Виртуальный мальчик - Википедия - Virtual Boy

Виртуальный мальчик
Virtualboy logo.svg
Virtual-Boy-Set.jpg
Консоль Virtual Boy с контроллером
РазработчикNintendo R&D1
ПроизводительNintendo
ТипИгровая приставка
ПоколениеПятое поколение
Дата выхода
  • JP: 21 июля 1995 г.
  • NA: 14 августа 1995 г.
Срок жизни1995–96
Снято с производства1996
Проданных единиц770,000[1]
Средства массовой информацииПЗУ картридж
ЦПУNEC V810 @ 20 МГц
Статьи по ТемеСистема Famicom 3D
Nintendo 3DS
Интернет сайтwww.nintendo.com/потребитель/ системы/ virtualboy/индекс.jsp

В Виртуальный мальчик[а] 32-битная настольная портативная игровая консоль, разработанная и изготовленная Nintendo. Выпущенная в 1995 году, она позиционировалась как первая консоль, способная отображать стереоскопический "3D" графика. Игрок использует консоль как Шлем виртуальной реальности, приложив голову к окуляру, чтобы увидеть красный монохромный дисплей. В играх используется параллакс эффект для создания иллюзии глубины. Продажи не достигли запланированных показателей, и Nintendo прекратила распространение и разработку игр в 1996 году, выпустив только 22 игры для системы.

Разработка Virtual Boy длилась четыре года и началась под названием проекта. VR32. Nintendo заключила лицензионное соглашение на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, которая разрабатывалась с 1980-х годов американской компанией Reflection Technology. Он также построил завод в Китае, который будет использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки консольная технология была уменьшена в масштабе из-за высоких затрат и потенциальных проблем со здоровьем, и все больше ресурсов было перераспределено на разработку Nintendo 64, Следующая домашняя консоль Nintendo. Ведущий гейм-дизайнер Сигеру Миямото мало участвовал в программном обеспечении Virtual Boy. Virtual Boy был отправлен на рынок в незавершенном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Виртуальный мальчик был раскритикован критиками и был коммерческий провал, даже после неоднократного падения цен. Его неудача объясняется его высокой ценой, монохромным дисплеем, не впечатляющим стереоскопическим эффектом, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем. Стереоскопические технологии в консолях для видеоигр в последующие годы возродились, добившись большего успеха, в том числе и у Nintendo. 3DS портативная консоль.

История

Разработка

С 1985 года компания разработала технологию светодиодных индикаторов окуляра под названием Scanned Linear Array. Массачусетс на базе Reflection Technology, Inc. (RTI).[2][3] Компания выпустила стереоскопический отслеживание головы прототип под названием Private Eye с танковой игрой. В поисках финансирования и партнерских отношений для развития коммерческой технологии RTI продемонстрировала Private Eye рынку бытовой электроники, в том числе Mattel и Hasbro.[3] Sega отказался от этой технологии из-за одноцветного дисплея и опасений по поводу укачивания.[3][4]

Nintendo с энтузиазмом восприняла Private Eye, возглавляемую Гунпей Ёкои, генеральный директор Nintendo's НИОКР1 и изобретатель Игра и часы и Геймбой портативные консоли. Он видел в этом уникальную технологию, которую конкурентам будет трудно подражать. Кроме того, получившаяся игровая консоль должна была повысить репутацию Nintendo как новатора.[3][5] и «поощрять творчество» в играх.[6]:514 Кодовое название проекта «VR32»,[3] Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. на лицензирование технологии для своих дисплеев.[2] В то время как Nintendo Отдел исследований и разработок 3 (R&D3) была сосредоточена на разработке Nintendo 64, два других инженерных подразделения могли экспериментировать с идеями новых продуктов.[5]

Потратив четыре года на разработку и, в конечном итоге, на строительство специализированного завода в Китае,[3] Nintendo работала над тем, чтобы превратить свое видение VR32 в доступную консоль с заботой о здоровье.[5] Ёкои сохранил выбор красного светодиода RTI, потому что он был самым дешевым,[5] и потому, что в отличие от ЖК-дисплея с подсветкой, его идеальный черный цвет может обеспечить более захватывающее ощущение бесконечной глубины.[3] RTI и Nintendo заявили, что цветная ЖК-система была бы непомерно дорогой,[3][7] розничная торговля более чем 500 долларов США.[6]:514 Также сообщалось, что цветная ЖК-система вызвала «скачкообразные изображения при тестировании».[7] Принимая во внимание постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития ленивых глаз у маленьких детей и нового Закона Японии об ответственности за продукцию 1995 года, Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и преобразовала свои очки, устанавливаемые на голову, в стационарные, тяжелые, прецизионные со стальным экраном. настольный форм-фактор, соответствующий рекомендациям Исследовательского института глаз им. Шепенса.[3][6]:514

[Мы] экспериментировали с цветным ЖК-экраном, но пользователи не видели глубины, они просто видели двойное. Цветная графика создает у людей впечатление, что игра высокотехнологична. Но то, что в игре красивый дисплей, не означает, что в нее приятно играть. ... Красный расходует меньше заряда батареи, а красный легче распознать. Вот почему красный цвет используется для светофоров.

— Гунпей Ёкои[6]:514

Для демонстрации возможностей Virtual Boy использовалось несколько демонстраций технологий. Демонстрация вождения одна из наиболее продвинутых демонстраций; 30-секундный ролик демонстрирует вид от первого лица вождения по дорожным знакам и пальмам. Эта демонстрация была показана на E3 и CES в 1995 г.[8] Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на Шошинкай 1994.[9][10] Прессе был дан "очень уверенный" прогноз "продаж в Японии 3 миллионов единиц оборудования и 14 миллионов единиц программного обеспечения к марту 1996 года".[11] Демонстрация того, что было бы Звездный лис игра показала Arwing делать различные вращения и движения.[12] Ключевым элементом были кинематографические ракурсы камеры, так как они Звездный лис 2. Его показали на E3 и CES в 1995 году.

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и незначительного участия ведущего разработчика игр Сигеру Миямото, Программное обеспечение Virtual Boy было разработано без полного внимания Nintendo.[3] В соответствии с Дэвид Шефф книга Игра окончена, все более неохотно сопротивляющийся Ёкои никогда не планировал выпускать Virtual Boy в его окончательной форме. Тем не менее, Nintendo подтолкнула его к рынку, чтобы сосредоточить ресурсы разработки на своей следующей консоли, Nintendo 64.[13]

Релиз

Нью-Йорк Таймс анонсировал Virtual Boy 13 ноября 1994 года.[14] Консоль была официально анонсирована в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября. Nintendo пообещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их личную вселенную».[15] Первоначальные пресс-релизы и интервью о системе были сосредоточены на ее технологических возможностях, избегая обсуждения реальных игр, которые будут выпущены.[5] Система была продемонстрирована на следующий день в магазине Nintendo. Шошинкай 1994 выставка.[5] Нинтендо Америки показал Virtual Boy на Выставка бытовой электроники 6 января 1995 г.[15]

Даже с учетом мер экономии, Nintendo оценила Virtual Boy по довольно высокой цене. 179,95 долларов США (эквивалент 310,41 доллара США в 2019 году).[3][5][6]:513 Хотя он был немного дешевле и значительно менее мощным, чем домашняя консоль, он был значительно дороже, чем карманный компьютер Game Boy. Обладая более продвинутой графикой, чем Game Boy, Virtual Boy не предназначался для замены карманного компьютера в линейке продуктов Nintendo, поскольку для использования Virtual Boy требуется устойчивая поверхность, и он полностью блокирует периферийное зрение игрока. Новости дизайна описал Virtual Boy как логическую эволюцию View-Master Средство просмотра трехмерных изображений.[16]

Virtual Boy был выпущен 21 июля 1995 года в Японии и 16 августа 1995 года в Северной Америке.[17] с запускать игры Теннис Марио, Красная тревога, Телеробоксер, и Галактический пинбол.[18] Он не был выпущен на рынках PAL. В Северной Америке Nintendo поставляла Теннис Марио с каждым проданным Virtual Boy, как пакетная игра.[19] Изначально Nintendo планировала продать 3 миллиона консолей и 14 миллионов игр.[15] Система появилась позже, чем другие 32-битные системы, такие как Игровая приставка, 3DO, и Сатурн, но по более низкой цене.[7]

На момент выпуска системы Nintendo of America прогнозировала, что к концу года будет продано 1,5 миллиона устройств, а программного обеспечения - 2,5 миллиона.[20][21] Nintendo отгрузила 350 000 единиц Virtual Boy к декабрю 1995 года, примерно через три с половиной месяца после его выпуска в Северной Америке.[22] Система номер 5 на GamePro's "10 самых продаваемых консолей за все время" в 2007 году.[23]

У Virtual Boy был короткий рыночный период после неутешительных продаж. Последней игрой, официально выпущенной для Virtual Boy, была 3D Тетрис, выпущен 22 марта 1996 г.[24] Еще больше игр для системы было объявлено на Выставка электронных развлечений в мае 1996 года, но эти игры так и не были выпущены.[5] Производство Virtual Boy было прекращено в том же году без какого-либо объявления.[5][23] В июне 1996 года Nintendo сообщила Famitsu по всему миру было продано 770 000 единиц Virtual Boy, в том числе 140 000 в Японии.[1] Следующее поколение сообщил, что в декабре 1996 года было продано 13 000 единиц Virtual Boy.[25]

Повышение

Nintendo широко рекламировала Virtual Boy и утверждала, что потратила 25 миллионов долларов США о ранних рекламных мероприятиях.[5] Реклама продвигала систему как смену парадигмы по сравнению с прошлыми консолями; некоторые части использовались пещерные люди чтобы указать на историческую эволюцию, в то время как другие использовали психоделические образы. Nintendo нацелилась на более старшую аудиторию с помощью рекламы Virtual Boy, отказавшись от традиционного подхода, ориентированного на детей, который использовался в прошлом.[5] Nintendo изобразила систему как тип виртуальной реальности, как следует из ее названия. Nintendo также сосредоточила внимание на технологических аспектах новой консоли в своих пресс-релизах, не вдаваясь в подробности конкретных игр.[5]

Столкнувшись с проблемой показа трехмерного игрового процесса на двухмерной рекламе, компания начала сотрудничать с Блокбастер и NBC в скоординированных усилиях.[5][26] Кампания за 5 миллионов долларов продвигала осенний состав NBC вместе с Virtual Boy.[27] Американских зрителей через телевизионную рекламу на NBC побудили арендовать консоль за 10 долларов в местном Blockbuster. Это сделало возможным опробовать систему для большого числа игроков,[5] и произвел 750 000 прокатов.[28] При возврате квартиры арендаторы получали купон на 10 долларов на продажу Virtual Boy в любом магазине.[26][29] В акции были включены 3000 локаций Blockbuster, которые включали розыгрыши призов, включая поездки на запись шоу NBC.[27] Популярная система аренды оказалась вредной для долгосрочного успеха Virtual Boy, позволив геймерам увидеть, насколько консоль не иммерсивна.[5] К середине 1996 года Blockbuster продавал свои устройства Virtual Boy по 50 долларов за штуку.[30] Маркетинговую кампанию в целом обычно считали неудачной.[31]

Аппаратное обеспечение

В центральное процессорное устройство 32-битный RISC чип[2] создание первой 32-битной системы Virtual Boy Nintendo.[7] Система Virtual Boy использует пару линейных массивов 1 × 224 (по одному на глаз) и быстро сканирует массив в поле зрения глаза с помощью плоских колеблющихся зеркал. Эти зеркала колеблются взад и вперед с очень высокой скоростью, из-за чего возникает механический гудящий шум изнутри устройства. У каждого игрового картриджа Virtual Boy есть опция «да / нет» для автоматической паузы каждые 15–30 минут, чтобы игрок мог сделать перерыв до того, как какие-либо травмы коснутся глаз. Один динамик на ухо обеспечивает проигрыватель аудио.[32]

Отображать

Экраны Virtual Boy

Virtual Boy - первая игровая консоль, которая должна была отображать стереоскопическую «3D» графику, продаваемую как форму виртуальной реальности.[33] В то время как в большинстве видеоигр используется монокулярные подсказки для достижения иллюзии трех измерений на двумерном экране Virtual Boy создает иллюзию глубины с помощью эффекта, известного как параллакс. Как использование Шлем виртуальной реальности, пользователь смотрит в окуляр из неопрен на передней панели устройства, а затем проектор в виде очков позволяет просматривать монохромный (в данном случае красное) изображение.

Дисплей состоит из двух 2-битных монохромных красных экранов 384 × 224 пикселей.[34] и частота кадров примерно 50,27 Гц.[35] Он использует колеблющееся зеркало для преобразования одной строки пикселей на основе светодиодов в полное поле пикселей. Nintendo утверждала, что цветной дисплей сделал бы систему слишком дорогой и приводил к «скачкообразным» изображениям, поэтому компания выбрала монохромный дисплей.[7] Чтобы получить цветной дисплей, Nintendo использовала бы комбинацию красного, зеленого и синего светодиодов. В то время синие светодиоды все еще были довольно дорогими и, в свою очередь, поднимали цену на конечный продукт. Это в сочетании с другими недостатками помогло повлиять на решение Nintendo выпустить Virtual Boy как монохромное устройство.

Контроль

Контроллер Virtual Boy

Virtual Boy должен был использоваться, сидя за столом,[14][36] хотя Nintendo заявила, что выпустит ремни безопасности, которые игроки смогут использовать стоя.[7]

Виртуальный мальчик делает упор на трехмерное движение, поэтому контроллер должен работать по оси Z. Его контроллер - это попытка реализовать двойной цифровой Крестовины для управления элементами в 3D-среде. Контроллер имеет форму буквы "M", как Контроллер Nintendo 64.[37] Игрок держится за обе стороны контроллера, который имеет уникальный выдвижной блок питания, который выдвигается на спину, вмещая шесть устройств системы. Батарейки типа АА. Батареи могут быть заменены настенным адаптером с помощью съемной насадки для обеспечения постоянной мощности.

В более традиционных двухмерных играх две направляющие пэды взаимозаменяемы.[38] Для других с более трехмерной средой, например Красная тревога, 3D Тетрис, или же Телеробоксер, каждая площадка управляет отдельной функцией. Симметрия контроллера также позволяет геймерам-левшам менять местами элементы управления, как и Atari Lynx.[39]

Связь

Во время разработки Nintendo обещала возможность связывать системы для соревновательной игры.[7] Кабель связи Virtual Boy работал в Nintendo еще в третьем квартале 1996 года.[30] Порт EXT (расширение) системы, расположенный на нижней стороне системы под портом контроллера, никогда официально не поддерживался, так как никогда не публиковались «официальные» многопользовательские игры. Несмотря на то что Водный мир и Faceball были предназначены для использования порта EXT для многопользовательской игры, многопользовательские функции в первом были удалены [40] и последняя игра была отменена.[41] Позже был изготовлен кабель репродуктивной связи.

Игры

Скриншот из Теннис Марио, североамериканский пакет для Virtual Boy, на эмулятор. Преобразованный в анаглифический красный и синий формат, он имитирует 3D-дисплей Virtual Boy на 2D-дисплее.
3d очки красный cyan.svg 3D красный голубой для правильного просмотра этого изображения рекомендуется использовать очки.

Изначально Nintendo представила три игры для Virtual Boy. Было запланировано три запускать игры, а затем два или три раза в месяц.[7] Учитывая небольшой срок службы системы, фактически было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр было выпущено на японском рынке, а 14 - в Северной Америке.[42] Сторонняя поддержка была чрезвычайно ограничена по сравнению с предыдущими платформами Nintendo. В соответствии с Гунпей Ёкои, Президент Nintendo Хироши Ямаути продиктовал, что аппаратное обеспечение Virtual Boy перед его официальным представлением может быть показано лишь нескольким избранным сторонним разработчикам, чтобы ограничить риск появления в системе некачественного программного обеспечения.[43]

На вопрос, будут ли игры Virtual Boy доступны для загрузки на Виртуальная консоль для Nintendo 3DS, Президент Nintendo of America Реджи Филс-Эйм сказал, что не может ответить, так как был незнаком с платформой. Он отметил, что, учитывая его незнание, ему будет сложно обосновать необходимость включения игр в виртуальную консоль.[44]

Сообщество любителей на Планета Виртуальный Мальчик разработала программное обеспечение Virtual Boy.[5] Две ранее неизданные игры, Связанный высокий и Нико-Чан Битва (японская версия Faceball ) были выпущены.

Прием

Использование окуляра Virtual Boy

Virtual Boy получил отрицательные отзывы критиков и был коммерческий провал.[45] Он потерпел неудачу по нескольким причинам, в том числе «из-за высокой цены, дискомфорта, вызванного игрой [...] и того, что многие расценили как плохо организованную маркетинговую кампанию».[31]

Геймеры, ознакомившиеся с системой на Shoshinkai выставка в 1994 г. жаловался, что Марио демо было недостаточно реалистичным, не было полноцветным и не след движения изображение, когда игроки поворачивают головы.[7] В ведущей редакции Ежемесячный отчет об электронных играх После шоу Эд Семрад предсказал, что у Virtual Boy будут низкие стартовые продажи из-за монохромного экрана, отсутствия истинной портативности, не впечатляющей линейки игр, представленных на шоу Shoshinkai, и цены, которая, как он утверждал, была настолько низкой, насколько это возможно. получить оборудование, но все еще слишком дорого для опыта, предлагаемого системой.[46] Следующее поколение'Редакторы также сомневались в перспективах Virtual Boy, когда они покинули шоу, и завершили свою статью о системе, прокомментировав: «Но кто его купит? Он не портативный, неудобный в использовании, он на 100% антисоциальный (в отличие от многопользовательского режима). SNES /Бытие games), это слишком дорого и, что наиболее важно, «VR» (то есть 3D-эффект) вообще ничего не добавляет к игре: это просто новинка ».[47]

После его выпуска обзоры Virtual Boy, как правило, хвалили его новизну, но ставили под сомнение его конечную цель и долгосрочную жизнеспособность. Лос-Анджелес Таймс описал игровой процесс как «одновременно знакомый и странный».[18] Колонка хвалила качество движения и иммерсивную графику, но сочла само оборудование утомительным в использовании и непереносимым. Более поздняя колонка того же рецензента показала, что система несколько асоциальный, хотя и давал надежду на будущее консоли.[48] Рассматривая систему вскоре после ее запуска в Северной Америке, Следующее поколение сказал: «Необычный и новаторский, Virtual Boy можно рассматривать как азартную игру так же, как Геймбой было, но гораздо труднее увидеть, как VB преуспевает в той же степени завоевания мира, что и Game Boy ». Они пояснили, что, хотя четкое отображение и уникальный 3D-эффект впечатляют, такие аспекты, как монохромный дисплей и потенциальное повреждение зрения для молодых геймеров серьезно ограничивают привлекательность системы. Они добавили, что библиотека программного обеспечения приличная, но не сумела извлечь выгоду из самых продаваемых франшиз Nintendo (Zelda и Metroid игры отсутствовали, а Марио игры были не в том же стиле, что и самые успешные части серии) и не имели продавца системы, чтобы сравнить с Game Boy Тетрис.[49]

Хотя Nintendo пообещала испытать виртуальную реальность, монохромный дисплей ограничивает потенциал Virtual Boy для погружения.[5][49] Рецензенты часто считали трехмерные функции уловкой, добавленной к играм, которые по сути были двухмерными.[5] или даже одномерным.[50] Вашингтон Пост сказал, что даже когда игра производит впечатление трехмерности, она страдает от «пустой векторной графики».[50] Ёкои, изобретатель системы, сказал, что система лучше всего работает с играми-головоломками и экшенами.[49] хотя такие игры обеспечивали лишь минимальное погружение. Множественные критики[5][31] посетовал на отсутствие отслеживание головы в оборудовании Virtual Boy. Критики обнаружили, что в результате игроки не могли полностью погрузиться в игровые миры игр Virtual Boy. Вместо этого они взаимодействовали просто через контроллер, как в любой традиционной двухмерной игре. Бойер сказал, что консоль «изо всех сил пытается объединить две различные мультимедийные формы домашних консолей и устройств виртуальной реальности». Хотя устройство использует некоторые базовые методы виртуальной реальности, оно похоже на традиционную домашнюю консоль, без обратной связи с телом, встроенной в игровой процесс.[5]

Многие обозреватели жаловались на болезненные и неприятные физиологические симптомы при игре в Virtual Boy. Билл Фришлинг, пишет для Вашингтон Пост, испытывал «головокружение, тошноту и головные боли».[50] Рецензенты связывают проблемы как с монохромным дисплеем, так и с неудобной эргономикой. Несколько видных ученых пришли к выводу, что долгосрочные побочные эффекты могут быть более серьезными, и статьи, опубликованные в таких журналах, как Electronic Engineering Times и CMP Media с TechWeb предположил, что использование любой иммерсивной гарнитуры, такой как Virtual Boy, может вызвать болезнь, воспоминания, и даже необратимое повреждение мозга.[51] Через несколько лет после кончины Virtual Boy Nintendo откровенно заявляла о своей неудаче. Говард Линкольн, Председатель Нинтендо Америки, категорически сказал, что Virtual Boy "просто провалился".[5]

Наследие

В соответствии с Игра окончена, Nintendo возложила вину за неисправность машины на ее создателя, Гунпея Ёкоя.[13] Коммерческий провал Virtual Boy, по словам представителей игровой прессы, стал фактором, способствовавшим уходу Ёкоя из Nintendo, хотя он планировал уйти на пенсию за несколько лет до этого и завершил другой более успешный проект для компании, Game Boy Pocket. который был освобожден незадолго до его отъезда.[52] По словам его коллеги по Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в возрасте 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это.[53] Nintendo считала, что уход Ёкои был «абсолютно случайным» с рыночными характеристиками любого оборудования Nintendo.[54] Нью-Йорк Таймс утверждал, что Ёкои поддерживает тесные отношения с Nintendo.[55] После ухода из Nintendo Ёкои основал свою собственную компанию Koto и сотрудничал с Bandai создать WonderSwan, портативная система, конкурирующая с Game Boy.

Коммерческий провал Virtual Boy, как сообщается, мало повлиял на подход Nintendo к разработке и сосредоточился на инновациях.[5] Хотя говорят, что сама консоль потерпела неудачу во многих отношениях, ее внимание к периферийным устройствам и тактильным технологиям вновь проявилось в последующие годы.[56] Первоначальный изобретатель, Reflection Technology, Inc., как сообщается, был финансово «опустошен» производительностью Virtual Boy, и к 1997 году количество операций сократилось.[3]

С запуском Nintendo 3DS консоль В 2011 году Nintendo выпустила портативную игровую консоль с автостереоскопической «3D» визуализацией; Это означает, что консоль обеспечивает желаемый эффект глубины без каких-либо специальных очков и является портативной. В период до выпуска Nintendo 3DS Сигеру Миямото обсудил свой взгляд на проблемы с Virtual Boy. Одним из них было фактическое использование трехмерных эффектов; Хотя он был разработан для рендеринга каркасной графики, эффекты обычно используются для разделения двухмерных игр на разные плоскости, разделенные глубиной. Далее Миямото заявил, что графика не так привлекательна, и при разработке Nintendo 64, исключил использование каркасной графики как слишком разреженное для рисования персонажей игроков. Наконец, он заявил, что воспринимает Virtual Boy как новинку, в которой лицензия Nintendo не должна была использоваться так широко.[57]

В феврале 2016 г. Тацуми Кимишима заявил, что Nintendo «изучает» виртуальную реальность, но также объяснил, что им потребуется больше времени и усилий, чтобы оценить технологию,[58] и в интервью в феврале 2017 г. Nikkei, он заявил, что компания «изучает» виртуальную реальность и добавит ее в Nintendo Switch как только будет выяснено, как пользователи могут играть в течение длительного времени без каких-либо проблем.[59] Nintendo представила VR-аксессуар для Switch как часть Labo, линия картонных игрушек, собранных игроками с использованием аппаратного обеспечения консоли и Joy-Con контроллеры. В этом случае консоль используется как дисплей для гарнитуры, как и VR-зрители для смартфоны Такие как Картон Google.

Любитель подражание Virtual Boy был адаптирован для других дисплеев: современные стереоскопические очки, такие как Google Cardboard и Samsung Gear VR в 2016 году[60] и Oculus Rift в 2018 году[61] и старше NTSC телевидение в 2020 году.[62]

Nintendo упоминала Virtual Boy в других играх, таких как Томодачи Жизнь - где трейлер симулятор жизни включал сцену из нескольких Mii персонажи поклоняются консоли.[63][64] В Особняк Луиджи 3, Луиджи использует устройство Профессор Э. Гэдд известный как "Virtual Boo" для доступа к картам и другой информации в игре (после использования устройств, ссылающихся на Цвет Game Boy и первое поколение Nintendo DS в предыдущих частях). Этот интерфейс выполнен в красно-черной цветовой схеме консоли, в то время как Э. Гадд оптимистично настроен по поводу того, что устройство «слетит с полок».[65]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Виртуальный мальчик (Японский: バ ー チ ャ ル ボ ー イ, Хепберн: Бахару Бни)

Рекомендации

  1. ^ а б "Еженедельно Famitsu Выражать". Famitsu. 11 (392). 21 июня 1996 г. В архиве с оригинала 15 октября 2019 г.. Получено 2 августа, 2019. См. Строки 4 и 16 для единиц, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  2. ^ а б c «Апрель приносит виртуального мальчика» (PDF). GamePro (67). Февраль 1995. с. 162. В архиве (PDF) с оригинала 7 октября 2018 г.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Эдвардс, Бендж (21 августа 2015 г.). «Разгадывая загадку виртуального мальчика Nintendo, 20 лет спустя». Быстрая Компания. В архиве с оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 21 декабря, 2015.
  4. ^ Винчигерра, Роберт. «Том Калинске рассказывает о том, как он руководил Sega в качестве генерального директора в 90-е годы; раскрывает, что Sega перешла на технологию Virtual Boy, что считается выпуском 3DO». Преподобный Роб Таймс. Архивировано из оригинал 25 октября 2015 г.. Получено 21 сентября, 2015.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v Бойер, Стивен. "Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy. »Velvet Light Trap.64 (2009): 23-33. 24 мая 2012 г.
  6. ^ а б c d е Кент, Стивен Л. (2002). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. С. 513–515, 518, 519, 523, 524. ISBN  978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. В архиве из оригинала 9 июля 2017 г.. Получено 20 октября, 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я Рафферти, Кевин (16 ноября 1994 г.). «Супер Марио совершает прыжок в трехмерное пространство». Хранитель. п. 0. Получено 25 августа, 2020 - через ProQuest.
  8. ^ «F1 Demo« Игры «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. В архиве из оригинала 21 сентября 2012 г.. Получено 18 ноября, 2013.
  9. ^ «Марио Демо« Игры «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. В архиве из оригинала 21 сентября 2012 г.. Получено 18 ноября, 2013.
  10. ^ "Виртуальный мальчик родился в Шошинкай, ноябрь 1994". Nintendo Power. № 68. Январь 1995 г. С. 52–53.
  11. ^ «Nintendo знакомит игроков с« трехмерными »мирами с помощью новой игровой системы виртуальной реальности; 32-битный« Virtual Boy »показан на выставке Shoshinkai Software Exhibition в Японии». Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 г. Архивировано с оригинал 27 марта 2019 г.. Получено 27 июня, 2018.
  12. ^ «Starfox Demo« Игры «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. В архиве из оригинала 21 сентября 2012 г.. Получено 18 ноября, 2013.
  13. ^ а б Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей. онлайн. GamePress. ISBN  978-0-9669617-0-6. OCLC  26214063.
  14. ^ а б Марков, Джон (14 ноября 1994 г.). «Nintendo рассчитывает на новую« виртуальную »игру». Нью-Йорк Таймс. п. 2. В архиве из оригинала 5 февраля 2012 г.. Получено 25 августа, 2020.
  15. ^ а б c «Nintendo знакомит игроков с трехмерными мирами с помощью новой игровой системы виртуальной реальности.« Пресс-релизы «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. В архиве с оригинала 28 июня 2018 г.. Получено 18 ноября, 2013.
  16. ^ «BreakTime: Virtual Boy обновляет идею Viewmaster». Новости дизайна. 6 (1995): 192.
  17. ^ «Введение Nintendo». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 10 октября, 2017.
  18. ^ а б Кертисс, Аарон (31 августа 1995 г.). «Valley Weekend; ВИДЕО ИГРЫ; Virtual Boy - смесь знакомого и странного; хотя оборудование для последнего предложения Nintendo - странное и громоздкое, игровое действие - большое и громкое». Лос-Анджелес Таймс. п. 14. Получено 24 мая, 2012.
  19. ^ "Все размеры | Реклама Virtual Boy" Третье измерение "(1995)". Flickr. В архиве из оригинала 4 сентября 2015 г.. Получено 18 ноября, 2013.
  20. ^ «Введение Nintendo». Нью-Йорк Таймс. 22 августа 1995 г. с. D.7. В архиве с оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 24 мая, 2012.
  21. ^ «Nintendo co .: американское подразделение начинает поставки видеосистем для виртуальных мальчиков». Wall Street Journal. 22 августа 1995 г. с. B10-B10. ProQuest  398447594.
  22. ^ Ахмад-Тейлор, Тай (4 декабря 1995 г.). "Переполненное поле: портативные видеоигры". Нью-Йорк Таймс. п. D5. Получено 24 мая, 2012.
  23. ^ а б Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 8 мая 2007 г.. Получено 25 ноября, 2007.
  24. ^ ""3-D" тетрис для VBOY ». GameSpot. Архивировано из оригинал 4 февраля 2013 г.. Получено 21 января, 2009.
  25. ^ "Жизнь у старых собак все же?". Архивировано из оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 27 июня, 2018. Журнал Cite требует | журнал = (помощь)
  26. ^ а б «В срок». GamePro. IDG (83): 118. Август 1995.
  27. ^ а б Стюарт, Эллиотт (1 июня 1995 г.). «МЕДИА-БИЗНЕС: РЕКЛАМА - ДОБАВЛЕНИЕ; CBS и NBC Take Promotion Partners». Нью-Йорк Таймс. Получено 25 августа, 2020.
  28. ^ «Nintendo / Nickelodeon / Blockbuster». Mediaweek. 6 (30). ABI / INFORM Global. 1996. С. 36–.. Получено 25 августа, 2020 - через ProQuest.
  29. ^ Гиллен, Мэрилин А. (26 августа 1995 г.). "Промо-ролики видеоигр столь же интересны, как и игра". Рекламный щит. п. 98. Получено 25 августа, 2020 - через Google Книги.
  30. ^ а б "Игровые сплетни" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 86. Сентябрь 1996 г. с. 34.
  31. ^ а б c Кинг, Джефф; Кшивинская, Таня (2006). Tomb Raiders и Space Invaders: формы и контексты видеоигр.
  32. ^ Пауэлл, Дуг (21 декабря 1994 г.). «Виртуальный ответный удар». Computing Canada. ABI / INFORM Global. С. 1, 4.
  33. ^ "Новости, видео, обзоры и сплетни Virtual Boy". Gizmodo. В архиве с оригинала 28 апреля 2015 г.. Получено 20 июня, 2014.
  34. ^ Стивенс, Тим (21 марта 2011 г.). «Обзор Nintendo Virtual Boy». Engadget.
  35. ^ "ТАСВидео / Частота кадров платформы". tasvideos.org. В архиве с оригинала 29 февраля 2020 г.. Получено 4 марта, 2020.
  36. ^ «Виртуальные места в малых пространствах» (PDF). GamePro (68). Март 1995. с. 24.
  37. ^ «Digital Foundry: Vita Remote Play не так хороша, как Wii U GamePad». Новости My Nintendo. 30 ноября 2013 г. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 20 июня, 2014.
  38. ^ «Жанр: создание Nintendo Virtual Boy - Retro News @ Nintendo Life». Nintendolife.com. В архиве из оригинала 16 января 2014 г.. Получено 20 июня, 2014.
  39. ^ Новак, Джинни (12 апреля 2013 г.). Официальное руководство GameSalad по разработке игр. Gamesalad. ISBN  978-1133605645. Получено 20 июня, 2014 - через Google Книги.
  40. ^ «Стив Войта« Интервью «Planet Virtual Boy». Vr32.de. 23 ноября 1993 г. Архивировано с оригинал 9 ноября 2007 г.. Получено 17 октября, 2013.
  41. ^ «Faceball« Игры «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. В архиве из оригинала 3 июля 2014 г.. Получено 20 июня, 2014.
  42. ^ Колан, Патрик (14 января 2008 г.). IGN Retro: Лучшие игры Virtual Boy. IGN. В архиве с оригинала от 23 января 2009 г.. Получено 21 января, 2009.
  43. ^ "Аудиенция с ... Гумпей Ёкои". Следующее поколение (4): 44–46. Апрель 1995 г.
  44. ^ «Kotaku - Руководство геймера». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 6 ноября 2010 г.. Получено 21 декабря, 2015.
  45. ^ Лиза Фойлз. «Топ-5 аппаратных супер-сбоев | Топ-5 с видео-галереей Лизы Фойлз | Беглец». Escapistmagazine.com. В архиве с оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 20 июня, 2014.
  46. ^ Семрад, Эд (январь 1995 г.). «Nintendo спотыкается с Virtual Boy Intro!» (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 66. с. 6.
  47. ^ «Nintendo связывает надежды с Virtual Boy». Следующее поколение (3): 20–21. Март 1995 г.
  48. ^ Кертисс, Аарон (2 мая 1996 г.). «VALLEY WEEKEND; Nintendo Virtual Boy оценивает возможности выставления счетов; по мере того, как библиотека заголовков медленно растет, трехмерная система становится более продуманной и менее доставляющей головной боли». Лос-Анджелес Таймс. п. 15. Получено 26 августа, 2020 - через ProQuest.
  49. ^ а б c «Какая игровая система самая лучшая !?». Следующее поколение. № 12. Декабрь 1995 г. С. 36–85.. Получено 26 августа, 2020.
  50. ^ а б c Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Побочная игра». Вашингтон Пост. п. 11 - через ProQuest.
  51. ^ "VR-гарнитуры получают предупреждение". GamePro. № 84. IDG. Сентябрь 1995. с. 140.
  52. ^ "Профили N-Sider". В архиве из оригинала 4 апреля 2004 г.. Получено 19 августа, 2008.
  53. ^ Иноуэ, Осаму (27 апреля 2010 г.). Nintendo Magic: победа в видеоигровых войнах. Пол Таттл Старр (переводчик). ISBN  978-1934287224.
  54. ^ «Прыжок Nintendo в неизвестность» (PDF). Следующее поколение. №23. Imagine Media. Ноябрь 1996. с. 16.
  55. ^ Поллак, Эндрю (9 октября 1997 г.). "NYTimes - Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в 56 лет". Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 30 января 2009 г.. Получено 19 августа, 2008.
  56. ^ "Вступление." Бархатная световая ловушка 64 (2009): 1-2. Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 года.
  57. ^ «Сигеру Миямото говорит о виртуальном мальчике». Iwataasks.nintendo.com. В архиве с оригинала 22 июня 2019 г.. Получено 30 июля, 2011.
  58. ^ Такаши Мочизуки [@mochi_wsj] (2 февраля 2016 г.). «(продолжение) Думаю, Nintendo не планирует ничего VR в ближайшем будущем, потому что он сказал, что для оценки технологий требуется больше времени и усилий» (Твитнуть). Получено 10 октября, 2017 - через Twitter.
  59. ^ Д-р Серкан Тото [@serkantoto] (1 февраля 2017 г.). «Только что: президент Nintendo Кимишима сообщил, что онлайн-сервис Nikkei Switch будет стоить 2–3 000 иен (17,50–26,50 долларов) * ГОД *» (Твитнуть). Получено 10 октября, 2017 - через Twitter.
  60. ^ Лишевский, Андрей (9 мая 2016 г.). «Взлом позволяет вам играть в игры с виртуальными мальчиками через Google Cardboard». Gizmodo. Получено 1 сентября, 2020.
  61. ^ Дулан, Лиам (16 июля 2018 г.). «Virtual Boy от Nintendo возрождается благодаря эмулятору гарнитуры Oculus Rift VR». NintendoLife. Получено 1 сентября, 2020.
  62. ^ Дулан, Лиам (28 января 2020 г.). «Случайно: этот мод превращает виртуального мальчика в подходящую консоль, в которую можно играть на своем телевизоре». NintendoLife. Получено 1 сентября, 2020.
  63. ^ Пурчез, Роберт (10 апреля 2014 г.). «Очень странное видео Tomodachi Life от Nintendo». Eurogamer. В архиве с оригинала 29 сентября 2019 г.. Получено 29 сентября, 2019.
  64. ^ Вавро, Алекс. «Nintendo выходит на первый план с маркетинговым видео Tomodachi Life». Гамасутра. В архиве с оригинала 29 сентября 2019 г.. Получено 29 сентября, 2019.
  65. ^ «Последняя пародийная консоль Луиджи для Nintendo - лучшая из всех». Котаку. В архиве с оригинала 31 октября 2019 г.. Получено 27 октября, 2019.

дальнейшее чтение

  • Ёкои, Гунпей; Макино, Такефуми (май 1997 г.). Игровой дом Ёкои Гунпей (横 井 軍 平 ゲ ー ム 館, Ёкои Гумпей Гему-кан). ASCII. ISBN  978-4-89366-696-3.

внешняя ссылка