Масштаб помещения - Википедия - Room scale

Масштаб помещения (иногда пишется без тире) - это парадигма дизайна для виртуальная реальность (VR), который позволяет пользователям свободно ходить по игровой зоне, а их реальные движения отражаются в среде VR. Использование 360 градусов отслеживание оборудование, такое как инфракрасные датчики, система VR отслеживает движения пользователя во всех направлениях и переводит их в виртуальный мир в реальном времени. Это позволяет игроку выполнять задачи, например ходить по комнате и брать ключ со стола, используя естественные движения. Напротив, в стационарной виртуальной реальности игрок может перемещаться по комнате с помощью джойстика или другого устройства ввода.

В HTC Vive Система виртуальной реальности включает в себя отслеживание в масштабе комнаты в своей основной конструкции, используя две инфракрасные станции отслеживания, расположенные в противоположных углах комнаты, для отслеживания движения игрока.[1]

В Oculus Rift Система виртуальной реальности была введена в первую очередь для просмотра на 180 градусов лицом вперед. Однако теперь Oculus поддерживает размещение двух датчиков по диагонали в масштабе помещения, или пользователи могут приобрести третий датчик, чтобы обеспечить более надежное отслеживание в масштабе помещения.[2]

Критика

Для игр в масштабе комнаты требуется большое количество пустого пространства, чтобы игрок мог ходить без риска столкнуться с реальными препятствиями. В типичном доме может потребоваться, чтобы вся комната была посвящена исключительно виртуальной реальности, что может оказаться непрактичным в небольшом доме или квартире.[1] Поскольку количество пространства, доступного в установке в масштабе комнаты, будет варьироваться от места к месту, разработчики не могут предполагать фиксированное игровое пространство, а опыт пользователей может варьироваться в зависимости от количества доступного пространства.[3]

Рекомендации

  1. ^ а б Пол Джеймс (5 апреля 2016 г.). «Обзор HTC Vive: завораживающий опыт виртуальной реальности, если у вас есть место». Дорога к VR. Получено 2016-12-15.
  2. ^ «Дополнительные 79 долларов превращают Oculus в систему виртуальной реальности в масштабе комнаты». Engadget.com. 2016-10-06. Получено 2016-12-15.
  3. ^ Шон Холлистер (13.06.2015). «Основатели Oculus объясняют, почему вы, вероятно, останетесь сидеть в виртуальной реальности». Gizmodo.com. Получено 2016-12-15.