Электронная игра - Википедия - Electronic game

An электронная игра это игра что нанимает электроника создать интерактивную систему, с которой может играть игрок. Видеоигры являются наиболее распространенной формой сегодня, и по этой причине эти два термина часто используются как синонимы. Существуют и другие распространенные формы электронной игры, включая портативные электронные игры, автономные системы (например, пинбол, игровые автоматы, или электромеханический аркадные игры ) и исключительно невизуальные продукты (например, аудио игры ).

Телетайп игры

Первой формой компьютерной игры, которая получила хоть какое-то массовое использование, была текстовая игра. Телетайп игра. В играх с телетайпами нет экранов видеодисплея, и вместо этого игра представляет игру игроку, печатая серию символов на бумаге, которую игрок читает, выходя из валик. Практически это означает, что для каждого предпринятого действия потребуется полоска бумаги, и, таким образом, бумажная запись игры остается после того, как она была сыграна. Это, естественно, приводит к уменьшению размера игровой вселенной или, как альтернатива, требует большого количества бумаги. В качестве компьютерные экраны стал стандартом во время подъема компьютер третьего поколения, на основе текста командная строка синтаксический анализ на основе языка Телетайп игры перешли в визуальный интерактивная фантастика что обеспечивает большую глубину игрового процесса и снижает требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным смещением мэйнфрейм окружающая среда для персональный компьютер.

Примеры текстовых игр Teletype:

Электронные КПК

Самая ранняя форма выделенная консоль портативные электронные игры характеризуются своим размером и портативностью. Используемые для интерактивных игр портативные электронные игры часто представляют собой миниатюрные версии видеоигры. Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого блока, а не универсального экрана, состоящего из сетки небольших пиксели, у них обычно есть дисплеи, предназначенные для одной игры. Эта простота означает, что они могут быть такими маленькими, как цифровые часы, что иногда бывает. Визуальный результат этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек до ВЕЛ подсветка буквенно-цифровых экранов, похожих на калькуляторы; позже они были в основном вытеснены жидкокристаллический и Вакуумный флуоресцентный дисплей экраны с подробными изображениями, а в случае игр VFD - цветными. Наибольшей популярностью наладонники пользовались с конца 1970-х до начала 1990-х годов. Они являются предшественниками и недорогими альтернативами портативная игровая консоль.

Примеры портативных электронных игр:

Машины для игры в пинбол и аналогичные устройства

С момента введения электромеханика к автомату для игры в пинбол в 1933 году Контакт, пинбол становится все более зависимым от электроника как средство вести счет заднее стекло и дать быстрые импульсы на игровое поле (как с бамперы и ласты ) для увлекательного игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, пинбол сохранил физический дисплей, который просматривается на столе через стекло. Подобные формы игры, такие как пачинко в наше время также стали все более зависимыми от электроники.

Примеры игр в пинбол:

Игры на выкуп и мерчендайзеры

Игры на искупление, такие как Ски Болл существуют со времен карнавальная игра - задолго до разработки электронной игры, однако с современными достижениями многие из этих игр были переработаны для использования электронного подсчета очков и других игровых механизмов. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило обслуживающему персоналу карнавалов или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на электронные купоны и время от времени опустошая копилки или банкнотоприемники из наиболее популярных игр.

Мерчендайзеры, такие как Когтистый кран являются более поздними электронными играми, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, удаленно управлять механической рукой) с достаточной способностью заработать вознаграждение.

Примеры игр на выкуп включают:

Примеры мерчандайзеров:

Игровые автоматы

Игровой автомат - это игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя изначально игровые автоматы управлялись механически с помощью рычага на боковой стороне автомата (одно плечо) вместо электронной кнопки на передней панели, как на сегодняшних моделях, многие современные автоматы все еще имеют "устаревший рычаг" в дополнение к пуговица спереди. Игровые автоматы включают детектор валюты который подтверждает, что монета или деньги вставлены в игру. Окупаемость машины зависит от рисунков символов, видимых на передней части машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игровых автоматов.

Аудио игры

Звуковая игра - это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как персональный компьютер, но не ограничиваясь им. Это похоже на видео игра за исключением того, что единственное устройство обратной связи - звуковое, а не визуальное. Изначально аудиоигры начинались как игры, «доступные вслепую», но в последнее время интерес к аудиоиграм возник у звуковых художников, доступность игры исследователи, мобильные разработчики игр, и мейнстрим видео геймеры. Большинство аудиоигр работают на компьютерной платформе, хотя есть несколько аудиоигр для карманных компьютеров и игровые приставки. Аудиоигры имеют такое же разнообразие жанров, что и видеоигры, например приключенческие игры, гоночные игры, так далее.

Примеры аудиоигр:

Настольные игры

Настольная звуковая игра - это звуковая игра, в которую можно играть на столе, а не в портативную игру.

Примеры настольных аудиоигр:

Видеоигры

Видеоигра - это игра, которая предполагает взаимодействие с пользовательский интерфейс для создания визуальной обратной связи на видео устройство. Слово видео в видео игра традиционно называют растр устройство отображения.[2] Однако из-за популярного использования термина «видеоигра» теперь он подразумевает любой тип устройство отображения.

Аркадные игры

В электронных аркадных играх широко используются твердотельная электроника и интегральные схемы. В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированные звуковые и графические чипы и / или платы, а также новейшие технологии отображения компьютерной графики. Современное оборудование для аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли или высокопроизводительных компонентах ПК. Аркадные игры могут иметь специализированные аксессуары для обстановки или управления, включая полностью закрытые динамические шкафы с с силовой обратной связью органы управления, выделенные легкое ружье, дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабины автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоциклов или лошадей, или даже специализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и удочки. Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают игровой процесс, который некоторые игроки считают более реалистичным и захватывающим.

Примеры аркадных игр:

Компьютерные видеоигры

Видеоигра для персонального компьютера (также известная как компьютерная игра или просто Компьютерная игра) - это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере, а не на игровой консоли или аркадном автомате. Подавляющее большинство компьютерных игр сегодня - это видеоигры, и с первых дней существования среды визуальные дисплеи, такие как электронно-лучевая трубка использовались для передачи информации об игре.

Консольные игры

Консольная игра - это форма интерактивного мультимедиа используется для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровая приставка, и отображается на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контролер. Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлением (например, аналоговые джойстики ), каждому из которых была назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль.

Консольные игры чаще всего различаются по совместимости с консолями, принадлежащими к следующим категориям:

Внутри этих категорий системы различаются по производителю и поколению (в соответствии с годом выпуска). Консольные игры также часто различаются по жанр игры.

Гибридные или комбинированные игры

Гибридизация игр относится к интеграции интерактивного электронного компонента в игру. А "гибридный" или же "комбинированная игра" это любая настольная игра, в которой электронное устройство и / или приложение являются ключевым элементом игрового процесса.[3] Эти игры являются катализатором создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена ведущего игры или лица, ведущего игру, приложением или устройством, что может быть более справедливым, с меньшим пространством для предвзятости, обмана или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственный интеллект и машинное обучение в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических расчетов, что делает некоторые сложные игры более простыми или доступными для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация.[4]

Гибридные игры можно разделить на следующие категории:

  • Специализированные устройства: Если в игре используется устройство, имеющее определенные функции (например, электронные кости или спиннер) для проведения игры. Примером может служить «Монополия: электронный банкинг» (2007) от Hasbro, [5] где у всех игроков есть электронная карта с виртуальной валютой Монополии, и они используют автомат для увеличения и удержания своих доходов.
  • Технологические игры Beacon мобильные цифровые игры, в которых используются Маяки BLE (Bluetooth с низким энергопотреблением) отслеживать и контролировать движения и действия игроков. Пример: Artifact Technologies создали мобильную цифровую настольную игру под названием BattleKasters. [6] где игроки физически ходят, чтобы разыграть заклинания или разблокировать карты.
  • Дополненная реальность: настольные игры, которые взаимодействуют с мобильным устройством и погружают игрока в виртуальную среду с помощью анимации, звука и / или вибрации. Пример: рев! по Trefl,[7] который использует звук как часть игрового процесса.

Другой

Электроника адаптирована для использования в широком спектре приложений. Настольные игры, такие как Темная Башня например, в значительной степени полагаются на электронику. Нетрадиционные электронные игры, такие как Революция Рубика или электронные игрушки, стирающие границы между играми и игрушками, например Электронный Волшебный шар 8 Свидание мяч[8] или Электронный Уиджа Доска[9] также часто считаются электронными играми.

Электромеханические игры

Это были типы аркадные игры похожи на аркадные видеоигры, но полагаются на электромеханические компоненты для создания звуков или изображений, а не на экран электронно-лучевой трубки.[10] Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но видеоигры в конечном итоге обогнали их по популярности во время золотой век аркадных игр это началось в 1978 году.

Популярным ранним примером был Sega с Перископ в 1966 г.[11] Это было раннее симулятор подводной лодки и стрелок из легкого пистолета,[12] в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки.[13] Позже Sega выпустила игры с оружием, которые напоминали шутер от первого лица видеоигры, но на самом деле это были электромеханические игры, в которых использовались задний проекция изображения аналогично древнему зоотроп производить перемещение анимации на экран.[10] Ранним примером этого был световой пистолет игра Утиная охота,[14] который Sega выпустила в 1969 году;[15] он показал анимированные движущиеся цели на экране, распечатал счет на билете и имел звуковые эффекты с регулируемой громкостью.[14]

Нечеловеческие игры

С развитием технологий, направленных на электронное развлечение животных (обычно домашних животных), также были созданы видеоигры для домашних животных. Поскольку у большинства животных отсутствует противоборствующие пальцы, то мелкая моторика необходимая для использования в большинстве игр недоступна этим животным. Кроме того, визуальное восприятие многих животных под влиянием разных видимый спектр чем люди.[16] Чтобы обойти эти проблемы, были разработаны методы, которые не уделяют внимания ручному управлению и визуальным компонентам, начиная с разработки телевидения для домашних животных.[17][18] С этого момента разработчики перешли в сферу электронных игр с такими продуктами, как Мыши Арена (для мышей), Цыпленок Петман, и Cyberpounce (для кошек).[19][20][21]

Рекомендации

  1. ^ "Сдвиг мозга". НастольнаяИграГик. Получено 2019-09-28.
  2. ^ «ТЕЛЕВИЗОР ИГРОВОЙ АППАРАТ И МЕТОД». Патенты США. В архиве из оригинала 2013-07-02. Получено 2008-06-25.
  3. ^ Реган Мандрик, Диего С. Маранан, Лжепророки: изучение гибридных настольных / видеоигр. ДОКУМЕНТ КОНФЕРЕНЦИИ · ЯНВАРЬ 2002 г. Дои:10.1145/506443.506523 ·
  4. ^ Данеш А., Инкпен, К., Лау, Ф.В., Шу, К.С., Бут, К.С. Джин: Разработка совместной деятельности для карманного компьютера Palm. В трудах CHI, Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах. Сиэтл, США, апрель 2001 г.
  5. ^ «Монополия: электронное банковское дело (2007)». НастольнаяИграГик. В архиве из оригинала 21 сентября 2017 г.. Получено 21 сентября 2017.
  6. ^ «Beacons переносят настольную игру в реальный мир: BattleKasters от Artifact дебютирует на PAX Prime». GeekWire. 28 августа 2015. В архиве из оригинала 21 сентября 2017 г.. Получено 21 сентября 2017.
  7. ^ "Рев!". Архивировано из оригинал 23 августа 2017 г.. Получено 21 сентября 2017.
  8. ^ Хэнкс, Анна. Over the 8 Ball - Это эссе исключительно для развлекательных целей ... В архиве 01.02.2010 в Wayback Machine. Хроники Остина. 29 октября 1999 г.
  9. ^ Мичем, Тара. О досках для спиритических сеансов. eHow. Проверено 8 декабря 2008 года.
  10. ^ а б Д.С. Коэн, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Arcade Game от Jaws, About.com, в архиве из оригинала от 17.07.2011, получено 2011-05-03
  11. ^ Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр, п. 83, BWD Press, ISBN  0-9704755-0-0
  12. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии, п. 133, Коданша Интернэшнл
  13. ^ Стив Л. Кент (2001), Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, п. 102, Прима, ISBN  0-7615-3643-4
  14. ^ а б "1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)". pinrepair.com. В архиве из оригинала 2011-04-29. Получено 2011-05-03.
  15. ^ Утиная охота (1969) на Убийственный список видеоигр
  16. ^ Ньюби, Джоника. Собачьи глаза В архиве 2008-12-25 на Wayback Machine. ABC Online. 25 сентября 2003 г.
  17. ^ Развлекательная недвижимость для собак повышает осведомленность и деньги благотворительных организаций В архиве 2009-01-06 на Wayback Machine. PR Newswire. 28 ноября 2004 г.
  18. ^ Видео с домашними животными В архиве 2008-10-22 на Wayback Machine. PetDVDLibrary.com. Проверено 8 декабря 2008 года.
  19. ^ Эшкрафт, Брайан. Видеоигры для животных В архиве 2008-10-05 на Wayback Machine. Котаку. 18 апреля 2006 г.
  20. ^ Кошки становятся новыми электронными потребителями. (Информация о продукте) В архиве 2009-10-11 на Wayback Machine. Computer Weekly. 7 июня 2001 г.
  21. ^ Чаттертон, Салли. Веб-сайт Daily: www.cyberpounce.com Независимый (Лондон). 12 июня 2001 г.