PlayStation (консоль) - PlayStation (console)
Также известный как |
|
---|---|
Разработчик | Sony Computer Entertainment |
Производитель | Sony Corporation |
Семейство продуктов | Игровая приставка |
Тип | Домашняя игровая консоль |
Поколение | Пятое поколение |
Дата выхода | Игровая приставка PS Один |
Срок жизни | 1994–2006 (12 лет) |
Начальная цена | ¥ 39,800, АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 299,[5] £ 299,[6] F 1,490, DM 599[3] |
Снято с производства | WW: 23 марта 2006 г.[7][8] |
Проданных единиц | 102,49 миллиона[7] |
Средства массовой информации | CD-ROM |
ЦПУ | R3000 @ 33,8688 МГц |
объем памяти | 2 МБ баран, 1 МБ VRAM |
Место хранения | Карта памяти |
Звук | 16 бит, 24 канала ADPCM |
Вход контроллера | Контроллер PlayStation, Двойной аналоговый контроллер, DualShock |
Связь | Кабель PlayStation Link |
Самая продаваемая игра | Gran Turismo, Отгружено 10,85 млн.[9][10] |
Преемник | PlayStation 2 |
В Игровая приставка[а] (PS, широко известный как PS1 или его кодовое имя PSX) это домашняя игровая консоль разработан и продан Sony Computer Entertainment. Впервые он был выпущен 3 декабря 1994 года в Японии, 9 сентября 1995 года в Северной Америке, 29 сентября 1995 года в Европе и 15 ноября 1995 года в Австралии и был первым из Игровая приставка модельный ряд игровых приставок. Как консоль пятого поколения, PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Sega Saturn.
Разработка консоли началась после неудачного предприятия с Nintendo создавать CD-ROM для них Супер Famicom в начале 1990-х гг. Производство игр для консоли было оптимизированным и инклюзивным, что привлекало поддержку многих сторонних разработчиков. В июле 2000 года появилась обновленная тонкая версия, получившая название PS один был выпущен, заменив исходную серую консоль и названный соответствующим образом, чтобы избежать путаницы с его преемником, PlayStation 2.
PlayStation ознаменовала приход Sony к власти в индустрия видеоигр. Его выпуск вызвал как одобрение критиков, так и впечатляющие продажи: в конечном итоге он стал первой «компьютерной развлекательной платформой», отгрузившей более 100 миллионов устройств менее чем за десять лет.[11] Использование PlayStation компакт-диски (Компакт-диски) ознаменовали переход игровой индустрии от патроны. Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство как PlayStation, так и игр для нее 23 марта 2006 года - более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation. PlayStation 3.[8] За время существования консоли было выпущено более 7918 игр, а общий объем продаж составил 962 миллиона единиц.
История
Фон
PlayStation была детищем Кен Кутараги, а Sony руководитель, который управлял одним из инженерных подразделений компании, позже был назван «Отцом PlayStation».[12][13][14] Интерес Кутараги к работе с видеоиграми возник из-за того, что его дочь играла в игры на Nintendo. Famicom игровая приставка.[15] Создание того, что стало выпущенной PlayStation, датируется 1988 годом, когда было создано совместное предприятие Nintendo и Sony.[6] Nintendo уже разработала технологию гибких дисков в качестве дополнения к картриджам в виде Семейная компьютерная дисковая система и хотел продолжить эту дополнительную стратегию хранения для Система развлечений Super Nintendo (SNES).[15][16]
Кутараги убедил Nintendo использовать его SPC-700 звуковой процессор для использования в консоли SNES посредством впечатляющей демонстрации возможностей процессора.[17] Хотя Кутараги был почти уволен Sony, потому что изначально он работал с Nintendo на стороне без ведома Sony,[18] Президент Sony Норио Ога признал потенциал чипа Кутараги и решил оставить его в качестве протеже.[15] Поскольку у Sony уже был контракт на производство звукового процессора SPC-700 для SNES,[6] Nintendo обратилась к Sony с просьбой разработать CD-ROM надстройка с предварительным названием "Play Station" или "SNES-CD ".[19][20] Был подписан контракт, и работа началась.[15]
Sony стремилась закрепиться на быстро растущем рынке видеоигр. Будучи основным производителем злополучных MSX формат домашнего компьютера, Sony хотела использовать свой опыт в области бытовой электроники для производства собственного оборудования для видеоигр.[21][22] Хотя первоначальное соглашение между Nintendo и Sony заключалось в выпуске надстройки для CD-ROM, Sony также планировала разработать SNES-совместимую консоль под брендом Sony, но такую, которая больше походила бы на домашнюю развлекательную систему, воспроизводящую оба картриджа SNES. и новый формат компакт-дисков под названием «Супер диск», который разработала Sony.[6] В соответствии с соглашением Sony сохранит за собой исключительные международные права на каждую проданную игру Super Disc, что даст компании значительную степень контроля, несмотря на лидирующую позицию Nintendo на рынке видеоигр.[6][23][22] Кроме того, Sony также будет единственным спонсором лицензирования программного обеспечения для музыки и фильмов, которое она активно использовала в качестве вторичного приложения.[24]
Продукт под названием "Play Station" должен был быть анонсирован в 1991 году. Выставка бытовой электроники (CES) в Лас Вегас.[25] Уже опасаясь растущего влияния Sony, президент Nintendo Хироши Ямаути посчитал первоначальный контракт 1988 года неприемлемым, поскольку он понял, что более раннее соглашение по существу передавало Sony полный контроль над всеми без исключения названиями, написанными в формате SNES CD-ROM. Желая защитить существующую лицензионную структуру Nintendo, Ямаути тайно отменил все планы по совместному приставке Nintendo – Sony для SNES CD.[26][27][25] Также без ведома Sony, Ямаути послал президента Nintendo of America Минору Аракава (его зять) и председатель Говард Линкольн к Амстердам заключить более выгодный контракт с голландским конгломератом Philips, Соперник Sony. Этот контракт предоставит Nintendo полный контроль над своими лицензиями на все машины, производимые Philips.[28][22] Как описано Дэвид Шефф в его книге Игра окончена «[Сделка с Philips] должна была сделать две вещи одновременно: вернуть Nintendo мертвую хватку над программным обеспечением и изящно трахнуть Sony».[24]
В 9 часов утра в день выставки CES, вместо того, чтобы объявить о партнерстве между Sony и Nintendo, Ховард Линкольн вышел на сцену и публично объявил, что Nintendo теперь является союзником Philips, а Nintendo планирует отказаться от всей предыдущей работы, которую они с Sony добился.[15][29][30]
Зарождение
Возмущенные отказом Nintendo, Охга и Кутараги решили, что Sony наберется на рынок, разработав собственную консоль.[31] Sony кратко подумала о союзе с Sega для производства автономной консоли. Генеральный директор Sega в то время, Том Калинске, представил предложение Совету директоров Sega в Токио, который сразу наложил вето на идею. Калинске в интервью 2013 года вспомнил, как они говорили: «Это глупая идея, Sony не знает, как создавать оборудование. Они не знают, как создавать программное обеспечение. Зачем нам это нужно?».[32] Это побудило Sony прекратить свои исследования, но в конечном итоге компания решила использовать то, что она разработала до сих пор с Nintendo и Sega, чтобы превратить ее в полноценную консоль на основе SNES.[32]
Несмотря на бурные события на выставке CES 1991 года, переговоры между Nintendo и Sony все еще продолжались, и завершились еще одной сделкой, в соответствии с которой Play Station по-прежнему будет иметь порт для игр SNES, при условии, что Nintendo будет владеть правами и получит большую часть от прибыли от игр, и рассматриваемая машина продолжит использовать аудиочип, разработанный Кутараги. Предполагается, что было создано всего двести таких прототипов машин, а программное обеспечение для системы разрабатывалось.[22][33] Однако к маю 1992 года Кутараги был уверен, что такая сделка никогда не сработает, и решил разорвать все связи с Nintendo.[15][28] По словам инженера Sony, вся работа над консолью с момента партнерства с Nintendo в конечном итоге была свернута, а дизайн PlayStation был перезапущен с нуля.[34]
Чтобы определить судьбу проекта PlayStation, в следующем месяце Охга провел собрание, на котором присутствовали Кутараги и несколько высокопоставленных членов правления Sony. На встрече Кутараги представил проприетарную систему на основе CD-ROM, над которой он работал, которая включает в себя видеоигры с иммерсивной трехмерной графикой. Охга решил сохранить проект после того, как Кутараги напомнил ему об унижении, которое он перенес со стороны Nintendo.[20] Тем не менее, из-за сильного противодействия со стороны большинства присутствовавших на встрече, а также из-за широко распространенной внутренней оппозиции проекту со стороны старшего поколения руководителей Sony, которые считали Nintendo и Sega производителями игрушек, Охга переместил Кутараги и его команду из главного офиса Sony. к Sony Music, полностью отдельное финансовое учреждение, чтобы сохранить проект и поддерживать отношения с Philips в рамках проекта разработки MMCD (что помогло создать DVD ).[35]
Участие Sony Music оказалось решающим для раннего развития PlayStation, поскольку процесс производства игр в формате CD-ROM был аналогичен тому, который использовался для аудио компакт-дисков, с которыми музыкальное подразделение Sony имело значительный опыт. В Sony Music Кутараги работал с генеральным директором. Шигео Маруяма и Акира Сато, оба из которых позже станут вице-президентами подразделения, управляющего бизнесом PlayStation.[23] Sony Computer Entertainment (SCE) была создана совместно Sony и ее дочерней компанией Sony Music Entertainment Japan для управления предприятиями компании в индустрии видеоигр.[36][37] К началу 1994 года Sony публично объявила о выходе на рынок игровых консолей с PlayStation.[28] По словам Маруямы, существовала неуверенность в том, должна ли консоль в первую очередь ориентироваться на 2D спрайт графика или 3D полигональная графика. Это произошло только после того, как Sega стала свидетелем успеха. Virtua Fighter в японских аркадах направление PlayStation стало «мгновенно ясным», а трехмерная полигональная графика стала основным направлением консоли.[38]
Желая отделить проект от провалившегося предприятия с Nintendo, Sony изначально назвала PlayStation «PlayStation X» (PSX).[28] Североамериканское подразделение Sony, известное как Sony Computer Entertainment America (SCEA), первоначально планировало продавать новую консоль под альтернативным брендом «PSX» после отрицательных отзывов о «PlayStation» в исследованиях фокус-групп. В ранней рекламе до запуска консоли в Северной Америке упоминалась PSX, но перед запуском этот термин был отменен.[39] Консоль не продавалась под названием Sony, в отличие от консолей Nintendo; в соответствии с Фил Харрисон, большая часть высшего руководства Sony опасалась, что бренд Sony будет запятнан из-за подключения его к консоли, которую они считали «игрушкой».[40][23]
Разработка
Поскольку у Sony не было опыта в разработке игр, компания обратилась к сторонним разработчикам игр. Недавно выпущенные консоли, такие как Атари Ягуар и 3DO потерпели невысокие продажи из-за отсутствия поддержки со стороны разработчиков, что побудило Sony удвоить свои усилия по получению одобрения аркада -самостоятельные разработчики.[22] При первоначальной поддержке со стороны Namco, Konami, и Williams Entertainment,[41] а также 250 других команд разработчиков только в Японии, компания обеспечила запуск новых влиятельных игр, таких как Ridge Racer и Мортал Комбат 3.[22][5]
Несмотря на обеспечение поддержки различных японских студий, к моменту разработки PlayStation у Sony не было разработчиков, работающих на них напрямую. Ситуация изменилась в 1993 году, когда Sony купила ливерпульский Компания Психноз (позже переименован в SCE Liverpool) для 48 долларов США миллионов, таким образом обеспечив их первую команду разработчиков. В то время как покупка была противоречивой в то время, приобретение означает, что Sony может повысить его название запуска репертуар как раз к выпуску PlayStation в Европе и Северной Америке.[22][5][41] Ян Хетерингтон, Соучредитель Psygnosis, был разочарован получением ранних сборок PlayStation и позже вспомнил, что консоль «не соответствовала назначению», пока его команда не подключилась к ней.[42] Хетерингтон часто спорил с руководителями Sony по поводу более широких идей; в какой-то момент было предложено создать телевизионный вариант консоли.[43] За несколько месяцев до запуска PlayStation в Psygnosis работало около 500 штатных сотрудников, которые работали над различными играми, а также помогали в разработке программного обеспечения.[44][42] Хетерингтон сказал, что во время первого рождественского сезона консоли Psygnosis выпустил около 70% своего каталога запуска.[43]
Покупка Psygnosis стала еще одним поворотным моментом для PlayStation, поскольку они сыграли жизненно важную роль в создании консоли. комплекты разработки. Хотя Sony предоставила MIPS R4000 -основан НОВОСТИ Sony рабочих станций для разработки PlayStation, сотрудникам Psygnosis не понравилась мысль о разработке на этих дорогих рабочих станциях, и они попросили Бристоль -основан Системы SN создать альтернативную систему разработки на базе ПК.[23] Энди Беверидж и Мартин Дэй, владельцы SN Systems, ранее имели опыт поставки оборудования для разработки для других консолей, таких как Мега Драйв, Atari ST и SNES.[45] Когда Psygnosis организовал аудиенцию для SN Systems с японскими руководителями Sony на выставке CES в январе 1994 г. Лас Вегас, Беверидж и Дэй представили свой прототип компактного набора для разработки, который мог работать на обычном персональном компьютере с двумя платами расширения. Впечатленная, Sony решила отказаться от своих планов по созданию системы разработки на базе рабочих станций в пользу SN Systems, тем самым обеспечив более дешевый и эффективный метод разработки программного обеспечения.[22] Затем последовал заказ более 600 систем, и компания поставила Sony дополнительное программное обеспечение, такое как ассемблер, компоновщик и отладчик.[46]
Sony стремилась сделать производство игр максимально упрощенным и инклюзивным - идеал, который контрастировал с относительно изолированным подходом конкурентов Sega и Nintendo. Фил Харрисон, тогдашний представитель директора Sony Computer Entertainment в Европе, полагал, что акцент Sony на помощь разработчикам сократил большинство трудоемких аспектов разработки. А также предоставление библиотеки программирования В штаб-квартирах SCE в Лондоне, Калифорнии и Токио размещались группы технической поддержки, которые при необходимости могли тесно сотрудничать со сторонними разработчиками.[37][47] Питер Молинье, кто владел Bullfrog Productions в то время восхищался открытым подходом Sony к разработчикам программного обеспечения и хвалил их решение использовать ПК в качестве платформы для разработки, отмечая, что «[это было] похоже на освобождение из тюрьмы с точки зрения свободы, которая у вас есть».[48]
Архитектура PlayStation и возможность взаимодействия с ПК дала благо многим разработчикам программного обеспечения. Использование языка программирования C оказался полезным на ранних этапах разработки, поскольку он обеспечивал совместимость машины в будущем, если разработчики решат внести дальнейшие изменения в оборудование. Sony использовала бесплатно программное обеспечение GNU C компилятор, также известный как GCC, чтобы гарантировать короткие отладка раз, как это было уже знакомо многим программистам.[44] Несмотря на присущую им гибкость, некоторые разработчики оказались ограниченными из-за отсутствия в консоли баран. Работая над бета-сборкой PlayStation, Молинье заметил, что ее Процессор MIPS был не столь оптимистичен по сравнению с быстрым ПК и сказал, что его команде потребовалось две недели, чтобы перенести код своего ПК на комплекты разработки PlayStation, и еще две недели, чтобы добиться четырехкратного увеличения скорости.[49] Инженер из Программное обеспечение Ocean, один из крупнейших разработчиков игр в Европе в то время, считал, что организация ОЗУ является сложной задачей, учитывая ограничение в 3,5 мегабайта.[50] Кутараги сказал, что, хотя было бы легко удвоить объем оперативной памяти для PlayStation, команда разработчиков воздержалась от этого, чтобы снизить розничную стоимость.[51]
Кутараги видел самую большую проблему при разработке системы в том, чтобы найти баланс между противоречивыми целями высокой производительности, низкой стоимости и простоты программирования, и чувствовал, что он и его команда добились успеха в этом отношении.[51]
Запуск
Sony выпустила PlayStation в Японии 3 декабря 1994 года, через неделю после выпуска своего конкурента. Sega Saturn по цене ¥ 39,800.[5][52] Продажи в Японии начались с «потрясающего»[15] успех в длинных очередях в магазинах.[22] Было продано 100000 единиц в первый день[53] и затем два миллиона единиц после шести месяцев на рынке.[54] В основном за счет успеха Virtua Fighter, Saturn изначально превосходила PlayStation в первые несколько недель после запуска.[5][55] К концу 1994 года в Японии было продано 300 000 единиц PlayStation по сравнению с 500 000 единиц Saturn.[56] Через некоторое время серый рынок появилась для PlayStation, которые поставлялись из Японии в Северную Америку и Европу, причем некоторые покупатели таких консолей платили большие суммы денег в диапазоне от 700 фунтов стерлингов.[53]
- Ли Хатчинсон из Ars Technica, а Бэббиджа в 1995 году, вспомнив, как количество предзаказов PlayStation значительно превысило количество продаж Saturn в его магазине.[57]
Перед выпуском в Северной Америке Sega и Sony впервые представили свои консоли. Выставка электронных развлечений (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года. На их программной презентации генеральный директор Sega of America Том Калинске сообщил, что его консоль Saturn будет выпущена по цене 399 долларов. Сразу после этого пришла очередь Sony: Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену Стива Рейса, руководителя отдела развития, который сказал «299 долларов» и ушел из зала под аплодисменты.[58][59][60][61] Внимание к конференции Sony было дополнительно усилено неожиданным появлением Майкл Джексон и витрина долгожданных игр для консоли: Уничтожать, Ridge Racer и Tekken.[62][63][64] Кроме того, Sony объявила, что не будет в комплекте игры с приставкой, как и предполагалось ранее.[22][65]
Хотя Saturn была выпущена в США раньше, чтобы получить преимущество перед PlayStation,[66] неожиданный запуск расстроил многих розничных торговцев, которые не были проинформированы вовремя, что нанесло ущерб продажам.[67] Некоторые розничные торговцы, такие как KB игрушки ответил, полностью отбросив Сатурн.[68] PlayStation поступила в продажу в Северной Америке 9 сентября 1995 года по заниженной цене в 299 долларов. В течение двух дней после выпуска PlayStation продала больше устройств, чем Saturn за первые пять месяцев после неожиданного запуска, при этом почти вся первоначальная партия в 100000 единиц была продана заранее, а в магазинах по всей стране, как правило, заканчивались консоли. и аксессуары.[22] Хорошо принятый Ridge Racer способствовали раннему успеху PlayStation,[55][69] некоторые критики считают его лучше, чем аркадный аналог Sega Дейтона США.[70][71] К моменту запуска в Америке на рынке было размещено более 100000 предварительных заказов, и на рынке было доступно 17 игр.[22] по сравнению с шестью стартовыми названиями Saturn.[72]
PlayStation выпущена в Европе 29 сентября 1995 года.[3] и в Австралии 15 ноября 1995 г.[4] К ноябрю он уже в три раза превзошел Saturn в Великобритании, где Sony выделила маркетинговый бюджет в размере 20 миллионов фунтов стерлингов на рождественский сезон по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов у Sega.[73][74] Sony быстро добилась успеха в Соединенном Королевстве, обеспечив объявления независимыми владельцами магазинов, а также известными Главная улица цепи, такие как Комета и Аргос.[42] В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего американского рынка видеоигр.[75] С сентября по конец 1995 года продажи консоли в США составили 800 000 единиц, что дало PlayStation решающее преимущество над другими. пятое поколение консоли,[b][77] хотя SNES и Mega Drive от четвертое поколение в том году превзошел его.[78] В то же время, по словам президента SCEA, скорость прикрепления проданных игр и консолей было четыре к одному.[79] К концу 1996 года объем продаж в Европе составил 2,2 миллиона, из которых 700 000 были представлены на рынке Великобритании.[80] Приблизительно 400 игр разрабатывались для PlayStation, по сравнению с примерно 200 и 60 играми, разрабатываемыми для Saturn и Nintendo 64 соответственно.[81]
Успех в маркетинге
PlayStation была поддержана успешной маркетинговой кампанией, позволившей Sony быстро закрепиться в Европе и Северной Америке.[82] Первоначально демографические данные PlayStation были смещены в сторону взрослых, но после первого падения цен аудитория расширилась.[83] PlayStation ориентировалась, но не исключительно, на людей в возрасте от 12 до 24 лет, в то время как Sega Saturn была ориентирована на людей в возрасте от 18 до 34 лет.[84] Руководители Sony и Sega рассудили, что, поскольку молодые игроки обычно смотрят на более старых, более опытных игроков, реклама, ориентированная на подростков и взрослых, тоже их привлечет. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего реагируют на рекламу, предназначенную для подростков; Ли Клоу предположил, что люди, которые начали взрослеть, регрессировали и снова становились «17-летними», когда играли в видеоигры.[85] Консоль продавалась с рекламными лозунгами, стилизованными под «LIVE IN Y».UR WRLD. PLY IN URS »и« U R NOT E"(красный E).[86][22] Клоу думал, что, прибегая к таким провокационным заявлениям, геймеры ответят обратным и скажут: «Чушь собачья. Позвольте мне показать вам, насколько я готов».[87]
Вскоре после выпуска PlayStation в Европе Sony поручила менеджеру по маркетингу Джеффу Гленденнингу оценить желания новой целевой аудитории. Скептически настроенный по поводу того, как Nintendo и Sega полагаются на телевизионные кампании, Гленденнинг предположил, что молодые люди, переходящие с консолей четвертого поколения, будут чувствовать, что маркетинг, ориентированный на детей и подростков, будет игнорировать их.[88] Признавая влияние подпольных клубов начала 1990-х и рейв культура оказал влияние на молодежь, особенно в Великобритании, Глэнденнинг чувствовал, что культура стала достаточно популярной, чтобы способствовать развитию новой идентичности PlayStation. Sony стала партнером известных ночной клуб владельцы, такие как Министерство звука и промоутеры фестиваля - организовать специальные зоны для PlayStation, где можно будет протестировать демонстрации избранных игр.[89] Шеффилд на базе студии графического дизайна Республика дизайнеров Sony заключила контракт с Sony на производство рекламных материалов, предназначенных для модной клубной аудитории.[90] Психноз ' Уничтожать в частности, стал ассоциироваться с культурой ночных клубов, поскольку широко использовался в заведениях.[89][91] К 1997 году в Соединенном Королевстве насчитывалось 52 ночных клуба со специальными залами для PlayStation. Гленденнинг напомнил, что он незаметно тратил не менее 100000 фунтов стерлингов в год на подзащитный фонд деньги вкладывать в импровизированный маркетинг.[88]
Консоль выиграла от агрессивного маркетинга Sony за пределами Японии и продолжала превосходить своих конкурентов. Несмотря на это, PlayStation потребовалось больше времени, чтобы добиться господства в Японии. Президент SCE Терухиса Токунака сказал, что даже после того, как PlayStation и Saturn были на рынке в течение почти двух лет, конкуренция между ними все еще была «очень жесткой», и ни одна из консолей не лидировала по продажам в течение сколько-нибудь значимого периода времени.[83]
В 1996 году Sony расширила свои производственные мощности по производству компакт-дисков в Соединенных Штатах из-за высокого спроса на игры для PlayStation, увеличив их ежемесячный выпуск с 4 миллионов до 6,5 миллионов дисков.[92] Это было необходимо, потому что продажи PlayStation были вдвое выше, чем продажи Saturn, и их отрыв резко увеличился, когда в мае PlayStation и Saturn упали в цене до 199 долларов.[93] PlayStation также превзошла Saturn в аналогичном соотношении в Европе в 1996 году.[94] К концу года в регионе было продано 2,2 миллиона консолей.[95] Показатели продаж аппаратного и программного обеспечения PlayStation увеличились только после выпуска Nintendo 64.[96] Токунака предположил, что запуск Nintendo 64 на самом деле помог продажам PlayStation, повысив осведомленность общественности об игровом рынке за счет дополнительных маркетинговых усилий Nintendo.[97]
Аппаратное обеспечение
Технические характеристики
Главный микропроцессор это 32-битный LSI R3000 ЦПУ с тактовая частота из 33,86МГц и 30 MIPS.[98][99] ЦП во многом зависит от СБИС чип для обеспечения необходимой скорости оказывать сложная 3D графика.[22] Кастом Sony 16-кусочек звуковой чип поддерживает ADPCM источников с 24 звуковыми каналами и предлагает частота выборки до 44,1кГц и MIDI последовательность действий. В системе 2 МБ основных баран, с выделением дополнительного 1 МБ для видеопамять.[100][101] У PlayStation есть максимум глубина цвета из 16,7 млн. истинные цвета[102] с 32 уровнями прозрачности и неограниченным справочные таблицы цветов. Его видеовыход, изначально обеспечиваемый параллельный ввод / вывод кабель (а позже последовательный ввод / вывод используется для Кабель PlayStation Link ) отображает резолюции от 256 × 224 до 640 × 480 пиксели.[99]
PlayStation использует запатентованный блок сжатия видео под названием MDEC, который интегрирован в ЦП, что позволяет отображать видео полного движения в более высоком качестве, чем у других консолей его поколения.[103] Что необычно для того времени, у PlayStation отсутствует специальный процессор 2D-графики; Вместо этого 2D-элементы вычисляются как многоугольники механизмом передачи геометрии (GTE), так что они могут обрабатываться и отображаться на экране графическим процессором.[104] Во время работы графический процессор также может генерировать в общей сложности 4000 спрайты и 180 000 полигоны в секунду, помимо 360 000 в секунду плоский.[99][105]
Sony знала, что использование компакт-дисков для распространения игр может сделать их уязвимыми для пиратство, в связи с существованием CD-R. Чтобы предотвратить незаконное копирование, проприетарный процесс для игры PlayStation производство был разработан, который в сочетании с расширенным узлом оптического привода предотвращал загрузку сожженных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все подлинные диски PlayStation содержали небольшой участок преднамеренных физических нарушений, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаруживать и расшифровка. Консоли не будут воспроизводить игровые диски без правильной «частоты качания». (Эта же система также использовалась для кодирования дисков региональные локауты.)[106] Нарушения были в пределах Красная книга Допуски компакт-дисков, поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation все еще может быть прочитано компьютером или дубликатором дисков, но эти устройства не могут ни обнаруживать, ни воспроизводить физические характеристики, необходимые для воспроизведения скопированного диска.[107][108]
Sony ошибочно утверждала в рекламе, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. В действительности используемый оттенок черного был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не создавал препятствий для копировальных аппаратов или компьютерных дисководов компакт-дисков, хотя, возможно, он помог клиентам отличить неофициальные копии от подлинных.[107]
Модели
PlayStation претерпела множество вариантов во время своего производственного цикла. С внешней точки зрения, наиболее заметным изменением между вариантами было уменьшение количества разъемов. Гнезда RCA были удалены в первой версии, а порт параллельного ввода-вывода был удален в последней версии.
Sony продавала комплект средств разработки для любителей и разработчиков, также известный как Net Yaroze, который был запущен в июне 1996 года в Японии.[109] а в 1997 году в других странах. Консоль разработки, продаваемая только через службу заказов, поставляется с необходимой документацией и программным обеспечением для программирования игр и приложений PlayStation.[110]
PS Один
7 июля 2000 года Sony выпустила PS One (стилизованную под PS one),[111] уменьшенная, переработанная версия оригинальной PlayStation.[111][112] На конец года это была самая продаваемая консоль, опередившая все другие консоли, включая собственную PlayStation 2 от Sony.[112] К моменту снятия с производства в марте 2006 г. было продано в общей сложности 28,15 млн единиц PS one.[7][8]Версия PS one включала 5-дюймовый (130 мм) ЖК-дисплей экран, именуемый «Комбинированный пакет».[113]
Контроллеры
PlayStation's контролер был выпущен в трех различных итерациях за время существования консоли. Первый контроллер, названный Контроллер PlayStation, был выпущен вместе с PlayStation в декабре 1994 года. На нем есть четыре отдельные кнопки направления (в отличие от обычных Крестовина ), пара плечевые пуговицы по обеим сторонам кнопки «Пуск» и «Выбор» в центре и четыре кнопки на лицевой стороне, состоящие из простых геометрических фигур: зеленый треугольник, красный круг, синий крест и розовый квадрат (, , , ).[114] Вместо того, чтобы изображать на кнопках традиционно используемые буквы или цифры, контроллер PlayStation создал торговую марку, которая будет в значительной степени включена в бренд PlayStation. Тейю Гото, разработчик оригинального контроллера PlayStation, сказал, что круг и крест представляют «да» и «нет» соответственно (хотя в западных версиях это расположение перевернуто); треугольник символизирует точку зрения, а квадрат приравнивается к листу бумаги, который используется для доступа к меню.[115][98] Европейские и североамериканские модели оригинального контроллера PlayStation примерно на 10% больше, чем его японский вариант, с учетом того факта, что у среднего человека в этих регионах руки больше, чем у среднего японца.[116]
Первый аналоговый геймпад Sony, Аналоговый джойстик PlayStation (часто ошибочно называемый «Sony Flightstick»), был впервые выпущен в Японии в апреле 1996 года. Имея два параллельных джойстика, он использует технологию потенциометра, ранее использовавшуюся на консолях, таких как Vectrex; Вместо того, чтобы полагаться на двоичные восьмипозиционные переключатели, контроллер обнаруживает незначительные угловые изменения во всем диапазоне движения. Стик также оснащен цифровым переключателем на правом джойстике, управляемым большим пальцем, что соответствует традиционному D-pad и используется в случаях, когда необходимы простые цифровые движения. Аналоговый джойстик плохо продавался в Японии, как сообщается, из-за его высокой стоимости и громоздких размеров.[117]
Растущая популярность 3D-игр побудила Sony добавить аналоговые джойстики в конструкцию своих контроллеров, чтобы дать пользователям больше свободы при перемещениях в виртуальных 3D-средах.[118] Первый официальный аналоговый контроллер, Двойной аналоговый контроллер, был представлен публике в небольшой стеклянной будке на выставке PlayStation Expo 1996 года в Японии,[117] и в конечном итоге выпущен в апреле 1997 года, что совпало с японскими выпусками аналоговых игр. Тобаль 2 и Бусидо лезвие.[119] В дополнение к двум новым аналоговым джойстикам, двойной аналоговый контроллер имеет кнопку «Аналоговый» и ВЕЛ под кнопками «Пуск» и «Выбрать», которые включают или выключают аналоговые функции.[118] Контроллер также имеет поддержка грохота, однако перед его выпуском в США Sony решила, что тактильная обратная связь будет удалена из всех зарубежных итераций. Представитель Sony заявил, что эта функция была удалена по «производственным причинам», хотя ходили слухи, что Nintendo пыталась юридически заблокировать выпуск контроллера за пределами Японии из-за схожести с Контроллер Nintendo 64 с Рамбл Пак. Тем не менее, представитель Nintendo категорически отрицал возбуждение судебного иска и высказал предположение, что обратная связь с вибрацией была прекращена из-за того, что Sony хотела снизить цену на контроллер.[120]
В конце 1997 года Sony представила DualShock контроллер. Свое название он получил от использования двух (сдвоенных) вибрационных двигателей (ударных).[121] В отличие от своего предшественника, его аналоговые джойстики имеют текстурированные резиновые ручки, более длинные ручки и немного другие плечевые кнопки. Кроме того, в нем представлены две новые кнопки, соответствующие нажатию на аналоговые джойстики, и в стандартную комплектацию всех версий включена обратная связь.[122] DualShock позже заменил своих предшественников в качестве контроллера по умолчанию, также будучи совместимым с PlayStation 2, поскольку они используют один и тот же разъем и протокол.
Периферийные устройства
Sony выпустила серию периферийных устройств, чтобы добавить к PlayStation дополнительные уровни функциональности. К таким периферийным устройствам относятся карты памяти,[123] то PlayStation Mouse,[124][125] то Аналоговый джойстик PlayStation,[126] то Кабель PlayStation Link,[123] многопользовательский адаптер (четырехпользовательский мультитап ),[123] накопитель памяти (дисковод для 3,5-дюймовые гибкие диски ),[127] то GunCon (а световой пистолет ), а Glasstron (моноскопический Шлем виртуальной реальности ).[128]
Выпущенная в конце срока службы консоли исключительно в Японии, PocketStation периферийное устройство для карты памяти, которое играет роль миниатюрного персональный цифровой помощник. Устройство имеет монохромный жидкокристаллический дисплей (ЖК-дисплей), инфракрасный возможность связи, часы реального времени, встроенная флэш-память и возможность звука.[129] Разделяя сходство с Dreamcast с VMU Как периферийное устройство, PocketStation обычно распространялась с некоторыми играми PlayStation, дополняя их дополнительными функциями.[5] PocketStation оказалась популярной в Японии и сразу же распродавалась по всей стране. Sony планировала выпустить периферийное устройство за пределами Японии, но выпуск был отменен, несмотря на рекламную деятельность в Европе и Северной Америке.[130]
Функциональность
Некоторые модели PlayStation не только играют в игры, но и могут воспроизводить аудио компакт-диски; азиатская модель SCPH-5903 также может играть Видео CD. Как и большинство проигрывателей компакт-дисков, PlayStation может воспроизводить песни в запрограммированном порядке, перемешивать порядок воспроизведения диска и повторять одну песню или весь диск. Более поздние модели PlayStation используют функцию визуализации музыки под названием SoundScope. Доступ к этой функции, а также к диспетчеру карт памяти можно получить, запустив консоль, не вставляя игру или не закрывая лоток для компакт-дисков, тем самым получая доступ к графический интерфейс пользователя (GUI) для PlayStation BIOS.[23]
Графический интерфейс для PS one и PlayStation различается в зависимости от версии прошивки: исходный графический интерфейс PlayStation имел темно-синий фон с радужными граффити, используемыми в качестве кнопок, в то время как ранние графические интерфейсы PAL PlayStation и PS one имели серый заблокированный фон с двумя значками середина.[131]
Аппаратные проблемы
С ранними устройствами PlayStation, особенно с ранними моделями 1000, многие геймеры испытывают пропускание полноэкранного видео или физических «тикающих» шумов, исходящих от их устройств. Проблема, по-видимому, связана с плохо расположенными вентиляционными отверстиями, что в некоторых случаях приводит к перегреву. Это приводит к тому, что пластмассовые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффект удара по лазерному узлу. Решение состоит в том, чтобы поставить консоль на поверхность, которая эффективно рассеивает тепло, в хорошо вентилируемом месте или слегка приподнять устройство над поверхностью для отдыха.[132] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, так как система потребляет небольшое количество энергии (и, следовательно, тепла) даже в выключенном состоянии.[133]
Первая партия PlayStation использует KSM-440AAM лазер устройство, корпус и подвижные части которого сделаны из пластика. Со временем пластмассовая направляющая салазок линз изнашивается - обычно неравномерно - из-за трения. Размещение лазерного блока близко к источнику питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым для трения. В конце концов, одна сторона салазок объектива изнашивается настолько, что лазер может наклоняться и больше не будет направлен прямо на компакт-диск; после этого игры перестанут загружаться из-за ошибок чтения данных. Одним из распространенных способов решения проблемы является переворачивание PlayStation вверх дном, при котором салазки для линз опираются на неизношенные верхние направляющие. Sony в конце концов устранила проблему, сделав салазки из литье под давлением металла и разместите лазерный блок подальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation.[132]
PlayStation не производит надлежащий сигнал на некоторых старых моделях телевизоров (из-за технического недосмотра), в результате чего дисплей мерцает или подпрыгивает по экрану. Sony решила не менять дизайн консоли, поскольку только небольшой процент владельцев PlayStation использовали такие телевизоры, и вместо этого предоставили потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony, чтобы получить официальный модчип установлен, что позволяет воспроизводить его на старых телевизорах.[134]
Библиотека программного обеспечения
Всего 7918 программного обеспечения игры были выпущены по всему миру для PlayStation; 4944 в Японии, 1639 в Европе и 1335 в Северной Америке.[135] Самая продаваемая игра для PlayStation - Gran Turismo, продано 10,85 млн единиц.[9] После того, как консоль была снята с производства в 2006 году, совокупная поставка программного обеспечения составила 962 миллиона единиц.[136]
Лучшие игры для PlayStation включали такие признанные критиками игры, как Последняя фантазия VII, Крэш Бандикут, и Tekken, все из которых породили многочисленные сиквелы и стали признанными франшизами. Последняя фантазия VII приписывают разрешение ролевые игры чтобы завоевать популярность на массовом рынке за пределами Японии,[137] и считается одним из самых влиятельных и величайшие видеоигры из когда-либо созданных.[138]
ФИФА Футбол 2005 была последней игрой, выпущенной для системы в США. Однако в последующие годы было выпущено несколько переизданных и переработанных изданий. 26 июля 2007 года Konami выпустила Metal Gear Solid: Основная коллекция, который содержал Metal Gear Solid в исходном формате PlayStation. В 2011 году Capcom выпустила Коллекция к 15-летию Resident Evil, а в 2012 году Square Enix выпустила Final Fantasy 25-я годовщина Ultimate Box в Японии, содержащий все Последняя фантазия названия, большинство из которых были в оригинальном формате PlayStation.[139]
Изначально в США игры для PlayStation были упакованы в длинные картонные коробки, похожие на неяпонские игры 3DO и Saturn. Позднее Sony перешла на коробочка для украшения формат, обычно используемый для аудио-компакт-дисков и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных продавцов (что было дорого из-за большого количества выпускаемых игр для PlayStation), и фокусное тестирование показал, что большинство потребителей предпочитают этот формат.[140]
Критический прием
PlayStation была хорошо принята во время своего выпуска. В обзоре на конец 1997 года команда из пяти человек Ежемесячный отчет об электронных играх редакторы дали PlayStation баллы 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 - для всех пяти редакторов это наивысший балл, который они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в этом выпуске. Они высоко оценили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами из-за того, что Sony сняла запрет на 2D-игры и ролевые игры, а разработчики освоили возможности системы. Они также похвалили низкую цену игр, особенно по сравнению с выпусками Nintendo 64, и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить стабильный поток игр в наступающем году, в первую очередь из-за сторонние разработчики почти единодушно предпочитают его конкурентам.[141]
Критики в целом приветствовали новую консоль. Персонал Следующее поколение сделали обзор PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке, где отметили, что, хотя процессор «довольно средний», дополнительное оборудование, такое как графический процессор и звуковой процессор, потрясающе мощное. Они высоко оценили ориентацию PlayStation на 3D, подчеркнули удобство контроллера и удобство карт памяти. Придание системе 41⁄2 из 5 звезд, они пришли к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно жестком рынке, вам нужно сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Будь то умение, удача или просто богатство, Sony получила три балла трех человек в первом залпе этой войны ».[142] В специальном обзоре Game Machine Cross в мае 1995 г. Famicom Tsūshin получил консоль PlayStation 19 из 40.[143]
Наследие
Sony Computer Entertainment была выскочкой в индустрии видеоигр в конце 1994 года, поскольку в начале 1990-х годов доминировали Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в индустрии видеоигр с момента появления РЭШ в 1985 году и изначально ожидалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию для Nintendo. Целевая аудитория PlayStation включала людей в возрасте от 15 до 17 лет, которые не были в центре внимания Nintendo, и от 18 до 29 лет,[144] которые представляли первое поколение, выросшее, играя в видеоигры. К концу 1990-х годов Sony стала очень уважаемым брендом консолей благодаря PlayStation, значительно опередив Nintendo, занявшую второе место, в то время как Sega отошла на второе место.[145]
PlayStation была первой консолью, продано более 100 миллионов единиц по всему миру.[6][146] с Gran Turismo является самым продаваемым в системе тиражом 10,85 миллиона проданных копий.[9] За 11 лет существования консоли было выпущено около 7900 отдельных игр, что является вторым по величине количеством игр, когда-либо выпущенных для консоли.[6]
Ли Хатчинсон из Ars Technica приписывают успех PlayStation сторонним разработчикам:[57]
Во многом с этим имели отношение запуск игр, и дополнительное время, проведенное Playstation в духовке, означало, что она начала жизнь с более ориентированными на Северную Америку играми, чем это было у Sega. Боевая арена Тошиндин был крупным продавцом, как и NBA Jam Tournament Edition; Я также помню, как продавал тонны копий Ridge Racer.
PlayStation 2 следующего поколения, обратная совместимость с PlayStation DualShock контроллер и игры, было анонсировано в 1999 году и выпущено в 2000 году. Лидерство PlayStation по установленной базе и поддержке разработчиков проложило путь к успеху PlayStation 2,[145] которые превзошли более ранний запуск Sega Dreamcast а затем отразил конкуренцию со стороны Microsoft с Xbox и Nintendo GameCube.[147][148][149]
Сотни игр для PlayStation были переизданы как PS одна классика для покупки и загрузки на PlayStation портативный, PlayStation 3 (PS3) и PlayStation Vita.[150] PS3 также поддерживает обратную совместимость с дисками PlayStation.
Формат CD
Широко распространено мнение, что успех PlayStation повлиял на упадок домашних консолей с картриджами. Хотя это и не первая система, в которой используется формат оптических дисков, она является первой весьма успешной и в конечном итоге на протяжении более двух десятилетий шла лицом к лицу с последней крупной домашней консолью, которая полагалась на патентованные картриджи - Nintendo 64.[148] Президент Sony Computer Entertainment Терухиса Токунака в 1996 году заметил:
Выбор CD-ROM - одно из самых важных решений, которые мы приняли. Как я уверен, вы понимаете, PlayStation могла бы так же легко работать с замаскированным ПЗУ [картриджами]. 3D-движок и все остальное - весь формат PlayStation - не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль запасов для торговли, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation.[83]
Nintendo очень публично высказывала свой скептицизм по отношению к использованию CD и DVD для хранения игр, ссылаясь на более длительное время загрузки и проблемы с долговечностью.[151][неудачная проверка ] Было широко распространено предположение, что компания была еще больше озабочена способностью патентованного формата картриджа обеспечивать соблюдение защита от копирования, учитывая его значительную зависимость от лицензирование и эксклюзивные названия для дохода.[152] В самом деле, несмотря на инновационную схему колебания частоты Sony, пиратство в конечном итоге стало относительно обычным явлением для PlayStation, потому что «модчипы» - которые полностью обходили проверку оптического привода - были легко доступны и относительно тривиальны в установке.
Возрастающая сложность игр (по содержанию, графике и звуку) подтолкнула картриджи к пределу хранения, что постепенно отключило некоторых сторонних разработчиков. Частично привлекательность формата компакт-дисков для издателей заключалась в том, что их можно было производить по значительно более низкой цене и предлагать большую гибкость производства для удовлетворения спроса.[148] В результате на PlayStation перешли некоторые сторонние разработчики, например Квадрат, чей Последняя фантазия VII, и Enix (позже слились с Square, чтобы сформировать Square Enix ), чей Квест дракона VII названия изначально были запланированы для N64;[153] в то время как некоторые, кто остался, выпустили меньше игр для Nintendo 64 (Konami, выпустив всего тринадцать игр N64, но более пятидесяти на PlayStation). В то время как новые игры для PlayStation быстро выходили, новые игры для Nintendo 64 выпускались реже, и самые большие успехи этой системы были разработаны либо самой Nintendo, либо сторонними производителями, такими как Редкий.[152] Более низкие производственные затраты также дали издателям дополнительный источник прибыли: переиздания изданий по бюджетной цене, которые уже окупили их затраты на разработку.[83]
PlayStation Classic
PlayStation Classic - это выделенная игровая консоль к Sony Interactive Entertainment который имитирует игры, выпущенные на оригинальной консоли PlayStation. Об этом было объявлено в сентябре 2018 г. Токийское игровое шоу, и выпущен 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинала.[154][155]
В качестве выделенной консоли игры предварительно устанавливаются во внутреннюю память, включая 20 игр, например Tekken 3, Последняя фантазия VII, Прыгающая вспышка, и Сифонный фильтр; игры запускаются с открытым исходным кодом эмулятор PCSX.[156] Консоль идет в комплекте с двумя репликами проводных Контроллеры PlayStation (те, у кого нет аналоговые джойстики ), HDMI кабель и USB -Тип кабеля.[157] Внутри консоли используется MediaTek MT8167a Quad A35 система на чипе с четырьмя центральными процессорами с тактовой частотой 1,5ГГц и Мощность VR GE8300 графический процессор. Он включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 ГБ DDR3 SDRAM.[158] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли.[159]
PlayStation Classic получила в основном негативные отзывы критиков, причем критика была направлена на ее слабую игровую библиотеку, громоздкую. пользовательский интерфейс, и высокая розничная цена; хотя дизайн консоли действительно заслужил похвалу.[160]
Смотрите также
Примечания
- ^ Игровая приставка (プ レ イ ス テ ー シ ョ ン, Pureisutēshon)
- ^ Технически здесь есть одно исключение. В 3DO Interactive Multiplayer, хотя в этот период PlayStation постоянно продавала больше, совокупный продажи в конце 1995 года, главным образом из-за того, что она была на рынке почти на два года дольше, чем PlayStation.[76]
Рекомендации
Цитаты
- ^ «Развитие бизнеса / Северная Америка». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 27 февраля 2012 г.. Получено 16 ноября 2015.
- ^ «Развитие бизнеса / Япония». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 22 апреля 2004 г.. Получено 19 декабря 2007.
- ^ а б c "Развитие бизнеса / Европа". Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 22 апреля 2004 г.. Получено 19 декабря 2007.
- ^ а б «SCEE 1995 - Основные факты и цифры». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 12 августа 2009 г.. Получено 16 ноября 2015.
- ^ а б c d е ж Джонс 2015, п. 12.
- ^ а б c d е ж грамм Джонс 2015, п. 9.
- ^ а б c «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 22 июля 2011 г.. Получено 12 декабря 2012.
- ^ а б c Синклер, Брендан (24 марта 2006 г.). «Sony перестает делать оригинальные PS». GameSpot. В архиве из оригинала 27 марта 2019 г.. Получено 2 октября 2015.
- ^ а б c «Объем поставок серии Gran Turismo превышает 50 миллионов единиц по всему миру» (Пресс-релиз). Токио: Sony Computer Entertainment. 9 мая 2008. Архивировано с оригинал 26 мая 2008 г.. Получено 3 июн 2008.
- ^ "'Список названий программ серии Gran Turismo ". Цифровая полифония. Март 2010. Архивировано с оригинал 6 февраля 2007 г.. Получено 24 октября 2010.
- ^ «PlayStation 2 побила рекорд как самая быстрая платформа для компьютерных развлечений, достигнув совокупной поставки в 100 миллионов устройств» (PDF) (Пресс-релиз). Sony Computer Entertainment. 30 ноября 2005 г. Архивировано с оригинал (PDF) 3 января 2006 г.. Получено 8 июн 2008.
- ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. IDG Entertainment. Архивировано из оригинал 8 мая 2007 г.. Получено 25 ноября 2007.
- ^ Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2010 г.). "Что делает в наши дни отец PlayStation?". Котаку. Future plc. Получено 11 августа 2010.
- ^ Магрино, Том (11 ноября 2009 г.). "'Отец PlayStation "принимает новый стартап". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 3 марта 2010 г.. Получено 11 августа 2010.
- ^ а б c d е ж грамм Фейи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Eurogamer. Ванна: Future plc. В архиве из оригинала 17 августа 2012 г.. Получено 8 марта 2012.
- ^ Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). "CDi: Гадкий утенок". 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 ноября 2012 г.. Получено 8 марта 2012.
- ^ Ли 2018, п. 188.
- ^ "Кен Кутараги из Sony уходит". Engadget. Нью-Йорк: Verizon Media. В архиве с оригинала от 20 августа 2014 г.. Получено 19 августа 2014.
- ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Гамасутра. В архиве из оригинала 14 февраля 2011 г.. Получено 8 марта 2012.
- ^ а б Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой». Многоугольник. Вашингтон, округ Колумбия.: Vox Media. Архивировано из оригинал 20 апреля 2020 г.. Получено 17 сентября 2020.
- ^ Джонс 2015, стр. 8-9.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п «История PlayStation». IGN. Чикаго: Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 25 января 2013 г.. Получено 18 августа 2014.
- ^ а б c d е Edge Staff (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation». Край. Будущее издательство. Архивировано из оригинал 16 мая 2012 г.. Получено 7 марта 2012.
- ^ а б Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne». Хроника видеоигр. Сеть геймеров. Получено 6 февраля 2020.
- ^ а б «Nintendo PlayStation, которую вы никогда не увидите». Kotaku.com. Котаку. В архиве из оригинала 21 августа 2014 г.. Получено 20 августа 2014.
- ^ Джонс 2015, стр. 9-10.
- ^ Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга, Хироши Ямаути». Проводной. ISSN 1059-1028. В архиве из оригинала на 9 декабря 2019 г.. Получено 2 октября 2019.
- ^ а б c d Джонс 2015, п. 10.
- ^ Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Sony со стороны Nintendo и того, как она создала своего злейшего соперника». VentureBeat. Архивировано из оригинал 30 августа 2020 г.. Получено 11 сентября 2020.
- ^ Шапиро 1991, п. 86.
- ^ Сверинген, Джейк (17 июня 2008 г.). «Великие предприниматели в истории бизнеса». CBS. В архиве из оригинала 12 октября 2013 г.. Получено 16 ноября 2015.
- ^ а б Уильямс, Майк. «Sega и Sony почти объединились для создания консоли». US Gamer. US Gamer. В архиве с оригинала от 20 августа 2014 г.. Получено 28 августа 2014.
- ^ «Оригинальный прототип Nintendo / Sony PlayStation». Joystiq. Нью-Йорк: AOL. В архиве из оригинала 28 января 2015 г.. Получено 18 августа 2014.
- ^ Чарла 1997b, п. 47.
- ^ «Создание: PlayStation». Край. Future plc. 24 апреля 2009 г. с. 5. Архивировано из оригинал 16 мая 2012 г.. Получено 27 сентября 2009.
- ^ Сенрад 1993, п. 68.
- ^ а б Баггатта 1997, п. 10.
- ^ Фелит 2012.
- ^ "Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: PS-X". Следующее поколение. № 15. Imagine Media. Март 1996. с. 39.
- ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne». Хроника видеоигр. Получено 6 февраля 2020.
- ^ а б Запад 1996, п. 77.
- ^ а б c «Как PlayStation покорила Европу». MCV. Ванна: Future plc. 2 октября 2015 г. Архивировано с оригинал 20 октября 2020 г.. Получено 20 октября 2020.
- ^ а б Стаффорд, Патрик (12 июля 2017 г.). «От леммингов до Wipeout: как Ян Хетерингтон привел к успеху в играх». Многоугольник. Вашингтон, округ Колумбия.: Vox Media. Архивировано из оригинал 16 марта 2019 г.. Получено 11 сентября 2020.
- ^ а б Перри 1995, п. 47.
- ^ Перри 1995, п. 49.
- ^ Перри 1995, п. 50.
- ^ Перри 1995, п. 46.
- ^ Перри 1995 С. 46-47.
- ^ Перри 1995 С. 47-48.
- ^ Перри 1995, п. 48.
- ^ а б Баггатта 1997, п. 11.
- ^ Ли 2018, п. 190.
- ^ а б Джонс 2015, п. 25.
- ^ Skaggs 1995, п. 138.
- ^ а б Кент 2001, п. 502.
- ^ Edge Staff 1995a С. 10-11.
- ^ а б Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9». Ars Technica. Нью-Йорк: Condé Nast. Получено 20 июн 2020.
- ^ Джонс 2015, п. 28.
- ^ Харрис 2014, п. 545.
- ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игровой процесс». Syfy Игры. Архивировано из оригинал 25 декабря 2015 г.. Получено 25 июн 2018.
- ^ Стюарт, Кит (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило главного конкурента PlayStation». хранитель. Архивировано из оригинал 30 марта 2018 г.. Получено 25 июн 2018.
- ^ Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). "E3: 8 потрясающих моментов из прошлых лет". PCMag UK. Нью-Йорк: Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 2 мая 2020 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой Е3». Многоугольник. Вашингтон, округ Колумбия.: Vox Media. Архивировано из оригинал 27 июля 2020 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ Тотило, Стивен (26 июня 2009 г.). "Представители индустрии разделяют воспоминания Майкла Джексона, от E3 до Neverland". Котаку. Лос-Анджелес: Univision Communications. Архивировано из оригинал 16 сентября 2019 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ Mewatt 1995, п. 16.
- ^ Харрис 2014, п. 536.
- ^ Кэмпбелл 1996, п. 7.
- ^ Кент 2001, п. 516.
- ^ Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation». Край. Ванна: Future plc. Архивировано из оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта 2015.
- ^ Ли 2018, п. 191.
- ^ Персонал Edge 1995b, п. 73.
- ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Информер игры. Виноградная лоза: GameStop. п. 3. В архиве с оригинала 30 июня 2017 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыль Sega резко падает из-за того, что соперники нагнетают жар». Независимый. Лондон. В архиве из оригинала 20 января 2015 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса / Европа". SCE. Архивировано из оригинал 28 июля 2014 г.. Получено 20 сентября 2020.
- ^ Майя 2002, п. 47.
- ^ Stockdale 1995, п. 54.
- ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Следующее поколение. № 15. Imagine Media. Март 1996. С. 6–10.
- ^ «16-битный всплеск». GamePro. № 91. Международная группа данных. Апрель 1996. с. 16.
- ^ «Последующая реструктуризация Sony и Sega». GamePro. №89. IDG. Февраль 1996. с. 16. В архиве из оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 20 января 2020.
- ^ Андерсон 1997, п. 54.
- ^ «Sony PlayStation Expo '96». GamePro. № 101. IDG. Февраль 1997. С. 44–45.
- ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 283.
- ^ а б c d Лундриган 1996, п. 9.
- ^ Запад 1996, п. 71.
- ^ Запад 1996, п. 70.
- ^ Кротти 1995, п. 17.
- ^ Запад 1996, п. 62.
- ^ а б Боксер, Кейт (3 декабря 2014 г.). «Повышение уровня: как PlayStation проникла в молодежную культуру». Хранитель. Лондон. Архивировано из оригинал 21 февраля 2020 г.. Получено 11 ноября 2020.
- ^ а б Джонс 2015, п. 24.
- ^ "Республика дизайнеров (Компания)". Гигантская бомба. Сан-Франциско: CBS Interactive. Получено 14 ноября 2020.
- ^ Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?». TechRadar. Ванна: Future plc. Архивировано из оригинал 14 ноября 2020 г.. Получено 14 ноября 2020.
- ^ Strodder 1996, п. 17.
- ^ Невес 1996, п. 20.
- ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Стат Happy Sony». Следующее поколение. № 24. Imagine Media. п. 28.
- ^ "Поток данных". Следующее поколение. № 29. Imagine Media. Май 1997. с. 27.
- ^ «Кто победил в видеоигровых войнах 1996 года?». Следующее поколение. № 28. Imagine Media. Апрель 1997. С. 16–19.
- ^ Лундриган 1996, п. 8.
- ^ а б Макдоннелл 1995.
- ^ а б c Харрис 1994, п. 70.
- ^ Перри 1995, п. 51.
- ^ Ли 2018, п. 189.
- ^ «PlayStation Vs. Saturn: Битва многоугольных монстров». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (67): 94–95. Февраль 1995 г.
- ^ Андерсон 1997, п. 56.
- ^ Бойер 1998, п. 48.
- ^ Stockdale 1995, п. 42.
- ^ Зеленый 2015, п. 255.
- ^ а б "Умная, но ошибочная защита от копирования для PlayStation от Sony - и как они могли это исправить - YouTube". www.youtube.com. Получено 14 ноября 2020.
- ^ "Способ и устройство воспроизведения системы безопасности цифрового проигрывателя компакт-дисков". Патенты Google. Google. 16 августа 1999 г.. Получено 22 сентября 2020.
- ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 88. Зифф Дэвис. Ноябрь 1996. с. 22.
- ^ "Чистое Ярозе". IGN. В архиве из оригинала 17 марта 2014 г.. Получено 28 февраля 2014.
- ^ а б «SCEE 2000 - Основные факты и цифры». Sony Computer Entertainment Europe. Архивировано из оригинал 19 сентября 2007 г.. Получено 25 ноября 2006.
- ^ а б Смит, Тони (6 июня 2000 г.). «Продажи Sony PS One стремительно растут, поскольку голод по PS Two продолжается». Реестр. Лондон: Публикация ситуации. В архиве из оригинала 22 мая 2009 г.. Получено 22 августа 2008.
- ^ "ЖК-экран PsOne". Bit-Tech. Bit-Tech. В архиве с оригинала от 20 августа 2014 г.. Получено 19 августа 2014.
- ^ Тейлби, Стивен (8 апреля 2020 г.). «Характеристика: эволюция контроллера PlayStation». Push Square. Сеть геймеров. Получено 11 сентября 2020.
- ^ «Все о дизайне PlayStation 1». 1up.com. Чикаго: Зифф Дэвис. 2 мая 2010. Архивировано с оригинал 5 июля 2011 г.
- ^ Смит 1996, п. 16.
- ^ а б Уильямс 1997, п. 20.
- ^ а б Уэст, Джош (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense - история и эволюция контроллера PlayStation, опередившего PS5». GamesRadar. Ванна: Future plc. Получено 11 сентября 2020.
- ^ Сотрудники IGN. «Аналоговый джойстик поступит в продажу в Японии». IGN. Чикаго: Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 26 февраля 2020 г.. Получено 11 сентября 2020.
- ^ Чарла 1997a, п. 26.
- ^ Бэнкхерст, Адам. «Эволюция контроллера PlayStation». IGN. Чикаго: Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 11 апреля 2020 г.. Получено 11 сентября 2020.
- ^ Джонс 2015, п. 26.
- ^ а б c "Набивки для чулок Sony". GamePro. № 87. IDG. Декабрь 1995. с. 185.
- ^ «Команда обзора: Рогатая сова». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (84): 28. июль 1996.
- ^ Stockdale 1995, п. 40.
- ^ «Взлетай и спускайся». GamePro. IDG (91): 24 апреля 1996 г.
- ^ «Datel запускает PlayStation Disk Drive». Следующее поколение. №20. Imagine Media. Август 1996. с. 25.
- ^ "Проверка на практике". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (85): 14–16. Август 1996 г.
- ^ "小型 PDA「 PocketStation 」1 月 23 日 に 発 売 延期" (PDF) (на японском языке). Sony Computer Entertainment. 9 декабря 1998. с. 3. Архивировано из оригинал (PDF) 13 сентября 2006 г.. Получено 30 октября 2007.
- ^ Волк 2008, п. 148.
- ^ Перри 1995, п. 53.
- ^ а б «Проблемы со спецификациями Sony PlayStation 1-го поколения». engadget. Engadget. В архиве из оригинала 19 августа 2014 г.. Получено 18 августа 2014.
- ^ «Покупатели осторожны». GamePro. № 102. IDG. Март 1997. с. 20.
- ^ «Sony PS решает проблемы с телевизором». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 79. Зифф Дэвис. Февраль 1996. с. 20.
- ^ «Общее количество названий программного обеспечения». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 21 сентября 2008 г.. Получено 19 сентября 2014.
- ^ «Совокупные производственные поставки наименований программного обеспечения». Sony Computer Entertainment. 31 марта 2007 г. Архивировано с оригинал 23 сентября 2008 г.. Получено 19 сентября 2014.
- ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). "'Dirge of Cerberus 'бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему ". USA Today. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 6 августа 2011.
- ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. Чикаго: Зифф Дэвис. 2018. В архиве с оригинала 18 октября 2019 г.. Получено 11 августа 2018.
- ^ Лев, Джон (31 августа 2012 г.). «Объявлен сборник Ultimate Box, посвященный 25-летию Final Fantasy». GameSpot.com. В архиве из оригинала 9 ноября 2015 г.. Получено 5 марта 2014.
- ^ Парус 1997 С. 110-111.
- ^ Бойер 1998, п. 46.
- ^ Stockdale 1995, п. 41.
- ^ Обзор Game Machine Cross: プ レ イ ス テ ー シ ョ ン. Еженедельник Famicom Tsūshin. №335. Стр.166. 12–19 мая 1995 г.
- ^ Гудфеллоу, Крис (25 мая 1998 г.). «Sony становится сильной в войне видеоигр». Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 8 марта 2016 г.. Получено 18 февраля 2017.
- ^ а б «Sony PlayStation против Nintendo 64». DigitalSpy. Цифровой шпион. В архиве с оригинала от 20 августа 2014 г.. Получено 19 августа 2014.
- ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Токио: Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 мая 2011 г.. Получено 31 октября 2013.
- ^ «PlayStation - номер 7». IGN. В архиве из оригинала 13 ноября 2012 г.. Получено 27 октября 2012.
- ^ а б c МакКинли Ноубл, GamePro (31 августа 2009 г.). «5 крупнейших сражений для игровых консолей». PCWorld. В архиве из оригинала 28 мая 2013 г.. Получено 27 октября 2012.
- ^ «Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!». Businessweek.com. 18 декабря 2000 г. Архивировано с оригинал 25 января 2001 г.. Получено 27 октября 2012.
- ^ Грант, Кристофер. «Руководство по Joystiq: загрузки PSone достигают PSP (через PS3)». Engadget. AOL. Получено 20 сентября 2015.
- ^ Nintendo Power, август 1994 г. - Pak Watch. Nintendo. 1994. стр. 108.
- ^ а б «Игра: PlayStation против N64». Forbes. В архиве из оригинала 19 августа 2014 г.. Получено 18 августа 2014.
- ^ "Elusions: Final Fantasy 64". В архиве из оригинала 23 января 2012 г.. Получено 19 января 2009.
- ^ «Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic». Хранитель. В архиве из оригинала 19 сентября 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.
- ^ Мачковеч, Сэм (19 сентября 2018 г.). «Sony присоединяется к борьбе с классическими консолями с PlayStation Classic за 99 долларов 3 декабря». Ars Technica. Получено 19 сентября 2018.
- ^ Колер, Крис. "PlayStation Classic играет хорошо, но это незабываемый опыт". Котаку. Майами: Univision Communications. Архивировано из оригинал 5 января 2020 г.. Получено 23 сентября 2020.
- ^ Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018 г.). «PlayStation Classic будет поддерживать USB-адаптеры переменного тока для смартфонов, но не поддерживает другие периферийные устройства PS - IGN». IGN. Чикаго: Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 27 февраля 2020 г.. Получено 23 сентября 2020.
- ^ Лидбеттер, Ричард (28 ноября 2018 г.). «Разборка PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?». Eurogamer. Ванна: Future plc. Архивировано из оригинал 6 августа 2020 г.. Получено 23 сентября 2020.
- ^ Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми». Цифровой шпион. Сеть Hearst. Архивировано из оригинал 9 августа 2020 г.. Получено 23 сентября 2020.
- ^ Боуман, Эмбер (21 июня 2019 г.). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?». Engadget. Нью-Йорк: Verizon Media. Архивировано из оригинал 7 сентября 2020 г.
Библиография
- Андерсон, Дайан (июнь 1997 г.). «Sony PlayStation: Выбор народа». Следующее поколение. Ванна: Future plc (30): 56.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Баггатта, Патрик (август 1997). "Во что играет" отец PlayStation "?". Следующее поколение. Ванна: Future plc. 3 (32): 8–13.
- Бойер, Криспин (март 1998). «Специальный отчет EGM: какая система лучше?». Руководство покупателя видеоигр 1998 г.. Нью-Йорк: Зифф Дэвис: 46–49.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Кэмпбелл, Колин (январь 1996). "Является ли война адом для Sega?". Следующее поколение. Ванна: Future plc. 2 (13): 7.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Чарла, Крис (сентябрь 1997 г.). "Пропавший гром для PlayStation". Следующее поколение. Ванна: Future plc. 3 (33): 26.
- Чарла, Крис (февраль 1997 г.). "32-разрядная консоль Nintendo Super!". Следующее поколение. Ванна: Imagine Media. 3 (26): 47.
- Кротти, Дженис (декабрь 1995). "Журнал Бизнес". GamePro. №77. Newtonville: IDG Entertainment. п. 17. В архиве из оригинала 17 февраля 2019 г.. Получено 20 января 2020.CS1 maint: ref = harv (связь)
- «Японская статистика дает преимущество Сатурну». Край. Ванна: Future plc. 3 (19): 10–11. Апрель 1995 г.
Это равносильно тому, что Сатурн перемещает в среднем 17 241 устройство в день, а PlayStation 15 789.
- "Дейтона США". Край. Ванна: Future plc. 3 (21): 72–75. Июнь 1995 г.
Хотя AM2 удалось сносно воспроизвести монетку, Saturn Daytona не может передать аркадный опыт, который PlayStation Ridge Racer так убедительно доставляет.
- Фелит, Даниэль (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation». Проводной. Нью-Йорк: Condé Nast. В архиве из оригинала 14 октября 2014 г.. Получено 16 ноября 2015.
- ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр. Калифорния: Осборн. ISBN 0-07-223172-6.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Грин, Гаро; Кауфман, Джеймс, ред. (3 августа 2015 г.). Видеоигры и творчество. Лондон: Академическая пресса. п. 255. ISBN 9780128017050. В архиве с оригинала 31 августа 2017 г.. Получено 20 апреля 2016.
- Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение. Нью-Йорк: ХарперКоллинз. ISBN 978-0-06-227669-8.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Харрис, Стив (декабрь 1994). "Sony PlayStation дебютирует в Японии!". Ежемесячный отчет об электронных играх. Нью-Йорк: Зифф Дэвис (65): 70.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Джонс, Дарран (2015). Книга PlayStation. Ретро Геймер. Борнмут: Представьте себе публикацию. ISBN 9781785461064.
- Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Roseville: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Ли, Питер (2018). Ретро технологии ностальгического ботаника. Лондон: Илекс Пресс. С. 188–191. ISBN 978-1781575703.
- Лундриган, Джефф (ноябрь 1996). "Настоящий босс Sony, пожалуйста, сделайте шаг вперед?". Следующее поколение. Ванна: Future plc. 2: 7–10.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Майра, Франс (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам, 6-8 июня 2002 г.. Тампере: Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 978-9514453717.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Макдоннелл, Чет (март 1995). «Sony PlayStation играет на деньги». GamePro. Newtonville: IDG Entertainment (68): 36.
- Меватт, Тодд (октябрь 1995 г.). "Но на полке это наверняка будет выглядеть красиво ..." Ежемесячный отчет об электронных играх. Нью-Йорк: Зифф Дэвис (75): 16.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Парус, Скотт (март 1997). "Хорошие вещи приходят в маленьких упаковках?". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 92. Чикаго: Зифф Дэвис. С. 110–111.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Перри, Дуглас (июнь 1995 г.). «Цифровые ученики: игровой план Sony PlayStation». Следующее поколение. Ванна: Future plc. 1 (6): 45–53.
- Невес, Лоуренс (сентябрь 1996). «Резкое снижение цен приводит к увеличению продаж Sony и Sega». GamePro. № 96. Newtonville: IDG Entertainment. п. 20.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Сенрад, Эд (декабрь 1993 г.). "Sony представляет 32-битную систему!". Ежемесячный отчет об электронных играх. Чикаго: Зифф Дэвис (53): 68.
- Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips - пощечина Sony». Нью-Йорк Таймс. Нью-Йорк: 86. ISSN 0362-4331.
- Скэгс, Кэти (сентябрь 1995 г.). «Sega и Sony идут на войну». GamePro. Newtonville: IDG Entertainment (74): 138.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Смит, Шон (июнь 1996). «Рассказ о двух контроллерах Saturn от Sega». Ежемесячный отчет об электронных играх. Чикаго: Зифф Дэвис (83): 15.
- Стокдейл, Кит (декабрь 1995 г.). «Под капотом: PlayStation». Следующее поколение. Ванна: Future plc (12).CS1 maint: ref = harv (связь)
- Строддер, Крис (август 1996). "News Bits". GamePro. № 95. Newtonville: IDG Entertainment. п. 17. В архиве из оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 20 января 2020.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Запад, Ниль (февраль 1996 г.). «А когда ты не смотришь телевизор ...» Следующее поколение. Ванна: Future plc. 2 (14): 77.
- Уильямс, Кен (январь 1997 г.). "Touché, N64 Pad". Ежемесячный отчет об электронных играх. Чикаго: Зифф Дэвис (90): 20.
- Вольф, Марк (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только. Санта Барбара: Издательская группа "Гринвуд". п. 148. ISBN 978-0-313-33868-7.