Приставки для видеоигр четвертого поколения - Википедия - Fourth generation of video game consoles

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

в история компьютерных и видеоигр, то четвертое поколение (чаще называют 16-битная эпоха) игровых консолей началось 30 октября 1987 г. с японским выпуском Бытовая электроника NEC 'PC Engine (известный как TurboGrafx-16 в Северной Америке). Хотя NEC выпустила первую консоль этой эпохи, в продажах в основном доминировало соперничество между Нинтендо и Sega консоли в Северной Америке: Система развлечений Super Nintendo (SNES; Супер Famicom в Японии) и Sega Genesis (назвал Мега Драйв в других регионах). Портативные системы выпущенные за это время, включают Nintendo Game Boy, выпущенный в 1989 году, а Sega Game Gear, впервые выпущенный в 1990 году.

Nintendo смогла извлечь выгоду из своего успеха в предыдущем, третьем поколении, а также сумела завоевать самую большую долю мирового рынка в четвертом поколении. Однако Sega была чрезвычайно успешной в этом поколении и начала новую франшизу, Еж Соник, чтобы конкурировать с Nintendo Супер Марио серия игр. Несколько других компаний выпустили консоли этого поколения, но ни одна из них не имела большого успеха. Тем не менее были и другие компании, которые начали обращать внимание на созревание индустрия видеоигр и начать строить планы по выпуску собственных консолей в будущем. Хотя, как и в предыдущих поколениях, игровые носители по-прежнему в основном предоставлялись на Картриджи ROM хотя первый оптический диск системы, такие как Philips CD-i, были выпущены с ограниченным успехом. По мере того, как игры становились более сложными, опасения по поводу насилия в видеоиграх, а именно в таких названиях, как Смертельная битва и Ночная ловушка привело к окончательному созданию Рейтинг развлекательного программного обеспечения.

Появление игровые приставки пятого поколения, примерно в 1994 году, за несколько лет существенно не снизила популярность консолей четвертого поколения. Однако в 1996 году произошло значительное падение продаж оборудования этого поколения и сокращение числа издателей программного обеспечения, поддерживающих системы четвертого поколения.[1] что в совокупности привело к падению продаж программного обеспечения в последующие годы. Наконец, это поколение закончилось прекращением производства Neo Geo в 2004 г.

Отличия от приставок третьего поколения

Некоторые особенности, которые отличают консоли четвертого поколения от консоли третьего поколения включают:

Кроме того, в определенных случаях оборудование четвертого поколения отличалось:

Домашние системы

TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

PC Engine стал результатом сотрудничества между Хадсон Софт и NEC и запущен в Японии 30 октября 1987 года под названием PC Engine. Он был запущен в Северная Америка 29 августа 1989 г.

Первоначально PC Engine пользовался большим успехом в Японии, отчасти благодаря названиям, доступным на тогда еще новых. CD-ROM формат. NEC выпустила дополнение для CD в 1990 году, а к 1992 году выпустила комбинацию TurboGrafx и системы CD-ROM, известную как TurboDuo.

В США NEC использовала Бонк, сногсшибательный пещерный человек, как их талисман, и фигурировал в большей части рекламы TurboGrafx с 1990 по 1994 год. Платформа сначала была хорошо принята, особенно на крупных рынках, но не смогла проникнуть в небольшие мегаполисы, где NEC не сделала иметь столько же представителей в магазинах или целенаправленное продвижение в магазине.

TurboGrafx-16 не смог сохранить темпы продаж и оказать сильное влияние в Северной Америке.[2] TurboGrafx-16 и его комбинированная система CD, Turbo Duo, прекратили производство в Северной Америке к 1994 году, хотя небольшое количество программного обеспечения для платформы продолжало поступать.

Мега Драйв / Genesis

Вторая версия Sega Genesis

Mega Drive был выпущен в Японии 29 октября 1988 года.[3] Консоль была выпущена в Нью-Йорк и Лос-Анджелес 14 августа 1989 года под названием Sega Genesis, а в остальной части Северной Америки позже в том же году.[4] Он был запущен в Европе и Австралии 30 ноября 1990 года под своим первоначальным названием.

Sega построила свою маркетинговую кампанию вокруг своего нового талисмана Еж Соник,[5] продвигая Genesis как "более крутую" альтернативу консоли Nintendo[6] и придумал термин «обработка взрыва», чтобы предположить, что Genesis был способен обрабатывать игры с более быстрым движением, чем SNES.[7] Их реклама часто была прямо враждебной, что приводило к появлению таких рекламных роликов, как "Genesis делает то, чего не делает Nintendo »и« SEGA! » крик".[8]

Когда аркадная игра Смертельная битва был перенесен для домашнего выпуска на Genesis и Super Nintendo Entertainment System, Nintendo решила ввести цензуру в игре, но Sega сохранила контент в игре с помощью кода, введенного на стартовом экране. Версия Sega Смертельная битва получил в целом более благоприятные отзывы в игровой прессе и превзошел версию SNES в три раза. Это также привело к слушаниям в Конгрессе по расследованию маркетинга жестоких видеоигр для детей и к созданию Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения и Рейтинг развлекательного программного обеспечения.[9] Sega пришла к выводу, что лучшие продажи их версии Смертельная битва были перевешены потерями доверия потребителей и отменили выпуск игры в Испании, чтобы избежать дальнейших споров.[10] С введением новой рейтинговой системы ESRB Nintendo пересмотрела свою позицию по выпуску Mortal Kombat II, и на этот раз стала предпочтительной версией среди рецензентов.[11][12] Служба отслеживания розничных продаж игрушек сообщила, что в течение ключевого месяца покупок в ноябре 1994 года 63% всех проданных 16-битных игровых консолей приходилось на системы Sega.[13]

Консоль никогда не была популярной в Японии (ее регулярно продавали Двигатель ПК ), но все же удалось продать 40 миллионов единиц по всему миру. К концу 1995 года Sega поддерживала пять различных консолей и две надстройки, а Sega Enterprises решила прекратить выпуск Mega Drive в Японии, чтобы сосредоточиться на новой. Sega Saturn.[14] Хотя это имело смысл для японского рынка, для Северной Америки это было катастрофой: рынок игр Genesis был намного больше, чем рынок Saturn, но Sega осталась без инвентаря или программного обеспечения для удовлетворения спроса.[15]

Супер РЭШ

Североамериканская версия Super NES (первая модель).

Первоначально руководители Nintendo не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок переходил на новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она получила благодаря Система развлечений Nintendo.[16] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы.[17] Машина прибыла в Северную Америку как Super Nintendo Entertainment System 23 августа 1991 года.[cn 1] и Европа и Австралия в апреле 1992 года.

Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны Мега Драйв / Genesis консоли, Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллиона единиц по всему миру,[24] и останется популярным даже в пятое поколение консолей.[25] Положение Nintendo на рынке определялось расширенными возможностями видео и звука их машин,[26] а также эксклюзивные названия франшиз от первого лица, такие как F-Zero, Starfox, Страна Донки Конга, Супер Марио Карт, Супер Марио Мир, Легенда о Зельде: ссылка на прошлое и Супер Метроид.

Интерактивный компакт-диск (CD-i)

Philips CD-i

В CD-i Формат был объявлен в конце 80-х, а первые машины, совместимые с этим форматом, были выпущены в 1991 году. Основным преимуществом Phillips CD-i было то, что он был больше, чем просто игровой автомат, и его можно было использовать для мультимедийных нужд. Благодаря соглашению между Nintendo и Philips о неудачном выпуске CD-надстройки для SNES, Philips также имела права на использование некоторых франшиз Nintendo. CD-i был коммерческий провал и было прекращено в 1998 году, продав всего 1 миллион единиц по всему миру, несмотря на несколько партнерских отношений и несколько версий устройства, некоторые из которых сделаны другими производителями.

Neo Geo

Нео-Гео

Выпущено СНК в 1990 году Neo Geo была версией основной аркадной платформы для домашней консоли. По сравнению с консольными конкурентами, Neo Geo имел гораздо лучшую графику и звук, однако непомерно высокая стартовая цена нас 649,99 долларов и игры, часто продаваемые в розницу по цене более 250 долларов, сделали консоль доступной только для нишевого рынка. Менее дорогая версия, продаваемая в розницу за 399,99 долларов США, не включала карту памяти, пакетная игра или дополнительный джойстик.

Дополнения

Nintendo, NEC и Sega также конкурировали с оборудованием. периферийные устройства для своих консолей в этом поколении. NEC была первой компанией, выпустившей систему TurboGrafx для компакт-дисков в 1990 году. При розничной продаже по цене 499,99 долл. США надстройка для компакт-дисков не была популярной покупкой, но в значительной степени способствовала успеху платформы в Японии.[27] В Sega CD был выпущен с необычно высокой ценой (300 долларов на момент выпуска) и ограниченной библиотекой игр. Уникальным дополнением для консоли Sega было Sega Channel, услуга на основе подписки (форма доставки онлайн-игр), предоставляемая местными поставщиками услуг телевидения. Требовалось оборудование, которое подключалось к кабельной линии и Genesis.

Nintendo также сделала две попытки с Satellaview и Супер Game Boy. Satellaview была спутниковой службой, выпущенной только в Япония а Super Game Boy был адаптером для SNES, позволяющим отображать игры Game Boy на телевизоре в цвете. Nintendo, работая вместе с Sony, также планировали создать CD-ROM привод для SNES (планы, которые привели к созданию прототипа версии Sony PlayStation ), но в конце концов решил не доводить до конца этот проект, решив объединиться с Philips вместо этого при разработке надстройки (вопреки распространенному мнению, CD-i не имел отношения к проекту).

Европейский и австралийский импорт

зеленый - NTSC
синий - PAL или переключение на PAL
апельсин - СЕКАМ
оливковый - нет информации

Четвертое поколение было также эпохой, когда покупка импортных американских игр стала более распространенной в Европе, и их начали продавать в обычных магазинах. В PAL регион имеет Частота обновления 50 Гц (по сравнению с 60 Гц для NTSC ) и вертикальное разрешение 625 строк с чересстрочной разверткой (576 эффективный) по сравнению с 525/480 для NTSC. Поскольку скорость моделирования современных игровых систем напрямую связана с выходными данными частота кадров, который, в свою очередь, был синхронизирован с частотой обновления телевизора, это означало, что игра на телевизоре PAL будет работать медленнее. Меньшее количество вертикальных линий в сигнале NTSC также привело бы к появлению черных полос вверху и внизу телевизора PAL. Разработчикам часто было трудно конвертировать игры, разработанные для американского и японского стандартов NTSC, в европейские и австралийские стандарты PAL.[нужна цитата ] Такие компании как Konami, с большим бюджетом и хорошей популярностью в Европе и Австралии, легко оптимизировал несколько игр (например, Международный суперзвезда футбола series) для этой аудитории, в то время как большинство мелких разработчиков этого не сделали.[нужна цитата ]

Кроме того, мало РПГ были выпущены в Европе, потому что рынок для этого жанра был не таким большим, как в Японии или Северной Америке, и увеличивающееся количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку ролевые игры стали более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости конвертировать игры к PAL Стандарт, часто делал локализацию игр для Европы дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной отдачей.[28][29] В результате выпуск ролевых игр в Европе в основном ограничивался играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что сокращало объем необходимых переводов.[29]

Включены популярные игры из США, импортированные в это время Последняя фантазия IV (известный в США как Последняя фантазия II), Последняя фантазия VI (известный в США как Последняя фантазия III), Секрет маны, Уличный боец ​​II, Хроно-триггер, и Супер Марио РПГ. Секрет маны и Уличный боец ​​II в конечном итоге получит официальный релиз в Европе.

Сравнение

ИмяTurboGrafx-16Мега Драйв / GenesisСупер РЭШNeo Geo
ПроизводительNECSegaNintendoСНК
КонсольPC-Engine-Console-Set.png
TurboGrafx16-Console-Set.png
Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.png
Sega-Genesis-Mod2-Set.png
Sega-Genesis-Mod3-Set.jpg
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png
SNES-Mod1-Console-Set.png
SNES-Модель-2-Set.jpg
Neo-Geo-AES-Console-Set.png
Стартовые цены (долл. США)199,99 долларов США (эквивалент 412 долларов США в 2019 году)189,99 долларов США (эквивалент 392 долларов США в 2019 году)199,99 долларов США (эквивалент 375 долларов США в 2019 году)US $ 649.99 (Золотая версия) (эквивалент 1220 долларов США в 2019 году)

Долларов США 399.99 (Серебряная версия) (эквивалент 751 доллару США в 2019 году)

Дата выхода
  • JP: 29 октября 1988 г.
  • NA: 14 августа 1989 г.
  • Европа: 30 ноября 1990 г.
Средства массовой информации
  • Картридж
  • CD-ROM (Sega CD добавить)
  • Карта данных (надстройка Power Base Converter)
  • Картридж
  • Картридж
  • Карта данных (Япония / Европа)[30]
Самые продаваемые игрыПриключение Бонка[31]Еж Соник (15 миллионов)[32]Супер Марио Мир, 20 миллионов (по состоянию на 25 июня 2007 г.)[33]Samurai Shodown (видеоигра)
Обратная совместимостьНет данныхМастер Система (с помощью Конвертер базы питания )Система развлечений Nintendo (без лицензии, с использованием Супер 8 )

Геймбой (с помощью Супер Game Boy )

Нет данных
Аксессуары (розничная торговля)
ЦПУ

Дополнения:

Чип улучшения SA-1:

  • Nintendo custom 65C816
    10,74 МГц (4,5 MIPS)
GPU

SuperGrafx:

  • HuC6260
  • 2 × HuC6270A
  • Контроллер приоритета видео HuC6202

Обновления:

  • Ricoh PPU1 (Блок обработки изображений 1)
  • Ricoh PPU2 (Блок обработки изображений 2)[42]

Чипы улучшения:

  • SNK LSPC2-A2 (генератор линейных спрайтов и интерфейс VRAM)[46]
  • СНК ПРО-Б0 (арбитр палитры)[47][48]
Звуковой чип (ы)

Дополнение к компакт-диску:

Дополнения:

Sony APU (блок обработки звука)
  • S-SMP (8-битный Sony SPC700)
  • S-DSP (16-битный DSP)
Yamaha YM2610
баран

Обновления:

  • Дополнительный компакт-диск: 64 КБ основной DRAM, 64 КБ звуковой DRAM
  • Дополнительная системная карта: 64 КБ DRAM, 192 КБ SRAM
  • Надстройка Super CD: 256 КБ SRAM, 64 КБ DRAM, 2 КБ резервной SRAM
  • Дополнение Arcade Duo Card: 2048 КБ FPM DRAM, 192 КБ SRAM[50]
  • Дополнение Arcade Pro Card: 2240 КБ + 192 КБ
  • SuperGrafx: 32 КБ основной, 128 КБ видеопамяти
  • Duo: 256 КБ SRAM, 64 КБ видеопамяти, 8 КБ оперативной памяти

Обновления:

  • Микросхема SVP: 128 КБ DRAM, 2 КБ тайник, 1 КБ DSP RAM[53]
  • Дополнительный компакт-диск: 512 КБ основной, 256 КБ видео, 64 КБ аудио, 16 КБ кеш-памяти, 8 КБ внутренней резервной копии[54]
  • Тележки для резервного копирования компакт-дисков: от 8 КБ до 512 КБ [34]
  • Дополнение 32X: 256 КБ оперативной памяти, 256 КБ видеопамяти
  • 128 КБ основной DRAM
  • 64 КБ видеопамяти SRAM
  • 64 КБ аудио PSRAM

Чипы улучшения:

  • SA-1: 2 КБ ОЗУ
  • Super FX: от 32 до 128 КБ SRAM[45]
  • Super FX 2: от 64 до 128 КБ SRAM[45]
  • 64 КБ основной SRAM
  • 74 КБ видеопамяти SRAM
  • 2 КБ звуковой SRAM[46]
видео

Обновления:

Обновления:

  • Разрешение: от 256 × 224 до 256 × 239 (прогрессивное), от 512 × 448 до 512 × 478 (чересстрочное)
  • Спрайты: 128 на экране, 32 на строку развертки, размеры от 8 × 8 до 64 × 64, 16 цветов на спрайт, отражение спрайта[42]
  • Карты листов: 2–4 плоскости прокрутки параллакса (низкое разрешение) или 1–2 плоскости прокрутки (высокое разрешение), или 1 масштабирование / вращение самолет (Режим 7 )[42]
  • Цвета на экране: 256 (1–3 плоскости с низким разрешением), 128 (4 плоскости), от 128 до 160 (с высоким разрешением)[42]
  • Цветовая палитра: 32768 (15-битный высокий цвет )

Чипы улучшения:

  • Super FX: 2000 плоская штриховка полигонов / сек, 1000 наложение текстуры полигонов / сек[66]
  • Super FX 2: 4 000 плоская штриховка полигонов / сек, 2000 наложение текстуры полигонов / сек
  • Capcom Cx4: вращение спрайтов / расчеты для каркасных эффектов
  • DSP-1: улучшенное масштабирование и вращение в режиме 7
  • DSP-2: возможность динамического масштабирования и эффекты прозрачности
  • DSP-3: декомпрессия битового потока и преобразование битовой плоскости графики
  • DSP-4: расстояние прорисовки
Аудио

Дополнение к компакт-диску:

Стереозвук с:

Обновления:

  • Чип СВП: 2 ШИМ каналы[39]
  • Надстройка CD: 8 каналов PCM (16 бит, 32 кГц),[40] 1 потоковый канал CD-DA (16 бит, 44,1 кГц)
  • Дополнение 32X: 10-битный ШИМ, объемный звук
Стереозвук с:Стереозвук с:
  • 4 канала FM-синтеза / голоса
  • 3 прямоугольных канала / голоса
  • 1 генератор белого шума
  • 6 каналов ADPCM (12 бит) при частоте дискретизации 18,5 кГц[72]
  • 1 канал ADPCM (16 бит) при частоте дискретизации от 1,8 до 55,5 кГц[72]

CD Поддерживаемые консоли

Позиции продаж в мире

КонсольПроданных единиц
Система развлечений Super Nintendo49,1 миллиона[75]
Мега Драйв / Genesis35,25 миллиона[cn 2]
TurboGrafx-1610 миллионов[81]
Philips CD-i1 миллион[82]
Neo Geo AES980,000[83]
Neo Geo CD570,000[84]

Портативные системы

Первый портативная игровая консоль выпущенный в четвертом поколении был Геймбой, 21 апреля 1989 г. Он продолжал доминировать в продажах портативных устройств с очень большой прибылью, несмотря на то, что 8 бит микропроцессор и низкоконтрастный, неосвещенный монохромный экран, в то время как все три его ведущих конкурента были цветными. На Game Boy дебютировали три основные франшизы: Тетрис, Game Boy's убийственное приложение; Покемон; и Кирби. С некоторыми изменениями в дизайне (Game Boy Pocket, Game Boy Light) и аппаратном обеспечении (Game Boy Color) производство продолжалось в той или иной форме до 2008 года, достигнув 18-летнего пробега.

В Atari Lynx включала цветную графику с аппаратным ускорением, подсветку и возможность подключения до шестнадцати устройств вместе в раннем примере сетевой игры, когда его конкуренты могли связать только 2 или 4 консоли (или вообще ни одной),[85] но его сравнительно короткое время автономной работы (примерно 4,5 часа на наборе щелочных элементов против 35 часов для Game Boy), высокая цена и слабая игровая библиотека сделали его одной из самых продаваемых портативных игровых систем всех времен с меньшими затратами. продано более 500 000 единиц.[86][87]

Третьим крупным КПК четвертого поколения был Игровое снаряжение. Он имел графические возможности, примерно сопоставимые с Мастер Система (лучшие цвета, но меньшее разрешение), готовая игровая библиотека с использованием адаптера «Master-Gear» для воспроизведения картриджей со старой консоли и возможность преобразования в портативный телевизор с помощью дешевого адаптера тюнера, но это также страдал некоторыми из тех же недостатков, что и Lynx. Хотя он продал более чем в двадцать раз больше единиц, чем Lynx, его громоздкий дизайн - немного больше, чем даже оригинальный Game Boy; относительно низкое время автономной работы - чуть лучше, чем у Lynx; а более позднее появление на рынке - конкуренция за продажи среди оставшихся покупателей, у которых еще не было Game Boy, - снизило ее общую популярность, несмотря на то, что она была более конкурентоспособной по сравнению с Nintendo по цене и широте библиотеки программного обеспечения.[88] В конце концов, Sega отказалась от Game Gear в 1997 году, за год до того, как Nintendo выпустила первые образцы Game Boy Color, чтобы сосредоточиться на Кочевник и непереносные консольные продукты.

Другие портативные консоли, выпущенные в четвертом поколении, включали Турбоэкспресс, портативная версия TurboGrafx-16, выпущенная NEC в 1990 году, и Карман для Game Boy, улучшенная модель Game Boy, выпущенная примерно за два года до дебюта Цвет Game Boy. Хотя TurboExpress был еще одним пионером цветной портативной игровой технологии и имел дополнительное преимущество использования тех же игровых картриджей или `` HuCards '', что и TurboGrafx16, у него было даже худшее время автономной работы, чем у Lynx и Game Gear - около трех часов на шесть современных Батарейки AA - продано всего 1,5 миллиона единиц.[87]

Список портативных консолей

КонсольГеймбойAtari LynxИгровое снаряжениеТурбоэкспресс
ПроизводительNintendoAtariSegaNEC
ИзображениеGame-Boy-FL.png
Game-Boy-Pocket-FL.jpg
Atari-Lynx-I-Handheld.pngSega-Game-Gear-WB.pngNEC-TurboExpress-Upright-FL.png
Стартовая цена¥12,500[89]
89,95 долларов США (эквивалент 183,57 долларов США в 2020 году)[90]
189,99 доллара США (эквивалент 389,82 доллара в 2020 году)¥14,500
149,99 долларов США (эквивалент 279,69 долларов США в 2020 году)
155 австралийских долларов (эквивалент 294 долларов в 2020 году)
299,99 доллара США (эквивалент 561,26 доллара США в 2020 году)[91]
Дата выходаГеймбой
Япония 21 апреля 1989 г.
Соединенные Штаты 31 июля 1989 г.
Евросоюз 28 сентября 1990 г.
Карман для Game Boy
Япония 21 июля 1996 г.
Соединенные Штаты3 сентября 1996 г.
Соединенные Штаты 11 октября 1989 г.
Евросоюз 1990
Япония 1990
Япония 6 октября 1990 г.
Евросоюз 26 апреля 1991 г.
Соединенные Штаты 26 апреля 1991 г.
Австралия 1992
Япония 1 декабря 1990 г.[92]
Соединенные Штаты 1991
Проданных единиц118,69 млн,[93] включая Цвет Game Boy единицы[94]500 тысяч[87]11 миллионов[87]1.5 миллиона[87]
Средства массовой информацииКартриджКартриджКартриджДанные карты
Самые продаваемые игрыТетрис, 35 миллионов (упаковка / раздельно).[95]

Покемон Красный, Синий, и Зеленый, примерно 20,08 миллиона вместе (в Японии и США) (Детали ).[96][97]

Дорожные бластерыЕжик Соник 2Приключение Бонка
Обратная совместимостьНет (оригинальные картриджи, совместимые с более поздними моделями)Нет данныхМастер Система (с помощью Адаптер картриджа )TurboGrafx-16 (HuCard Только)
ЦПУОстрый LR35902
4,19 МГц
MOS 65SC02
Максимум 4 МГц, в среднем 3,6 МГц
"Сьюзи", нестандартная микросхема CMOS
16 МГц
Зилог Z80
3,5 МГц
HuC6280A (изменено 65SC02 )
1,79 или 7,16 МГц
объем памятиВнутренняя S-RAM 8 КБ, до 32 КБ
8 КБ внутренней видеопамяти
64 КБ DRAM8 КБ оперативной памяти
16 КБ видеопамяти
8 КБ оперативной памяти
64 КБ видеопамяти
видео2,6 дюйма
160x144
4 оттенка оливково-зеленого
3,5 дюйма
160x102
16 одновременных цветов на строку сканирования; можно увеличить, изменяя палитры после каждой строки сканирования
4096 цветовая палитра
3,2 дюйма
160x144
32 одновременных цвета
4096 цветовая палитра
2,6 дюйма
400 x 270
64 спрайта, 16 на строку сканирования
482 одновременных цвета (по 241 для фона и спрайтов)
512 цветовая палитра
АудиоСтереозвук (через наушники) с:
  • Два прямоугольных голоса
  • Один программируемый голос WS
  • Один генератор белого шума
  • Дополнительная выборка через канал WS
Стереозвук с:
  • Четыре голоса в виде прямоугольной волны
  • Встроенный ЦАП для каждого канала
Стереозвук (через наушники) с:
  • Три прямоугольных голоса
  • Один генератор белого шума
Стереозвук (через наушники) с:
  • Шесть программируемых голосов WS
  • Генерация белого шума
  • Дополнительная потоковая передача образцов

Другой

Программного обеспечения

Названия этапов

Смотрите также

Примечания

  1. ^ а б По словам Стивена Кента Полная история видеоигр, официальная дата запуска - 9 сентября.[18] В газетных и журнальных статьях конца 1991 года сообщается, что первые партии товаров поступили в магазины некоторых регионов 23 августа.[19][20] а в другие регионы он прибыл позже.[21] Многие современные онлайн-источники (примерно 2005 г. и позже) сообщают о 13 августа.[22][23]
  2. ^ По состоянию на июнь 1996 года Sega по всему миру продано 30,75 миллиона штук.[76][77] 1,5 миллиона по прогнозам Majesco Entertainment Книги Бытия 3 в 1998 году.[78] 3 миллиона продано Tectoy в Бразилии по состоянию на 2012 год.[79][80]

Рекомендации

  1. ^ «Последнее ура 16-битных». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 88. Зифф Дэвис. Ноябрь 1996. С. 21–22.
  2. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: консоль, о которой время забыли (и почему ее стоит открыть заново)» - через www.theguardian.com.
  3. ^ Персонал базы данных консоли. «Информация о консоли Sega Mega Drive / Genesis». Консольная база данных. Консольная база данных / Дейл Хансен. Архивировано из оригинал 16 октября 2007 г.. Получено 18 октября, 2007.
  4. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 404–405. ISBN  0-7615-3643-4.
  5. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 424–431. ISBN  0-7615-3643-4.
  6. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 434, 448–449. ISBN  0-7615-3643-4.
  7. ^ "The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog". www.1up.com. Архивировано из оригинал 14 июля 2016 г.. Получено 21 апреля, 2008.
  8. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 405. ISBN  0-7615-3643-4.
  9. ^ Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг». Проводной. Публикации Condé Nast. Получено 20 апреля, 2015.
  10. ^ «Мировое обозрение». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 53. Сендайское издательство. Декабрь 1993 г. с. 90.
  11. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр.461 –480. ISBN  0-7615-3643-4.
  12. ^ Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). "Purple Reign: 15 лет Super NES". 1UP.com. п. 4. Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 13 июля, 2007.
  13. ^ Семрад, Эд (март 1994). «Sega задает темп 1994 года!». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 56. Сендайское издательство. п. 6.
  14. ^ «История Sega Mega Drive - Sega Retro». segaretro.org.
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN  0-7615-3643-4.
  16. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN  0-7615-3643-4.
  17. ^ «Почему Super Nintendo - это причина, по которой вы все еще играете в видеоигры». Катящийся камень. Получено 26 июня, 2017.
  18. ^ Кент (2001), п. 434. Кент заявляет, что 1 сентября было запланировано, но позже перенесено на 9 сентября.
  19. ^ Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в торговых точках OC». Регистр округа Ориндж. В прошлые выходные, через несколько месяцев после того, как наркоманы видеоигры начали звонить, Дэйв Адамс, наконец, смог продать им то, что они так жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, в пятницу получил 32 из систем за 199,95 долларов. Исходя из даты публикации, «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  20. ^ «Супер Нинтендо здесь !!!». Ежемесячный отчет об электронных играх. Сендайская издательская группа (28): 162. Ноябрь 1991 г. Долгожданная Super NES наконец-то доступна для игровой общественности США. Первые несколько экземпляров этого устройства поступили на прилавки магазинов 23 августа 1991 года. Однако Nintendo выпустила первый серийный выпуск без каких-либо шумных фанфар или ярких анонсов.
  21. ^ «Новые продукты делают рынок видеоигр более популярным». Чикаго Сан-Таймс. 27 августа 1991 года. Архивировано с оригинал (Абстрактные) 3 ноября 2012 г.. Получено 5 марта, 2010. В пятницу местные магазины Toys R Us [...] ожидали Super NES с рекомендованной розничной ценой в 199,95 долларов в любой день, сказал Брэд Графтон, помощник менеджера по управлению запасами в Toys R Us. Исходя из даты публикации, «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  22. ^ Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). "Purple Reign: 15 лет Super NES". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 17 июля 2012 г.. Получено 14 июня, 2007.
  23. ^ «Система развлечений Super Nintendo». N-Sider.com. Архивировано из оригинал 11 января 2012 г.. Получено 14 июня, 2007.
  24. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано с оригинал (PDF) 24 февраля 2011 г.. Получено 29 сентября, 2011.
  25. ^ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, показанная в старых телерекламах». Компьютерный мир. Получено 15 июля, 2007.
  26. ^ Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива 10-летия PS1». 1UP.com. Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  27. ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра.
  28. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International Limited. Ноябрь 1995. С. 107–8.
  29. ^ а б «Превью: Сияние священного ковчега». Журнал Sega Saturn. № 19. Emap International Limited. Май 1997. с. 33.
  30. ^ Сантулли, Джо (2005). Руководство для коллекционеров цифровой прессы. США: Digital Press. ISBN  978-0-9709807-0-0.
  31. ^ «Обзор виртуальной консоли Bonk's Adventure - обзор Wii на IGN». Wii.ign.com. Архивировано из оригинал 14 апреля 2012 г.. Получено 15 августа, 2012.
  32. ^ Ежик Соник GameTap Retrospective Pt. 3/4. Событие происходит в 1:21.
  33. ^ Край (25 июня 2007 г.). «Годы Nintendo». Next-Gen.biz. п. 2. Архивировано из оригинал 5 сентября 2012 г.. Получено 26 ноября, 2007.
  34. ^ а б "Тележка для резервного копирования компакт-дисков". Получено 7 сентября, 2016.[постоянная мертвая ссылка ]
  35. ^ а б c d Людовик Дролез. "Уголок открытого исходного кода Луда". Получено 10 декабря, 2015.
  36. ^ «Renesas Technology и Hitachi объявляют о разработке 32-разрядного RISC CPUCore SH-2A для высокопроизводительных встраиваемых систем» (PDF). Получено 23 июля, 2019.
  37. ^ а б c d . 18 марта 2014 г. https://web.archive.org/web/20140318183327/http://cgfm2.emuviews.com/txt/genvdp.txt. Архивировано из оригинал 18 марта 2014 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  38. ^ «SSP1601» (PDF). Получено 23 июля, 2019.
  39. ^ а б c «Sega-16 - чип старшего вице-президента Sega: путь не пройден?». Получено 10 декабря, 2015.
  40. ^ а б c "Вопросы и ответы по программированию для Sega CD". 6 декабря 1998 г.. Получено 23 июля, 2019.
  41. ^ «Графика Sega 32x». Получено 27 марта, 2017.
  42. ^ а б c d "Информация о графике SNES". Получено 10 декабря, 2015.
  43. ^ http://www.datasheets.pl/integrated_circuits/U/UPD/UPD77C25.pdf[постоянная мертвая ссылка ]
  44. ^ «Capcom Cx4 - Hitachi HG51B169 в разработке для SNES». Вики по разработке Super Nintendo. Получено 10 декабря, 2015.
  45. ^ а б c "Часто задаваемые вопросы о Super FX". Получено 10 декабря, 2015.
  46. ^ а б c d е Макдональд, Чарльз. "Примечания к оборудованию Neo * Geo MVS". Получено 26 января, 2012.
  47. ^ «ГПУ». Архивировано из оригинал 10 декабря 2015 г.. Получено 10 декабря, 2015.
  48. ^ «Категория: Чипсы». Получено 10 декабря, 2015.
  49. ^ https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/emu/sound/sn76496.c[постоянная мертвая ссылка ]
  50. ^ «Аркадная карта Pro». Разработчик PC-Engine. Получено 10 декабря, 2015.
  51. ^ «Изменения печатной платы Mega Drive - Sega Retro». Получено 10 декабря, 2015.
  52. ^ . 18 марта 2014 г. https://web.archive.org/web/20140318183319/http://cgfm2.emuviews.com/txt/gen-hw.txt. Архивировано из оригинал 18 марта 2014 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  53. ^ "документ старшего вице-президента notaz". Получено 23 июля, 2019.
  54. ^ «Sega CD - www.segaretro.org». Получено 30 мая, 2017.
  55. ^ а б . 18 марта 2014 г. https://web.archive.org/web/20140318183739/http://cgfm2.emuviews.com/txt/pcetech.txt. Архивировано из оригинал 18 марта 2014 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  56. ^ "Основное сравнение Street Fighter II CE". Получено 10 декабря, 2015.
  57. ^ "Видеоигры, читы, руководства, коды, обзоры - GamesRadar". Получено 10 декабря, 2015.
  58. ^ «ТАСВидео». Получено 10 декабря, 2015.
  59. ^ «Как запрограммировать Sega Genesis / Mega Drive». Архивировано из оригинал 22 января 2005 г.. Получено 10 декабря, 2015.
  60. ^ Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP». Архивировано из оригинал 18 марта 2014 г.. Получено 5 июля, 2011.
  61. ^ а б "Sega Programming FAQ 18 октября 1995 г., шестое издание - последнее". Архивировано из оригинал 22 января 2005 г.. Получено 10 декабря, 2015.
  62. ^ а б c «Sega Genesis против Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com». Получено 10 декабря, 2015.
  63. ^ а б c «Технические характеристики Sega 32X». Получено 27 марта, 2017.
  64. ^ "JAMMAPARTS.COM - Подробные технические характеристики Sega CD". Получено 10 декабря, 2015.
  65. ^ "Технические характеристики". Получено 27 марта, 2017.[постоянная мертвая ссылка ]
  66. ^ "DMA". Сегаретро +. 13 марта 2017 г.. Получено 13 марта, 2017.
  67. ^ «Игровое паломничество». Получено 10 декабря, 2015.
  68. ^ https://gamesx.com/wiki/lib/exe/fetch.php?media=schematics:turbografx-16_unit_service_manual_-_smtg16.pdf
  69. ^ https://console5.com/techwiki/images/f/f8/MSM5205.pdf
  70. ^ «МСМ5205». Получено 10 декабря, 2015.
  71. ^ Али Джеймс. "FM-Drive 2612 VST Руководство пользователя 1.2" (PDF). Получено 23 июля, 2019.
  72. ^ а б "YM2610". Получено 10 декабря, 2015.
  73. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. п. 2. Архивировано из оригинал 8 мая 2007 г.. Получено 25 октября, 2008.
  74. ^ Game Trog (28 июля 2018 г.). «Информационные характеристики SEGA CDX». Архивировано из оригинал 27 июня 2019 г.. Получено 17 октября, 2020.
  75. ^ "Супер РЭШ". Классические системы. Nintendo. Архивировано из оригинал 14 июля 2007 г.. Получено 4 декабря, 2007.
  76. ^ «Годовой обзор рынка». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  77. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1-138-80383-1.
  78. ^ «Продажи Majesco - Обзор». AllGame. Архивировано из оригинал 27 июля 2013 г.. Получено 5 октября, 2013.
  79. ^ Тео Азеведо (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском). UOL. Получено 18 октября, 2012. Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  80. ^ Спонсель, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
  81. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. п. 1. Архивировано из оригинал 8 мая 2007 г.. Получено 25 октября, 2008.
  82. ^ Консоли +, [1]
  83. ^ Консоли +, Выпуск 73
  84. ^ Консоли +, Выпуск 73
  85. ^ "Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Архивировано с оригинал 10 августа 2006 г.. Получено 20 августа, 2006.
  86. ^ Бушер, Дэйв. "allgame (Atari Lynx> Обзор)". Allgame. Получено 21 сентября, 2008. Одним из недостатков системы Lynx является энергопотребление. Для этого требуется 6 батареек AA, что позволяет играть от четырех до пяти часов. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов использования до того, как потребуются новые батареи.
  87. ^ а б c d е Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro.com. Архивировано из оригинал 30 июля 2008 г.. Получено 2 января, 2010.
  88. ^ Баушер, Дэйв. "allgame (Sega Game Gear> Обзор)". Allgame. Получено 21 сентября, 2008. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она имеет недостаток - для Game Gear требуется 6 батареек AA, которых хватает всего на шесть часов. Для Nintendo Game Boy требуется всего 4 батарейки AA, и он способен обеспечить до 35 часов игры.
  89. ^ "История Game Boy". Nintendo. Получено 27 марта, 2009.
  90. ^ Дуглас К. МакГилл (5 июня 1989 г.). «Теперь игроки в видеоигры могут принимать участие в шоу в дороге». Нью-Йорк Таймс.
  91. ^ Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Engadget. Получено 27 января, 2009.
  92. ^ «PC-Engine». pc-двигатель.
  93. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 26 апреля 2016 г. Архивировано с оригинал (PDF) 27 апреля 2016 г.. Получено 23 октября, 2016.
  94. ^ "Геймбой". Краткая история войны на игровых консолях. BusinessWeek. Архивировано из оригинал 9 мая 2007 г.. Получено 30 июля, 2008.
  95. ^ "Вы знали?". Nintendo. Получено 26 ноября, 2007.[мертвая ссылка ]
  96. ^ "Японская карта платиновых игр". Волшебная шкатулка. Архивировано из оригинал 13 декабря 2007 г.. Получено 26 ноября, 2007.
  97. ^ "Платиновый рейтинг видеоигр США". Волшебная шкатулка. Архивировано из оригинал 21 апреля 2007 г.. Получено 26 ноября, 2007.
  98. ^ Архив Гамате В архиве 11 мая 2011 г. Wayback Machine, Вестник видеоигр. Проверено 14 июня 2010 года.
  99. ^ Сотрудники IGN (2006). «100 лучших игр всех времен». IGN. Архивировано из оригинал 25 апреля 2015 г.. Получено 18 января, 2014.
  100. ^ Сотрудники IGN (2007). «100 лучших игр всех времен». IGN. Архивировано из оригинал 3 декабря 2007 г.. Получено 18 января, 2014.
  101. ^ Сотрудники IGN (2008). "100 лучших игр 2008 года по версии IGN - 2 Chrono Trigger". IGN. Архивировано из оригинал 17 февраля 2009 г.. Получено 18 января, 2014.
  102. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. Получено 18 января, 2014.
  103. ^ Редакция GameSpot, под ред. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен». GameSpot. Архивировано из оригинал 23 апреля 2006 г.. Получено 18 января, 2014.
  104. ^ Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония вошла в 100 лучших за все время». Край. Архивировано из оригинал 30 июля 2009 г.. Получено 18 января, 2014.
  105. ^ Эшкрафт, Брайан (6 марта 2008 г.). "Читатели Dengeki высказались за игру 2007 года, за лучшую игру всех времен". Котаку. Архивировано из оригинал 7 августа 2009 г.. Получено 18 января, 2014.
  106. ^ «100 лучших игр всех времен». GamesRadar. 20 апреля 2012 г.. Получено 18 января, 2014.
  107. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.497. ISBN  0-7615-3643-4.
  108. ^ Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). "ИНОГДА ЛУЧШЕЕ". Sad Sam's Place. Получено 2 февраля, 2014.
  109. ^ Томас, Лукас (11 декабря 2006 г.). "Обзор виртуальной консоли Gunstar Heroes". IGN. Получено 19 января, 2014.
  110. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 407–410. ISBN  0-7615-3643-4.
  111. ^ «100 игр всех времен». gamers.com. Архивировано из оригинал 11 июня 2003 г.. Получено 3 сентября, 2006.
  112. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 466–80. ISBN  0-7615-3643-4.
  113. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. Получено 10 декабря, 2013.
  114. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 октября 2012 г.. Получено 18 января, 2014.
  115. ^ Кайзер, Роуэн (22 июля 2011 г.). "Столпы RPG: Phantasy Star II". GamePro. Архивировано из оригинал 25 июля 2011 г.. Получено 18 января, 2014.
  116. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot». GameSpot. Архивировано из оригинал 18 июля 2005 г.. Получено 18 января, 2014.
  117. ^ "Машина времени: Фантазия Звезда". ComputerAndVideoGames.com. 2 января 2011 г.. Получено 18 января, 2014.
  118. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 428–431. ISBN  0-7615-3643-4.
  119. ^ "Street Fighter II: The World Warrior (Игра) - Гигантская бомба". www.giantbomb.com. Получено 20 ноября, 2017.
  120. ^ «CAPCOM - Платиновые титулы». Архивировано из оригинал 17 декабря 2007 г.
  121. ^ Томас, Лукас М. (30 мая 2007 г.). "Streets of Rage 2 Review: окончательная консольная драка". IGN. Получено 18 января, 2014.
  122. ^ «Super Monaco GP - Sega Megadrive - обзор Mean Machines». Meanmachinesmag.co.uk. Получено 18 января, 2014.
  123. ^ Харрис, Крейг (24 сентября 2002 г.). «Остров Йоши: Super Mario Advance 3». IGN.com. Архивировано из оригинал 21 марта 2012 г.. Получено 18 января, 2014.
  124. ^ «Легенда о Зельде - ссылка на прошлое». Лудого. Архивировано из оригинал 5 апреля 2008 г.. Получено 29 марта, 2008.
  125. ^ Гускос, Кэрри (14 марта 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Легенда о Зельде: ссылка на прошлое». GameSpot. Получено 7 марта, 2007.
  126. ^ Nintendo (2 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде: ссылка на прошлое и четыре меча (Game Boy Advance ). Nintendo.
  127. ^ Аракава, М. (1992). The Legend of Zelda: ссылка на руководство по стратегии прошлого игрока Nintendo. Nintendo. КАК В  B000AMPXNM.
  128. ^ Страттон, Брайан (10 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде - ссылка на прошлое. Prima Games. ISBN  0-7615-4118-7.