Видеоигры в Великобритании - Википедия - Video games in the United Kingdom

В объединенное Королевство это второй по величине рынок видеоигр в Европе после Германия и пятое по величине в мире.[1] Рынок видеоигр Великобритании в 2018 году составил 5,7 млрд фунтов стерлингов, что на 10% больше, чем в предыдущем году.[2] Из этого числа 4,01 миллиарда фунтов стерлингов были получены от продаж программного обеспечения (рост на 10,3% по сравнению с 2017 годом), 1,57 миллиарда фунтов стерлингов - от продаж оборудования (рост на 10,7%) и 0,11 миллиарда фунтов стерлингов - от продаж других предметов, связанных с играми.[3] На рынке программного обеспечения данные свидетельствуют о значительном увеличении доходов от цифровых технологий и онлайн-продаж - на 20,3% до рекордных 2,01 млрд фунтов стерлингов.[4] 1,17 миллиарда фунтов стерлингов были проданы через мобильные игры. В 2017 году количество игроков оценивалось в 32,4 миллиона человек.[5]

В 2009 году прибыль британской индустрии видеоигр впервые превысила прибыль ее киноиндустрии.[6] Многие крупные франшизы видеоигр разработаны в Великобритании, в том числе Grand Theft Auto, Расхитительница гробниц, Выгореть, Маленькая большая планета, Уничтожать и Грязь, что делает Великобританию третьим по величине производителем серий видеоигр после Япония и Соединенные Штаты. Самая продаваемая серия видеоигр, созданная в Великобритании, - Grand Theft Auto (первично разработан Rockstar North в Эдинбург, Шотландия ), которого по состоянию на сентябрь 2013 г. было продано более 150 миллионов копий, последняя партия Grand Theft Auto V стала самой продаваемой видеоигрой всех времен, заработав 815,7 миллиона долларов (511,8 миллиона фунтов стерлингов) продаж по всему миру в течение первых 24 часов с момента продажи игры. Grand Theft Auto V побил несколько других рекордов, таких как: самая продаваемая видеоигра в жанре приключенческого боевика за 24 часа, Самая быстрая развлекательная недвижимость с выручкой в ​​1 миллиард долларов, Самая быстрая видеоигра с выручкой в ​​1 миллиард долларов, Самая кассовая видеоигра за 24 часа, Самый высокий доход, полученный развлекательный продукт за 24 часа и самый просматриваемый трейлер приключенческой видеоигры.[7]

Организации, ответственные за рейтинг видеоигр в Великобритании, являются Британский совет по классификации фильмов и PEGI, последняя из которых была избрана для оценки британских игр в 2009 году и впоследствии начала делать это в июле 2012 года.[8]По оценкам, в индустрии видеоигр Соединенного Королевства занято 20 000 человек.[9] Одним из величайших вкладов Соединенного Королевства в мировую игровую индустрию стал выпуск в 1982 г. ZX Spectrum домашний компьютер.

Налоговая льгота в отношении видеоигр (VGTR) была учреждена в 2014 году для поддержки творчества в игровой индустрии Великобритании. По данным TIGA,[10] до этого индустрия игр Великобритании отставала от других стран, где разработчики игр получали значительные налоговые льготы и государственные субсидии: «В период с 2008 по 2011 год занятость в [игровой индустрии] упала более чем на 10 процентов, а инвестиции упали на 48 фунтов стерлингов. миллион ». Таким образом, UK VGTR стремится обеспечить конкурентоспособность игровой индустрии Великобритании на мировой арене, способствует инвестициям и созданию рабочих мест, а также поощряет производство британских видеоигр. Основное преимущество налоговых льгот заключается в том, что соответствующие компании могут потребовать назад до 20% своих «основных расходов» при условии, что расходы были произведены в Европейской экономической зоне.[11]

В последние годы Северная Ирландия внесла все больший вклад в индустрию видеоигр Соединенного Королевства.[12] В марте 2012 года парламент ввел определенные налоговые льготы для британских разработчиков игр.[13]

История

Ранняя история (1950-е годы)

Кристофер Стрейчи 's Drafts - первая поддающаяся проверке видеоигра для универсального компьютера, разработанная в Британская национальная физическая лаборатория.

Популярность микрокомпьютеров (1981–1984)

Популярность ZX Spectrum сыграл важную роль в запуске индустрии видеоигр в Великобритании.

В то время как индустрия видеоигр в Северной Америке и Японии процветала консольные игры, рынок видеоигр Великобритании вырос из домашних компьютеров, в частности BBC Micro к Желудь компьютер в 1981 году, а ZX Spectrum из Sinclair Research (наряду с более ранним предложением Синклера ZX80 и ZX81 системы) и Коммодор 64 к Commodore International в 1982 г.[14][15] Хотя некоторые из первое поколение игровых приставок как посвященный Понг консолей, добрались до Великобритании, они не получили особого успеха.[16] Кроме того, до этого в Великобритании были доступны домашние компьютеры, в том числе Commodore PET и Яблоко II (оба выпущены в 1977 году), но были сравнительно дорогими.[17] Компьютерная грамотность рассматривалась как ключевой навык, которым должны владеть британские дети, чтобы помочь улучшить технологическую смекалку страны в будущем, и BBC работал с Acorn над созданием недорогого домашнего компьютера BBC Micro вместе с набором программ для вещания, чтобы помочь обучить основам работы с компьютером детей школьного возраста. В то время это использовалось почти в 80% школ Великобритании и привело к созданию Spectrum и Commodore 64 для удовлетворения растущего спроса на системы.[18] Вдобавок молодежь Соединенного Королевства в то время занималась мастерингом, разбирая и ремонтируя устройства, включая электронику, и природа компьютерного программирования ощущалась в той же сфере.[19]

У Соединенного Королевства уже была история с настольные игры до этой революции, а также претендовать на начало литературного жанра фэнтези через J.R.R. Толкин работ, основным источником вдохновения для Подземелья и Драконы настольная ролевая игра.[20] Таким образом, имея возможность программировать свои собственные игры через эти первые домашние компьютеры, Великобритания разработала начальный рынок домашних компьютерных игр, где игры, как правило, создавал только один человек без формального опыта в компьютерном программировании, известный как «программисты для спальни».[16][21] Поскольку в то время в Великобритании было мало игровых магазинов, большинство этих программистов обратились к заказ по почте, рассылая копии своих игр на кассета для использования в компьютере ленточные накопители. Рынок, созданный для компаний, помогающих программистам продавать и распространять свои игры.[17] Эта индустрия начала развиваться после выпуска ZX Spectrum в 1983 году: к концу того же года насчитывалось более 450 компаний, продающих видеоигры на кассетах, по сравнению с 95 годом ранее.[17] Приблизительно от 10 000 до 50 000 молодых людей, в основном мужчин, в это время создавали игры из дома, основываясь на рекламе игр в популярных журналах.[19] Рост видеоигр в Великобритании в этот период был сопоставим с панк-субкультура, подпитываемые молодыми людьми, которые зарабатывают деньги на своих играх.[19]

Одним из первых таких успешных названий было Маниакальный шахтер, разработан и выпущен Мэтью Смит в 1983 году продано Ошибка-байта, один из первых издателей на этом рынке. В то время как свободный клон развитых в США Шахтер 2049er, Маниакальный шахтер включены элементы Британский юмор и прочие странности.[17][22] Маниакальный шахтер по этой причине считается квинтэссенцией «британской игры», и с тех пор вдохновляет подобные игры с таким же британским остроумием и юмором до настоящего времени.[20][22][23] Еще одно ключевое название этого периода было Элитный, разработан Дэвид Брабен и Ян Белл и выпущен в 1984 году. Нелинейная игра, посвященная исследованию космоса, торговле и боям. Элитный установил многие принципы открытый мир концепция игрового процесса, которая сегодня используется в большинстве космических симуляторов, а также влияет на Grand Theft Auto серия, которая сама по себе является вершиной дизайна открытого мира.[24][25]

Поскольку игровые приставки не прижились в Великобритании в эти годы становления, авария видеоигры 1983 года который поразил рынок Северной Америки, мало повлиял на индустрию видеоигр в Великобритании. Однако индустрия видеоигр в Великобритании в этот период все еще имела заметные неудачи. Компания Представьте себе программное обеспечение, созданная бывшими участниками Bug-Byte, добилась успеха до 1982 года и привлекла внимание BBC в рамках документального сериала Рекламные паузы которые изучали успешные предприятия в новых отраслях. В течение 1983 и 1984 годов Imagine пыталась расширить свои возможности за пределы программирования игр, а также продвигать идею «мегигр», которые выходили за рамки аппаратных возможностей компьютера и продавались по более высокой цене, но эти усилия привели к обратным результатам, стоившим Imagine сотрудников и денег. . К тому времени, как BBC начала съемки этого эпизода Рекламные паузы, Imagine шла по нисходящей спирали, что, как известно, было задокументировано BBC.[26]

Успехи с Amiga (1985–1995)

В Амига 500 произвела еще одну революцию в индустрии видеоигр Великобритании за счет улучшенных графических возможностей.

Впоследствии эта революция компьютерных игр была усилена выпуском Commodore. Amiga в 1985 г.[27] Amiga имела более мощные графические возможности по сравнению с предыдущими домашними компьютерами и позволяла разработчикам игр больше экспериментировать.[27] Помимо видеоигр, Amiga также помогла расширить демосцена в Великобритании, что, в свою очередь, привлекло больше разработчиков для расширения возможностей компьютера.[28] Однако Amiga и другие подобные платформы в то время были более продвинутыми, чем ZV Spectrum и BBC Micro, и, как правило, требовали целой команды разработчиков для создания игр; программисты прошлых лет сошли на нет, когда компании-разработчики создали игры на этих новых системах.[29]

За это время выросло количество влиятельных британских компаний в мировой индустрии видеоигр сегодня:

В этот период игровые приставки от четвертое поколение, такой как Система развлечений Super Nintendo, начал вызывать интерес в Великобритании.[16] Такой интерес привел к усилению корпоративной структуры вокруг разработки видеоигр для поддержки затрат и оборудования, необходимого для разработки игр на этих платформах, и привел к падению популярности кодировщика для спальни к 1995 году.[16][19] Тем не менее, программисты для спальни заложили необходимые элементы, чтобы заинтересовать американские компании, ищущие таланты, примерно в это время, что привело к различным приобретениям и партнерским отношениям между игровыми компаниями США и Великобритании примерно в это время.[16]

Объединенная эра микрокомпьютеров 80-х и разработка игр для Amiga начала 90-х в Великобритании известна как "Britsoft".[30]

Консольные системы (1995–2009)

Наследие Amiga помогло перевести видеоигры с 8-битной второе поколение в 32-битный пятое поколение, с такими системами, как Sony Игровая приставка, а Система развлечений Super Nintendo и Nintendo 64.[27] Когда эти консоли догнали мощность и превзошли домашние компьютеры, британские разработчики начали ориентироваться на эти платформы.[20] Как отмечалось выше, некоторые из тех, кто сыграл важную роль в вкладе Великобритании в развитие консолей, включали Psygnosis (разработка Уничтожать для PlayStation) и DMA Design (Grand Theft Auto для PlayStation). Другие включены Редкий, благодаря которому на консолях Nintendo появилось множество игр, Игры Аргонавты что помогло перенести 3D-графику в Super Nintendo Entertainment System через Звездный лис, и Основной дизайн который принес Расхитительница гробниц series на консоль PlayStation. Другие производители программного обеспечения, например Программное обеспечение Ocean, Codemasters, и Золото США расширился и на консольные игры.[29]

Инди-игры (2010–2013)

В то время как крупные британские студии продолжали разрабатывать громкие игры для консолей и компьютеров, примерно в 2010 г. возник новый интерес любителей. самостоятельная разработка игр. Модель разработки инди-игр стала популярной в конце 2000-х, когда появились такие игры, как Мир слизи, Супер мясной парень, и Фес демонстрируя успех модели небольшой инди-команды и способы ее распространения через цифровые каналы, а не в розницу. Это, в свою очередь, возродило мышление программистов-любителей в Соединенном Королевстве, положив начало новой волне индивидуальных и небольших команд британских разработчиков.[30]

Средства массовой информации

В 2000 г. Канал 4 снял документальный фильм, Конфеты для большого пальца, по истории видеоигр.[31] Он включает кадры из старых рекламных роликов Nintendo.[32]

Соглашения по видеоиграм в Соединенном Королевстве

Рейтинги игр и государственный контроль

До 2012 года видеоигры в Великобритании оценивались через Совет по стандартам видео (VSC), созданная в 1989 г. при правительстве Департамент цифровых технологий, культуры, медиа и спорта (DCMS). VSC первоначально работал с британской торговой группой видеоигр, известной в то время как Ассоциация издателей развлекательного программного обеспечения (ELSPA), но позже переименованной в Британская ассоциация интерактивных развлечений (UKIE). VSC и ELPSA разработали набор рейтингов в 1993 году и использовали комбинацию добровольных предложений от издателей и их собственных обзоров для определения рейтинга игры.[33] С введением Панъевропейская информация об игре (PEGI) в 2003 году VSC стандартизировал свои рейтинги по системе классификации PEGI. Система VSC была добровольной на тот момент, хотя большинство розничных продавцов Великобритании уважали бы рейтинги, указанные на коробках, чтобы не продавать игры для взрослых детям.[33] Единственный аспект системы оценки Великобритании для видеоигр, установленных в законе был заголовки считаются имеющими избыточным насилием или порнографическим содержанием; такие заголовки должны были быть рассмотрены Британский совет по классификации фильмов (BBFC), негосударственный орган, созданный в соответствии с законом для проверки фильмов и телепрограмм, если такое определение было определено VSC. Правовые санкции существовали для издателей и розничных продавцов, которые пытались продавать такие игры без проверки BBFC. BBFC имел право полностью запретить продажу видеоигр, если сочтет это так, хотя такие запреты можно было оспорить.[33] До 2012 года только две такие игры были временно запрещены BBFC из-за рейтинга: Охота 2 и Кармагеддон, оба из которых были позже очищены после того, как их издатели внесли изменения.[34]

В Обзор Байрона, выпущенный в марте 2008 г. по приказу 2007 г. от премьер-министр Гордон Браун к Департамент по делам детей, школы и семьи, сделал множество предложений о том, как правительство могло бы предпринять шаги для защиты детей в цифровой среде, такой как Интернет.[34] Среди предложений были рейтинги видеоигр, которые, как выяснилось в отчете, родители часто принимали за рейтинг сложности, и вместо этого призывали к участию BBFC. К маю 2008 года BBFC предложила новую добровольную систему рейтингов для цифровых видеоигр, параллельную их существующим системам рейтингов для кино и телевидения.[35] VSC и другие группы сочли, что система BBFC для видеоигр слишком снисходительна и основана на системе, разработанной на основе линейного контента, а не нелинейного контента, такого как видеоигры,[36][37] и призвали правительство принять систему, основанную на улучшенной системе категоризации PEGI, над которой они работали.[38] В отчетах было обнаружено, что система PEGI имеет тенденцию оценивать игры более консервативно - давая игре более строгий возрастной рейтинг - по сравнению с тем, что BBFC выставляет для того же названия; VSC заявил, что 50% игр, которым они присвоили рейтинг «18+» по PEGI с 2003 года, получили более мягкую оценку BBFC.[39]

В июне 2009 года DCMS выпустила следующий отчет, посвященный нескольким пунктам Byron Review, среди которых было намерение стандартизировать рейтинги видеоигр в системе PEGI.[34] Закон о видеозаписи (маркировке) был принят в мае 2012 года и вступил в силу 30 июля 2012 года.[40] С его помощью, он устранен надзором в BBFC в видеоиграх с ограниченными исключениями на чрезмерно порнографических названиях, а также для игр с ограниченной интерактивностью (например, интерактивными DVD игр) и для любого прямого видео контента на диске с игрой.[41] Вместо этого все видеоигры, опубликованные на розничных торговых площадках, должны были быть оценены по системе PEGI специальным органом по оценке игр (GRA) в рамках VSC. Розничные продавцы были обязаны предотвращать продажу игр для взрослых (рейтинги PEGI 12, 16 или 18) детям младшего возраста в соответствии с этим законом, с штрафами и тюремным заключением, если они будут признаны виновными в таких продажах.[42][34] VSC также стал единственным органом, который мог запретить продажу игры в Великобритании.[41] UKIE продолжает работать вместе с VSC, чтобы помочь британским разработчикам и издателям подготовиться к процессу VSC и подготовить образовательные и пропагандистские материалы, чтобы общественность Великобритании узнала о системе рейтингов.[41]

Рейтинги VSC применяются только к розничным названиям; книги, распространяемые в цифровом виде, не регулируются законодательством Великобритании, VSC призывает разработчиков, издателей и витрины в качестве передовой практики использовать недорогие услуги самооценки Международная коалиция возрастных рейтингов присвоить своей игре соответствующий рейтинг PEGI для цифровых услуг.[43]

Наследие

В Королевская почта выпустила ограниченную серию почтовых марок в 2020 году с несколькими играми, которые легли в основу ранней индустрии видеоигр Соединенного Королевства. В сериале представлены Элитный (1984), Головокружительный сериал (1987–1992), Уничтожать (1995), черви сериал (1995 – настоящее время), Лемминги (1991), Микро машины (1991), Populus (1989), а Расхитительница гробниц серия (1996 – настоящее время).[44]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ [1]. NewZoo (23.06.2014). Проверено 6 апреля 2016.
  2. ^ https://ukie.org.uk/news/2019/04/uk-consumer-spend-games-grows-10-record-%c2%a357bn-2018
  3. ^ «Британский игровой рынок стоит рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов». BBC. 2019-04-02. Получено 2019-04-02.
  4. ^ Люк, Хебблтуэйт (2 апреля 2019 г.). «Потребительские расходы Великобритании на игры вырастут на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году». Британская ассоциация интерактивных развлечений. Получено 2019-04-02.
  5. ^ https://www.ign.com/articles/2019/04/19/top-10-best-selling-video-games-of-all-time
  6. ^ Розенберг, Дэйв. (2009-12-31) Видеоигры в Великобритании продаются больше, чем фильмы | Программное обеспечение, прерванное - Новости CNET. News.cnet.com. Проверено 7 мая 2011.
  7. ^ «Grand Theft Auto 5 бьет 6 мировых рекордов продаж». Книга Рекордов Гиннесса.
  8. ^ «Рейтинги PEGI становятся единой системой возрастного рейтинга видеоигр в Великобритании». Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 2012-07-30. Получено 2012-12-10.
  9. ^ "Экономические оценки творческих индустрий: в центре внимания ..." Департамент культуры, СМИ и спорта. 2016-06-09. Получено 2016-09-09.
  10. ^ http://www.tiga.org/repository/documents/editorfiles/reports/june_2014___guide_to_video_games_tax_relief.pdf
  11. ^ http://insights.pollen.vc/funding/why-havent-you-applied-for-the-uk-video-games-tax-relief
  12. ^ «BBC News - Меняющееся лицо индустрии видеоигр NI». BBC. 2010-05-25. Получено 2012-03-04.
  13. ^ Хендерсон, Рик (21 марта 2012 г.). «Льгота по налогам в Великобритании». Получено 2012-03-31.
  14. ^ Стюарт, Кейт (24 февраля 2017 г.). «10 самых влиятельных игровых консолей - в картинках». Хранитель. Получено 30 сентября 2019.
  15. ^ «Commodore 64 исполняется 30 лет: что думают об этом современные дети?». Новости BBC. Получено 2017-03-18.
  16. ^ а б c d е Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование A. 38 (10): 1843–1861. Дои:10.1068 / a37205. S2CID  143373406.
  17. ^ а б c d Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и рассвет« сюрреалистической »игровой индустрии в Великобритании». Проводной. Получено 30 сентября 2019.
  18. ^ Хормби, Томас (8 февраля 2007 г.). «Желудь и BBC Micro: от образования к безвестности». Бюджетный Mac. В архиве из оригинала 3 марта 2007 г.. Получено 1 марта 2007.
  19. ^ а б c d Мардсен, Рорди (25 января 2015 г.). «Вундеркинды, потрясшие мир: документальный фильм об истоках индустрии компьютерных игр». Независимый. Получено 3 октября 2019.
  20. ^ а б c «Как британские видеоигры стали индустрией на миллиард фунтов стерлингов». BBC. Декабрь 2014 г.. Получено 30 сентября 2019.
  21. ^ «Смерть кодера спальни». Хранитель. 24 января 2004 г.. Получено 30 сентября 2019.
  22. ^ а б Донлан, Кристиан (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: новый взгляд на классику». Eurogamer. Получено 30 сентября 2019.
  23. ^ Орр, Люси (7 июля 2011 г.). "Баг-байтовый майнер". Реестр. Получено 30 сентября 2019.
  24. ^ Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором». Новости BBC. Получено 2009-12-27.
  25. ^ "Гамасутра - интервью Гэри Пенна".
  26. ^ Кин, Роджер (декабрь 1984). "Самый большой коммерческий прорыв среди них". Крушение. Newsfield Publications Ltd. Архивировано из оригинал 5 января 2019 г.. Получено 17 декабря 2008.
  27. ^ а б c d е ж грамм Стюарт, Кит (23 июля 2015 г.). «Коммодору Амиге 30 лет - компьютер, который сделал игровую индустрию Великобритании». Хранитель. Получено 30 сентября 2019.
  28. ^ Реунанен, Маркку; Сильваст, Антти (2009). Платформы Demoscene: пример внедрения домашних компьютеров. История северных вычислений. С. 289–301. Дои:10.1007/978-3-642-03757-3_30.
  29. ^ а б Взлет и падение британских программистов для спальни. Инструментарий разработчика игр. 1 октября 2020 г.. Получено 1 октября, 2020 - через YouTube.
  30. ^ а б Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft». Хранитель. Получено 3 октября 2019.
  31. ^ Конфеты для большого пальца. Thumb Candy - История компьютерных игр 2000 года. YouTube. Опубликовано QLvsJAGUAR. Опубликовано 12 февраля 2011 г. Дата обращения 5 декабря 2017.
  32. ^ Игровая жизнь Великобритании. IGN. Опубликовано 24 июня 2002 г. Проверено 6 декабря 2017 г.
  33. ^ а б c «С рейтингом и готовностью: в чем разница в рейтингах игр». Гамасутра. 15 декабря 2005 г.. Получено 6 января 2020.
  34. ^ а б c d "BBC News: Великобритания применяет систему рейтингов видеоигр PEGI". BBC. 30 июля 2012 г.. Получено 6 января 2020.
  35. ^ «Рейтинги BBFC становятся онлайн». Хранитель. 21 мая 2008 г.. Получено 6 января 2020.
  36. ^ Хартли, Адам (23 июня 2009 г.). «Интервью: начальник ELSPA объясняет возрастные ограничения PEGI». TechRadar. Получено 5 марта 2018.
  37. ^ Уотерс, Даррен (8 июля 2009 г.). «Разделить по рейтингам игровой индустрии». BBC. Получено 5 марта 2018.
  38. ^ «Строка рейтингов игр становится красочной». BBC. 28 октября 2008 г.. Получено 6 января 2020.
  39. ^ Сассун Коби, Алекс (18 июня 2009 г.). «Spot On: изменения рейтингов игр в Великобритании». GameSpot. Получено 6 января 2020.
  40. ^ «Совет по стандартам видео примет на себя управление возрастными рейтингами игр». BBC. 10 мая 2012. Получено 6 января 2020.
  41. ^ а б c Минкли, Джонни (26 июня 2012 г.). «VSC:» PEGI строже, чем BBFC. Нам не стыдно за это"". GamesIndustry.biz. Получено 6 января 2020.
  42. ^ «MCV: рейтинги PEGI вступают в силу сегодня». MCV / Разработка. 30 июля 2012 г.. Получено 6 января 2020.
  43. ^ Робертсон, Энди (14 марта 2019 г.). «Цифровой министр призывает всех поставщиков видеоигр использовать возрастные рейтинги в Интернете, и родители соглашаются». Дейли Телеграф. Получено 6 января 2020.
  44. ^ Филлипс, Том (7 января 2020 г.). «Королевская почта помещает Диззи, Леммингов и Элиту на марки». Eurogamer. Получено 7 января 2020.

внешняя ссылка