикосновения». Ежегодный обзор систем управления, робототехники и автономных систем. 1 (1): 385–409. Дои:10.1146 / annurev-control-060117-105043.
  24. ^ Лонг, Бенджамин (19 ноября, 2014). «Визуализация объемных тактильных форм в воздухе с помощью ультразвука: Материалы ACM SIGGRAPH Asia 2014». Транзакции ACM на графике. 33: 6. Дои:10.1145/2661229.2661257. S2CID  3467880.
  25. ^ Chouvardas, V.G .; Милиу, А.Н .; Хаталис, М. (2008). «Тактильные дисплеи: обзор и последние достижения» (PDF). Дисплеи. 29 (3): 185–194. CiteSeerX  10.1.1.180.3710. Дои:10.1016 / j.displa.2007.07.003.
  26. ^ «Вот как выглядит (или, скорее, ощущается) будущее тактильной технологии». Смитсоновский институт. Получено 2019-07-20.
  27. ^ Мото-Кросс на Убийственный список видеоигр
  28. ^ Фонц на Убийственный список видеоигр
  29. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, п. 39, ABC-CLIO, ISBN  0-313-33868-X
  30. ^ TX-1 на Убийственный список видеоигр
  31. ^ «Microsoft и Immersion продолжают совместные усилия по дальнейшему развитию технологии обратной связи». Рассказы. 3 февраля 1998 г.
  32. ^ Вебстер, Эндрю (27 сентября 2013 г.). «Valve представляет Steam Controller». Грани. Получено 27 сентября, 2013.
  33. ^ Ю. Дж., Чо. «Тактильная подушка: автоматическая генерация вибро-тактильной обратной связи на основе аудиосигнала для иммерсивного взаимодействия с мультимедиа». Исследовательские ворота. LG Electronics.
  34. ^ Нил, Дэйв (30.09.2013). «Valve демонстрирует контроллер Steam с тактильной обратной связью». Спрашивающий. Получено 2019-07-20.
  35. ^ «Nintendo's HD Rumble станет лучшей неиспользованной функцией Switch в 2017 году». Engadget. Получено 2017-05-17.
  36. ^ Портер, Джон. «Познакомьтесь с разработчиками технологии HD Rumble для Nintendo Switch». TechRadar. Получено 15 ноября 2019.
  37. ^ Холл, Чарли (5 апреля 2017 г.). «Японский сайт оценивает, что Nintendo тратит 257 долларов на создание одного Switch». Многоугольник. Получено 15 ноября 2019.
  38. ^ Андредис, Коста (21.06.2019). "Обзор беспроводной игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate - AusGamers.com". Ausgamers. Получено 2019-07-20.
  39. ^ Саммерс, Ник. «Razer представляет свою вибрирующую гарнитуру Nari Ultimate для Xbox One». Engadget. Получено 15 ноября 2019.
  40. ^ Рубин, Питер. «Эксклюзив: более глубокий взгляд на PlayStation 5 - тактильные ощущения, подтяжка лица пользовательского интерфейса и многое другое». Проводной. Получено 24 октября 2019.
  41. ^ «Тактильная сенсорная панель». Электронные публикации CHI 97. Архивировано из оригинал на 2011-10-01. Получено 2011-03-24.
  42. ^ И. Скотт, Маккензи (23 апреля 1998 г.). «Сравнение трех методов выбора сенсорных панелей» (PDF). ЧИ 98.
  43. ^ «Дизайн MacBook». Apple.com. Архивировано из оригинал на 2011-03-21. Получено 2017-09-09.
  44. ^ "ClickPad". Synaptics.com. Архивировано из оригинал на 18.02.2011.
  45. ^ «Трекпад Apple Force Touch заставляет пользователей ощущать щелчки, не двигаясь». Получено 2017-11-22.
  46. ^ «Новый трекпад Force Touch в MacBook Pro великолепен. Жаль названия». Грани. Получено 2017-11-22.
  47. ^ "Alpine Electronics поставляет новое головное устройство для аудио / видео и навигации IVA-W205 Double-DIN". Торранс, Калифорния. 8 мая 2007 г. Архивировано с оригинал 17 ноября 2008 г.. Получено 2009-12-15.
  48. ^ «Что такое технологии? - Технологическое руководство для чайников». whatswithtech.com. Архивировано из оригинал на 2015-04-02. Получено 2017-05-17.
  49. ^ «Мобильные телефоны с тактильными сенсорными экранами». TechHive. 26 июня 2006 г.. Получено 2015-10-07.
  50. ^ Откройте для себя заново Touch. Веб-сайт Tanvas, Inc. получено 05.06.2016
  51. ^ «Палец на электростатическом сенсорном экране в замедленном движении». Видео с YouTube получено 5 июня 2016 г.
  52. ^ "Веб-сайт проекта планшета TPaD". получено 05.06.2016
  53. ^ Пэнс, Алиошин и Билбрей, Александр и Пол, Бретт (19 февраля 2013 г.). «Патент США: 8378797 - Способ и устройство для локализации тактильной обратной связи». Получено 2017-05-17.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  54. ^ Кэмпбелл, Майки (19 февраля 2013 г.). «Apple получила патент на более точную систему тактильной обратной связи». Apple Insider. Получено 3 апреля 2013.
  55. ^ Морен, Дэн (27 апреля 2015 г.). «Тактильные перчатки используют давление воздуха для имитации ощущения виртуальных объектов». Популярная наука. Получено 2019-07-20.
  56. ^ Джеффри, Колин (2014-12-02). «Новое ультразвуковое исследование создает голографические объекты, которые можно увидеть и почувствовать». Новый Атлас. Получено 2019-07-20.
  57. ^ "Осязательная голограмма становится реальностью (с видео)". Physorg.com. 2009-08-06. Получено 2010-02-26.
  58. ^ Мэри-Энн Рассон (2016). Голограммы, к которым можно дотянуться, разработаны японскими учеными. IBTimes
  59. ^ Мосс, Ричард (2015-01-15). «Тактильные технологии: новый рубеж в видеоиграх, носимых устройствах, виртуальной реальности и мобильной электронике». Новый Атлас. Получено 2019-07-20.
  60. ^ Герц, Р. (1952-11-01). «Основы дистанционных манипуляторов общего назначения». Нуклеоника. 10: 36–42.
  61. ^ Feyzabadi, S .; Straube, S .; Folgheraiter, M .; Киршнер, E.A .; Су Гён Ким; Альбиз, Дж. К. "Дискриминация человеческой силы во время активного движения руки для проектирования силовой обратной связи," Транзакции IEEE по тактильности, т. 6, вып. 3, с. 309, 319, июль – сентябрь. 2013
  62. ^ Дормель, Люк (27.04.2019). «Святой Грааль робототехники: внутри квеста по созданию механической человеческой руки». Цифровые тенденции. Получено 2019-07-20.
  63. ^ «Робонавт». Робонавт.jsc.nasa.gov. Получено 2010-02-26.
  64. ^ Jacobus, C., et al., Метод и система для моделирования медицинских процедур, включая виртуальную реальность, а также метод и систему управления., Патент США 5,769,640
  65. ^ Пинзон Д., Бирнс С., Чжэн Б. «Преобладающие тенденции в моделировании тактильной обратной связи для малоинвазивной хирургии». Хирургические инновации. 2016 Февраль.
  66. ^ Мартин, Николас; Мэддок, Стивен; Стокс, Кристофер; Филд, Джеймс; Башни, Эшли (2019). «Предварительный обзор использования и применения виртуальной реальности в доклиническом стоматологическом образовании» (PDF). Британский стоматологический журнал. 226 (5): 358–366. Дои:10.1038 / s41415-019-0041-0. ISSN  1476-5373. PMID  30850794. S2CID  71716319.
  67. ^ "Почести и награды". Ent. ohiou.edu. Архивировано из оригинал 2 апреля 2008 г.. Получено 2010-02-26.
  68. ^ Капур, Шалини; Арора, Паллак; Капур, Викас; Джаячандран, Махеш; Тивари, Маниш (17 мая 2017 г.). «Тактильные ощущения - технология сенсорной обратной связи, расширяющая горизонты медицины». Журнал клинико-диагностических исследований. 8 (3): 294–99. Дои:10.7860 / JCDR / 2014 / 7814.4191. ISSN  2249-782X. ЧВК  4003673. PMID  24783164.
  69. ^ Русь, Зайтчук (15.09.2008). «Хирургия телеприсутствия». Архивировано из оригинал на 2008-09-15. Получено 2017-05-17.
  70. ^ Аттила А. Приплата, Джеймс Б. Ниеми, Джейсон Д. Гарри, Льюис А. Липсиц, Джеймс Дж. Коллинз. «Вибрационные стельки и контроль равновесия у пожилых людей» В архиве 2012-06-10 на Wayback Machine Ланцет, Том 362, 4 октября 2003 г.
  71. ^ Гарднер, Джули (2014-12-10). «Вибрирующие стельки могут улучшить баланс у пожилых людей». CBS Boston. Получено 2019-07-20.
  72. ^ Пигготт, Лия, Саманта Вагнер и Муниа Зиат. «Тактильная нейрореабилитация и виртуальная реальность при параличе верхних конечностей: обзор». Critical Reviews ™ в биомедицинской инженерии 44.1-2 (2016).
  73. ^ Соммерер, Криста; Миньонно, Лоран (1999-06-01). «Искусство как живая система: интерактивные компьютерные произведения искусства». Леонардо. 32 (3): 165–173. Дои:10.1162/002409499553190. ISSN  0024-094X. S2CID  57569436.
  74. ^ Дэвис, Никола (2015-08-22). «Не просто смотрите - нюхайте, ощущайте и слышите искусство. Новый способ Тейта воспринимать картины». Наблюдатель. ISSN  0029-7712. Получено 2019-07-20.
  75. ^ Инглис, Сэм. "SynthFest UK - Набор для подростковой инженерии OP-Z Rumble Pack". www.soundonsound.com. Получено 24 октября 2019.
  76. ^ Флориан Дж. Дж. Шмидт-Скипиол и Питер Хеккер (2015). "Тактильная обратная связь и повышение осведомленности о ситуации в самолетах, управляемых по проводам [sic]". 15-я конференция AIAA по авиационным технологиям, интеграции и эксплуатации: 2905. Дои:10.2514/6.2015-2905.
  77. ^ Breitschaft, Стефан Йозеф; Кларк, Стелла; Карбон, Клаус-Кристиан (26 июля 2019 г.). «Теоретическая основа тактильной обработки в автомобильных пользовательских интерфейсах и ее влияние на дизайн и проектирование». Границы в психологии. 10: 1470. Дои:10.3389 / fpsyg.2019.01470. ЧВК  6676796. PMID  31402879.
  78. ^ Керн, Дагмар; Пфлегинг, Бастиан. «Поддержка взаимодействия посредством тактильной обратной связи в автомобильных пользовательских интерфейсах» (PDF). Департамент информатики Мюнхенского университета. Получено 25 октября 2019.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка