Золотой век аркадных видеоигр - Википедия - Golden age of arcade video games

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

В золотой век аркадных видеоигр была эпоха, когда аркадные видеоигры вошел в поп-культуру и стал доминирующей культурной силой. Точный период времени оспаривается, но ключевые моменты включают выпуск Космические захватчики в 1978 году и векторный Астероиды в 1979 году - моменты, которые стали возможными благодаря увеличению мощности и снижению стоимости вычислительной техники. Это привело к росту как аркады видеоигр и упоминание видеоигр в других средствах массовой информации, таких как песни, мультфильмы и фильмы, такие как 1982-е TRON. Среди других знаковых игр той эпохи: Pac-Man, Защитник, Галага, Осел Конг, и Сороконожка.

Соответствующий период времени

Хотя точные годы различаются, все временные рамки в начале 1980-х годов совпадают. Журналист по технологиям Джейсон Уиттакер, в Справочник по киберпространству, помещает начало золотого века в 1978 году с выпуском Космические захватчики.[1] Журналист видеоигр Стивен Л. Кент, в его книге Полная история видеоигр, помещает его с 1979 по 1983 год.[2] В книге указано, что 1979 год был годом, когда Космические захватчики[3] (что он считает началом золотого века[4]) набирал значительную популярность в США,[3] и год, который увидел векторный дисплей технологии, впервые появившиеся в игровых автоматах в 1977 г. Космические войны, добиться известности благодаря Atari's Астероиды. Однако 1983 год стал периодом, когда начался «довольно устойчивый спад» в бизнесе видеоигр с монетоприемником, и когда многие игровые автоматы начали исчезать.[2]

История вычислительного проекта помещает золотой век видеоигр между 1971 и 1983 годами, охватывая «массовое появление видеоигр как потребительского рынка» и «рост специализированных аппаратных систем и происхождение систем на основе мультиигровых картриджей».[5] 1971 год был выбран в качестве более ранней даты начала проекта по двум причинам: создатель Понг подала ключевой патент на технологию видеоигр, и это был выпуск первой машины для аркадных видеоигр, Компьютерное пространство.[6]

Шон Ньютон, создатель 3D-аркадных моделей и автор книги Биты, палочки и кнопки заявляет, что определяющей точкой перехода, которая окончательно завершила первую эру аркадных игр (известную как «черно-белый век») и впоследствии возвестила золотой век, был североамериканский выпуск Midway's Космические захватчики. Игра принесла с собой мощь микропроцессора, а также влияние культового явления, которое до того момента ощущалось только в Atari's Понг. Следующий Космические захватчики, Atari's Астероиды и Namco Pac-Man еще больше укрепили силу Золотого века.[нужна цитата ]

Другие мнения относят начало этого периода к концу 1970-х годов, когда цветные аркадные игры стали более распространенными и видео аркады сами начали появляться за пределами своих традиционных кегельбан и бар locales, вплоть до его окончания в середине 1980-х годов.[7] Золотой век аркадных игр в значительной степени совпал с периодом второе поколение игровых консолей и микрокомпьютерная революция.

Бизнес

Золотой век был временем огромного технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. Эпоха увидела быстрое распространение видео аркады по Северной Америке, Европе и Азии. Например, количество игровых автоматов в Северной Америке более чем удвоилось с 1980 по 1982 год;[8] достигнув пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 в 1998 году).[9] Начиная с Космические захватчики, видео-аркадные игры также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, винные магазины, автозаправки и многие другие предприятия розничной торговли, ищущие дополнительный доход.[10] В то время игровые автоматы стали такими же обычными, как и мини-маркеты, а аркадные игры вроде Pac-Man и Космические захватчики появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро.[11] Продажи игровых автоматов для аркад значительно выросли за этот период с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году.[8] 500 000 игровых автоматов были проданы в Соединенных Штатах по цене до 3000 долларов только в 1982 году.[12] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов.[13] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры вроде Робби Рото потерпели неудачу, потому что они были слишком сложными для быстрого обучения, а другим нравится Звездный огонь потому что они были слишком незнакомы публике. Qix на короткое время была очень популярна, но, как позже сказал Кит Эггинг из Taito, «слишком загадочна для геймеров ... невозможно освоить, и когда новизна прошла, игра исчезла».[14] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр (второе поколение игровые приставки и рано домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широкого успеха видео-аркад» в то время.[15]

В 1980 году доходы индустрии аркадных видеоигр США были получены от четверти утроился до 2,8 миллиарда долларов.[16] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила годовой доход более 5 миллиардов долларов.[1][17] по некоторым оценкам, на все видеоигры (аркадные и домашние) в США в том году было вложено 10,5 млрд долларов, что в три раза превышало сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году.[18] Общий доход американской индустрии аркадных видеоигр в 1981 году оценивался более чем в 7 миллиардов долларов.[19] хотя некоторые аналитики подсчитали, что реальная сумма могла быть намного выше.[19] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% из 8,9 млрд долларов продаж коммерческих игр в Соединенных Штатах.[20] В 1982 году выручка индустрии аркадных видеоигр по кварталам оценивалась в 8 миллиардов долларов.[21] превышает годовой валовой доход от поп-музыки (4 миллиарда долларов) и Голливуд фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых в том году.[21][22] В то время он также превышал доходы от всех основных видов спорта, вместе взятых.[22] заработок в три раза превышает совокупный доход от билетов и телевидения Высшая лига бейсбола, баскетбол и Американский футбол, а также зарабатывают вдвое больше, чем все казино в Невада комбинированный.[23] Это также было более чем в два раза больше дохода, чем 3,8 миллиарда долларов, полученных индустрией домашних видеоигр (в период второе поколение приставок ) в том же году;[21] вместе взятые, рынок игровых автоматов и домашний рынок принесли индустрии видеоигр в США от 11,8 до 12,8 миллиардов долларов в 1982 году. Для сравнения: в 2011 году индустрия видеоигр в США принесла общий доход от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов.[24]

До золотого века пинбол машины были популярнее видеоигр. Индустрия пинбола достигла пика, когда в 1979 году было продано 200000 машин, а выручка составила 2,3 миллиарда долларов, а в 1982 году она упала до 33 тысяч и 464 миллиона долларов.[20] Для сравнения: самые продаваемые аркадные игры золотого века, Космические захватчики и Pac-Man, было продано более 360 000[25] и 400 000[26] шкафы, соответственно, каждая машина стоит от 2000 до 3000 долларов (в частности, 2400 долларов в Pac-Man's дело).[27] Кроме того, Космические захватчики заработала 2 миллиарда долларов за кварталы к 1982 году,[22] пока Pac-Man к 1981 году собрала более 1 миллиарда долларов[28] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов.[29][30] В 1982 г. Космические захватчики считался самым прибыльным развлекательным продуктом своего времени, по сравнению с тогдашним самый кассовый фильм Звездные войны,[22][31] который собрал 486 миллионов долларов,[31] пока Pac-Man сегодня считается самая кассовая аркада за все время.[32] Многие другие аркадные игры золотого века также имели продажи оборудования, по крайней мере, в десятки тысяч единиц, включая Г-жа Пак-Ман с более чем 115 000 единиц, Астероиды с 70 000,[11] Осел Конг с более чем 60 000,[33] Защитник с 55000,[34] Галактика с 40 000,[35] Донки Конг Младший с 35000,[33] Мистер До! с 30 000,[36]и Буря с 29000 единиц.[37] Ряд аркадных игр также принесли доходы (из кварталов) в сотни миллионов, включая Защитник с более чем 100 миллионов долларов[17] в дополнение ко многим другим с доходами в десятки миллионов, в том числе Логово Дракона с 48 миллионами долларов и Космический Ас с 13 миллионами долларов.[38]

Самые успешные компании, выпускающие аркадные игры того времени: Taito (который положил начало золотому веку с шутер Космические захватчики[4] и выпустил другую успешную аркаду игры действия Такие как Перестрелка и Король джунглей ), Namco (японская компания, создавшая Галактика, Pac-Man, Поул-позиция и Копать выкопал ) и Atari (компания, которая представила видеоигры для игровых автоматов с Компьютерное пространство и Понг, а позже произвел Астероиды). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей против своего бывшего главного конкурента, Nintendo), Nintendo (чей талисман, Марио, был представлен в 1981 году Осел Конг как "прыгун"), Производственная компания Bally Midway (который позже был куплен Williams), Кинематроника, Konami, Центури, Уильямс и СНК также приобрел популярность примерно в это время.

Технологии

Аркады, предназначенные для видеоигр, начали набирать обороты в конце 1970-х с такими играми, как Космические захватчики (1978), Астероиды (1979), и Галактика (1979) и получил широкое распространение в 1980 г. Pac-Man, Ракетное командование, Berzerk, Защитник, и другие. В центральное процессорное устройство в этих играх допускается больше сложности, чем раньше дискретная схема игры, такие как Atari's Понг (1972). Бум аркадных автоматов, начавшийся в конце 1970-х годов, приписывают установлению основных методов интерактивные развлечения и для снижения цен на оборудование до такой степени, чтобы ПК стать технологической и экономической реальностью.[39]

В то время как цветные мониторы использовались несколькими гоночные видеоигры раньше (например, Инди 800[40] и Speed ​​Race Twin[41]), именно в этот период RGB цветная графика получила широкое распространение после выхода Галактика в 1979 г.[42]

В Золотой век разработчики экспериментировали с векторные дисплеи, в результате получались четкие линии, которые нельзя было воспроизвести растровые дисплеи. Некоторые из этих векторных игр стали большими хитами, например, 1979 года Астероиды, 1980-е гг. Battlezone и Буря и 1983-х Звездные войны от Atari. Однако векторные технологии вышли из фаворита компаний, производящих аркадные игры, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев.[нужна цитата ]

Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическое 3D с помощью 2D спрайты на растровые дисплеи. В 1979 г. Nintendo с Радиолокационный прицел представил трехмерный перспектива от третьего лица к застрели их жанр, позже имитированный стрелки Такие как Konami с Юнона Первая и Activision с Beamrider в 1983 г.[43] В 1981 году компания Sega Турбо была первой гоночной игрой с видом сзади от третьего лица,[44] и использовать спрайт масштабирование с полноцветной графикой.[45] Намко Поул-позиция отличался улучшенным форматом гоночного автомобиля заднего вида в 1982 году, который оставался стандартом для жанра; В игре был представлен перспективный вид трассы, точка схода которой покачивается из стороны в сторону при приближении игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль.[46] В том же году Sega выпустила Zaxxon, который ввел использование изометрическая графика и тени;[47] и SubRoc-3D, который ввел использование стереоскопическое 3D через специальный окуляр;[48]

В этот период также произошел значительный прогресс в цифровой звук технологии. Космические захватчики в 1978 г. была первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек, с четырьмя простыми хроматический нисходящий басовые ноты повторение в цикле, хотя оно было динамичным и меняло темп на этапах.[49] Ралли-X в 1980 году была первой игрой с непрерывным фоновая музыка,[50] который был создан с помощью специального звуковой чип, трехканальный Namco ПСЖ.[51] В том же году были введены синтез речи, который впервые был использован в Stratovox, выпущено Sun Electronics в 1980 г.[50] вскоре после этого последовала Namco Король и воздушный шар.

Разработчики также экспериментировали с лазерный диск игроков для доставки игры с полным движением видео с анимацией кинематографического качества. Первый лазерный диск видеоигра использовать эту технологию в 1983 г. Пояс Астрона от Sega,[52][53] вскоре последовал Логово Дракона из Кинематроника; последний был сенсацией, когда он был выпущен (и, фактически, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах сломались из-за чрезмерного использования). В то время как игры на лазерных дисках обычно были либо стрелялки с полноэкранным видеофоном, например Пояс Астрона или же интерактивные фильмы подобно Логово Дракона, Data East игра 1983 года Битва Беги представила новую форму повествования в видеоиграх: использование короткого полноформатного видео катсцены создать историю между этапами съемки игры, которая спустя годы стала стандартным подходом к повествованию историй в видеоиграх. К середине 1980-х популярность этого жанра пошла на убыль, поскольку лазерные диски проигрывали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну.[54]

Геймплей

Благодаря огромному успеху первых игр десятки Разработчики занялся разработкой и производством аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею "вторжения орды инопланетян". Космические захватчики и оказались успешными имитаторами, такими как Namco Галактика и Галага, что расширило фиксированный стрелок жанр с новой игровой механикой, более сложными паттернами врагов и более богатой графикой.[55][56] Галактика представила концепцию "вознаграждение за риск",[57] пока Галага была одной из первых игр с бонусный этап.[58] Выпуск от Sega 1980 года Космическая тактика был ранним первое лицо космический бой игра с разнонаправленным прокрутка когда игрок переместил перекрестие на экране.[59]

Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволило создавать новые виды игр, которые допускали различные стили игрового процесса. В 1980 году Namco выпустила Pac-Man, который популяризировал погоня за лабиринтом жанр, и Ралли-X, который показал радар отслеживание положения игрока на карте.[51] Такие игры, как новаторские игры 1981 года Осел Конг и Qix в 1981 представил новые типы игр, в которых умение и время важнее, чем стрельба как можно быстрее, с Nintendo с Осел Конг в частности, установка шаблона для платформер жанр.[60] Намко Босконский в 1981 г. представил бесплатный роуминг стиль игры где корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, а также включает радар, отслеживающий позиции игрока и врага.[61] Битва Беги в 1983 году представил новую форму повествования в видеоиграх: использование кратких полноформатное видео катсцены развить историю между этапами съемки игры.[54] Другие примеры инновационных игр: Игры Atari ' Разносчик газет в 1984 г., когда цель состояла в успешной доставке газет клиентам, а компания Namco Фозон где объект должен дублировать форму, показанную в центре экрана. Тема Exidy с Риск является темница разведка и сбор сокровищ. Q * bert играет на чувстве пользователя восприятие глубины чтобы доставить новый опыт.

Популярная культура

Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в популярная культура. Первым это сделал Космические захватчики. После выпуска в 1978 году игра была настолько популярна, что городская легенда обвинила ее в нехватке в стране Монеты 100 йен в Японии, что приводит к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру[62][63] (хотя производство монет номиналом 100 иен было меньше в 1978 и 1979 годах, чем в предыдущие или последующие годы,[64][65] и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты в обращении).[65] Вскоре он оказал аналогичное влияние в Северной Америке, где он появился или упоминается во многих аспектах массовой культуры. Вскоре после выхода Космические захватчики, сотни положительных статей и рассказов о появляющейся среде видеоигр транслировались по телевидению и были напечатаны в газетах и ​​журналах. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, был первым соревнования по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, создав видео игры как основное хобби.[66] К 1980 году 86% населения США в возрасте 13–20 лет играли в аркадные видеоигры.[67] и к 1981 году более 35 миллионов геймеров посетили игровые автоматы в Соединенных Штатах.[68]

Игра, которая больше всего повлияла на популярную культуру в Северной Америке, была Pac-Man. Его выпуск в 1980 году вызвал такую ​​сенсацию, что он положил начало тому, что сейчас называется «Пак-мания» (которая позже стала название последней монетной игры в серии, выпущенный в 1987 году). Выпущено Namco, в игре фигурировало желтое существо в форме круга, которое пыталось поедать точки через лабиринт, избегая преследований врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению, что представляют собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра была чрезвычайно популярной. Игра породила мультсериал, многочисленные клоны, Pac-Man-брендовые продукты, игрушки и популярная поп-песня »,Pac-Man Fever ". Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с установлением рекорда в Pac-Man.[69] Pac-Man также отвечал за расширение рынка аркадных игр для вовлечения большого количества женской аудитории во всех возрастных группах.[70] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство с тех пор ушли, и Pac-Man необычно в том, что остается признанным термином в популярной культуре наряду с Космические захватчики, Осел Конг, Марио и Q * bert.

В 1983 году анимационный телесериал, выпущенный для субботнего утра, назывался Субботний суперкадр представлены персонажи видеоигр той эпохи, такие как Frogger, Donkey Kong, Q * bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace и Pitfall Harry.

Аркадные игры того времени повлияли на музыкальная индустрия, доходы которой снизились на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 до 3,7 миллиардов долларов), что напрямую связано с ростом числа аркадных игр в то время.[71] Также стали появляться успешные песни по мотивам видеоигр. Новаторский электронная музыка группа Оркестр желтой магии (YMO) отобранный Космические захватчики звучит в их 1978 одноименный альбом и хит-сингл "Computer Game" из того же альбома,[72] последний продан более чем 400 000 копий в Соединенных Штатах.[73] В свою очередь, YMO оказали большое влияние на большую часть музыка из видеоигр произведенный во время 8 бит и 16-битные эры.[74] Другие поп-песни на основе Космические захватчики вскоре последовали, включая "Disco Space Invaders" (1979) компании Funny Stuff,[72] "Space Invaders" (1980) Первого Игрока (известный как Playback в США),[75] и хитовые песни "Космический захватчик "(1980) автор Претенденты[72] и «Космические захватчики» (1980) дяди Вика.[76] Игра также послужила основой для первого игрока "Космические захватчики "(1979), который, в свою очередь, обеспечил басовую линию для Джесси Сондерс «Снова и снова» (1984),[77][78] первый Чикаго Хаус отслеживать.[79] Песня "Pac-Man Fever "достигла № 9 на Рекламный щит Горячий 100 и продано более миллиона синглов в 1982 году,[80] пока альбом Pac-Man Fever продано более миллиона пластинок, и обе получили Золотые сертификаты.[81] В том же году Р. Кейд и видео-жертвы также выпустили альбом в стиле аркад, Стать жертвойс такими песнями, как "Donkey Kong".[82] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом полностью на основе образцов аркадных игр Namco под названием Музыка из видеоигр, ранний пример чиптюн записывать[83] и первый музыкальный альбом к видеоиграм.[84] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп,[85] поп-музыка (особенно синтипоп )[86] и электро музыка жанры в начале 1980-х.[87] Бурный успех видеоигр того времени привел к созданию музыкального журнала. Рекламный щит перечислил 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их чартами к 1982 году.[15] Спустя более чем десятилетие первые электрошок записывать, ЕСЛИ "Space Invaders Are Smoking Grass" (1997) был описан как "бормотание электро в вокодированный дань уважения хай-джинкам эпохи Atari ",[88] особенно Космические захватчики в честь которого он был назван.[89]

Аркадные игры также повлияли на киноиндустрия; начиная с Космические захватчики, аркадные игры стали появляться во многих кинотеатрах,[11] пока рано фильмы по мотивам видеоигр были также произведены, в первую очередь Трон, который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 г.[90] который начал Трон франшиза который включал адаптация видеоигры это собрало больше, чем фильм.[91] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включали фильмы 1983 года. Военные игры (куда Мэтью Бродерик игры Галага в аркаде),[92] Кошмары, и Джойстики, фильмы 1984 года Последний истребитель, а также Плащ и кинжал (в котором картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится фильмом MacGuffin ). Аркады также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как Рассвет мертвецов (где они играют Перестрелка и F-1 ) в 1978 г.,[93] и Полуночное безумие в 1980 г. Возьми эту работу и засунь ее и Блюз полового созревания в 1981 г. выпуски 1982 г. Рокки III, Быстрые времена в Риджмонт Хай, Кояанискатси и Игрушка, выпуски 1983 г. Психо II, Весенний перерыв и Никогда не говори никогда, выпуски 1984 г. Свободный, Карате-пацан (куда Элизабет Шу игры Pac-Man), Терминатор, Ночь кометы и Приключения Бакару Банзая в восьмом измерении, выпуски 1985 г. Балбесы,Мальчики по соседству[94] и Выходной Ферриса Бьюллера[92] а также фильмы 1986 года Что-то дикое, Цвет денег и Психо III (где Норман Бейтс стоит рядом с Berzerk кабинет).[94]. Наверху и Не могу купить мне любовь продемонстрировать также несколько шкафов для аркадных игр.

В последние годы появились признанные критиками документальные фильмы о золотом веке аркадных игр, такие как Король Конга: Горсть четвертей (2007) и В погоне за привидениями: За гранью аркады (2007). С 2010 года было выпущено много художественных фильмов, связанных с аркадными играми, в том числе Трон: Наследие (2010), Wreck It Ральф (2012), Пикселей (2015) и Первый игрок готов (2018), основанный на романе Эрнест Клайн и направлен Стивен Спилберг. В телешоу и сериалах представлены аркадные игры, в том числе Гольдберги (сериал, 2013) и сериал Netflix Очень странные дела (обе функции Логово Дракона среди других игр).

Руководства по стратегии

В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в виде журналистика видеоигр и руководства по стратегии.[22] Огромная популярность аркадных видеоигр привела к появлению самых первых руководств по стратегии видеоигр;[95] в этих руководствах (которые сегодня редко можно встретить) подробно обсуждаются шаблоны и стратегии каждой игры, включая варианты, в той степени, с которой мало кто из увиденных с тех пор руководств может соответствовать. «Переворачивание машины» - переполнение счетчика и обнуление - часто было последней проблемой игры для тех, кто ее освоил, и последним препятствием на пути к наивысшему баллу.

Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы сотнями тысяч копий по цене от 1,95 до 3,95 доллара в 1982 году.[95] (эквивалент от 5 до 10 долларов в 2020 году).[96] В том году Кен Устон Освоение Pac-Man продано 750 000 копий, достигнув № 5 на Б. Далтон масс-маркет бестселлер список, в то время как Бантам Как освоить видеоигры продано 600 000 копий, появилось на Нью-Йорк Таймс список для массового рынка в мягкой обложке.[95] К 1983 году 1,7 миллиона копий Освоение Pac-Man были напечатаны.[97]

Список популярных аркад

Приведенные ниже игры - одни из самых популярных и / или влиятельных игр той эпохи.[98]

Легенда
Векторный дисплей
Растровое отображение
ИмяГодПроизводительПримечания к наследию
Космические захватчики1978Taito (Япония) / Мидуэй (НАС.)Считается игрой, которая произвела революцию в индустрия видеоигр.[99] Первый блокбастер видео игра,[100] он установил застрели их жанр,[101] и повлиял на большинство стрелялки поскольку.[102]
Галактика1979Namco (Япония) / Мидуэй (НАС.)Создан, чтобы соревноваться с Космические захватчики. Одна из самых ранних игр с использованием многоцветных спрайтов.[103] Пришельцы движутся в строю и атакуют, бомбя корабль игрока с пикирования.
Лунный посадочный модуль1979AtariАркадная версия более ранней концепции миникомпьютерной игры. Первая монета Atari, использующая векторную графику.
Астероиды1979AtariСамая успешная игра Atari, управляемая монетами. Это одна из первых возможностей, позволяющих игрокам вводить свои инициалы для получения высокого результата.
Battlezone1980AtariИндивидуальный шкаф с новыми элементами управления с двумя джойстиками, с двумя двухсторонними джойстиками для движения и перископическим средством просмотра.[104] Раннее использование псевдо-трехмерной векторной графики от первого лица. Она широко считается первой аркадной игрой в виртуальной реальности.[105] Также используется в качестве основы для военного симулятора.[106]
Berzerk1980Stern ElectronicsРаннее использование синтеза речи также было переведено на другие языки в Европе. Появляется несокрушимый противник, чтобы уничтожить оставшихся игроков. Это стало часто используемым устройством (например, Hallmonsters в Риск ) для увеличения сложности и ограничения продолжительности игры в аркадные игры.
Сороконожка1980AtariСоавторство программиста Дона Бейли.
Ракетное командование1980AtariНа тематику игры повлияли Холодная война эпоха.
Pac-Man1980Namco (Япония) / Мидуэй (НАС.)Одна из самых популярных и влиятельных игр, в ней были первые игровые талисман, учредил погоня за лабиринтом жанр, открывший игры для женской аудитории,[107] и представил улучшения[108] и катсцены.[109]
Феникс1980Амстар Электроникс / Центури (НАС.) / Taito (Япония)Одна из первых игр с битва с боссом.
Ралли-X1980NamcoГоночная игра с прокручивающимся лабиринтом над головой. Первая игра с бонус круглый, фоновая музыка,[110] и радар.[51] При выходе прогнозировалось, что продажи будут лучше двух других новых релизов: Pac-Man и Защитник.
Звездный Замок1980КинематроникаЦвета колец и экрана обеспечивается прозрачной пластиковой накладкой экрана.
Волшебник Вора1980МидуэйВ игре представлены подземелья, похожие на лабиринты, кишащие монстрами и пришельцами. Допускается соревновательная игра для двух человек, но также предлагается совместная игра для двух человек.
Защитник1981Williams ElectronicsКосмическая стрелялка с горизонтальной прокруткой, получившая высокую оценку за аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. По прогнозам, будет продаваться лучше Ралли-X, но Защитник разбил его, собираясь продать 60 000 единиц.
Буря1981AtariОдна из первых игр с цветным векторным дисплеем
Осел Конг1981NintendoЗаложен фундамент для платформер жанр, а также визуальное повествование в видеоиграх,[60] и представил главного героя плотника по имени Джампман, персонажа, который превратился в талисмана Nintendo, Марио, в последующих играх.
Frogger1981Konami (Япония) / Sega -Гремлин (Северная Америка)Новый игровой процесс, в котором отсутствуют драки и стрельба.
Схватка1981Konami (Япония) / Штерн (Северная Америка)Первый скролл-шутер игра с принудительной горизонтальной прокруткой
Галага1981Namco (Япония) / Мидуэй (Северная Америка)Космическая стрелялка, которая обогнала своего предшественника, Галактика, по популярности.
Горф1981МидуэйФиксированный шутер с несколькими миссиями. Некоторые уровни были клонами других популярных игр. Отличается роботизированной синтезированной речью.
Г-жа Пак-Ман1981Мидуэй (Северная Америка) / NamcoОдна из самых популярных игр всех времен, эта игра была создана из контрабандный взломать из Pac-Man. В нем были разные лабиринты, увеличивающаяся скорость и награды (фрукты), которые требовали погони.
Qix1981TaitoЦель состоит в том, чтобы отгородить подавляющее большинство игровой площадки. Уникальный игровой процесс без стрельбы, гонок и лабиринтов.
Авангард1981СНК (Япония) / Центури (НАС)Ранний скролл-шутер, который прокручивается в нескольких направлениях и позволяет стрелять в четырех направлениях,[111][112] используя четыре кнопки направления, аналогичные элементам управления с двумя джойстиками.[113] Вместе с Фантазия, Супер Кобра и Босконский, является одной из первых видеоигр с экраном продолжения.[114]
BurgerTime1982Data East (Япония) / Балли Мидуэй (НАС)Платформенная игра, в которой главный герой строит гамбургеры, преследуя пищу. Исходное название изменено с Гамбургер при доставке в США из Японии.
Копать выкопал1982Namco (Япония) / Atari (Северная Америка)Новый игровой процесс, в котором противники под землей были побеждены, надувая их или бросая на них камни. Занял шестое место в рейтинге самых популярных видеоигр всех времен с оплатой монетами[115]
Донки Конг младший1982NintendoВ этом продолжении Jumpman был переименован в Марио. Это был единственный раз, когда талисман Nintendo был антагонистом в любой из их игр.
Линия фронта1982TaitoХотя до этого момента в играх на военную тематику использовались боевые машины, такие как корабли, самолеты или танки, это одна из первых игр 80-х, в которых в качестве темы использовались наземные пехотные бои в стиле коммандос (пушки, гранаты и танки).
Рыцарский турнир1982Williams ElectronicsДопускается совместная или соревновательная игра для двух игроков.
Король джунглей1982TaitoРано боковая прокрутка (и с диагональной прокруткой) платформер с механикой качания лозы, последовательностями бега и прыжков, лазанием по холмам и плаванием. Практически сразу переиздан как Охота в джунглях из-за иска от Эдгар Райс Берроуз имущество, требующее нарушения авторских прав персонажа на характер Тарзан. Эта версия изменила персонажа Тарзана на пробковый шлем Носящий белый исследователь.[116]
Кенгуру1982Sunsoft (Япония) / Atari (НАС)Необычно для платформеров, здесь нет кнопки прыжка. Вместо этого игрок толкается вверх - или вверх и по диагонали - чтобы прыгнуть.
Лунный патруль1982Ирем (Япония) / Williams Electronics (НАС.)Первая аркадная игра, в которой есть параллакс прокрутка.[117]
Pengo1982SegaА лабиринт Действие происходит в окружении, полном ледяных блоков, которые могут использоваться пингвином игрока, который может скользить ими, чтобы атаковать врагов.[118]
Поул-позиция1982Namco (Япония) / Atari (НАС.)После Sega Турбо произвела революцию в масштабировании спрайтов с помощью своего гонщика в кабине от третьего лица, Namco привнесла в аркаду 16-битную графику, приблизила перспективу игрока к тому, чтобы он находился прямо за автомобилем, и добавила драматические изгибы трассе. В игре также были размещены продукты для компаний (включая лицензиата Atari) на рекламных щитах.
Попай1982NintendoNintendo использовала спрайты переднего плана с более высоким разрешением, отображаемые на фоне с более низким разрешением, обеспечивая сопоставимые визуальные эффекты для выбора игр в системе Midway Card Rack (MCR).[119] Этот метод отображения ранее использовался на Nintendo Небесный шкипер, из которых многие Попай шкафы были переделаны. Осел Конг изначально предназначался для персонажей Popeye, но в то время Nintendo не смогла получить лицензию от Синдикат King Features. [120]
Q * bert1982ГоттлибСтал одной из самых продаваемых аркад позади Pac-Man и Осел Конг.[121][122]
Роботрон 20841982Williams ElectronicsПредставлен новый игровой процесс с двумя джойстиками, который популяризировал схему управления с двумя джойстиками.
Гравитар1982AtariНе пользуется популярностью в аркадах из-за своей сложности, но игровой процесс вдохновил многих клонов, таких как Толкать и Oids.
Пилот времени1982Konami (Япония) / Центури (НАС.)Путешествие во времени тематический воздушный бой игра с бесплатный роуминг геймплей в открытом пространстве, которое бесконечно прокручивается во всех направлениях, при этом самолет игрока всегда остается в центре.[123][124][125]
Трон1982Балли МидуэйЗаработал больше, чем фильм, по которому он был снят[126] Представлены четыре подигры по мотивам фильма.
Xevious1982Namco (Япония) / Atari (НАС.)Первая аркадная видеоигра, в которой был показан рекламный ролик.[127] Также он отвечал за популяризацию вертикали скролл-шутеры.[55]
Zaxxon1982SegaПервая игра для использования изометрическая аксонометрическая проекция, в честь которого была названа игра
Хрустальные замки1983AtariСреди первых аркадных игр, которые не возвращаются к более ранним этапам по мере продвижения игрока, а вместо этого предлагают определенный конец.[128]
Логово Дракона1983Кинематроника (НАС.) / Atari (Европа) / Сидам (Италия)Рано лазерный диск видеоигра, что позволило создать анимацию кинематографического качества. Первая аркадная видеоигра в Соединенных Штатах со ставкой двух четвертей за игру.[129] Кроме того, это была первая видеоигра, в которой использовалось то, что стало известно как быстрое событие. Эта игра - одна из трех аркадных игр, которые являются частью постоянной коллекции Смитсоновского института, наряду с Pac-Man и Понг.
Лифт Действие1983TaitoAn игра в жанре экшн это смесь жанров платформер, головоломка и шутер.
Гирусс1983Konami (Япония) / Центури (НАС.)Часто помнят по музыкальной партитуре, которая играет на протяжении всей игры. Бах "s"Токката и фуга ре минор "[130]
Mappy1983Namco (Япония) / Балли Мидуэй (НАС.)Рекомендованный ранний платформер с боковой прокруткой
Братья Марио.1983NintendoИгра с одновременной игрой с Марио и его братом. Луиджи как итало-американские сантехники в канализации, населенной вредителями.
Sinistar1983Williams ElectronicsПервая игра, в которой используется стереозвук. Он также был первым, кто использовал 49-позиционный оптический джойстик, изготовленный специально для этой игры. Отличался появлением грозного злодея.
Охотник за шпионами1983Балли МидуэйВид сверху, автомобильная боевая игра, запоминающаяся своей музыкой "Тема Питера Ганна ", который играет на протяжении всей игры
Звездный путь: Симулятор стратегических операций1983SegaКосмический боевой симулятор с пятью различными элементами управления, шестью разными противниками и 40 разными симуляция уровни. Особенности озвучивания Спока и Скотти. Один из самых сложных векторные игры вышел.[131]
Звездные войны1983AtariВключает несколько оцифрованных образцов голосов актеров из фильма.
Таппер1983Балли МидуэйПервоначально ориентировано на американское пиво Budweiser, был обновлен как Корневой пивной кран, чтобы не рассматриваться как попытка продать алкоголь несовершеннолетним
Легкая атлетика1983Konami (Япония) / Центури (Северная Америка)Первый На олимпийскую тематику спортивная игра.
19421984CapcomПервый аркадный хит Capcom, посвященный воздушным боям Тихого океана с Xevious вдохновленный дизайн. Стандартизированный шаблон для аэрофотосъемки с вертикальной прокруткой.
Каратэ Чемпион1984Techns Япония / Data East (НАС)Первый популярный файтинг для игровых автоматов.[132] Предлагается пара четырехсторонних двойных джойстиков для одновременной игры.
Мастер кунг-фу1984Ирем (Япония) / Data East (НАС)Первая аркадная игра beat-em-up с боковой прокруткой.[133]
Разносчик газет1984AtariНовые элементы управления и дисплей с высоким разрешением
Выбивать!!1984NintendoБокс файтинг с оцифрованными голосами, двумя мониторами и видом от третьего лица.

Список самых продаваемых аркад

Для аркадных игр успех обычно оценивался либо по количеству аркадное оборудование единиц, проданных операторам, или сумма полученного дохода от количества монет (например, четверти или же Монеты 100 йен ) вставлены в машины,[134] и / или продажи оборудования (цены на оборудование для игровых автоматов часто варьируются от 1000 до 4000 долларов). В этот список входят только аркадные игры, продано более 10 000 единиц оборудования.

Упадок и последствия

Золотой век охладился примерно в середине 1980-х, когда копии популярных игр начали заполнять аркады. Доходы от игровых автоматов в США снизились с 8 миллиардов долларов в 1981 году и 7 миллиардов долларов в 1982 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году.[146] достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1986 году.[147] Несмотря на это, аркады оставались обычным явлением до начала 1990-х годов, так как все еще исследовались новые жанры. В 1987 году аркады пережили кратковременное возрождение с Двойной дракон, с которого начался золотой век бей их игры, а жанр которые достигли пика популярности с Финальный бой два года спустя.[148] В 1988 году доходы от аркадных игр в США снова выросли до 6,4 миллиарда долларов, в основном из-за растущей популярности игры. жестокий игры действия в ритме и беги и стреляй стрелок жанры.[147] После очередного относительного упадка[148] К 1991 году доходы США от аркадных видеоигр упали до 2,1 миллиарда долларов.[149] к тому времени продажи игровых автоматов упали, и в то время их продажи считались хитом в 4000 штук.[150]

Одной из причин упадка стали новые поколения персональных компьютеров и игровые приставки Это подорвало интерес к игровым автоматам. В начале 1990-х гг. Бытие (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Супер РЭШ (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашнюю игру, и некоторые из их технологий были даже интегрированы в несколько игровых автоматов.

Наследие

Золотой век аркадных видеоигр породил множество культурных икон и даже дал некоторым компаниям их индивидуальность. Элементы из таких игр, как Космические захватчики, Pac-Man, Осел Конг, Frogger, и Сороконожка все еще признаны в современной популярной культуре, и новые записи во франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.

Pac-Man и Логово Дракона присоединился Понг для постоянной демонстрации на Смитсоновский институт в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние на Соединенные Штаты. С тех пор не было ни одной другой видеоигры.[151]

Эмуляторы такой как Интернет-архив Virtual Arcade может запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере.[152] Компьютеры стали быстрее за Закон Мура. JavaScript эмуляторы теперь могут запускать копии исходных ПЗУ консоли без переноса кода на новые системы.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству, Рутледж, п. 122, ISBN  0-415-16835-X
  2. ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов. Три Риверс Пресс. ISBN  0-7615-3643-4.
  3. ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов. Три Риверс Пресс. п. 116. ISBN  0-7615-3643-4.
  4. ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов. Три Риверс Пресс. п. 500. ISBN  0-7615-3643-4.
  5. ^ "История вычислительной техники: индекс видеоигр". Thocp.net. 11 августа 2012 г.. Получено 12 сентября, 2013.
  6. ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век». Thocp.net. Получено 12 сентября, 2013.
  7. ^ День, Уолтер (8 февраля 1998 г.). «Глава 13 - Золотой век заканчивается». Золотой век игровых аркад. Двойные галактики. Архивировано из оригинал 4 июня 2011 г.
  8. ^ а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO, п. 105, ISBN  978-0-313-33868-7
  9. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Аркадные видеоигры). Цифровая иллюзия: развлекаем будущее с помощью высоких технологий. ACM Press. п.444. ISBN  0-201-84780-9.
  10. ^ Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Край. Future plc. Архивировано из оригинал 29 октября 2011 г.. Получено 18 сентября, 2008.
  11. ^ а б c d Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры, Техасский университет Press, п. 44, ISBN  0-292-79150-X, практически во всех местах страны [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  12. ^ Джеймс А. Инчиарди; Роберт А. Ротман (1990), Социология: принципы и приложения (2-е изд.), Харкорт Брейс Йованович, п. 540, г. ISBN  0-15-582290-X, Чтобы нажиться на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids, Frogger, Donkey Kong, Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры превратились в индустрию с многомиллиардным оборотом. Только в том году было продано почти 500 000 машин по цене до 3000 долларов за штуку.
  13. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Прима, п. 152, ISBN  0-7615-3643-4, получено 15 марта, 2012
  14. ^ Перл, Рик (июнь 1983). "Гардеробная Классика". Электронные игры. п. 82. Получено 6 января, 2015.
  15. ^ а б Граф Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), "Заработай на увлечении видеоиграми", Черное предприятие, 12 (5), стр. 41–2, ISSN  0006-4165
  16. ^ Электронное образование, 2, Электронные коммуникации, 1983, с. 41, Только в 1980 году, по данным Time, на видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов кварталами, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 миллиарда игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
  17. ^ а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO, п. 103, ISBN  978-0-313-33868-7
  18. ^ Джеймс В. Чезебро; Дональд Дж. Бонсолл (1989), Компьютерное общение: человеческие отношения в компьютеризованном мире, University of Alabama Press, п. 130, ISBN  0-8173-0460-6, В 1981 году на все функции видеоигр было потрачено 10,5 миллиарда долларов, что в 3 раза больше суммы, потраченной на билеты в кино в том году (Surrey, 1982, p. 74).
  19. ^ а б Эдвард С. Рошильд (21 июня 1982 г.), «Видеодиски, микрокомпьютеры образуют интегрированные системы», InfoWorld, Медиа Группа InfoWorld, 4 (24), с. 16, ISSN  0199-6649, получено 25 февраля, 2012, Цифра более 7 миллиардов долларов доходов от аркадных игр за прошлый год является консервативной. По оценкам некоторых отраслевых аналитиков, реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз больше.
  20. ^ а б Цитрон, Алан (14 декабря 1982 г.). "Взлет и падение пинбола". Питтсбург Пресс. п. 13. Получено 13 марта, 2012.
  21. ^ а б c Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Базовые книги, п. 263, ISBN  0-465-07821-4, Автоматы для видеоигр в среднем обходятся в 109 долларов в неделю. Индустрия игровых автоматов за кварталы в 1982 году собрала 8 миллиардов долларов, превзойдя поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда аркадных игр составляют 143 игры для каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. Недавнее исследование Atari показало, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году объем продаж домашних видеоигр составил 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  22. ^ а б c d е «Делать миллионы по 25 центов за раз». Пятое сословие. Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 г.
  23. ^ «Игры, в которые играют люди». Время. 18 января 1982 г. С. 50–53 [51]. Архивировано 4 октября 2008 года.. Получено 7 марта, 2012.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  24. ^ Гилберт, Бен (12 января 2012 г.). «NPD 2011: объем продаж по отрасли от 16,3 до 16,6 млрд долларов, Ubi возглавляет список продаж программного обеспечения». Joystiq. Joystiq. Получено 17 марта, 2012.
  25. ^ а б Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония, 1, Университет Вирджинии, п. 57, В то время игра для использования в развлекательных галереях считалась хитом, если продавалось 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
  26. ^ а б Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и материалы для чтения. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall. п. 45. ISBN  0-13-283011-6. Получено 12 февраля, 2012. По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, популярных песен, корзин для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
  27. ^ «Видео-галереи конкурируют с бродвейским театром и девичьими шоу в Нью-Йорке», InfoWorld, 4 (14), с. 15, 12 апреля 1982 г., ISSN  0199-6649
  28. ^ Билл Логуидице; Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен, Focal Press, п. 181, ISBN  978-0-240-81146-8, Машины стоили вложенных средств; в общей сложности только за первый год они заработали кварталов на сумму более миллиарда долларов.
  29. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). "Звезды видеоигр: Pac-Man". Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. ABC-CLIO. п. 73. ISBN  978-0-313-33868-7. Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен, одна только аркадная игра собрала более миллиарда долларов, и, по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
  30. ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей - это культурный феномен - и миллионы долларов в квартал». CNN. В конце 1990-х компания Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в компьютер Pac Man. Основываясь на этих выводах и на общем количестве изготовленных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20-м веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
  31. ^ а б «Космические захватчики против звездных войн», Исполнительный, Southam Business Publications, 24, п. 9 января 1982 г., Они сравнивают это с кассовым блокбастером "Звездные войны", который собрал всего 486 миллионов долларов, а чистая прибыль составила 175 миллионов долларов.
  32. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, Прима, п. 143, ISBN  0-7615-3643-4, Ходили слухи, что неизвестный создатель Pac-Man ушел из индустрии, когда он получил всего лишь $ 3500 бонуса за создание самой прибыльной видеоигры всех времен.
  33. ^ а б c Стивен Л. Кент (2001), Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Прима, п. 352, ISBN  9780761536437, Donkey Kong, проданная в США более 60 000 единиц, стала самым большим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (тоже 1982) и всего 5 000 копий Donkey J (1983).
  34. ^ а б Стивен Л. Кент (2001), Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Прима, п. 147, ISBN  9780761536437, Defender был крупнейшим продавцом Williams Electronics. По всему миру было размещено более 55 000 единиц.
  35. ^ а б Бюро по национальным делам (1983), "United States Patents Quarterly, Volume 216", Патенты США ежеквартально, Связанные отраслевые публикации, 216, С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  36. ^ а б Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, Прима, п. 352, ISBN  0-7615-3643-4, В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад, выпустив игру под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  37. ^ а б c d е Фуджихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Межведомственная записка». Atari. Получено 18 марта, 2012.
  38. ^ «Рик Дайер: Биография». Allgame.
  39. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). «Глава 30: Монета: Жизнь (Аркадные видеоигры)». Цифровая иллюзия: развлекаем будущее с помощью высоких технологий. ACM Press. ISBN  0-201-84780-9.
  40. ^ Инди 800 на Убийственный список видеоигр
  41. ^ Speed ​​Race Twin на Убийственный список видеоигр
  42. ^ "Аркадные игры". Джойстик. 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  43. ^ Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и др. (Nintendo), 1UP
  44. ^ Турбо на Убийственный список видеоигр
  45. ^ IGN представляет историю SEGA, IGN
  46. ^ Бернар Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), Читатель теории видеоигр второй, п. 157, Тейлор и Фрэнсис, ISBN  0-415-96282-X
  47. ^ Бернар Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), Читатель теории видеоигр второй, п. 158, Тейлор и Фрэнсис, ISBN  0-415-96282-X
  48. ^ SubRoc-3D на Убийственный список видеоигр
  49. ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа. Ashgate. п. 2. ISBN  978-0-7546-6200-6.
  50. ^ а б «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. с. 2. Архивировано из оригинал 15 июня 2011 г.
  51. ^ а б c Ралли-X на Убийственный список видеоигр
  52. ^ «АСТРОН ПОЯС». Atari HQ.
  53. ^ Пояс Астрона[мертвая ссылка ] в AllGame
  54. ^ а б Трэвис Фахс (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма». IGN.
  55. ^ а б Жанры игр: Shmups[постоянная мертвая ссылка ], Профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  56. ^ Бьюкенен, Леви, Галаксианский мини В архиве 13 июля 2011 г. Wayback Machine, IGN, 21 апреля 2003 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  57. ^ Галактика на Убийственный список видеоигр
  58. ^ Галага на Убийственный список видеоигр
  59. ^ Космическая тактика на Убийственный список видеоигр
  60. ^ а б «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. с. 3.[мертвая ссылка ]
  61. ^ Босконский[мертвая ссылка ] в AllGame
  62. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок». Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 г.. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. стр.106–107. ISBN  978-1-904994-21-3.
  63. ^ Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь в видеоиграх». Наблюдатель. Guardian Media Group. Получено 22 мая, 2008.
  64. ^ "ЯПОНИЯ 100 иен Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)". Мировые цены на монеты. Корпорация Нумизматической Гарантии. Получено 27 февраля, 2013.
  65. ^ а б Фокс, Марк (2012). "Space Invaders нацелены на монеты". Новости мировых монет. Публикации Краузе. 39 (2): 35–37. Получено Одиннадцатое марта, 2013.
  66. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм». Электронные игры. 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 г.. Получено 1 февраля, 2012.
  67. ^ Трахтман, Пол (сентябрь 1981). «Поколение встречает компьютеры на игровых полях Atari». Смитсоновский институт. С. 50–53 [52]. Архивировано 19 марта 2006 года.. Получено 7 марта, 2012.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  68. ^ Воджан, Эллен (2003). Слияние General Mills и Parker Brothers: игра по другим правилам. Вашингтон, округ Колумбия: Beard Books. п. 120. ISBN  1-58798-182-3. Получено 25 февраля, 2012.
  69. ^ Рэмси, Дэвид. "Идеальный мужчина - как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг блаженства Pac-Man." Оксфордский американский, выпуск 53. Весна 2006.
  70. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры. 1 (3): 30–33. Получено 3 февраля, 2012.
  71. ^ «Киностудия покупает фрагмент видеоигры», Дюрэнт Дэйли Демократ, п. 22, 14 июля 1982 г.
  72. ^ а б c Проволока, тома 221-226. 2002. с. 44. Получено 12 сентября, 2013.
  73. ^ «Компьютерный рок набирает поклонников». Сарасота Журнал: 8. 18 августа 1980 г.
  74. ^ Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). "YMCK берет на себя революцию в области чиптюнов". The Japan Times. Архивировано из оригинал 22 августа 2010 г.
  75. ^ Воспроизведение - Space Invaders в Discogs
  76. ^ Лавлейс, Крейвен (27 августа 2010 г.). "Возьми вака-вака-ваку на дикой стороне". Grand Junction Free Press.
  77. ^ "Джесси Сондерс - снова и снова". Discogs. Получено 23 мая, 2012.
  78. ^ Черч, Терри (9 февраля 2010 г.). «Месяц черной истории: Джесси Сондерс и хаус-музыка». BeatPortal. Архивировано из оригинал 21 сентября 2013 г.. Получено 12 сентября, 2013.
  79. ^ Брейслин, Джейсон (22 мая 2007 г.). "Хаус-музыка находит дом". Обзор журнала Лас-Вегаса. п. 1E. Получено 12 сентября, 2013. Уроженец Чикаго, где хаус был впервые популяризирован, Сондерс известен тем, что спродюсировал и выпустил первый хаус-сингл "On and On" на его собственном лейбле Jes Say Records.
  80. ^ «Популярные вычисления». Том 2. Макгроу-Хилл. 1982 г.. Получено 14 августа, 2010. Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым - продано 1 миллион пластинок.
  81. ^ "База данных RIAA с возможностью поиска по золоту и платине - Pac-Man Fever". RIAA.com. Архивировано из оригинал 4 сентября 2015 г.. Получено 12 сентября, 2013.
  82. ^ "Р. Кейд и видео-жертвы - стать жертвами". Discogs.
  83. ^ Haruomi Hosono - Музыка для видеоигр в Discogs (список релизов)
  84. ^ Карло Саворелли. "Xevious". Hardcore Gaming 101. стр. 2.
  85. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до мирового хип-хопа, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост. п.129. ISBN  1-85242-627-6.
  86. ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр желтой магии на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». SF Weekly.
  87. ^ "Электро". Вся музыка.
  88. ^ Д. Лински (22 марта 2002 г.), "Долой старое, давай старшее", Guardian.co.uk, заархивировано из оригинал 16 февраля 2011 г.
  89. ^ «И-ф - Космические захватчики курят траву». Discogs. Получено 25 мая, 2012.
  90. ^ Трон (1982) в Box Office Mojo
  91. ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983), Обнаженный компьютер: непрофессиональный альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачителей и дурачества, Уильям Морроу и компания, п. 164, г. ISBN  0-688-02450-5, Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщил нам, что их аренда в Северной Америке составила 15 миллионов долларов, а общая предполагаемая валовая прибыль - 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron, созданная Балли, собрала больше денег.
  92. ^ а б Кевин Боуэн, "Галага: Игра недели", GameSpy, заархивировано из оригинал 9 марта 2012 г.
  93. ^ Торговый центр Аркады (Рассвет мертвецов) на YouTube
  94. ^ а б "Просматривать". Электронная площадка.
  95. ^ а б c «Изучите книгу кодов и побейте видеоигры». Ludington Daily News. 1 марта 1982 г. с. 25.
  96. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ». Бюро статистики труда. Получено 17 марта, 2012.
  97. ^ Устон, Кен (Осень 1983 г.). «Освоение Pac-Man Plus и Super Pac-Man». Творческие компьютерные видео и аркадные игры. 1 (2): 32. Получено 22 февраля, 2012.
  98. ^ Грег Маклемор; команда KLOV. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Убийственный список видеоигр.
  99. ^ Сейр, Кэролайн (19 июля 2007 г.). «10 вопросов для Сигэру Миямото». Время. Получено 4 сентября, 2007.
  100. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames, п. 18, ISBN  0-7440-0424-1
  101. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com.
  102. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять фактов о космических захватчиках, которые должен знать каждый». 1UP.com. Получено 11 июля, 2008.
  103. ^ Смит, Кит. "Какой была первая" настоящая "цветная аркадная видеоигра?". Аркадный историк Золотого века. Получено 8 июля, 2018.
  104. ^ Battlezone на Убийственный список видеоигр
  105. ^ Пуркару, Джон Б. (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История компьютерных игр». Получено 24 июля, 2018.
  106. ^ "Брэдли Трейнер"
  107. ^ The Essential 50 - Pac-Man, 1UP
  108. ^ Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игровой процесс, 1UP
  109. ^ Важнейшие изменения в игровой индустрии В архиве 15 июня 2011 г. Wayback Machine, GamesRadar
  110. ^ Важнейшие изменения в игровой индустрии (стр. 2) В архиве 15 июня 2011 г. Wayback Machine, GamesRadar
  111. ^ Авангард на Убийственный список видеоигр
  112. ^ Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и др. (SNK), 1UP
  113. ^ Мэтт Бартон и Билл Логидице, История Роботрона: 2084 - Убегание при защите гуманоидов, Гамасутра
  114. ^ «Происхождение видеоигры, продолжение экрана». denofgeek.com. Получено 7 июля, 2018.
  115. ^ Маклемор, Грег. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Убийственный список видеоигр. Получено 17 июля, 2007.
  116. ^ Король джунглей на Убийственный список видеоигр
  117. ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век». Thocp.net. Получено 12 сентября, 2013.
  118. ^ Pengo на Убийственный список видеоигр
  119. ^ Тоби Бройад. "ОБОРУДОВАНИЕ BALLY MIDWAY MCR-2". Система16. Получено 27 октября, 2018.
  120. ^ «Интересные факты о Nintendo, о которых вы, вероятно, не знали». Stuff.tv. Архивировано из оригинал 26 октября 2018 г.. Получено 27 октября, 2018.
  121. ^ Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр. Бегущий пресс. С. 108–109. ISBN  0-7624-0937-1.
  122. ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2008 г.). «Изготовление Q * bert». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (54): 70–73.
  123. ^ Пилот времени[мертвая ссылка ] в AllGame
  124. ^ «Серия Konami Classics: Аркадные хиты - NDS - Обзор». GameZone. 9 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 27 января 2013 г.
  125. ^ «Konami Arcade Classics: ну, по крайней мере, классика». IGN. 7 января 2000 г.
  126. ^ «Мелочи для TRON». imdb.com. Получено 15 сентября, 2007.
  127. ^ Xevious на Убийственный список видеоигр
  128. ^ Небо, Агро. «Конец: Краткая история концовок видеоигр». Еще 1 Замок. Получено 19 июля, 2018.
  129. ^ «Местные развлекательные заведения планируют получить Логово Дракона». Spartanburg Herald-Journal. 18 августа 1983 г.
  130. ^ Гирусс на Убийственный список видеоигр
  131. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, п. 70, ABC-CLIO, ISBN  0-313-33868-X
  132. ^ Дарт Адамс. «Пресс-старт: межкультурный экзамен с помощью влиятельных видеоигр (1984–1992)». Получено 20 июля, 2018.
  133. ^ "Первый бит-эм-ап с боковой прокруткой". Книга Рекордов Гиннесса. Получено 20 июля, 2018.
  134. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO, п. 275, г. ISBN  978-0-313-33868-7, Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, нечестно. В аркадные игры играют по четверть за игру (хотя некоторые из них стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть приобретены.
  135. ^ а б Осел Конг продажи:
    • Япония: 65 000 человек Осел Конг
      • Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу. ; предисловия Кевина Уильямса; Crecente, Брайан (2008). "шестьдесят пять + тысяч" Arcade Mania: Мир с турбонаддувом в игровых центрах Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha International. ISBN  978-4-7700-3078-8. Получено 12 февраля, 2012. Прыгун перепрыгивал через бочки, поднимался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девушку от своей рассерженной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, что поддержало тогда борющуюся Nintendo и заложило основу для Nintendo и Осел Конг создатель Сигэру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х годов и далее.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
    • США: 67 000 из Осел Конг
      • Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Получено 8 апреля, 2012. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов миллионерами благодаря выплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 из Донки Конг младший
  136. ^ Бимиш, Грэм (22 мая 2010 г.). «Взрывная сила: Pac-Man сегодня исполняется 30». Nanaimo Daily News. Canwest News Service. Получено 5 марта, 2012.
  137. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, Прима, п. 132, ISBN  0-7615-3643-4, Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не добилась успеха в Европе и Азии. Только около 30 000 единиц было продано за границу.
  138. ^ Продавцы, Джон (2001). Аркадная лихорадка: руководство для фанатов золотого века видеоигр. Филадельфия: Бегущий пресс. п. 51. ISBN  0-7624-0937-1. Получено 12 сентября, 2013. Williams продала около 60 000 экземпляров Defender, что несомненно является самой успешной игрой компании.
  139. ^ а б c d "Памятка по производственным номерам Atari". Игры Atari. 4 января 2010 г. Архивировано с оригинал 20 января 2013 г.. Получено 18 марта, 2012.
  140. ^ Стив Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир. Прима. п. 224. ISBN  0-7615-3643-4. Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q * Bert.
  141. ^ Джефф Фултон; Стив Фултон (2010). «Краткая история ракетного командования». Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (Новое изд.). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. п. 138. ISBN  978-1-4302-2614-7. Получено 7 февраля, 2012. Игра, конечно, не размером с Asteroids, но все равно пользовалась огромным успехом - было продано почти 20 000 единиц.
  142. ^ Фуджихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Межведомственная записка». Atari. Получено 18 марта, 2012.
  143. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, Прима, п. 225, ISBN  0-7615-3643-4, В 1983 году Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права на игру, дав Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  144. ^ а б c "Строгие производственные номера и другие фотографии CCI". 1 мая 2012 г.. Получено 21 июля, 2013.
  145. ^ «Производственные номера» (PDF). Atari. 1999. Получено 12 сентября, 2013.
  146. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?". The Philadelphia Inquirer. 3 февраля 1984 г.. Получено 13 марта, 2012. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  147. ^ а б «Видеоигры - это упражнение на уничтожение». Атланта Журнал-Конституция. 30 мая 1989 г.. Получено 13 марта, 2012. В 1988 году игроки сбросили достаточно мелочи в видео-аркадах, чтобы выручить 6,4 миллиарда долларов по сравнению с 4 миллиардами в 1986 году. Многие из этих кварталов были оснащены автоматами и кулаками ярости. Согласно апрельскому выпуску журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр - это игры в жанре экшн. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были посвящены войне или боевым действиям.
  148. ^ а б Спенсер, Спэннер, Дао бит-ат-ат-апов (часть 2), EuroGamer, 12 февраля 2008 г., дата обращения 18 марта 2009 г.
  149. ^ Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков». Бостонский глобус. п. 89. Получено 17 апреля, 2012.
  150. ^ Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: Смертельная апатия?». Нью-Йорк Таймс. Получено 4 марта, 2012.
  151. ^ История вычислительной техники: видеоигры - золотой век из проекта "История вычислительной техники"
  152. ^ «Виртуальная аркада». Интернет-архив. Интернет-архив. Получено 25 ноября, 2020.

дальнейшее чтение

  • Официальное руководство по ценам на классические видеоигры к Дэвид Эллис (2004), ISBN  0-375-72038-3

внешняя ссылка