История аркадных игр - History of arcade games

Аркада видеоигр 2017 года, включающая ряд аркадных игр.
Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

История аркадные игры возникла в 1971 году с введением Компьютерное пространство от Нолан Бушнелл и Тед Дэбни, основатели Atari, Inc., который в следующем году добился успеха с Понг. Индустрия росла скромно до выпуска Taito с Космические захватчики в 1978 г. и Namco с Pac-Man в 1980 г., создав Золотой век аркадных игр, которые просуществовали до 1983 года. В этот момент насыщение рынка аркадными играми привело к быстрому сокращению как рынка аркадных игр, так и поддерживающих их аркад. С тех пор наблюдается неуклонное восстановление новых игр, включая рождение файтинг жанр с Capcom с Уличный боец ​​II в 1991 году. Индустрия игровых автоматов продолжает обеспечивать более захватывающий опыт в отличие от консольных и компьютерных игр, причем наибольший успех на рынке наблюдается в Японии и регионах Юго-Восточной Азии.

Лента новостей

Прекурсоры

Игра мастерства развлечения были основным продуктом ярмарок с 19 века.

Монетный Пинбол машины с электрическим освещением и функциями были разработаны в 1933 году, но на тот момент в них отсутствовали управляемые пользователем перекидные механизмы; они были изобретены в 1947 году.[1] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры все еще основывались на навыках, большинство правительств по-прежнему считают их игра удачи и объявил их игорным устройством, также запретив их.[2] Помимо этого, автоматы для игры в пинбол привлекали к играм молодое поколение, заставляя морально озабоченных пожилых людей по всему миру. проблема отцов и детей опасайтесь того, что делала молодежь, и считайте машины «орудиями дьявола», способствующими этим запретам.[3] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет Нью-Йорка, введенный в 1942 году, длился до 1976 года.[2] в то время как Чикаго был отменен в 1977 году.[4] В тех случаях, когда пинбол был разрешен, производители пинбола тщательно отделяли свои игры от азартных игр, добавляя «Только для развлечения» в маркировку игры, исключая любые возможности выкупа и утверждая, что это игры на ловкость при каждой возможности.[2] К началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол заняли избранные игровые площадки в парках развлечений, барах и холлах, а также с отдельными автоматами в различных магазинах.[2]

Электромеханические игры

Альтернативы пинболу были электромеханические игры которые явно продемонстрировали себя как игры, нацеленные на то, чтобы избежать клейма пинбола. Это совпало с появлением аркадных игр, а в некоторых случаях было прототипом того опыта, который предлагали аркадные игры.

В 1966 г. Sega представила электромеханическую игру под названием Перископ[5] - а симулятор подводной лодки и стрелок из легкого пистолета[6] в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки.[7] Он мгновенно приобрел успех в Японии, Европе и Северной Америке.[8] где это была первая аркадная игра, стоившая четверть за игру,[5] которая будет оставаться стандартной ценой на аркадные игры на многие годы вперед.[8] В 1967 г. Taito выпустили собственную электромеханическую аркадную игру, Crown Soccer Special, двое игроков спортивная игра это смоделировано ассоциация футбола, используя различные электронные компоненты, в том числе электронные версии ласт для игры в пинбол.[9]

Позже Sega выпустила игры с оружием, которые напоминали шутер от первого лица видеоигры, но которые на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовались тыл проекция изображения аналогично древнему зоотроп для создания движущихся анимаций на экран.[10] Первый из них, световая пушка игра Утиная охота,[11] появился в 1969 г .;[12] он показал анимированные движущиеся цели на экране, распечатал Гол на билете и имел звуковые эффекты с регулируемой громкостью.[11] В том же году Sega выпустила электромеханическую аркаду. гоночная игра, Гран При, который имел вид от первого лица, электронный звук, приборная панель с гоночный руль и ускоритель,[13] и вперед -прокрутка дорога проецируется на экране.[14] Еще один выпуск Sega 1969, Ракета, а стрелок и боевой симулятор, с электронным звуком и движущейся кинопленкой для представления целей на проекционном экране. Это была самая ранняя аркадная игра, в которой джойстик с огнем кнопка, которые были частью раннего двойное управление схема, где два кнопки направления используются для перемещения танка игрока, а двухсторонний джойстик используется для стрельбы и направления ракеты по встречным самолетам, отображаемым на экране; при попадании в самолет на экране появляется анимированный взрыв, сопровождаемый звуком взрыва.[15] В том же году Sega выпустила Реактивная ракета, а боевой авиасимулятор с участием кабина управления которые могут перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании.[16]

В течение 1970-х годов после выпуска Понг в 1972 году электронные видеоигры постепенно вытеснили электромеханические аркадные игры.[17] В 1972 году Sega выпустила электромеханическую игру под названием Акула-убийца, шутер от первого лица, известный по фильму 1975 года Челюсти.[10] В 1974 г. Nintendo выпущенный Дикий стрелок, стрелок из легкого пистолета, который использовал полный ход видеопроекция от Пленка 16 мм показать живое действие ковбой противники на экране.[18] Одна из последних успешных электромеханических аркад была F-1, гоночная игра, разработанная Namco и распространяется Atari в 1976 г .;[19] эта игра появилась в фильмах Рассвет мертвецов (1978)[20]и Полуночное безумие (1980), как и Sega Реактивная ракета в последнем фильме. Видеоигра 1978 года Космические захватчики Однако это нанесло еще более сильный удар по популярности электромеханических игр.[21]

Появление аркадных игр (1971−1978)

Компьютерное пространство, первая коммерческая аркадная игра

В то время как ранние видеоигры запуск на компьютерах был разработан еще в 1950 году, это первая видеоигра, которая вышла за рамки одной компьютерной установки. Космическая война!, был разработан студентами и сотрудниками Массачусетский технологический институт на PDP-1 мэйнфрейм в 1962 году. Когда группа, разработавшая его, мигрировала по стране в другие школы, они взяли Космическая война!'исходный код для работы на других мэйнфреймах в этих школах. Это вдохновило две разные группы на попытку разработать монетную версию игры. В Стэндфордский Университет студенты Билл Питтс и Хью Так использовали PDP-11 мэйнфрейм для создания двух прототипов Галактическая игра, которую они продемонстрировали в университете с ноября 1971 года, но не смогли превратить в коммерческую игру.[22] Примерно в то же время в 1969 г. Нолан Бушнелл был приглашен коллегой посмотреть Космическая война! работает на Стэндфордский Университет с PDP-6 компьютер. Бушнеллу пришла в голову идея воссоздать игру на меньшем компьютере, Данные General Nova, подключенных к нескольким монетным терминалам. Он и товарищ Ampex наемный рабочий Тед Дэбни под названием Syzygy работал с Nutting Associates создать Компьютерное пространство, первая коммерческая аркадная игра, испытания на местности прошли в августе 1971 года, а производство началось в ноябре.[2] Было продано более 1300 единиц игры, и хотя она не стала такой популярной, как хотелось бы, она доказала потенциал компьютерной игры с монетоприемником.[2]

Идея своей следующей игры пришла Бушнеллу после того, как он увидел демонстрацию игры в настольный теннис на Magnavox Odyssey, первый домашняя игровая консоль это было основано на проектах Ральф Х. Бэр. Решив действовать самостоятельно, Бушнелл и Дабни покинули Nutting и реформировали свою компанию. Atari Inc., и привел Аллан Алкорн чтобы помочь разработать аркадную игру, основанную на игре Odyssey. После хорошо принятого пробного запуска демонстрационного устройства в таверне Энди Кэппса в Сан-Хосе, Калифорния, в августе 1972 года,[23] Понг был впервые выпущен ограниченным тиражом в ноябре 1972 года, а более широкий выпуск - к марту 1973 года. Понг был очень успешным: каждая машина приносила более 40 долларов США в день, что намного больше, чем у большинства других монетных автоматов того времени, и к концу 1974 года было поставлено более 4000 единиц.[2]

С участием Понгс Успех, многие другие производители монетоприемников попытались извлечь выгоду из успеха аркадных игр. Большинство из них попытались скопировать игры, которые уже были сделаны Atari, с небольшими изменениями, что привело к волне клоны. Бушнелл, не сумевший запатентовать эту идею, посчитал этих конкурентов «шакалами», но вместо того, чтобы добиваться судебных исков, продолжал выпускать для устройств Atari новые игры. Отдельно Magnavox и Sanders Associates, с помощью которой Баер разработал основы Odyssey, подала в суд на Atari, среди других производителей, за нарушение патентов, лежащих в основе концепций электронных игр. Бушнелл решил урегулировать спор во внесудебном порядке, ведя переговоры о бессрочных лицензионных правах на патенты Баера для Atari в качестве части платы за урегулирование, что позволило Atari продолжить разработку дополнительных аркадных игр и Понг в форме домашней консоли, в то время как Magnavox продолжал вести судебный процесс против других производителей. По оценкам, мангавокс собрал более 100 миллионов долларов США в наградах и компенсациях по этим искам по патентам Baer.[24]

Смертельная гонка была одной из первых видеоигр, подвергшихся критике за жестокость.

К концу 1974 года более пятнадцати компаний в США и Японии разрабатывали аркадные игры.[2] Ключевой вехой стало внедрение микропроцессор технологии для аркадных игр с Taito с Перестрелка (Western Gun как выпущено в Японии), которые можно было программировать более напрямую, а не полагаться на сложное взаимодействие микросхем интегральных схем (IC).[2]

В то время видеоигры все еще считались развлечением для взрослых и рассматривались как игры для пинбола как игры на ловкость, «только для развлечения», и размещались в местах, недоступных для детей, например, в барах и лаунджах. Однако то же клеймо, что и автоматы для пинбола в предыдущие десятилетия, стало проявляться и в видеоиграх. Примечательно, что выпуск Смертельная гонка в 1976 году, когда гремлины на экране, вызвал критику в Соединенных Штатах за чрезмерное насилие и вызвал первую серьезную дискуссию по насилие и видеоигры.[2][25]

Золотой век (1978-1982)

В 1978 году Тайто выпустил Космические захватчики, сначала в Японии, а затем в Северной Америке.[2] Среди новаторских особенностей игрового процесса, которые повысили ее популярность, игра была первой, которая поддерживала постоянный рекорд.[26] и, хотя и упрощенно, использовала интерактивную аудиосистему, которая увеличивалась с темпом игры.[27] Игра была чрезвычайно популярна в обоих регионах. В Японии были созданы специализированные игровые автоматы, в которых можно было увидеть только Космические захватчики машин, и Taito подсчитал, что к концу 1978 года только в стране было продано более 100000 машин,[28] в то время как в США к 1980 году было продано более 60 000 машин.[29] Игра считалась самая продаваемая видеоигра и самый прибыльный «развлекательный продукт» своего времени.[30]

Космические захватчики привела к появлению в течение следующих пяти лет ряда подобных игр, которые считаются «золотым годом» для аркадных игр. Среди этих названий:[2]

Из этих, Pac-Man оказали еще большее влияние на популярную культуру, когда она появилась в 1980 году; сама игра была популярна, но люди увлеклись Pac-Man как талисман, ведущий к товарам и мультсериал с таким же названием в 1982 году. Игра также вдохновила на создание песни с золотым сертификатом "Pac-Man Fever " от Бакнер и Гарсия.[2] Pac-Man к 1982 году было продано около 400000 шкафов.[31]

Эти игры, как и многие другие, создали аркады видеоигр во всем мире. Строительный бум торговые центры в Соединенных Штатах в 1970-х и 1980-х годах возникли специализированные аркадные магазины, такие как Craig Singer's Наклонные аркады.[32] Другие аркады были представлены на дорожках для боулинга и на катках, а также на отдельных объектах, таких как сеть магазинов Бушнелла. Чак Э. Сыры пиццерии и галереи.[2] Время сообщил в январе 1982 года, что в Соединенных Штатах насчитывается более 13000 игровых автоматов, причем самые популярные машины приносят более 400 долларов США в прибыли каждый день.[2] Двойные галактики, аркада, открытая Уолтер Дэй в Оттумва, Айова, стала известна отслеживанием рекордов многих этих лучших видеоигр, а в 1982 году Жизнь показала аркаду, Дэй и нескольких лучших игроков того времени на обложке, доведя до общественного сознания идею профессионального игрока в видеоигры.[33][2] Формирование турниров по видеоиграм вокруг аркадных игр в 1980-х годах было предшественником современных киберспорт.[34]

Аркадные автоматы также нашли свое применение в любом месте, где они могли быть размещены, и привлекали детей или молодых людей, таких как супермаркеты и аптеки.[2] Золотой век также поддерживался растущим рынком домашних консолей, который только что вошел в второе поколение с введением игровые картриджи. Atari смогла лицензировать Космические захватчики для Atari 2600 который стал системным убийственное приложение. Лицензирование аркадных хитов стало основным бизнесом для внутреннего рынка, что, в свою очередь, стимулировало дальнейший рост аркадной отрасли.[2] К 1981 году глобальная стоимость рынка аркадных игр оценивалась в 8 миллиардов долларов США.[35]

Закат аркад (1983-1990)

Хотя 1982 год был признан пиком успеха аркадных видеоигр, многие в индустрии знали, что успех не может длиться слишком долго. В 1982 году Уолтер Дэй заметил, что к тому моменту было «слишком много игровых автоматов» для того, что действительно было необходимо.[2] Кроме того, игрокам требовались новинки и новые игры, а значит, требовалось прекратить выпуск старых игр и заменить их новыми, но не все новые игры были такими успешными, как игры в разгар Золотого века. Зная, что игроки стремятся к более сложным задачам, производители игр разработали более сложные игры, но это привело к тому, что менее опытные игроки основного направления были отвергнуты.[2]

Вместе с этим усилилось давление на возможное вредное воздействие видеоигр на детей. Аркады предприняли шаги к тому, чтобы превратить свои площадки в «центры семейного отдыха», чтобы снять некоторые опасения, но родители и активисты по-прежнему считали видеоигры потенциально вызывающими привыкание и ведущими к агрессивному поведению. В Главный хирург США К. Эверетт Куп говорил в ноябре 1982 года о потенциальной зависимости детей младшего возраста от видеоигр, что было частью общей моральной озабоченности молодежи в начале 1980-х. Эти опасения коснулись не только игровых автоматов, но и других мест, где молодежь обычно могла бы проводить время без присмотра взрослых, таких как торговые центры и катки. Также были сообщения об увеличении преступности, связанной с игровыми автоматами, из-за отсутствия надзора взрослых. К середине 1980-х годов во многих городах были введены запреты на использование игровых автоматов или ограничение бизнеса всего несколькими машинами.[2][32]

Дальнейшее влияние на игровые автоматы, рост популярности домашних консолей поставил под угрозу игровые автоматы, поскольку игрокам не приходилось постоянно тратить деньги, чтобы играть в игровые автоматы, когда они могли играть дома. Но с Крушение видеоигры 1983 года который сильно повлиял на рынок домашних консолей, рынок аркад также почувствовал свое влияние, поскольку он уже убывал из-за перенасыщения, потери игроков и моральных опасений по поводу видеоигр, и все это подчеркивалось рецессия начала 80-х.[2] Около восьми лет аркадные игры были относительно бездействующими. Аркады все еще существовали, и новые игры выпускались, но с небольшими новшествами в игровом процессе и без финансового успеха Золотого века. Конкуренция от новых консолей вроде Система развлечений Nintendo которые возродили индустрию домашних консолей, отвлекли игроков от аркад.[2] Домашние консоли также держали детей дома и под присмотром родителей, не позволяя им приближаться к игровым автоматам.[32] К 1991 году рынок аркадных игр упал до 2,1 миллиарда долларов США.[36]

Производители аркадных игр по-прежнему вносили технологические усовершенствования в компьютерные технологии. Sega AM2 с Подожди, разработано Ю Сузуки и работает на Sega Space Harrier оборудование, было первым из "Супер Скалер " платы аркадных систем это позволило псевдо-3D масштабирование спрайтов на высоком частота кадров, и считается одним из первых 16 бит аркадные игры.[37][38] Подожди также используется аркадный шкаф, в который входит навесной мотоцикл -подобный блок управления на гидравлической системе, который игрок использовал для управления игрой, наклоняя свое тело влево или вправо. Эта игра положила начало тенденции «Тайкан», использование управляемый движением Аркадные шкафы во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как средства управления движением стали популярными на консолях.[39] СНК также начал свою Neo Geo line в 1990 году, чтобы попытаться преодолеть разрыв между аркадными и домашними консолями. Запуск состоял из аркадной системы Neo Geo Multi Video System (MVS) и Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). Оба устройства используют одни и те же игровые картриджи, при этом MVS может поддерживать до шести различных игр одновременно, выбираемых игроком. Кроме того, игроки могли использовать карта памяти для передачи сохраненной информации об игре из MVS в домашний AES и обратно.[40]

Текущие технологические усовершенствования (1991–1999)

Аркадные игры получили возрождение с появлением Уличный боец ​​II от Capcom в 1991 году. Оригинал уличный боец в 1987 году уже представил бей их игра, которая позволяла двум игрокам бросать вызов друг другу, но персонажи были обычными бойцами. Уличный боец ​​II привнесла в жанр современные элементы и создала фундаментальные индивидуальные файтинг, в котором представлены многочисленные персонажи с определенным прошлым и личностью на выбор, а также широкий спектр специальных приемов. Уличный боец ​​II продала более 60000 шкафов по всему миру и привлекла других производителей аркад к созданию аналогичных файтингов, в том числе Смертельная битва в 1992 г. Virtua Fighter в 1993 г. и Tekken в 1994 г.[2] В 1993 г. Электронные игры отметил, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр, несомненно, станет тема боевых искусств и боевых искусств», которые он охарактеризовал как «основу индустрии. " в это время.[41] Смертельная битваОднако это привело к дальнейшим спорам по поводу насилия в видеоиграх из-за ужасно выглядящих завершающих приемов. Когда игра была перенесена на домашние консоли в 1993 году, это привело к Слушания в Конгрессе США о насилии в видеоиграх, что привело к формированию Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения в 1994 году, чтобы избежать государственного контроля над видеоиграми.[2] Несмотря на это, файтинги оставались доминирующим стилем игры в игровые автоматы на протяжении 1990-х годов.

Твин-гоночная модель Дейтона США

3D полигональная графика были популяризированы Sega Модель 1 игры Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993),[42] с последующим гоночные игры[43] словно Система Namco 22 заглавие Ridge Racer (1993) и Sega Модель 2 заглавие Дейтона США, и стрелков из легких пушек как у Sega Virtua Cop (1994)[44] и Mesa Logic's Площадь 51 (1995), набирающий значительную популярность в игровых автоматах.[43] К 1994 году аркадные игры в США приносили доход в размере 7 миллиардов долларов США[45]

Примерно в середине 1990-х гг. пятое поколение домашние консоли, Sega Saturn, Игровая приставка, и Nintendo 64, начал предлагать истинное 3D графика, улучшенный звук и лучшая 2D-графика по сравнению с предыдущим поколением. К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D ускоритель открытки. В то время как аркадные системы такой как Sega Модель 3 оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов,[46][47] Технологическое преимущество аркадных игр в их способности настраивать и использовать новейшие графические и звуковые чипы постепенно начало сужаться, а удобство домашних игр в конечном итоге привело к упадку в аркадных играх. Sega с шестое поколение консоль, Dreamcast, может создавать 3D-графику, сопоставимую с Sega NAOMI аркадной системы в 1998 году, после чего Sega выпустила более мощные аркадные системы, такие как Sega NAOMI Multiboard и Сега Хикару в 1999 году и Sega NAOMI 2 в 2000 году, до того, как Sega в конце концов прекратила производство дорогих проприетарных системных плат для игровых автоматов, а их последующие аркадные платы были основаны на более доступных коммерческих компонентах консолей или ПК.

В 1997 г. Konami начал выпускать ряд музыкальных игр, в которых использовались уникальные периферийные устройства для управления игрой в такт музыке, в том числе Битмания и GuitarFreaks, кульминацией которого стал выпуск в 1998 г. Dance Dance Revolution (DDR) в Японии - новый стиль аркадных игр, в котором танцевальная площадка и требовал, чтобы игроки стучали ногами по соответствующим квадратам на пэде так, чтобы ноты на экране синхронизировались с популярной музыкой. DDR позже выпущенный на Западе в 1999 году, и хотя изначально он не пользовался такой же популярностью в Японии, он возглавил тенденцию ритм-игры в игровых автоматах.[2]

Региональные различия (2000-настоящее время)

Во всем мире доходы от аркадных игр постепенно увеличивались с 1,8 млрд долларов США в 1998 году до 3,2 млрд долларов США в 2002 году, конкурируя с Компьютерная игра объем продаж в том же году составил 3,2 миллиарда долларов США.[48] Аркадные видеоигры продолжают процветать как в Японии, так и в Китае, где аркады широко распространены по всей стране.[49]

С 2000-х годов аркадные игры и аркады в Соединенных Штатах, как правило, должны были продолжать свое существование как нишевые рынки чтобы адаптироваться, чтобы оставаться прибыльными, конкуренция против привлекательности домашних консолей. Большинство игровых автоматов не могли работать только с аркадными играми, и с тех пор добавили системы возврата денег для призов наряду с неаркадными играми для них, такими как Дэйв и Бастерс.[2] Аркадные игры были разработаны, чтобы попытаться создать впечатления, которые нельзя было получить с помощью домашних консолей, например симулятор движения игр, но их стоимость и требуемое пространство было трудно оправдать по сравнению с более традиционными играми.[50] На рынке США наблюдается небольшое возрождение: количество игровых автоматов по всей стране увеличилось с 2500 в 2003 году до 3500 в 2008 году, хотя это значительно меньше, чем 10 000 игровых автоматов в начале 1980-х годов. По состоянию на 2009 год успешная аркадная игра обычно продавалась по всему миру от 4000 до 6000 единиц.[51] Примерно с 2018 года аркады, специализирующиеся на виртуальная реальность Игры также стали популярными, что позволяет игрокам играть в эти игры без вложений в оборудование для гарнитур виртуальной реальности.[52]

Относительная простота, но солидный игровой процесс многих из этих ранних игр вдохновил новое поколение фанатов, которые могут играть в них на мобильных телефонах или с эмуляторы такие как МАМЕ. Некоторые классические аркадные игры снова появляются в коммерческих целях, например, Namco's Мисс Пак-Ман / Галага: выпуск 1981 года игра два в одном,[53] или интегрирован непосредственно в аппаратную часть контроллера (джойстики) с хранением сменных флешек ПЗУ игр. Классические аркады также снова появляются как мобильные игры, с участием Pac-Man в частности, к 2010 году в США было продано более 30 миллионов загрузок.[54] Классические аркадные игры также начали появляться на мультиигровых аркадных автоматах для домашних пользователей.[55]

Мужчина играет в аркадную игру с барабанами (Драммания ) в Цукуба, Ибараки, 2005.
Девушки играют Дом мертвых III в развлекательная аркада в Японии, 2005 г.

Однако в японской игровой индустрии аркады остаются популярными с 2000-х годов. Постоянная популярность и рост отрасли во многом объясняется несколькими факторами, такими как поддержка постоянных инноваций и то, что игровые автоматы принадлежат разработчикам машин. Вдобавок японские аркадные автоматы заметно более уникальны по сравнению с американскими, где японские игровые автоматы могут предложить такие впечатления, которые игроки не могли получить дома. Это постоянно на протяжении всей истории японских аркад.[56] По состоянию на 2009 год из 20 миллиардов долларов США игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов США из этой суммы приходятся на игровые автоматы, которые представляют собой самый большой сектор японского рынка видеоигр, за которым следует рынок домашних игр. консольные игры и мобильные игры на 3,5 млрд долларов США и 2 млрд долларов США соответственно.[57] По данным 2005 г., владельцы и эксплуатация игровых автоматов составляли большую часть Namco вот например.[58] При значительном уходе с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom, Sega стала самым сильным игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году.[59] Несмотря на глобальный упадок игровых автоматов, японские компании за этот период достигли рекордной выручки три года подряд.[60] Однако из-за экономический спад, японская индустрия игровых автоматов также неуклонно сокращается, начиная с ¥ От 702,9 млрд (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до 504,3 млрд иен (6,2 млрд долларов США) в 2010 году.[61] В 2013 году выручка составила 470 миллиардов йен.[61]

Схема аркады в Японии сильно отличается от аркады в Америке. Аркады Японии - это многоэтажные комплексы (часто занимающие целые здания), разделенные на секции по типам игры. На первом уровне в аркаде обычно проводятся требовательные к физическим нагрузкам игры, которые привлекают толпы зрителей, например музыкальные ритм-игры. Другой этаж часто представляет собой лабиринт многопользовательских игр и боевых симуляторов. В таких многопользовательских играх часто отслеживаются рейтинги и репутация каждого игрока в сети; лучших игроков почитают и уважают в игровых автоматах. Верхний этаж аркады обычно предназначен для наград, где игроки могут обменять кредиты или билеты на призы.[62]

На японском рынке сеть и особенности карты, представленные Virtua Fighter 4 и Чемпион мира по футболу, и новые шкафы, такие как Gundam Pod машины вызвали оживление в прибыльности игровых автоматов в Японии. Причина неизменной популярности аркад по сравнению с западом - тяжелые плотность населения и инфраструктура, аналогичная казино объекты.

За пределами Sega Arcade, знаменитой галереи, расположенной в Акихабаре, Япония.

Бывшие соперники в японской аркадной индустрии, Konami, Taito, Bandai Namco Entertainment и Sega, теперь работают вместе, чтобы поддерживать динамику индустрии игровых автоматов. Об этом свидетельствует совместное использование аркадных сетей и мест, где есть игры всех крупных компаний, а не только игры их собственных компаний.[63]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ «Эволюция игр». MP Развлечения. 2014. Получено 13 августа, 2020.
  2. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских аркад». Грани. Получено 13 августа, 2020.
  3. ^ Фридерсдорф, Колон (18 января 2013 г.). «Мэр, который взял кувалду к автоматам для игры в пинбол в Нью-Йорке». Атлантический океан.
  4. ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Однажды Чикаго вёл 40-летнюю войну с пинболом». Читатель Чикаго. Получено 11 августа, 2020.
  5. ^ а б Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. п. 83. ISBN  0-9704755-0-0.
  6. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии, п. 133, Коданша Интернэшнл
  7. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, п. 102, Прима, ISBN  0-7615-3643-4
  8. ^ а б Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. ABC-CLIO. п. 149. ISBN  978-0-313-33868-7.
  9. ^ Crown Soccer Special на Убийственный список видеоигр
  10. ^ а б Д.С. Коэн. "Акула-убийца: подводная аркада ужасов от" Челюсти ". About.com. Получено 3 мая 2011.
  11. ^ а б "1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)". pinrepair.com. Получено 3 мая 2011.
  12. ^ Утиная охота (1969) на Убийственный список видеоигр
  13. ^ Гран При на Убийственный список видеоигр
  14. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Focal Press. п. 198. ISBN  978-0-240-81146-8.
  15. ^ Ракета на Убийственный список видеоигр
  16. ^ Реактивная ракета на Убийственный список видеоигр
  17. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии, п. 134, Коданша Интернэшнл
  18. ^ Дикий стрелок (1974) на Убийственный список видеоигр
  19. ^ F-1 на Убийственный список видеоигр
  20. ^ Бартон, Мэтт (2017). Vintage Games 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. п. 73. ISBN  9781000000924. Архивировано из оригинал 13 октября 2019 г.. Получено 13 октября 2019.
  21. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии, п. 136, Коданша Интернэшнл
  22. ^ Смит, Александр (2015-09-03). "Чокнутая идея". Они создают миры. В архиве из оригинала на 2017-09-20. Получено 2016-03-12.
  23. ^ "40 лет Pong - Петух Т. Перья - Особенности и колонки". www.metroactive.com. В архиве из оригинала 9 июля 2017 г.. Получено 9 мая 2017.
  24. ^ Кочурек, Карли (сентябрь 2012 г.). «Агония и бегство: история насилия в видеоиграх и наследие смертельной гонки». Игровые исследования. 12 (1). Получено 11 августа, 2020.
  25. ^ "Окончательные космические захватчики". NowGamer. 19 января 2009 г.. Получено 30 сентября, 2011.
  26. ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа. Ashgate. п. 2. ISBN  978-0-7546-6200-6. Получено 8 апреля, 2011.
  27. ^ "Могут ли астероиды победить космических захватчиков?" (PDF). Электронные игры. 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 г.. Получено 1 февраля, 2012.
  28. ^ Дейл Петерсон (1983), Genesis II, создание и отдых с компьютерами, Рестон Паблишинг, п. 175, ISBN  0-8359-2434-3, получено 1 мая, 2011, К 1980 году в Японии использовалось около 300 000 аркадных игр Space Invader и еще 60 000 - в США.
  29. ^ «Делать миллионы по 25 центов за раз». Пятое сословие. Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 г. В архиве с оригинала 22 декабря 2008 г.. Получено 30 апреля, 2011.
  30. ^ Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и материалы для чтения. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall. п. 45. ISBN  0-13-283011-6. В архиве с оригинала 18 апреля 2016 г.. Получено 12 февраля, 2012. По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
  31. ^ а б c Риисмандель, Кайл (2013). «Зависимые от аркад и мальчики: производство и охрана общественного пространства в пригороде в Америке 1980-х». Окружающая среда, Космос, Место. 5 (2): 65–89. Дои:10.7761 / ESP.5.2.65.
  32. ^ Хармон, Джош (30 сентября 2019 г.). "Человек с разделенным экраном". Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 14 ноября, 2019.
  33. ^ Борови, Майкл; Джин, Даль Йонг (2013). «Новаторский киберспорт: экономика впечатлений и маркетинг в соревнованиях по аркадным играм начала 1980-х». Международный журнал коммуникации. 7: 2254–2274. ISSN  1932-8036.
  34. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?". The Philadelphia Inquirer. 3 февраля 1984 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  35. ^ Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков». Бостонский глобус. п. 89.
  36. ^ IGN представляет историю SEGA: World War, IGN
  37. ^ "Web.archive.org". Архивировано 2 июня 2016 года.. Получено 2018-01-08.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  38. ^ "Web.archive.org". Archive.is. Архивировано 13 ноября 2013 года.. Получено 2018-01-08.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  39. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и приручение аркадных игр». Игры и культура. 12 (2): 200–221. Дои:10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  40. ^ Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на драку». Электронные игры.
  41. ^ «Virtua Racing - Аркада (1992)». 15 самых влиятельных игр всех времен. GameSpot. 14 марта 2001 г. Архивировано с оригинал 13 декабря 2011 г.
  42. ^ а б Спенсер, Спаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-атамов (часть 2)». Eurogamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 18 марта, 2009.
  43. ^ Virtua Cop В архиве 20 февраля 2012 г. Wayback Machine, IGN, 7 июля 2004 г. Дата обращения 7 февраля 2009 г.
  44. ^ «Деловая неделя». Bloomberg Businessweek. Bloomberg (3392–3405): 58. 1994. Цель Голливуда, конечно же, состоит в том, чтобы использовать 7 миллиардов долларов, которые американцы ежегодно вкладывают в аркадные игры, и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. Вместе взятые, это рынок почти в 2 ½ раза больше кассовых сборов фильмов за 5 миллиардов долларов.
  45. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
  46. ^ THG.RU (01.01.2000). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз". THG.RU. Получено 2018-01-08.
  47. ^ Чжоу, Юнцай (осень 2003 г.). «G-коммерция в Восточной Азии: факты и перспективы». Журнал интерактивной рекламы. 4 (1). Дои:10.1080/15252019.2003.10722081. S2CID  167052950. Архивировано из оригинал 2 декабря 2008 г.
  48. ^ Джоу, Эрик (19 марта 2012 г.). «Чудесный и бедный мир китайских аркад». Котаку. Архивировано из оригинал 22 марта 2012 г.
  49. ^ Мюррей, Реана (15 августа 2014 г.). «Смерть и возрождение аркад в Америке». ABC News. Получено 13 августа, 2020.
  50. ^ Найджел К. Ли Поуп; Керри-Энн Л. Кун; Джон Дж. Х. Форстер, ред. (2009). Цифровой спорт для повышения производительности и развития конкуренции: интеллектуальные игровые технологии. Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 260. ISBN  978-1-60566-406-4.
  51. ^ Кастелло, Мишель (10 февраля 2018 г.). «Большинство подростков не могут позволить себе гарнитуру виртуальной реальности, поэтому вместо этого они идут в игровые автоматы». CNBC. Получено 8 октября, 2020.
  52. ^ "Мисс Пак-Ман / Галага - выпуск 1981 года". КЛОВ. Получено 10 сентября 2006.
  53. ^ «Франшиза Pac-Man от Namco Networks превысила 30 миллионов оплаченных транзакций в США на Brew». AllBusiness.com. 2010.[мертвая ссылка ]
  54. ^ «Аркадные автоматы высочайшего качества». Сделанные на заказ аркады. Получено 25 июн 2013.
  55. ^ Эшкрафт, Брайан. «Почему Аркады не умерли в Японии». Котаку. Получено 2019-05-16.
  56. ^ Самбе, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии». Конспект лекций по информатике. Развлекательные вычисления - ICEC 2009. 5709: 338. Дои:10.1007/978-3-642-04052-8_62. ISBN  978-3-642-04051-1.
  57. ^ Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). "Namco, Bandai, чтобы объединиться". Гамасутра.
  58. ^ "Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (стр. 2)". archive.videogamesdaily.com. Получено 28 июн 2015.
  59. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Страница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и устанавливал новые рекорды три года подряд».
  60. ^ а б «Рыночные данные». Capcom Связи с инвесторами. 14 октября 2011 г.
  61. ^ «Аркады мертвы в Америке, но процветают в Японии. Почему?». Наблюдатель. 2018-12-04. Получено 2019-05-16.
  62. ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси». Новости ЦСЗ. Архивировано из оригинал 31 марта 2013 г.. Получено 28 июн 2015.