Видеоигры в Китае - Video games in China

Рынок игр Китая по выручке на платформу в 2015 г.[1]

В индустрия видеоигр в материковом Китае в настоящее время это один из основных рынков для мировой индустрии, где более полумиллиарда человек играют в видеоигры. Доходы из Китая составляют около 25% от почти 100 миллиардов долларов США индустрия видеоигр по состоянию на 2018 год, а с 2015 года превышала долю США на мировом рынке.[2] Из-за своего размера рынка Китай был назван «мировой столицей игровой индустрии» и является домом для некоторых из крупнейших компаний по производству видеоигр.[3] Китай также был важным фактором роста киберспорт как по талантам игроков, так и по доходам.

Китай не всегда был важным фактором в отрасли, поскольку он находился на грани экономического подъема в период формирования отрасли в 1970-х и 1980-х годах. С введением второе поколение домашних консолей в середине 1980-х годов появился новый черный рынок незаконно ввезенных товаров и клоны видеоигр возникла, чтобы избежать высоких затрат на импорт, отталкивая иностранные компании. Примечательно, что Китай ввел почти полный запрет на игровые приставки в 2000 году, опасаясь, что игры могут повлиять на его молодежь; в конечном итоге запрет был снят в 2015 году. За это время рынок видеоигр Китая значительно расширился в области компьютерных игр, в том числе многопользовательские онлайн-игры (MMO), социальные игры, и мобильные игры, все, что могло быть бесплатно играть названия с монетизация обратиться к среднему низкому доходу китайских игроков. Этот значительный рост с 2007 по 2013 год привел к тому, что издатели игр и операционные компании, такие как Tencent и Netease стать крупными глобальными компаниями. Несмотря на законный рост отрасли, рынок видеоигр Китая продолжает компенсироваться незаконным импортом и кражей интеллектуальных авторских прав.

Как и в случае с другими частями СМИ, правительство Китая строго контролирует индустрию видеоигр. Все выпускаемые игры должны пройти процесс утверждения правительством, чтобы подтвердить, что контент соответствует ценностям нации; Замораживание разрешений на 2018 год в результате реорганизации правительством агентств, ответственных за этот процесс, привело к задержке выпуска множества игр, что отразилось на экономических факторах в течение следующего года. Кроме того, правительство опасается, что молодежь может пристраститься к видеоиграм, и требует, чтобы игры включали меры по борьбе с зависимостью, чтобы ограничить время игры.

История

В целом рост рынка видеоигр в Китае связан с расширением его технологии и цифровая экономика с 1990-х годов до наших дней, что к 2016 году составляло более 30% валовой внутренний продукт.[4]

Начальный рост (1980-2000 гг.)

Интернет-кафе в городе Тунъян, административном центре округа Туншань провинции Хубэй.

В то время, когда индустрия видеоигр зарождалась в Северной Америке в 1970-х, Китай был в разгар крупной политической и экономической реформы после смерти Мао Зедун в 1976 году. Страна технологически отставала от остального мира с точки зрения средств массовой информации. Частью реформы была модернизация медиа-систем, помогающая повысить экономическое благосостояние граждан.[4] Таким образом, Китай видел мало аркадные игры или первое поколение домашних консолей, словно Atari 2600.

После авария видеоигры 1983 года которые опустошили рынок видеоигр в Северной Америке, Япония стал доминирующим фактором на мировом рынке, что привело к второе поколение приставок Такие как Nintendo с Famicom. К этому моменту экономика Китая значительно улучшилась, и Япония начала продавать приставки в Китае.[4] Однако их импорт в Китай был дорогостоящим: 130% тариф на оборудовании и играх вместе с налог на добавленную стоимость.[4] Консольные системы пользовались большим спросом, но из-за высокой стоимости импорта лишь несколько иностранных компаний сделали это. Это создало клон видеоигры серый рынок в Китае - обратное производство консолей и игр с гораздо меньшими затратами, чем импортная система, даже если это потребует сомнительного или незаконного нарушения авторских прав. Прямо кража авторских прав («пиратство») также процветала в Китае из-за слабый контроль интеллектуальной собственности в стране.[4] Продажи клонированного оборудования и игр для консолей превысили объемы законного импорта и еще больше оттолкнули многие иностранные компании, поскольку они не могли конкурировать с этой областью, так что к 1990-м годам большинство систем видеоигр в Китае производилось там.[4]

Популярность консольных игр продолжала расти в течение 1990-х годов, что вызвало более широкое беспокойство в СМИ о зависимости от видеоигр, когда для описания видеоигр использовались такие термины, как «цифровой героин».[4] Еще до 1990-х годов в Китае существовало более широкое мнение о том, что видеоигры оказывают негативное влияние на тех, кто в них играет, и которое только усилилось в течение этого десятилетия. Влияние на молодежь вызывало особую озабоченность, поскольку, как известно, видеоигры отвлекали учащихся от учебы, делая их неподготовленными к поступлению в систему колледжей Китая.[4] Эта ситуация была частично создана китайскими Политика одного ребенка, с детьми без братьев и сестер, которым мало с кем можно общаться и мало чем заняться вне школы.[5] Аспект борьбы с зависимостью также удерживал иностранные компании от попыток проникновения на китайский рынок.[4]

Запрет китайских консолей (2000–2015 гг.)

Опасения по поводу зависимости от видеоигр и негативного влияния на молодежь достигли пика в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, разработанный семью министерствами, специально направленный на видеоигры. Законопроект установил определенные положения о содержании видеоигр и правила работы Интернет кафе и аркады.[4] Наиболее важным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых автоматов.[6] Этот запрет не был абсолютным, так как он позволял выпускать некоторые консоли в Китае, особенно Sony. PlayStation 2 в 2004 г. и несколько консолей Nintendo были переименованы в iQue партнерство. Однако из-за ограничений на импорт игр и их контента эти консоли не прижились в Китае.[4] Запрет не распространялся на игры, доступные для персональных компьютеров (ПК), и в результате рынок компьютерных видеоигр в Китае процветал в течение следующих пятнадцати лет.[7] Интернет-кафе процветали, их число выросло с 40 000 в 2000 году до более 110 000 к 2002 году, и с тех пор их количество осталось.[4]

Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но, хотя игровые автоматы были разрешены, они должны были принять ряд мер, чтобы предотвратить чрезмерное использование игровыми автоматами молодежью.[8] Однако, поскольку такие игровые автоматы предлагали недорогой способ играть в игры без ПК, они все равно стали процветающей отраслью, сопоставимой с Компьютерные игры в интернет-кафе. В результате китайский геймеры часто посещайте аркады, чтобы поиграть игры действия, особенно файтинги, а иногда и нелицензионные аркадные порты популярных ПК или мобильные игры Такие как Злые птицы или же Растения против Зомби.[9]

Онлайн-игры (2004–2007)

Законное приобретение игр и оборудования для игры в них все еще было относительно дорогим в Китае, что продолжало подпитывать рынок клонов видеоигр в Китае.[10] Большое количество компьютерных геймеров в Китае приобретало программное обеспечение путем незаконной загрузки и пиратских веб-сайтов с программным обеспечением, чтобы избежать затрат. Разработчики законных игр в Китае признали, что для того, чтобы конкурировать с этим черным рынком, они должны были разрабатывать игры, которые имели бы модель бесплатной или низкой предоплаты, но предлагали способ монетизировать свои игры с течением времени. Многие игры, разработанные в Китае, превратились в онлайн-игры, предлагающие множество микротранзакции окупить затраты; такие игры можно было предлагать в интернет-кафе, что стало популярным вариантом для китайских игроков, которые не могли позволить себе компьютерное оборудование, даже несмотря на то, что в течение следующего десятилетия цены на компьютерное оборудование упали. Это создало благо многопользовательские онлайн-игры (MMO) на китайском рынке и которые помогли установить доминирующее положение на рынке таких компаний, как Tencent, Идеальный мир, и NetEase.[10] Компьютерные кафе быстро распространились в городских центрах, поскольку население Китая продолжало расти.[7] Западные бесплатные игры и игры по подписке, такие как Лига Легенд и Мир Warcraft, готовые воспользоваться преимуществами этой модели, также добились успеха.[7] Это также побудило китайских разработчиков разработать множество клоны популярных западных игр, которые они будут предлагать по низкой цене, и эта проблема все еще сохраняется.[7]

Онлайн-игры стали серьезной проблемой для правительства примерно в 2007 году, вновь подняв проблемы игровой зависимости, которые привели к запрету консолей в 2000 году. В правительственном отчете утверждалось, что 6% подростков страны, около 3,5% населения страны, играют в онлайн-игры более 40 часов в неделю.[5] В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы издатели онлайн-игр и операторы включали в свои игры программное обеспечение против зависимости, в частности, отслеживая, как долго играют несовершеннолетние. Если несовершеннолетний играл более трех часов подряд, игра должна была стереть половину любой внутриигровой валюты, заработанной за этот сеанс, и потерять все кредиты, если играли более пяти часов.[11] Кроме того, эти системы должны были позволить игроку входить в систему, используя свой национальный идентификатор. Однако во время реализации не все издатели включали необходимые элементы управления, и для тех, кто это сделал, игроки найдут способы обойти ограничения, такие как использование идентификаторов членов семьи, или иным образом просто проиграют требования времени, поскольку не было ничего. остальное делать помимо видеоигры.[5][12]

Социальные и мобильные игры (2008–2014 гг.)

Количество игроков (вверху) и выручка индустрии видеоигр в Китае (внизу) с 2008 по 2017 год, что свидетельствует о стремительном росте индустрии в этот период.[13]

К 2007 году размер китайского рынка видеоигр оценивался примерно в 1,7 млрд долларов США с 42 миллионами игроков, что на 60% больше, чем в предыдущем году, в основном за счет онлайн-игр.[14][15] На данном этапе влияние Китая на более крупный мировой рынок оценивается в 41,9 млрд долларов США, не считался значительным, поскольку большая часть его по-прежнему зависела от серого рынка клонов и пиратских игр.[14][16] Тем не менее, быстрый рост привел к прогнозам, что Китай станет основным участником мирового рынка в течение пяти лет.[14]

Онлайн-игры быстро привели к росту игры в социальных сетях в Китае примерно в 2007–2008 годах, учитывая, что игроки привыкли к бесплатности онлайн-игр. Китайская игра Веселая ферма (2008) был включен в Проводнойс в списке «15 самых влиятельных игр десятилетия» на 14-м месте за большое влияние на глобальные игры в социальных сетях, особенно за то, что «вдохновили дюжину Facebook клоны, "самое большое существо Zynga с Фермерская вилла.[17] С тех пор в ряде других игр использовалась похожая игровая механика, например Солнечная ферма, Счастливый фермер, Счастливый рыбный пруд, Счастливая свиноферма,[18][19] Фермерский городок, История страны, Барн Бадди, Саншайн Ранч, и Счастливый урожай, а также пародии типа Джунгли экстрим и Фермерский злодей.[20][21]

Это дополнительно подготовило китайский рынок к мобильные игры примерно в 2012 году, когда в Китае насчитывается около одного миллиарда абонентов мобильных телефонов, у них был мобильный телефон, согласно Объединенные Нации отчет,[22] и после яблоко обеспеченные сделки по распространению своих айфоны внутри Китая.[23] Мобильные устройства в Китае менее дороги, чем компьютерное или консольное оборудование, а также обеспечивают функциональность Интернета и для многих являются единственной формой подключения к Интернету, что делает их популярными игровыми устройствами.[24] Мобильные игры в Китае быстро росли в течение следующих нескольких лет, с примерно 10% китайского рынка видеоигр в 2012 году до 41% в 2016 году.[25] К 2018 году этот показатель увеличился до более чем 50%.[26]Росту рынков социальных и мобильных игр способствовал тот факт, что меры по борьбе с зависимостью, применяемые к онлайн-играм, не применялись к этим типам игр; только в 2017 году возобновились опасения по поводу мобильных игр, таких как Честь королей привела к тому, что Tencent внедрила аналогичную систему против зависимости для своего портфолио.[27]

Социальные и мобильные игры значительно выросли на китайском рынке видеоигр по сравнению с предыдущими оценками. К 2013 году китайский рынок видеоигр вырос почти в десять раз по сравнению с 2007 годом и оценивается в 13,5 млрд долларов США глобального 83 миллиарда долларов США,[28] с более чем 490 миллионами игроков, считая только тех, кто играет на персональных компьютерах; поскольку консоли все еще были запрещены, эти цифры не учитывают консольных игроков.[4]

Снятие консольного запрета (2014–2017)

В 2014 году Китай частично ослабил ограничения на оборудование для видеоигр, разрешив производство игровых приставок в Шанхайская зона свободной торговли (ЗСТ) и продается на остальной территории Китая при условии соблюдения культурных требований.[6] В июле 2015 года запрет на использование игровых консолей в стране был полностью снят. Согласно заявлению Министерства культуры страны, таким компаниям, как Sony, Nintendo и Microsoft, среди прочих, теперь было разрешено производить и продавать игровые приставки в любой точке страны.[29]

Microsoft и Sony быстро воспользовались снятием запрета, объявив о продажах платформ Xbox One и PlayStation 4 в ЗСТ вскоре после объявления 2014 года. Microsoft установила партнерские отношения с BesTV New Media Co, дочерней компанией Шанхайская Медиа Группа, чтобы продавать Xbox One в Китае,[30] с доставкой единиц к сентябрю 2014 года.[31] Sony работала с Шанхайская восточная жемчужина СМИ в мае 2014 г. наладить производство в ЗСТ,[32] с доставкой PlayStation 4 и PlayStation Vita в Китай к марту 2015 года.[33] Генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус В сентябре 2013 года компания объяснила, что компания намеревается использовать PlayStation Vita TV в качестве недорогой альтернативы для потребителей в попытке проникнуть на китайский рынок видеоигр.[34] И Microsoft, и Sony определили Китай в качестве ключевого рынка для своих консолей следующего поколения, открытие которых ожидается в 2020 году.[35]

Nintendo изначально не стремилась продвигать Wii U в Китае; Президент Nintendo of America Реджи Филс-Эйм заявил, что Китай представляет интерес для компании после снятия запрета, но считает, что с налаживанием продаж там возникают те же трудности, что и недавно с Бразилией.[36] Позже Nintendo объединилась с Tencent к апрелю 2019 года, чтобы помочь продавать и распространять Nintendo Switch, а также помогать его играм через процесс утверждения правительством Китая под руководством Национальная администрация радио и телевидения.[37][38] В Nintendo Switch поступил в продажу в Китае 10 декабря 2019 года.[39]

Даже после снятия запрета продажи консолей были медленными, поскольку консоли требовали выделенного места в доме и не имели дополнительных функций, таких как персональные компьютеры, а также замедлились из-за продолжающейся популярности интернет-кафе. Серый рынок оборудования также сохранился, что привело к сокращению законных продаж консолей.[40] Из 37,9 млрд долларов США выручка отрасли в 2018 году,[41] только о 1 миллиард долларов США был отнесен к продажам консолей. Ожидается, что по мере роста интереса к законным продажам консолей в будущем серый рынок будет ослабевать.[35]

Замораживание разрешений (с 2018 г.)

В марте 2018 года организационная структура SART была изменена, создан период в несколько месяцев, когда новые игровые лицензии не выдавались. Кроме того, MOC ужесточила процесс получения этих лицензий.[42] Этот период существенно повлиял на Tencent, одного из крупнейших издателей видеоигр в Китае. В августе 2018 года Tencent была вынуждена снять с продажи свою версию Мир монстров-охотников из Китая, поскольку они не получили на него лицензию, а в правительство поступили жалобы на его содержание. Tencent также были заблокированы за публикацию версий для персональных компьютеров PlayerUnknown's Battlegrounds и Королевская битва Fortnite. Сообщалось, что замораживание лицензий оказало значительное влияние на тех издателей и разработчиков игр, которые полагаются на продажи в Китае.[42] В конце августа 2018 г. Министерство образования Китая призвал правительство Китая и SART также решить растущую проблему миопия у детей, что было связано с долгими часами игры на маленьких экранах, например на мобильных устройствах. Министерство образования попросило SART рассмотреть возможность введения ограничений на количество часов, в течение которых каждый молодой игрок может играть в игру. При известии об этом акции Tencent потеряли 5% своей стоимости, по оценкам 20 миллиардов долларов США на бирже на следующий день.[43][44] Дальнейший маршрут одобрения был закрыт властями Китая в октябре 2018 года; этот маршрут «зеленого канала», действовавший к августу 2018 года, который позволял игре находиться на рынке в течение одного месяца для целей потребительского тестирования без полного разрешения правительства, но который издатели игр рассматривали как временный освобождение от действующего запрета. Tencent планировала распространять и монетизировать Королевская битва Fortnite с помощью этого метода до того, как этот маршрут был закрыт.[45]

Поскольку до октября 2018 года в Китае действует запрет на выпуск новых игр, китайские игроки нашли другие способы получения новых игр, в том числе использование Пар который использует зарубежные серверы.[46] Кроме того, существующие игры, выпущенные до замораживания, которые продолжают предлагать новый контент, стали свидетелями возрождения игроков и, как следствие, роста расходов.[45] Чтобы соответствовать запланированным новым правилам, Tencent объявила, что во всех мобильных играх, которыми она управляет в Китае, пользователи должны будут использовать свой китайский идентификатор для игры. Это будет использоваться Tencent для отслеживания времени, в течение которого несовершеннолетние играют в игру, и введения ограничений по времени для них, среди прочего, для соблюдения новых правил.[47]

К декабрю 2018 года правительство Китая сформировало «Комитет по этике онлайн-игр», подпадающий под Национальная администрация радио и телевидения, который рассмотрит все игры, которые будут опубликованы в Китае, на предмет соответствующего содержания, а также проблем, связанных с детской близорукостью.[48] К концу года комитет возобновил процесс утверждения и будет работать с накопившимися предложениями для ускоренного рассмотрения, чтобы позволить выпускать новые игры.[49] Первоначальное одобрение 80 изданий, прошедших регистрацию, было получено в течение нескольких дней, но особенно не хватало игр, выпущенных Tencent и Netease, двумя крупнейшими издателями в Китае.[50] После еще нескольких раундов Tencent одобрила две игры ближе к концу января 2019 года, но не включала ни одну из них. Королевская битва Fortnite или же PlayerUnknown's Battlegrounds, два основных названия, которые были финансовыми драйверами в других странах.[51]

Второе замораживание разрешений началось в феврале 2019 года, поскольку любые дальнейшие утверждения новых игр были приостановлены до тех пор, пока комитету не удастся устранить отставание в отношении названий от предыдущего замораживания. К этому моменту из предыдущего замораживания было одобрено только около 350 игр.[52]

По данным Государственного управления печати и публикаций Китая, замораживание было введено в действие, поскольку индустрия видеоигр в Китае росла слишком быстро со скоростью, превышающей возможности регулирования, чтобы не отставать. Второе замораживание, начавшееся в феврале 2019 года, заключалось в том, чтобы дать регулирующим органам возможность настроить процесс утверждения игр в соответствии с текущим размером рынка. Ожидается, что замораживание будет снято в апреле 2019 года вместе с новым набором правил для утверждения игр. Эти новые изменения включают ограничение количества игр, которые могут быть одобрены каждый год, примерно до 5000 игр, что строго запрещает клоны видеоигр и игры с непристойным контентом, а также размещение дополнительных средств контроля над зависимостью в мобильных играх, ориентированных на молодых игроков.[53]

Замораживание, которое длилось почти год, оказало сильное влияние на мировую индустрию видеоигр. В то время как в 2017 году было одобрено около 9600 новых игр, в 2018 году было одобрено только около 1980.[54] В начале 2018 года Tencent входила в топ-10 компаний мира, но к октябрю ее акции упали в цене на 40%, по оценкам 230 миллиардов долларов США, и выбил компанию из первой десятки.[55] Apple Inc. объяснил потерю доходов в четвертом квартале 2018 года замораживанием одобрения в Китае, что также коснулось приложений для мобильных видеоигр.[56] Ожидается, что замораживание повлияет на общие доходы индустрии видеоигр в 2019 году, причем в одном из анализов прогнозируется снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, впервые всего за десять лет.[57]

Онлайн-игры

Онлайн-игры в Китае представляет собой один из самых крупных и быстрорастущих Интернет секторы бизнеса в мире. С 457 миллионами интернет-пользователей, которые в настоящее время активны в Китае, страна сейчас имеет самую большую базу онлайн-пользователей в мире, две трети из которых участвуют в онлайн-играх.[58] Средний онлайн-игрок в Китае относительно молодой (от 18 до 30 лет), мужчина и, по крайней мере, имеет среднее образование.[59] Демографически база пользователей онлайн-игр в Китае очень похожа на базу пользователей Интернета в Китае, большинство из которых проживают в крупных городах.[60]

Онлайн-игры в Китае делятся на две основные категории: MMORPG и MOCG первые имеют склонность к постоянным онлайн-мирам, где одновременно могут взаимодействовать от сотен до тысяч игроков; последний является общим термином для игр, в которые играют в конкурентной онлайн-среде без существования постоянного онлайн-царства (игры такие простые, как онлайн Ма Цзян и онлайн-соревнования карточные игры попадает в эту категорию). В 2011 году в Китае насчитывалось более 100 миллионов игроков в MMO.

Согласно официальной китайской статистике, касающейся онлайн-игр, на конец 2006 года выручка китайской индустрии онлайн-игр достигла 8 миллиардов юаней или около 1,04 миллиарда долларов США, а прибыль достигла около 33 миллиардов юаней или 4,3 миллиарда долларов США. Кроме того, пока Японский, Американец, и южнокорейский компании традиционно доминировали на рынке, китайское программное обеспечение в настоящее время занимает 65% рынка в материковой части страны, а дополнительные 20 миллионов доходов получают пользователи за пределами Китая.[59]

Рынок онлайн-игр в Китае вырос до 1,6 миллиарда долларов в 2007 году.[61] и ожидается, что в 2010 году он превысит 3 миллиарда долларов. Согласно другой оценке, в 2007 году китайский рынок онлайн-игр оценивался примерно в 970 миллионов долларов США с более чем 36 миллионами игроков.[62]

В настоящее время Китай является крупнейшим в мире рынком онлайн-игр, на долю которого в 2009 году приходилась треть мировой выручки в этом секторе, или 56 процентов от общих доходов Азиатско-Тихоокеанского региона.[63]

368 миллионов пользователей Интернета играют в онлайн-игры в стране.[64] в 2013 году отрасль стоила 13,5 млрд долларов США. 73% игроков - мужчины, 27% - женщины.[65]

Игры

QQ игры одна из таких популярных онлайн-игр. Частично рост был обусловлен самой популярной онлайн-игрой Китая, Netease с Фэнтези Путешествие на запад, пиковое значение которого сейчас составляет 1,66 млн. одновременные пользователи. Другой участник - Giant Zhengtu Online, который имеет 1,52 миллиона одновременных пользователей.[66]

Индустрия видеоигр в Китае

Издатели

Сегодня на рынке видеоигр доминирует подразделение Tencent Games компании Tencent Holdings, который, по оценкам, обеспечивает 46% общего дохода в Китае и почти 10% мирового рынка видеоигр по состоянию на 2017 год, что делает его крупнейшей компанией по производству видеоигр в мире.[40] Другие основные игроки включают NetEase, Идеальный мир, Shunrong и Шанда.[40]

Эти компании известны своими активными инвестициями в иностранных разработчиков видеоигр, особенно из Южной Кореи и США, а также заключением стратегических соглашений с другими организациями, которые выступают в качестве базирующегося в Китае операционного подразделения для иностранных интересов в соответствии с постановлениями правительства Китая.[40] В частности, приобретения Tencent включали: 400 миллионов долларов США приобрести Riot Games в 2011 году получить право на онлайн-игру Лига Легенд и 8,6 млрд долларов США за Supercell в 2016 году для своей мобильной игры Война кланов.[40] Среди крупных инвестиций - около 5% Activision в 2013,[67] 40% акций Эпические игры в 2013,[68] и 5% в Ubisoft в 2018 году.[69]

Крупнейшие компании-производители онлайн-игр в Китае: NetEase, Tencent, Шанда, Kongzhong, The9, Netdragon, Giant Interactive Group, Идеальный мир и ChangYou.[58]

В список 10 крупнейших компаний-производителей онлайн-игр по выручке в 2017 году входят:[65]

  1. Tencent: Tencent Games - это подразделение интерактивных развлечений (IED) компании Tencent.
  2. NetEase: популярный онлайн-портал в Китае, который также расширился в пространстве MMORPG с выпуском Westward Journey. Игра, основанная на древних западных путешествиях по Шелковый путь (популярная тема из китайских MMORPG), прошла две итерации; он был переиздан как Westward Journey II из-за многочисленных проблем с первоначальным выпуском, а его игровой движок использовался для разработки Фэнтези Путешествие на запад, которая в настоящее время является самой популярной MMORPG в Китае (по номерам PCU).[70]
  3. YY
  4. 37 Интерактивное
  5. Идеальный мир
  6. Elex
  7. IGG
  8. Альфа Групп
  9. Century Huatong Group (владелец Шанда ). Шанда производит и поддерживает многие популярные MMORPG. Компания значима тем, что представила новую систему онлайн-платежей с выпуском Легенда о Мире 2 в 2001 году. Вместо того, чтобы взимать с пользователей плату за первоначальную покупку игры, Шанда бесплатно раздала программное обеспечение и решила взимать с пользователей плату за время, проведенное в игре. Эта платежная система специально противодействовала пиратству, потому что компания могла легче контролировать время, которое пользователи проводят в игре, вместо того, чтобы пытаться ограничить распространение игры.[71] Shanda поддерживает большое количество MMORPG в Китае, разработанных западными, корейскими и китайскими компаниями; последние два региона производят самые популярные игры Shanda. Компания также поддерживает множество казуальных игр с платформами, поддерживающими шахматы и другие непостоянные мировые игры.[72]
  10. Kunlun Tech

The9 (第九 城市) похожа на Shanda Entertainment, она специально поддерживает и производит контент MMORPG для китайских игроков. The9 примечателен своим партнерством с Blizzard Entertainment в доставке Мир Warcraft (самая популярная MMORPG за пределами Азии) в Китай. World of Warcraft - самая популярная западная MMORPG в Азии и одна из самых популярных в Китае в целом. Согласно недавней статистике, максимальное количество одновременных пользователей составляет около 688 000, что легко входит в число лучших MMORPG в стране.[73] The9 также внедрила систему оплаты времени для игры, которая отличается от структуры ежемесячной оплаты подписки, используемой Blizzard на других территориях. В апреле 2009 года владелец World of Warcraft Activision Blizzard объявила, что выбрала компанию NetEase, конкурента The9, для управления игрой в Китае. Срок действия лицензии The9 истек 7 июня 2009 года.[74]

Статистика популярности

Чтобы измерить популярность онлайн-игр как в Китае, так и за рубежом, обычно используются три теста. Первый - это максимальное количество одновременных пользователей (PCU), то есть максимальное количество игроков, одновременно подключенных к сети в данный момент времени. Большое количество PCU означает, что игра имеет большую базу постоянного участия пользователей, что важно для выживания онлайн-мира. Вторая используемая статистика - это ежедневная база активных игроков; это число, по сути, является подсчетом количества разрозненных пользователей, которые вошли в систему за определенный 24-часовой период. Эта статистика отличается от PCU просто из-за более длительного периода времени, но ежедневная база пользователей по-прежнему является хорошим показателем популярности и использования.

Третья статистика - это просто общее количество зарегистрированных пользователей для конкретной игры или услуги, эта статистика значительно более проблематична, потому что большинство, если не все, онлайн-игры не ограничивают пользователя одной учетной записью или именем пользователя. Например, в некоторых играх зарегистрированы миллионы пользователей; статистика неискренняя, учитывая, что самые популярные MMORPG в Китае обычно собирают от 800 000 до 1 миллиона одновременных пользователей.[75] Таким образом, хотя количество зарегистрированных пользователей может быть весьма впечатляющим, они не являются таким точным показателем популярности, как другие вышеупомянутые статистические данные.[нужна цитата ][оригинальное исследование? ]

Инвестиции

В 2010 году в китайские игорные компании онлайн было вложено 25 инвестиций. Из 25 инвестиций 20 раскрыли финансовые детали. В совокупности эти 20 сделок составили в общей сложности 137 миллионов долларов США инвестиций.[76]

Разработчики

Китай произвел ряд игр внутри страны, в том числе Арена Доблести, Путешествие на запад, Неподкупный воин, и Сумасшедшая мышь. Есть большое количество отечественных многопользовательская ролевая онлайн игра MMORPG в Китае, хотя многие, как правило, остаются неизвестными за пределами страны.[77][78]

В Китае есть небольшой, но растущий инди-игра место действия. Считается, что рост индустрии инди-игр в Китае происходил благодаря программистам-любителям, начиная примерно с 1990-х и в 2000-е годы после запрета консолей, когда игры для персональных компьютеров стали более популярными. Известный инди-разработчик Coconut Island был основан в середине 2000-х годов и благодаря его успеху запустил ряд игровые пробки по всей стране, начиная с 2011 года, и в конечном итоге основал China Indie Game Alliance, одно из крупнейших сообществ разработчиков в стране. Дальнейший интерес к разработке инди-игр возник с ростом популярности мобильных игр в стране. Название 2014 года Долина монументов разработан Уство в Соединенном Королевстве считается влиятельной игрой, так как она могла рассказывать эмоциональную историю через игровую среду и вызвала больший интерес в среде инди-игр.[79] Разработка инди-игр затруднена процессом утверждения правительством, требующим ресурсов, которых у многих инди-разработчиков нет.[10] Как и в случае с массовыми коммерческими играми, инди-игры должны быть одобрены и получить лицензию для продажи, или же могут предлагаться бесплатно, что не требует лицензии. Это привело к появлению черного рынка вокруг получения лицензий, использования неконтролируемых Китаем платформ, таких как Steam, для распространения игр или других сомнительных способов передачи своей игры в руки игроков.[79] В качестве Клапан работает с Perfect World над созданием клиента Steam для Китая, который будет ограничен играми, к которым прибегает китайское правительство. Некоторые инди-разработчики опасаются, что это может нанести вред инди-сцене в Китае.[80]

Производители

Большинство основных систем видеоигр в мире с 1990-х годов производилось в Китае; к 2019 году 96% всех игровых приставок производилось в Китае, в основном за счет чистой низкодоходной рабочей силы, доступной в стране. Некоторые из крупных производителей, базирующихся в Китае или с заводами в Китае, производящими игровые приставки, включают: Foxconn, Хосиден, и Flex. Из-за этого торговые отношения между Китаем и другими странами могут повлиять на цены на игровые консоли.[81] Примерно в 2019 году, когда Sony, Microsoft и Nintendo готовили свои системы следующего поколения, торговая война между США и Китаем угрожало создать 25% импортный тариф на электронные товары, отправленные в США из Китая, что существенно повлияло бы на цены этих новых консолей. Ранее уже было воздействие на компоненты персональных компьютеров, что привело к предположениям о влиянии на консоли. Sony, Microsoft и Nintendo совместно обратились к правительству США с просьбой не реализовывать этот план в дополнение к другим поставщикам электроники в США. К январю 2020 года правительство США подтвердило, что оно отказалось от этого запланированного тарифа.[82] Несмотря на это, Sony, Microsoft и Nintendo выразили планы по продаже части китайского производства в другие страны южной Азии, такие как Вьетнам.[81]

Киберспорт

Киберспорт в Китае имела большое значение с 1996 года, когда страна получила доступ к Интернету, и игровые кафе для ПК начали появляться по всему округу, чему также способствовала популярность QQ, китайский клиент для обмена мгновенными сообщениями, помогающий в междугородной связи.[83] Игроки быстро устремились к существующим западным играм, поддерживающим соревновательные игры в Интернете, таким как Command & Conquer: Red Alert и Quake II. Однако это был выпуск Стар Крафт в 1998 году, что положило начало формированию организованного соревновательного киберспорта в Китае, включая создание Китайской ассоциации StarCraft Association для организации неофициальных турниров на 1999 год и далее. В том же году был проведен первый официальный киберспортивный турнир в Китае, основанный на Quake II. К 2000 году Китайская ассоциация киберспорта, сформированная из Стар Крафт игроков, и китайские игроки и команды участвовали и выиграли медали, начиная с Всемирные кибер-игры 2001 г..[83] К 2003 году китайское правительство признало успех китайских игроков в этих играх, и, несмотря на стигму, которую правительство имело в отношении увлекательных качеств видеоигр, в 2003 году признало киберспорт официальным видом спорта, поощряя молодежь преуспевать в этой области и что участие в киберспорте было «тренировкой тела для Китая».[83]

Китай продолжал расширять свое участие в киберспорте вместе с Южная Корея в течение следующих нескольких лет, причем его рост будет происходить вместе с ростом других онлайн-игр в Китае. Китай стал более активно участвовать в планировании Всемирных кибер-игр в Южной Корее, которая организовала это мероприятие в 2000 году.[83] Росту способствовали также крупные китайские интернет-компании, инвестирующие в киберспортивные команды и игроков, создавая собственные киберспортивные турниры и приобретая корейских разработчиков популярных киберспортивных игр.[83] Эти компании также инвестировали в иностранные компании, выпускающие популярные киберспортивные игры в Китае. Примечательно, что Tencent изначально приобрела инвестиции в Riot Games в 2008 году, который произвел Лига Легенд, а к 2015 году полностью приобрела студию. Tencent также инвестировал в Activision Blizzard, который через Blizzard Entertainment, распространять Стар Крафт, Мир Warcraft, домашний очаг, и Герои бури.[83] В Alibaba Group и другие предприятия электронной коммерции Китайские компании также вложили значительные средства в киберспортивную арену в Китае еще в 2006 году, но добились большего успеха, создав Всемирные электронные спортивные игры в 2016 году в качестве замены Всемирным кибер-играм.[83] Усилия Alibaba сосредоточены на создании городов Ханчжоу и Чанчжоу киберспортивные центры Китая.[83]

Благодаря государственной поддержке и инвестициям в отрасль количество профессиональных игроков в киберспорт в Китае выросло с 50 в 2006 году до более 1000 в 2016 году.[84] В начале 2019 г. Министерство человеческих ресурсов и социального обеспечения включил как «профессиональный геймер», так и «профессиональный игровой оператор» в список официально признанных должностей в свой список Управления по проверке профессиональных навыков;[85] К июлю 2019 года около 100 000 человек зарегистрировались как «профессиональные игроки», и их зарплата в среднем в три раза превышала среднюю зарплату в Китае. Министерство заявило, что, по их мнению, в секторе профессионального киберспорта в Китае может быть создано более 2 миллионов рабочих мест за пять лет. Этот стремительный рост побудил несколько местных органов власти предложить стимулы для распространения киберспорта в своих городах.[86]

В киберспорт, Китай является мировым лидером по размеру турнирных выигрышей, обладая одними из лучших талантов в мире по множеству видеоигр, а также одним из крупнейших игроков в мире видеоигр.[87] По состоянию на 2017 год половина из 20 самых высокооплачиваемых киберспортсменов мира - китайцы.[88]

Помимо талантов, Китай также является одним из крупнейших потребителей киберспорта. В 2017 Лига Легенд Чемпионат мира, проходившая в Пекине, привлекла около 106 миллионов зрителей из потоковых онлайн-сервисов, 98% из которых из Китая, что соответствует количеству телезрителей Суперкубок.[89] Мероприятие было воспринято как Китай, занимающий свое место на мировом рынке киберспорта[83] и продемонстрировал, как лидерство Китая и Южной Кореи в этой области помогло распространить популярность киберспорта в других странах.[90] По оценкам, на Китай приходится около 20% мировых доходов от киберспорта, включая спонсорство, мерчандайзинг и права СМИ, при этом, по оценкам, 210 миллионов долларов США глобального 1,1 миллиарда долларов США к 2019 году, обогнав Европу и уступив только Северной Америке.[91]

Защита интеллектуальной собственности

Как описано выше, Китай имел историю серого рынка нелегального импорта и клонов видеоигр, как аппаратного, так и программного обеспечения, а также кражи авторских прав / пиратства в результате плохой интеллектуальная собственность законы и правоприменение во второй половине 20 века.[40]

Известно, что китайские разработчики копируют видеоигры зарубежных разработчиков, что приводит к созданию множества клонов уже существующих франшиз видеоигр.[92] Некоторые разработчики черпают вдохновение из существующих игр и включают дизайн, игровой процесс и механику в свои собственные IP-адреса.[93][94][95] Крупные компании, выпускающие видеоигры, подали несколько исков, например, Riot Games против Moonton Technology за копирование персонажей из Лига Легенд.[96] Поступали сообщения, в которых плагиаторы назывались первоначальными создателями. Аналитики связывают рост плагиата с незнанием исходных IP-адресов из-за невыпуска игр на китайских рынках, задержек или полного запрета со стороны правительства Китая.[97]

Совсем недавно, с бумом технологической индустрии в Китае, правительство ввело более строгий контроль и процессы авторского права, но это все еще считается стоящим за защитой интеллектуальных авторских прав в западных странах и представляет угрозу для иностранных компаний, стремящихся продавать свои товары в Китае.[40]

Пиратство

Из-за большого количества компьютерного пиратства в Китае многие иностранные игровые компании неохотно выходят на рынок страны с одиночной или консоль игры. Вместо этого они сосредоточились на продаже онлайн-изданий, таких как многопользовательские онлайн-игры поскольку доход от этих игр в основном поступает от абонентской платы или от покупки игровых предметов, а не от покупной цены самой игры.

Nintendo утверждает, что по состоянию на 14 февраля 2008 г. Китай остается основным источником пиратского производства Nintendo DS и Wii игры.[98]

Сельское хозяйство

По состоянию на декабрь 2005 г. около 100 000 китайцев работали в качестве "фермеры ", игроки в видеоигры, которые работают над приобретением виртуальной валюты или предметов в онлайн-играх, чтобы их можно было продать другим игрокам за реальную валюту.[99]

Государственный контроль

Ответственные агентства

Видеоигры регулируются государством, как и большинство СМИ в Китае, но, кроме того, поскольку видеоигры считаются культурным достоянием, дополнительные агентства участвуют в содействии развитию видеоигр.

Министерство информационной индустрии

В Министерство информационной индустрии (MII) Китайская Народная Республика (中华人民共和国 工业 和 信息 化 部) была образована в конце 1990-х в результате интеграции Министерства почты и телекоммуникаций и Министерства электронной промышленности. Основные цели агентства включают регулирование и продвижение китайских телекоммуникационных и программных компаний, включая онлайн-игры. MII также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности собственных онлайн-игр. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы.[59]

Ниже перечислены заявленные цели министерства в отношении онлайн-игр:[100]

  • Изучать и формулировать государственные стратегии развития информационной индустрии, общую и конкретную политику и общие планы, оживить производство электроники и информационных продуктов, телекоммуникации и программное обеспечение, продвигать информационную экономику и общество.
  • Разрабатывать законы, правила и положения в области производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также публиковать административные правила и положения; и контролировать исполнение законов и административных правил.
  • Разработка технических политик, систем и критериев для производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также технических систем и критериев для сетей передачи радио и телевидения; Сертифицировать ввод телекоммуникационного сетевого оборудования в сети и управлять вводом телекоммуникационного оконечного оборудования в сети; руководить надзором и управлением качеством электроники и информационных продуктов.
  • Содействовать исследованиям и разработкам в области производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, организовывать исследования основных научно-технических разработок, а также переваривать, усваивать и создавать импортированные технологии, а также способствовать индустриализации результатов научных и технологических исследований; поддерживать развитие отечественной индустрии.

Министерство также несет ответственность за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности онлайн-игр, созданных на местном уровне. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы.[59]

Главное управление печати и публикаций

В Главное управление печати и публикаций (GAPP) (中华人民共和国 新闻 出 Version 总) отвечает за мониторинг и регулирование публикации печатных СМИ, электронных средств массовой информации и аудиовизуальных продуктов (включая онлайн-игры).[101] GAPP также сыграл важную роль в борьбе с растущей проблемой интернет зависимость и игровая зависимость в Китае, объединившись с восемью другими государственными органами, обеспокоенными растущим влиянием игры на молодежь Китая. С этой целью GAPP работает с другими агентствами, включая Центральное управление цивилизации, Министерство образования, Коммунистическую молодежную лигу Китая, Министерство информационной индустрии, Министерство общественной безопасности, Всекитайскую федерацию женщин и Комиссию Китая по труду «Забота о подрастающем поколении».[102] В 2004 году GAPP также инициировал Китайский проект по публикации национальных онлайн-игр. Целью этого проекта было продвижение разработки собственных игр за счет использования государственных субсидий разработчикам игр. На третий год проект продлится как минимум до 2008 года, и он предоставил около 300 миллионов юаней 16 китайским компаниям по разработке игр.[103]

Государственное управление радио, кино и телевидения

Китая Государственное управление радио, кино и телевидения (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) повлияли на мир китайских онлайн-игр в 2004 году, установив полный запрет на рекламу компьютерных игр в государственных СМИ. Единственная компания, которая прямо противоречит этому запрету, - это китайский поставщик игр The9, который объединился с Кока-Кола совместно продвигать выпуск популярных западных MMORPG Мир Warcraft в 2005 году. Помимо этого случая, рынок онлайн-игр процветал без особой рекламы в СМИ.[104]

Преступление

В Пекин В 2007 году исправительное учреждение для несовершеннолетних правонарушителей заявило, что треть заключенных находилась под влиянием жестоких онлайн-игр или эротических веб-сайтов при совершении таких преступлений, как грабежи и изнасилования.[105] В ходе громкого дела в октябре 2004 года 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни за убийство 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, которое они совместно выиграли в игре. Легенда о Мир 3.[106] Также в сентябре 2007 г. китаец в Гуанчжоу умер, играя в интернет-видеоигры в течение трех дней подряд в интернет-кафе.[107]

Контроль контента и цензура

Как и почти все средства массовой информации в стране, видеоигры в Китае подлежат национальная политика цензуры. Контент в видеоиграх контролируется SART / NRTA; издатели должны получить лицензию на игру в Китае от SART перед публикацией, в которой может быть отказано, если игра содержит элементы, которые считаются несоответствующими. MOC контролирует процесс подачи игр на лицензию и их выставления на продажу.[42] Государство Главное управление по делам печати и публикации, и анти-порно и незаконная публикация бюро также играет определенную роль в экранизации игры.[108]

Примеры запрещенных игр:

Помимо полного запрета игр, в некоторых играх было проверено их содержание, чтобы удалить определенные изображения, которые были сочтены оскорбительными или неблагоприятными. Распространенные примеры включают скелеты или черепа, которые либо вырезают, либо полностью удаляют. Случаи этого можно увидеть в китайских версиях популярных видеоигр, таких как Dota 2 и Мир Warcraft.

Сообщается, что после создания Комитета по этике онлайн-игр в декабре 2018 года девять игр были классифицированы как запрещенные или подлежащие отмене, но это еще не подтверждено надежными источниками. К ним относятся Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, H1Z1, Паладины, и Кольцо Элизиума. Еще одиннадцати наименованиям было сказано, что им необходимо внести коррективы для продажи в Китае, в том числе Overwatch, Мир Warcraft, Diablo 3, и Лига Легенд.[112]

Публикация названия без одобрения правительства может привести к штрафу компании в пять-десять раз больше доходов, полученных от игры.[113]

В дополнение к контролю над контентом китайское правительство подтолкнуло технологические компании, включая дистрибьюторов видеоигр, таких как Tencent, к разрешению правительству иметь частичное владение компаниями, которые могут использоваться для воздействия на производимый контент; взамен такие компании могут получить конкурентное преимущество перед другими во взаимодействии с правительством.[114]

Меры борьбы с зависимостью

Китай был одной из первых стран, осознавших потенциал зависимость от Интернета, видеоигр и других цифровых медиа, и была первой страной, официально классифицировавшей интернет-зависимость как клиническое расстройство, признав Клинические диагностические критерии интернет-зависимости в 2008.[115][116] В 2015 году правительство Китая также обнаружило, что более 500 миллионов граждан старше пяти лет, почти половина населения, страдали той или иной формой близорукий, и хотя видеоигры несут за это единоличную ответственность, правительство посчитало, что им необходимо сократить количество времени, в течение которого молодежь играет в видеоигры.[117]

Китай пытается справиться с пристрастием к видеоиграм среди молодежи, приняв правила, которые должны вводить издатели видеоигр, чтобы ограничить время непрерывной игры, особенно для детей. Еще в 2005 году Министерство культуры Китая принял ряд мер в области общественного здравоохранения для решения проблем, связанных с играми и Интернетом. Одна из первых систем, требуемых правительством, была запущена в 2005 году для регулирования использования Интернета подростками, включая ограничение ежедневного игрового времени до 3 часов и требование идентификации пользователей в онлайн-видеоиграх.[118] В 2007 году для несовершеннолетних была внедрена «Система онлайн-игр по борьбе с зависимостью», ограничивающая их использование до 3 часов или меньше в день. В 2013 году министерство также предложило «План комплексной программы профилактики игровой зависимости несовершеннолетних от онлайн-игр» с целью проведения исследований, в частности, по диагностическим методам и вмешательствам.[119] Министерство образования Китая в 2018 объявили, что будут введены новые правила, чтобы еще больше ограничить время, проводимое несовершеннолетними в онлайн-играх.[120][121] Хотя эти правила не были обязательными сразу, большинство крупных китайских издателей предприняли шаги по внедрению необходимых функций. Например, Tencent ограничила количество времени, которое дети могли проводить, играя в одну из своих онлайн-игр, одним часом в день для детей до 12 лет и двумя часами в день для детей в возрасте. 13-18.[122] Этому способствует отслеживание игроков по их государственным идентификационным номерам. Это оказало определенное давление на западные компании, которые через партнеров в Китае публикуют информацию о том, как применять эти новые требования по борьбе с зависимостью в своих играх, поскольку за пределами Китая отслеживание более молодых игроков часто вызывает проблемы с конфиденциальностью. Специализированные версии игр, разработанные китайским партнером, были созданы для удовлетворения этих требований, не затрагивая остальной мир; Riot Games позвольте своей китайской студии реализовать требования в Лига Легенд для специализированного выпуска в Китае.[123]

Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет менее чем 90 минутами игры в видеоигры в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом запрещается играть в видеоигры с 22:00. до 8 часов утра. Они устанавливаются требованием, чтобы издатели игр применяли эти ограничения на основе логинов пользователей. Кроме того, закон ограничивает, сколько игрок может потратить на микротранзакции от 28 до 57 долларов в месяц в зависимости от возраста игрока.[124] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов.[125]

Конфиденциальность данных

Большинство крупных издателей в Китае регулярно собирают данные об игроках и о том, как они играют в свою игру. Одна из основных причин заключается в том, что это информация, которую может потребовать правительство из-за ее масса наблюдения программ и для внедрения таких систем, как меры по борьбе с зависимостью. Во-вторых, многие из этих крупных компаний предоставляют не только видеоигры, но и широкий спектр средств массовой информации по всему спектру, включая онлайн-видео, музыку и книги, и эти компании объединяют эти данные, чтобы иметь больший охват. таргетированная реклама как увеличить доходы.[40] Есть опасения, но нет сообщений о том, что эти крупные компании будут передавать правительству данные от иностранных пользователей.[40] Эти опасения оказали влияние на компании, которые полностью или частично контролируются китайскими компаниями. Например, Epic Games в 2018 году выпустила собственную цифровую витрину, Магазин Epic Games который подвергся некоторой критике со стороны игроков на Западе, частично из-за опасений, что Epic поделится своими данными с Tencent, а впоследствии и с правительством Китая, и назвала Магазин шпионское ПО.[126][127]

Иностранная собственность

С ростом успеха онлайн-игр с 2007 года некоторые иностранные компании стремились инвестировать в полную или частичную собственность китайских компаний, чтобы помочь захватить часть растущего рынка. Китайское правительство, обеспокоенное тем, что эти иностранные компании могут повлиять на то, как китайские компании управляют своими видеоиграми, приняло закон, запрещающий любой иностранной компании инвестировать или иметь какой-либо вид собственности в китайской компании, при этом Главное управление печати и публикаций выступает в качестве наблюдателя за такими нарушениями.[128][42] Это по-прежнему позволяет иностранным компаниям поставлять игры в Китай, но только через операционные соглашения и партнерские отношения со 100% -ными китайскими компаниями. Например, Blizzard Entertainment с Мир Warcraft, чрезвычайно популярная MMO в Китае, изначально запускалась через The9[а] и позже NetEase, обе компании вносят необходимые изменения в части игры, чтобы соответствовать китайским правилам в отношении контента.[7]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Считалось, что контракт The9 с Blizzard был расторгнут в результате давления со стороны GAPP по поводу частичного владения Blizzard, а также Electronic Arts 'инвестиции в The9 после того, как Blizzard была приобретена Activision, прямой конкурент Electronic Arts.[129]

Рекомендации

  1. ^ «США и Китай сражаются за №1 на рынке лучших игр». Отчет по игровому сектору 2015. Ассоциация казуальных игр. 2015-02-04.
  2. ^ «В 2016 году мировой рынок игр достиг 99,6 миллиарда долларов, при этом доля мобильных устройств составляет 37%». newzoo.com. 21 апреля 2016 г.. Получено 3 июня, 2016.
  3. ^ Лакстон, Нейт (1 июня 2017 г.). «Китай только что стал мировой столицей игровой индустрии». Bloomberg Newsweek. Получено 23 сентября, 2019.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Ляо, Сара X. Т. (2015). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры» (PDF). Игры и культура. 11 (3): 275–297. Дои:10.1177/1555412015583574. S2CID  147283833. Получено 20 сентября, 2019.
  5. ^ а б c Лим, Луиза (28 августа 2007 г.). «Геймеры находят бреши в усилиях Китая по борьбе с зависимостью». энергетический ядерный реактор. Получено 20 сентября, 2019.
  6. ^ а б Карстен, Пол (январь 2017 г.), «Китай отменяет запрет на игровые приставки более чем через десять лет», www.reuters.com
  7. ^ а б c d е Месснер, Стивен (23 мая 2019 г.). «Цензура, Steam и взрывной рост компьютерных игр в Китае». ПК-геймер. Получено 23 мая, 2019.
  8. ^ Лай, Ричард (30 января 2013 г.). «Сложная история Китая с видеоиграми: когда запрет на самом деле не запрет». Engadget. Получено 23 мая, 2019.
  9. ^ Джоу, Эрик (19 марта 2012 г.). «Чудесный и бедный мир китайских аркад». Котаку. Архивировано из оригинал 22 марта 2012 г.. Получено 9 апреля 2012.
  10. ^ а б c Месснер, Стивен (12 сентября 2019 г.). «Компьютерные игры в Китае: все, что вам нужно знать о крупнейшей в мире индустрии компьютерных игр». ПК-геймер. Получено 12 сентября, 2019.
  11. ^ Орланд, Кайл (10 апреля 2007 г.). «Китай вводит ограничения на детские игры по борьбе с зависимостью». Engadget. Получено 20 сентября, 2019.
  12. ^ Чжан, Цзин Да; Чан, Хок Чуан (апрель 2012 г.). «Государственное регулирование зависимости от онлайн-игр». Коммуникации Ассоциации информационных систем. 30 (13): 187–198. Дои:10.17705 / 1CAIS.03013. Получено 20 сентября, 2019.
  13. ^ «Отчет об игровой индустрии Китая» (PDF) (на китайском языке). Комитет по изданию игр Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых издателей. 6 января 2017 г.. Получено 24 сентября, 2019.
  14. ^ а б c Такахаши, декан (2 мая 2008 г.). «Китайский рынок онлайн-игр вырастет более чем в три раза за пять лет». Венчурный бит. Получено 20 сентября, 2019.
  15. ^ Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Рынок китайских игр в 2010 году превысит 3 миллиарда долларов, - сообщает Pearl Research». GameDaily. Архивировано из оригинал 20 марта 2008 г.. Получено 14 августа, 2016.
  16. ^ Кэрон, Фрэнк (18 июня 2019 г.). «Ожидается, что к 2012 году игровой бизнес принесет 68 миллиардов долларов». Ars Technica. Получено 20 сентября, 2019.
  17. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)». Проводной. 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2. Получено 10 сентября 2011.
  18. ^ «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры |». Techgearx.com. 2009-10-29. Получено 2010-05-06.
  19. ^ Эллиот Нг (2009-10-29). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры». VentureBeat. Получено 2010-05-06.
  20. ^ Колер, Крис (19 мая 2010 г.). "Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги". Проводной. Получено 12 сентября 2011.
  21. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割". China Times. 2009-09-01. Архивировано из оригинал 24 марта 2012 г.. Получено 12 сентября 2011. (Перевод )
  22. ^ «ООН: шесть миллиардов подписок на мобильные телефоны в мире». BBC. 12 декабря 2012 г.. Получено 20 сентября, 2019.
  23. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile». Financial Times. Получено 20 сентября, 2019.
  24. ^ «Индустрия онлайн-игр Китая: мир, ориентированный на мобильные устройства». Пестрый дурак. 17 апреля 2019 г.,. Получено 25 сентября, 2019.
  25. ^ Мировой рынок игр достиг 99,6 млрд долларов в 2016 году, при этом доля мобильных устройств составляет 37%. (Отчет). Newzoo. Апрель 2016 г.. Получено 20 января, 2019.
  26. ^ Такахаши, декан (7 мая 2019 г.). «Niko Partners: к 2023 году игровой рынок Китая достигнет 41,5 миллиарда долларов, а количество игроков - 767 миллионов». Венчурный бит. Получено 20 сентября, 2019.
  27. ^ Цзян, Сиджи (14 августа 2017 г.). «На картах: рост доходов китайской Tencent от популярной фэнтезийной игры». Рейтер. Получено 20 сентября, 2019.
  28. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году». Bloomberg L.P. Получено 29 января, 2019.
  29. ^ Ян, София (27 июля 2015 г.), «Китай снимает все ограничения на игровые приставки», money.cnn.com
  30. ^ Наяк, Малати (29 апреля 2014 г.). «Консоль Microsoft Xbox One поступит в продажу в Китае в сентябре». Рейтер. Получено 14 сентября, 2019.
  31. ^ «BesTV и Microsoft представят Xbox One в Китае в сентябре». Xbox Marketing, Microsoft. 29 апреля 2014 г.. Получено 13 мая, 2014.
  32. ^ «Sony открывает завод PlayStation в Китае». BBC. 27 мая 2014 г.. Получено 14 сентября, 2019.
  33. ^ «SONY PLAYSTATION В КИТАЕ - ДВА ГОДА». nikopartners.com. 17 мая 2017 г.. Получено 22 августа, 2018.
  34. ^ 2013-09-12, Sony не планирует выпускать PlayStation Vita TV в США или Европе «на данный момент», Видеогеймер
  35. ^ а б Грабб, Джефф (28 июня 2019 г.). «Нико: Китай потратит 1,5 миллиарда долларов на консольные игры к 2023 году». Венчурный бит. Получено 20 сентября, 2019.
  36. ^ Дадли, Брайер (11 июня 2014 г.). «E3: босс Nintendo на Wii U побеждает Xbox и PlayStation». Сиэтл Таймс. Получено 14 сентября, 2019.
  37. ^ Ли, Пей; Насси, Сэм (18 апреля 2019 г.). «Tencent получает ключевое разрешение на продажу Nintendo Switch в Китае». Рейтер. Получено 18 апреля, 2019.
  38. ^ Дент, Стив (2 августа 2019 г.). «Tencent находится в центре запуска Nintendo Switch в Китае». Engadget. Получено 2 августа, 2019.
  39. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае». Гамасутра. Получено 4 декабря, 2019.
  40. ^ а б c d е ж грамм час я Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия США и Китая по обзору экономики и безопасности. Получено 25 сентября, 2019.
  41. ^ Вейман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильной связи составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 году он достиг 137,9 миллиарда долларов». Newzoo. Получено 20 сентября, 2019.
  42. ^ а б c d «Китай замораживает одобрение игр из-за встряски агентств». Bloomberg L.P. 14 августа 2018 г.. Получено 15 августа, 2018.
  43. ^ "Китай нацелен на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей". BBC. 31 августа 2018 г.. Получено 31 августа, 2018.
  44. ^ Керр, Крис (10 сентября 2018 г.). «Замораживание лицензирования видеоигр в Китае может продлиться еще шесть месяцев». Гамасутра. Получено 10 сентября, 2018.
  45. ^ а б Накамура, Юджи; Чен, Лулу Илунь (24 октября 2018 г.). «Китай прекращает процесс специального утверждения новых игр». Bloomberg L.P. Получено 24 октября, 2018.
  46. ^ Уэльс, Мэтт (24 октября 2018 г.). «Популярность Steam в Китае стремительно растет, поскольку правительство продолжает приостанавливать одобрение новых игр». Eurogamer. Получено 24 октября, 2018.
  47. ^ Ляо, Шеннон (5 ноября 2018 г.). «Вскоре Tencent потребует от китайских пользователей предъявить удостоверения личности, чтобы играть в ее видеоигры». Грани. Получено 5 ноября, 2018.
  48. ^ Хорошо, Оуэн (8 декабря 2018 г.). «Китай создает комиссию по этике видеоигр в рамках нового процесса утверждения». Многоугольник. Получено 8 декабря, 2018.
  49. ^ Бэтчелор, Джеймс (21 декабря 2018 г.). «Китай прекращает замораживание разрешений на игры». GamesIndustry.biz. Получено 31 декабря, 2018.
  50. ^ Ли, Шан (2 января 2019 г.). «Tencent пока что не выигрывает, даже несмотря на то, что замораживание одобрения игр в Китае тает». Журнал "Уолл Стрит. Получено 1 февраля, 2019.
  51. ^ Ли, Шан (24 января 2019 г.). «Tencent получает одобрение на получение двух титулов после замораживания игр в Китае». Журнал "Уолл Стрит. Получено 1 февраля, 2019.
  52. ^ Керр, Крис (20 февраля 2019 г.). «Отчет: Китай замораживает выдачу разрешений на новые игры, так как регулирующие органы решают проблему отставания». Гамасутра. Получено 21 февраля, 2019.
  53. ^ Валентина, Ревекка (19 апреля 2019 г.). «Китай вводит новый процесс утверждения игр, ограничивая общее количество разрешений в год». GamesIndustry.biz. Получено 19 апреля, 2019.
  54. ^ ван Форхис, Скотт (20 февраля 2019 г.). "Electronic Arts: два шага вперед, поскольку Китай снова замораживает одобрение видеоигр". TheStreet.com. Получено 21 февраля, 2019.
  55. ^ Валинский, Иордания (24 октября 2018 г.). «Как подавление китайских видеоигр привело к уничтожению акций Tencent на 200 миллиардов долларов». CNN. Получено 1 февраля, 2019.
  56. ^ Лиоа, Шеннон (29 января 2019 г.). «Apple винит в потере доходов китайскую цензуру видеоигр». Грани. Получено 1 февраля, 2019.
  57. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году». Bloomberg L.P. Получено 29 января, 2019.
  58. ^ а б Обзор китайского рынка онлайн-игр, третий квартал 2009 г.
  59. ^ а б c d Жэньминь жибао в Интернете. «Китайская индустрия онлайн-игр на подъеме». 2007.
  60. ^ Информационный центр Китайской сети Интернет. «Отчет о 19-м статистическом обзоре развития Интернета в Китае». 23 января 2007 г.
  61. ^ «Рынок онлайн-игр в Китае к 2010 году достигнет 3 миллиардов долларов». ZDNet. 22 марта 2008 г.. Получено 27 ноября, 2014.
  62. ^ Вивиан Йео (17 марта 2008 г.). «Играем в китайские онлайн-игры». ZDNet. Получено 27 ноября, 2014.
  63. ^ Хао Янь (23.06.2010). «Доход Китая от онлайн-игр превышает мировой». chinadaily.com.cn. Получено 14 августа, 2016.
  64. ^ Пол Бишофф (22.07.2014). «Число пользователей мобильного интернета в Китае превышает число пользователей интернета на ПК». Технология в Азии. Получено 2014-08-04.
  65. ^ а б Джоанна Армстронг (2018-04-12). «Отчет о рынке игровой индустрии Китая за 2017 год». История Юси. Получено 2018-03-12.
  66. ^ Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Рынок китайских игр в 2010 году превысит 3 миллиарда долларов, - сообщает Pearl Research». GameDaily. Архивировано из оригинал 20 марта 2008 г.. Получено 14 августа, 2016.
  67. ^ Солнце, Лев (13 февраля 2018 г.). «Tencent владеет долями в этих 4 американских компаниях». Пестрый дурак. Получено 25 сентября, 2019.
  68. ^ Кресенте, Брайан (21 марта 2013 г.). «Инвестиции Tencent в Epic Games в размере 330 миллионов долларов поглотили 40 процентов разработчиков [Обновлено]». Многоугольник. В архиве с оригинала 20 августа 2016 г.. Получено 24 августа, 2016.
  69. ^ Саркар, Самит (20 марта 2018 г.). «Ubisoft наконец отбивает предложение о поглощении Vivendi через партнерство с Tencent». Многоугольник. Получено 23 апреля 2019.
  70. ^ Гамасутра."Китайский угол". 3 апреля 2007 г.
  71. ^ Гамасутра."Китайский угол". 20 марта 2007 г.
  72. ^ Shanda Entertainment
  73. ^ Шан Ку (3 апреля 2007 г.). "Китайская сторона: пиратство Wii, Мир Warcraft Избили? ". Гамасутра.
  74. ^ Рори Махер (28 августа 2009 г.). "'Потеря World Of Warcraft обожгла китайского геймера The9 ". Business Insider. Получено 14 августа, 2016.
  75. ^ Гамасутра."Китайский угол". 3 апреля 2007 г.
  76. ^ Перспектива Китая.«Электронная коммерция и онлайн-игры привлекают 64% инвестиций в китайский интернет-рынок». 15 февраля 2011 г.
  77. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). "Китайские видеоигры в Америке". ChinaGeeks. Архивировано из оригинал на 2016-01-20. Получено 20 января 2016.
  78. ^ "Подпишитесь, чтобы прочитать". Financial Times.
  79. ^ а б Чан, Кхи Хун (17 января 2020 г.). «Стены закрытия вокруг независимых разработчиков игр Китая». Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 7 февраля, 2020.
  80. ^ Месснер, Стивен (8 февраля 2020 г.). «Многие китайские разработчики обеспокоены выходом Steam только для китайского языка». ПК-геймер. Получено 12 февраля, 2020.
  81. ^ а б Бейли, Дастин (5 июня 2019 г.). «Microsoft, Sony и Nintendo вместе с производителями ПК стремятся вывести производство из Китая». PCGamesN. Получено 24 января, 2020.
  82. ^ Грабб, Джефф (24 января 2020 г.). «Торговое соглашение между США и Китаем открывает путь для PlayStation 5 и Xbox Series X». Венчурный бит. Получено 24 января, 2020.
  83. ^ а б c d е ж грамм час я Ю, Хайцин (2018). «Игра началась: Расцвет Поднебесной киберспорта». Журнал Media Industries. 5 (1). Дои:10.3998 / mij.15031809.0005.106.
  84. ^ Су, Дзен (2 августа 2017 г.). «Феноменальный рост киберспорта в Китае, где количество игроков превышает численность населения США». Южно-Китайская утренняя почта. Получено 24 сентября, 2019.
  85. ^ Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает азартные игры официальной профессией». Разнообразие. Получено 24 сентября, 2019.
  86. ^ Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Китайские правительства раздают деньги и субсидии, чтобы стимулировать развитие киберспорта». Bloomberg L.P. - через Лос-Анджелес Таймс.
  87. ^ «Доходы индустрии киберспорта Китая в прошлом году достигли 7 миллиардов долларов». Китайская денежная сеть. 25 апреля 2017.
  88. ^ «Китай готов стать лидером киберспорта в мире - знания CKGSB». knowledge.ckgsb.edu.cn.
  89. ^ Ингрэм, Кристофер (27 августа 2018 г.). «Огромная популярность киберспорта в чартах». Вашингтон Пост. Получено 24 сентября, 2019.
  90. ^ Пей, Энни (14 апреля 2019 г.). «Этот гигант киберспорта привлекает больше зрителей, чем Суперкубок, и ожидается, что он станет еще больше». CNBC. Получено 24 сентября, 2019.
  91. ^ Валентина, Ревекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: в 2019 году мировой рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов». GamesIndustry.biz. Получено 24 сентября, 2019.
  92. ^ Чен, Цянь (23 января 2018 г.). «В Китае свирепствует плагиат, а его медиа-компании загребают миллиарды». CNBC. Получено 26 сентября, 2019.
  93. ^ "Двойное видение: более пристальный взгляд на подражание на рынке мобильных игр Китая". Декабрь 2016 г.
  94. ^ «Вопиющая подделка Китая« Дыхание дикой природы »вызывает возмущение».
  95. ^ «Inside Game for Peace, новый одобренный государством клон PUBG Китая». 2019-05-09.
  96. ^ «Tencent, материнская компания Riot Games, выиграла судебный процесс против генерального директора Moonton на 2,5 миллиона долларов». 2018-07-18.
  97. ^ https://www.cnbc.com/2018/01/23/ip-plagiarism-is-rampant-in-china-and-media-companies-profit-from-it.html
  98. ^ «Nintendo просит США решить проблемы пиратства видеоигр во всем мире» (Пресс-релиз). Nintendo of America Inc. 14 февраля 2008 г.. Получено 2008-02-19.
  99. ^ Барбоза, Дэвид (2005-12-09). "Огр убить? Передать его китайцам". Нью-Йорк Таймс.
  100. ^ Министерство информационной индустрии - Ядерные силы Китая
  101. ^ chinaculture.org. «Главное управление печати и издательства КНР».
  102. ^ "Китайское министерство составляет систему игр против наркомании". Новости технологий Китая. 11 апреля 2007 г.
  103. ^ TDC Trade.«Business Alert - Китай». Январь 2005 г.
  104. ^ Шан Ку (17 апреля 2007 г.). "Китайская точка зрения: слухи и правила". Гамасутра.
  105. ^ «Китай запускает кампанию, чтобы расправиться с веб-порно». Синьхуа. 2007-04-12.
  106. ^ Цао Ли (2005-06-08). «Смертный приговор для онлайн-геймера». China Daily.
  107. ^ «Мужчина в Китае умер после трехдневного Интернет-сеанса». Рейтер. 2007-09-17.
  108. ^ «Запрещено 50 нелегальных электронных игр». Синьхуа. 2006-01-26.
  109. ^ а б «Шведские видеоигры запрещены за нанесение ущерба суверенитету Китая». Синьхуа. 2004-05-29.
  110. ^ «Компьютерная игра расправлена ​​за дискредитацию имиджа Китая». Синьхуа. 2004-03-19.
  111. ^ «Battlefield 4 теперь запрещена в Китае». Оборудование Тома. 2013-12-27.
  112. ^ Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «По сообщениям, Fortnite, PUBG и Paladins были запрещены правительством Китая». PCGamesN. Получено 11 декабря, 2018.
  113. ^ Валентина, Ревекка (13 декабря 2019 г.). «Компания оштрафовала почти на 100 тысяч долларов за публикацию неутвержденной игры в Китае». GamesIndustry.biz. Получено 13 декабря, 2019.
  114. ^ Юань, Ли (11 октября 2017 г.). «Пекин настаивает на прямом участии крупных технологических компаний Китая». Журнал "Уолл Стрит. Получено 26 сентября, 2019.
  115. ^ "我国 首 个 《网络 成瘾 临床 诊断 标准》 通过 专家 论证". www.gov.cn. Получено 2018-03-02.
  116. ^ Ван, Эми Б. (2017-08-14). «Подросток зарегистрировался в лагере интернет-наркоманов в Китае. Он умер через два дня». Вашингтон Пост. ISSN  0190-8286. Получено 2018-02-20.
  117. ^ "Китай нацелен на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей". BBC. 31 августа 2018 г.. Получено 6 ноября, 2019.
  118. ^ «Китай стремится избавиться от зависимости от онлайн-игр». Financial Times. 2005-08-23. Получено 2018-02-20.
  119. ^ King, Daniel L .; Delfabbro, Paul H .; До, Ён Йим; Wu, Anise M. S .; Кусс, Дарья Дж .; Паллесен, Столе; Менцони, Руна; Каррагер, Наташа; Сакума, Хироши (01.02.2018). «Политика и подходы к предотвращению беспорядочных и опасных игр и использования Интернета: международная перспектива» (PDF). Профилактическая наука. 19 (2): 233–249. Дои:10.1007 / s11121-017-0813-1. ISSN  1573-6695. PMID  28677089. S2CID  28853252.
  120. ^ «Государственные данные ограничивают количество детей-игроков в Китае». Новости BBC. 2018-09-06. Получено 2019-09-18.
  121. ^ «Новое уведомление Министерства образования Китая и его влияние на игры». Нико. Нико Партнеры. Получено 2019-09-18.
  122. ^ Уэбб, Кевин (2018-11-07). «Зависимость от видеоигр вызвала культурную войну в Китае - и это имеет огромные последствия для крупнейшего в мире производителя видеоигр». Business Insider Австралия. Получено 2019-09-18.
  123. ^ Катчин, Джеймс Б. (21 июля 2019 г.). «Как американские компании по производству видеоигр создают инструменты для китайского государства наблюдения». Лос-Анджелес Таймс. Получено 20 сентября, 2019.
  124. ^ Эрнандес, Хавьер С .; Чжан, Алби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 22:00: правила для юных геймеров устанавливаются в Китае». Нью-Йорк Таймс. Получено 6 ноября, 2019.
  125. ^ Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю». Южно-Китайская утренняя почта. Получено 3 августа, 2020.
  126. ^ Ким, Мэтт (4 апреля 2019 г.). ""Магазин Epic Games - это шпионское ПО: «Как антикитайские настроения начали ядовитое обвинение». USGamer. Получено 4 апреля, 2019.
  127. ^ Холл, Чарли (5 апреля 2019 г.). «Объяснение ярости по поводу магазина Epic Games Store». Многоугольник. Получено 5 апреля, 2019.
  128. ^ «Китай запрещает иностранные инвестиции в индустрию онлайн-игр». Рейтер. 12 октября 2009 г.. Получено 23 сентября, 2019.
  129. ^ Эндрюс, Скотт (17 января 2014 г.). «Архивист WoW: WoW в Китае, история без цензуры». Engadget. Получено 23 сентября, 2019.

внешняя ссылка