Видеоигры в США - Video games in the United States

Рынок игр США по выручке на платформу в 2015 г.

Видеоигры в США один из самых быстрорастущих индустрии развлечений в стране. Согласно исследованию 2010 года, опубликованному Ассоциация развлекательного программного обеспечения, компьютерная промышленность и индустрия видеоигр добавили 4,9 млрд долларов в экономику Соединенные Штаты.[1] Есть некоторые[который? ] По оценкам, к 2015 году мировая игровая индустрия, возможно, достигнет 70,1 миллиарда долларов.[нуждается в обновлении ][2]

Согласно статистическим данным, собранным ESA за 2013 год, 58% американцев играют в видеоигры, и в среднем американское домохозяйство теперь владеет как минимум одним выделенным игровая консоль, ПК или же смартфон.[3] Домохозяйства, у которых есть эти предметы, чаще всего играют в игры на своих консолях или ПК. 36% геймеров в США играют на своих смартфонах.[3] 43% потребителей видеоигр считают, что игры дают им наибольшее соотношение цены и качества по сравнению с другими распространенными видами развлечений, такими как фильмы или музыка.[3] В 2011 году средний американский геймер проводил в среднем 13 часов в неделю, играя в видеоигры.[4] В 2013 году почти половина американцев, которые играли больше, чем в 2010 году, тратили меньше времени на настольные игры, просмотр телевизора, поход в кино и просмотр фильмов дома.[3] Когда американцы играют, 62% делают это с другими онлайн или лично, но другой человек, скорее всего, будет другом, чем значимым другом или членом семьи.[3] Наиболее частая причина, по которой родители играют в видеоигры со своими детьми, - это веселое семейное занятие или потому, что их просят об этом. 52% родителей считают, что видеоигры являются положительной частью жизни их детей, а 71% родителей с детьми до 18 считают игры полезными для умственного стимулирования или обучения.[3]

Демография

Морской пехотинец играет в видеоигру
Морпех США играет Top Gun

Средний возраст игрока из США - 35 лет, среднее количество лет, которое игрок из США играет в игры, - 13 лет, и только 29% населения страны моложе 18 лет. Среди американских игроков 59% мужчин и 41% женщин. Среди этих женщин женщины 18 лет и старше составляют большую часть населения, чем мужчины моложе 18 лет.[3] Среднестатистическому игроку в видеоигры женского пола 44 года, а среднему игроку мужского пола - 33 года.[5][6]

Статистика рынка

Самая продаваемая консольная видеоигра жанры 2012 г. были Действие, Стрелки, и Спортивный. Самыми продаваемыми жанрами на рынке компьютерных игр были Ролевые игры, Стратегия, и Повседневная. Для онлайн-игр самые популярные жанры: Головоломки / мелочи, экшн / стратегии и казуальные / социальные игры.[3]Хотя есть много американских разработчики видеоигр которые производят игры годами, японские игры и компании регулярно попадали в ежегодные списки бестселлеров.[7]Рост продаж компьютеров и видеоигр в США в 2012 году составил 14,8 миллиарда долларов, что на 1,6 миллиарда меньше, чем годом ранее. Рост продаж подразделения показал аналогичное падение: согласно отчету было продано 188 миллионов устройств по сравнению с 245,9 в 2011 году. Потребители игр в США потратили в общей сложности 20,77 миллиарда долларов только на игровую индустрию и в настоящее время твердые копии видеоигр по-прежнему доминируют в продажах по сравнению с цифровые копии .[3]

История

1940-е годы

Начало видеоигр можно отнести к 1940 году, когда американский физик-ядерщик Эдвард Кондон разработал компьютер, способный играть в традиционную игру Ним. В это устройство могли бы играть десятки тысяч людей, даже если бы компьютер выигрывал в 90% случаев. Семь лет спустя пионер американского телевидения, Томас Т. Голдсмит младший, запатентовал осциллограф отображаемое устройство, которое предлагало игрокам стрелять из оружия по цели.[8]

1950-е годы

В начале 1950-х годов другой американец, Клод Шеннон, написал основные рекомендации по программирование шахматный компьютер.[8] Несмотря на то что OXO был создан в Англии к 1952 году, описанные открытия и изобретения американцев помогли сделать это возможным.[9] Военные США окунулись в эпоху компьютеров, создав игру под названием Hutspiel. Считается военной игрой, Hutspiel изображен НАТО и Советский командиры ведут войну. В IBM 701 компьютер получил такие программы, как Блэк Джек и Шашки. Более поздняя модель IBM показала шахматы программа, способная оценить четыре слой предстоящий. 50-е годы также были в значительной степени забыты теннис игра создана Вилли Хигинботэм что предвосхитило знаменитую игру Понг.[8]

1960-е

Военные продолжали принимать участие в видеоиграх в 1960-х годах, когда вскоре после Кубинский ракетный кризис Министерство обороны разработало военную игру, известную как СЦЕНА (Моделирование тотального атомного глобального обмена). СЦЕНА был создан для политической пропаганды, демонстрирующей, как США одержат победу в Термоядерный война с СССР.[8] Идея видеоигр, которые можно было бы использовать на телевизорах, была придумана инженером.Ральф Баер и с помощью команды Баер завершил две успешные телеигры за это десятилетие. Первый интерактивные медиа компьютерная игра, Космическая война в конечном итоге были будущие основатели Atari создать аркадная игра под названием Компьютерное пространство это стало первой когда-либо выпущенной видео-аркадной игрой.[8][10]

1970-е годы

1970-е годы ознаменовались рождением игровая приставка. Первая выпущенная консоль называлась Magnavox Odyssey и основание Atari произошло примерно в то же время, положив начало Понга разработка. На Понга В результате она стала самым продаваемым рождественским продуктом 1975 года. Эволюция консоли была невероятно быстрой. Через несколько лет после их изобретения консоли получили микропроцессоры и программируемый ПЗУ картридж основанные на играх, позволяющие пользователям менять игры, просто переключая картриджи. Важными консолями, выпущенными в то время, были Telstar, Канал Фэйрчайлд F., и Atari 2600. Аркадные игры также получили развитие. Космические захватчики, что позволяло отслеживать и отображать высокие баллы. Год спустя игра Астероиды основан на идее и дал обладателям высоких баллов возможность вводить инициалы по своим баллам.[8][10]

1980-е

Технологические достижения конца 70-х привели к появлению Intellivision в 1980 году, который был лучше графика видеоигр но более высокий ценник. Через два года Коммодор 64 изменил рынок, став не только самой мощной консолью того времени, но и самой дешевой. С понижением цен популярность индустрии видеоигр продолжала расти, и первый журнал о видеоиграх, Электронные игры, был напечатан. Однако попытки подражать успеху Atari 2600 привели к насыщению рынка, и авария видеоигры 1983 года уничтожил промышленность в Соединенных Штатах. С падением количества произведенных в Америке игр, Nintendo успешно запустил Система развлечений Nintendo в Америке в 1985 году, оживив рынок с введением в третьих и четвертое поколение домашних консолей, таких как Мастер Система, Геймбой, Sega Genesis, Atari 7800, а TurboGrafx-16, при этом системы переходят на поддержку трехмерной графики и поддержку оптических носителей, а не картриджей.[8][10]

1990-е

В начале 90-х появиласьСупер РЭШ, Sony PlayStation, Nintendo 64, Тамагочи, и Dreamcast, чьи продажи вернули к жизни испорченную индустрию видеоигр. В течение этого десятилетия PlayStation считалась самой популярной консолью, когда была продана ее 20-миллионная консоль. В 1993 году начались первые дебаты в индустрии видеоигр, в которых основное внимание уделялось насилию в видеоиграх. Эти дебаты подогрели сенатор Джозеф Либерман желание запретить все жестокие игры и от этого расследования Рейтинг развлекательного программного обеспечения создан в 1994 г .; указывать всем играм рекомендуемый возрастной рейтинг на упаковке.[8][10][11]

2000-е

2000-е принесли Sony еще большую популярность, когда ее PlayStation 2 имел такой высокий потребительский спрос в Америке, что фактически повлиял на доступность консоли для покупки во время первых нескольких поставок; PlayStation 2 остается самой продаваемой консолью всех времен в Соединенных Штатах. Microsoft и Nintendo также увидели эту популярность с выпуском собственных шестой и седьмое поколение консолей. Массовая доступность Интернет представила возможность подключения к Интернету на консолях для многопользовательских игр, а также цифровые витрины для продажи игр. Цифровые витрины также способствовали росту инди-игра рынок, расширяющийся с компьютеров на консоли за это десятилетие. Управления движением -интегрированные игры, популяризированные Wii console, популярность росла.[8][10]

2010-е

В 2010-е гг. Произошел больший сдвиг в сторону повседневного и мобильные игры на смартфоны и планшеты стали значительными, отчасти из-за более широкой демографии игроков в видеоигры, привлекающих больше женщин и игроков старшего возраста.[12] Концепция чего-либо Игры как услуга, возникла как тенденция для разработчиков и издателей проводить долгую монетизацию игры после ее выпуска. Продолжая предыдущее десятилетие, большое количество самостоятельно разработанные видеоигры появились как игры наравне с играми от крупных издателей, их стало проще продвигать и распространять через цифровые витрины на персональных компьютерах, консолях и на рынках мобильных магазинов. Выпущены все три основных производителя консолей следующее поколение консоли: Xbox One, PlayStation 4, Wii U, и Nintendo Switch. Основные разработки в играх смешанной реальности - оба дополненная реальность и виртуальная реальность - популярность выросла в 2010-х годах по мере снижения стоимости необходимого оборудования. Киберспорт стал значительным рынком в Соединенных Штатах после его первоначальной популярности в странах Восточной Азии.

2020-е

Microsoft и Sony выпустили своих преемников своих консолей восьмого поколения в ноябре 2020 года. Xbox серии X / S и PlayStation 5. Обе системы поддерживают графику высокой четкости, трассировку лучей в реальном времени, потоковую передачу игр и облачные игры. Nintendo продолжила Nintendo Switch в начале этого десятилетия.

Занятость

Обучение обучение

От дизайнеров видеоигр требуется обладать различными навыками и врожденными способностями, которые включают обширное обучение компьютерной графике, анимации и разработке программного обеспечения. Вдобавок к этим навыкам успешный дизайнер нуждается в сильном воображении и знании операционных систем различных консолей. Необходимы основы программирования и оборудования, учитывая, что игры представляют собой сложное программное обеспечение. Чтобы попасть в эту область, многие колледжи предлагают курсы, сертификаты и степени в области компьютерного программирования, компьютерной инженерии, разработки программного обеспечения, компьютерной анимации и компьютерной графики. Стажировки или ученичество важны для получения опыта. По возможности начинающий американский гейм-дизайнер должен вести внештатную работу. Существует даже возможность разработать игру самостоятельно, используя широкий спектр доступного программного обеспечения. Создание независимой игры может быть рискованным, но готовый продукт дает работодателям представление о том, на что способен дизайнер; прямо как портфолио.[13]

Рынок труда

Индустрия видеоигр в США продолжает оставаться важным источником занятости. В настоящее время в компаниях, занимающихся видеоиграми, прямо или косвенно работает более 120 000 человек в 34 штатах. Среднее вознаграждение прямых сотрудников составляет 90 000 долларов, в результате чего общая национальная компенсация составляет 2,9 миллиарда долларов.[14]

Текущий рынок труда в области игрового дизайна в США чрезвычайно конкурентен, однако, по данным Министерства труда США, вскоре ожидается рост числа рабочих мест в сфере издателей программного обеспечения на 32%.[15] Заработная плата американского геймдизайнера зависит от того, где он работает, на кого он работает и каким дизайнером они являются. Хорошей отправной точкой для определения средней заработной платы является Международная ассоциация разработчиков игр отчет о заработной плате начального уровня, в котором указано от 50 000 до 80 000 долларов в год; в среднем 57 600 долларов. Более близкое сравнение с тем, с чего потенциально может начаться работа по разработке игр в США, - это отчет Learn Direct о 37000 долларов в год.[13]

Рейтинги игр и государственный контроль

До 1993 года в Соединенных Штатах не существовало стандартизированного органа по оценке контента, но в связи с тем, что игры становились все более жестокими и имели возможность показывать более реалистичную графику, родители, политики и другие заинтересованные граждане призвали к государственному регулированию отрасли. В 1993 слушания Конгресса по видеоиграм, поместив недавно выпущенный Смертельная битва и Ночная ловушка в центре внимания, обратил внимание на отсутствие в отрасли стандартизированной рейтинговой системы. Хотя у отдельных издателей, таких как Sega и Nintendo, были свои собственные методы оценки игр, они не были стандартизированы и допускали расхождения между различными консольными системами, включая продажу жестоких игр несовершеннолетним. Члены Конгресса пригрозили принять закон, который обяжет правительство контролировать видеоигры, если индустрия не создаст собственное решение.[16] В 1994 году отрасль отреагировала созданием торговой группы Interactive Digital Software Association (IDSA), ныне известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), и создание добровольного Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) рейтинговая система, которая отвечала требованиям правительства того времени.[17] ESRB с самого начала сосредоточился на консольных играх. Программное обеспечение для компьютерных видеоигр использовало Консультативный совет по развлекательному программному обеспечению (RSAC) до 1999 года, но перешел на использование ESRB в 1999 году, тогда как RSAC стал больше ориентироваться на оценку онлайн-контента из Интернета.[18][19]

С 1993 г. произошло несколько инцидентов с применением огнестрельного оружия в Соединенных Штатах, таких как стрельба из школы Колумбайн в 1999 г., возложить больше вины на видеоигры за разжигание этих преступлений, думал, что нет убедительных доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к насильственному поведению. По требованию родителей и заинтересованных граждан федеральное правительство и правительство штатов попытались принять закон, который вводил бы в действие рейтинговые системы ESRB для розничной торговли, что предусматривало бы штрафы для розничных продавцов, продающих игры с возрастным рейтингом несовершеннолетним.[11][20] Это достигло апогея в Верховный суд США дело Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, который пришел к выводу в 2010 году, что видеоигры считаются формой защищенной речи, и регулирование их продаж может быть обязательным только в том случае, если материал прошел Проба Миллера за непристойный материал.[11][21]

ESRB остается добровольной системой оценки видеоигр в Соединенных Штатах, хотя почти все крупные розничные точки отказываются продавать игры без рейтинга и обычно избегают продажи игр, указанных как «AO», только для взрослых. Розничные торговцы добровольно обязаны соблюдать возрастные ограничения, хотя Федеральная торговая комиссия в 2013 году обнаружил, что система ESRB лучше всех предотвращает продажу зрелых игр несовершеннолетним по сравнению с другими американскими индустриями развлечений.[22] Помимо возрастных оценок, рейтинг ESRB включает дескрипторы контента (например, «Нагота», «Использование наркотиков» и «Кровь и кровь»), чтобы лучше описать тип сомнительного материала, который может быть в игре. ESRB не только оценивает игры после проверки материалов, представленных издателем, но также проводит выборочную проверку игр после выпуска, чтобы убедиться, что после проверки не было добавлено никакого дополнительного контента, применяя штрафы и санкции к издателям, которые это делают. Примечательно, что ESRB активно участвовал в Горячий кофе мод, а пользовательский мод из Grand Theft Auto: San Andreas Это открыло сцену секса, которая была на розничном диске, но в остальном недоступна без мода.[23] В настоящее время 85% американских родителей знают о ESRB система рейтинга, и многие находят родительский контроль на игровых консолях полезным.[3]

В пространстве цифровых магазинов, включая только цифровые игры и Загружаемый контент для розничных игр ESRB не требует рейтингов, хотя поощряет разработчиков и издателей использовать инструменты самооценки рейтингов, предоставляемые Международная коалиция возрастных рейтингов присвоить своей игре рейтинг, который может распространяться на другие национальные и региональные рейтинговые системы, такие как Панъевропейская информация об играх (PEGI) система.[24]

Аркадные игры в США оцениваются отдельно в рамках «Системы родительского контроля», разработанной Американской ассоциацией игровых автоматов, Ассоциацией операторов развлечений и музыкальных операторов и Международной ассоциацией индустрии досуга и развлечений, а также руководящими принципами относительно того, где находятся более зрелые игры. должны находиться в игровых автоматах и ​​других правилах поведения для операторов игровых автоматов.[25][26]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Стивен Э. Сивек. «Видеоигры в 21 веке: отчет за 2012 год» (PDF). Theesa.com. Получено 1 декабря, 2012.
  2. ^ Патрик Риш (18 апреля 2012 г.). «Тенденции многомиллиардной индустрии видеоигр: вопрос / ответ с Gaming Champ Fatal1ty». Forbes. Получено 1 декабря, 2012.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, 2013 г. В архиве 17 февраля 2014 г. Wayback Machine. N.p .: Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2013. www.theesa.com. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Интернет. 9 октября 2013 г.
  4. ^ «Время, проведенное в играх, растет - NPD». GameSpot. Архивировано из оригинал 23 октября 2010 г.. Получено 3 мая, 2011.
  5. ^ (PDF). 12 января 2018 г. https://web.archive.org/web/20180112174324/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf. Архивировано из оригинал (PDF) 12 января 2018 г.. Получено 11 апреля, 2018. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  6. ^ Франк, Аллегра (29 апреля 2016 г.). «Взгляните на среднего американского игрока в результаты нового опроса». Многоугольник. Получено 11 апреля, 2018.
  7. ^ «Видеоигры, которые теряются при переводе - Технологии и наука - Игры | NBC News». NBC News. 28 апреля 2004 г.. Получено 1 декабря, 2012.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я "Хронология истории видеоигр. »ICHEG. Международный центр истории электронных игр, n.d. Web. 10 октября 2013 г.
  9. ^ Коэн, Д.С. "OXO Aka Noughts and Crosses - Первая видеоигра"," "About.com "n.d. Web. 15 октября 2013 г. Проверено 5 ноября 2013 г.
  10. ^ а б c d е Кудлер, Аманда. «Хронология: видеоигры».," "Infoplease ", 2007. Проверено 3 ноября, 2013.
  11. ^ а б c "Видеоигры на испытании: Часть четвертая - Подведение итогов, в ожидании 2 ноября". G4. Получено 3 мая, 2011.
  12. ^ Леонов, Евгений (29 декабря 2014 г.). «Индустрия мобильных и социальных игр: основные моменты 2014 года». Гамасутра. Получено 5 октября, 2015.
  13. ^ а б Кросби, Тим. "Как работает дизайнер видеоигр"," "Как это работает ", n.d. Проверено 5 ноября, 2013 г.
  14. ^ . "Экономическое влияние", "ЕКА ", 2010, проверено 3 ноября 2013 г.
  15. ^ ""Разработчики программного обеспечения: перспективы работы"." "Бюро статистики труда США ", 18 июля 2012 г., проверено 3 ноября 2013 г.
  16. ^ Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, которая изменила индустрию видеоигр». BBC. В архиве с оригинала 1 августа 2018 г.. Получено 30 октября, 2018.
  17. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Потом было три: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo». Engadget. В архиве из оригинала от 9 сентября 2017 г.. Получено 9 мая, 2017.
  18. ^ «Больше рейтингов игр». GamePro. IDG (86): 189. Ноябрь 1995 г.
  19. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение. Imagine Media (11): 67. Ноябрь 1995.
  20. ^ Корнелиус, Дуг (4 ноября 2010 г.). «Жестокие видеоигры и Верховный суд». Проводной. Получено 3 мая, 2011.
  21. ^ Кеннеди, Кайл. "Взгляд на возобновленные национальные дебаты о жестоких видеоиграх. »TheLedger.com. Ledger Media Group, 20 июля 2013 г. Интернет. 10 октября 2013 г.
  22. ^ "Опрос покупателей под прикрытием, проведенный Федеральной торговой комиссией США по обеспечению соблюдения рейтингов развлечений, показал, что продавцы видеоигр и кинотеатры соблюдают самые высокие требования" (Пресс-релиз). Федеральная торговая комиссия. 25 марта 2013 г.. Получено 7 января, 2020.
  23. ^ Эрик Бангеман (27 января 2006 г.). "Take-Two Interactive подана в суд из-за мода на горячий кофе". Ars Technica. Получено 4 августа, 2015.
  24. ^ «Создатели игр стремятся сделать рейтинги единообразными для всех платформ». Журнал "Уолл Стрит. В архиве из оригинала 2 апреля 2015 г.. Получено 17 марта, 2015.
  25. ^ Лейтон, Томас (19 сентября 2003 г.). «Театральная труппа навяжет рейтинги аркадным играм». GameSpot. В архиве с оригинала 27 октября 2017 г.. Получено 27 октября, 2017.
  26. ^ «Система родительского контроля». Американская ассоциация игровых автоматов. Получено 7 января, 2020.