Радиолокационный прицел - Radar Scope
Радиолокационный прицел | |
---|---|
Рекламный флаер продаж. | |
Разработчики) | |
Издатель (ы) | Nintendo |
Композитор (ы) | Хирокадзу Танака[2] |
Платформа (и) | Аркада |
Релиз | |
Жанр (ы) | Фиксированный стрелок |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер (чередование поворотов) |
Радиолокационный прицел[а] это 1980 год фиксированный стрелок аркадная игра разработан Nintendo R&D 2 и опубликовано Nintendo. Игрок берет на себя роль космического корабля Sonic Spaceport и должен уничтожить формирования вражеской расы, известной как Gamma Raiders, прежде чем они уничтожат космическую станцию игрока. Геймплей похож на Космические захватчики и Галактика, но установлен в принудительном угле перспективы.
Радиолокационный прицел был коммерческим провалом и вызвал финансовый кризис для дочерней компании Нинтендо Америки. Его президент, Минору Аракава, умолял своего тестя, президента Nintendo Хироши Ямаути, чтобы отправить ему новую игру, которая могла бы преобразовать и спасти тысячи непроданных Радиолокационный прицел машины. Это побудило к созданию Осел Конг. Радиолокационный прицел один из первых игровых проектов для художника Сигеру Миямото и для композитора Хирокадзу Танака.
Ретроспективно критики похвалили Радиолокационный прицел за его игровой процесс и дизайн, являющиеся уникальной итерацией на Космические захватчики шаблон. Один критик назвал ее одной из самых важных игр Nintendo, потому что ее коммерческий провал непреднамеренно привел к созданию персонажа-талисмана Nintendo и помог проложить путь для выхода компании на рынок консольных видеоигр.
Геймплей
Радиолокационный прицел фиксированный стрелок в вынужденной перспективе на градиентно-синем фоне,[4] часто описывается как нечто среднее между Галактика и Космические захватчики.[5] Игрок пилотирует космический корабль Sonic Spaceport и должен защищать космическую станцию от врагов, называемых Gamma Raiders. Геймплей включает в себя очистку каждого уровня от гамма-рейдеров, не сталкиваясь с ними или их снарядами.[6] На каждом этапе 48 гамма-рейдеров выстраиваются в строй, которые отрываются и устремляются к игроку. Некоторые просто нападают и стреляют в игрока, а другие пытаются врезаться в космическую станцию.[6][5] У космодрома Соник в нижней части экрана есть счетчик урона, который истощается вражеским огнем.[6] Игрок может потерять жизнь, опустошив этот счетчик, или столкнувшись с гамма-налетчиком или его снарядом.[5] Было выпущено три типа аркадных шкафов: стандартный вертикальный, настольный и редкий сидячий шкаф.[5]
Разработка и выпуск
В конце 1970-х гг. Nintendo Co., Ltd. начали переключать внимание с игрушек и игральных карт на рынок игровых автоматов. Это последовало за Нефтяной кризис 1973 года увеличив стоимость производства игрушек, и повсеместный успех Taito с Космические захватчики в 1978 г.[6] Nintendo немного поэкспериментировала с электромеханическая аркада игры с оружием, такие как Дикий стрелок и Система лазерной стрельбы из глины, с последующим аркадные видеоигры Такие как EVR-Race, Шериф, Космическая лихорадка, а Цветная телевизионная игра линейка специализированных домашних консолей.[7]
Радиолокационный прицел был создан Nintendo Research & Development 2 (R&D2). Масаюки Уэмура руководил разработкой игры, а Хирокадзу Танака программировал звук и сочинял музыку. Сигеру Миямото участвовал в создании графики для игры как одного из его первых игровых проектов; однако его роль в разработке часто обсуждается: одни утверждают, что он разработал экранную графику, а другие говорят, что он просто создавал аркадные арты.[6] Книга Дэвида Шеффа Игра окончена утверждает, что Миямото счел игру «упрощенной и банальной» после того, как она была завершена.[6][8]
Радиолокационный прицел был выпущен в Японии в декабре 1980 года.[3] В том же году Минору Аракава основал дочернюю компанию Нинтендо Америки в Нью-Йорке. Основываясь на благоприятных тестах в игровых автоматах Сиэтла, он потратил большую часть скромного корпоративного бюджета компании на заказ 3000 штук. Радиолокационный прицел устройства от Nintendo Co., Ltd.[8]:103–105[9] Однако доставка устройств в Нью-Йорк на лодке заняла четыре месяца, и к тому времени Nintendo уже не могла поддерживать интерес к игре.[6] Всего 1000 Радиолокационный прицел устройства были проданы, и остальные 2000 оказались на складе Nintendo. Эта дорогостоящая неудача привела к финансовому кризису Nintendo of America.
Когда Nintendo of America оказалась в беде, Аракава перевел компанию в район Сиэтла, чтобы сократить время доставки, и попросил своего тестя и генерального директора Nintendo Хироши Ямаути разработать новую игру, которая может быть заменена на непроданные Радиолокационный прицел шкафы.[8]:103–105[9] Ямаути опросил весь кадровый резерв компании на предмет свежих концепций игрового дизайна, которые могли бы удовлетворить потребности Nintendo of America. Результатом стал дебют Сигэру Миямото в качестве ведущего дизайнера игр с Осел Конг, который снял Марио и был выпущен в 1981 году.[8]:106[9][7] В Осел Конг комплекты для переоборудования, состоящие из Микросхемы ROM и графика для шатра шкафа были отправлены Nintendo of America и установлены более чем на 2000 Радиолокационный прицел машин небольшой командой, включая Аракаву и его жену.[9][8]:109
Прием и наследство
Прием | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Радиолокационный прицел была коммерческой неудачей Nintendo после выпуска. Из примерно 3000 игровых автоматов, отправленных только в Соединенные Штаты, 1000 были проданы, но оставшиеся 2000 остались непроданными на складе Nintendo.[9] Спасение непроданных Радиолокационный прицел аппаратное обеспечение - путем создания Осел Конг и Марио - обеспечил компании ее первым международным успехом и в результате неожиданная удача из 280 миллионов долларов. Это спасло Nintendo of America от финансового кризиса, сделало Nintendo известным брендом в Америке и помогло профинансировать запуск Система развлечений Nintendo.[8]:111[11]
В ретроспективном обзоре 1998 года Эрл Грин из Allgame сказал, что трехмерная перспектива - уникальная идея для того времени, и что Радиолокационный прицел улучшил тенденцию бесчисленных игр, стилизованных под архетипические Космические захватчики.[10] Новости Хижины писателю Грегу Бёрку понравились красочные визуальные эффекты и интересный игровой процесс, которые отличают его от таких игр, как Галактика и Космические захватчики.[12] 1UP.com раскритиковал отсутствие "плотного дизайна" в Галактика, а также за его ревущие и раздражающие звуковые эффекты. Они сказали, что перспектива от третьего лица - уникальное нововведение, которое спустя годы имитировали такие игры, как Konami Юнона Первая и Activision Beamrider.[13]
В 2014 году приход Джереми из USGamer сказал, что Радиолокационный прицел "принадлежал к лучшему классу [Космические захватчики] грабежи ».[6] Он высоко оценил трехмерную перспективу, которая дает уникальное ощущение прогресса и глубины.[6] Он был разочарован тем, что игра была плохо известна на протяжении десятилетий из-за ее грубой истории и редкости, написав: «К сожалению, Радиолокационный прицел имеет тенденцию игнорироваться как не имеющий реального значения: провальная игра, единственный положительный вклад которой в историю игр давал возможность для чего-то лучшего. По правде говоря, Радиолокационный прицел игра ни в коем случае не была плохой; вместо этого ее преступления были просто вопросом времени и тем, что они оказались в центре непродуманных амбиций Nintendo ».[6] Он сказал, что Радиолокационный прицел создали «рычаг», который позволил Nintendo успешно продвинуться на рынок консолей.[6]
Примечания
Рекомендации
- ^ Макферран, Дэмиен (26.02.2018). «Репортаж: Проживая свет на Икегами Цушинки, компании, которая разработала Donkey Kong». Nintendo Life. Получено 2020-06-09.
- ^ Вакуум, работает | спорадически. «Архив Nintendo - Работает | Спорадический вакуум». Hirokazutanaka.com. Получено 16 сентября, 2017.
- ^ а б Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). 任天堂 Nintendo; Nintendo of America; р. ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971–2005) (на японском языке) (1-е изд.). Агентство новостей развлечений. С. 57, 128, 162. ISBN 978-4990251215.
- ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One. Маленькая коричневая книжная группа, Книжная группа Hachette. п. 114. ISBN 9781472118813.
- ^ а б c d "Radar Scope - видеоигра от Nintendo". Убийственный список видеоигр. Архивировано из оригинал 25 сентября 2019 г.. Получено 9 декабря 2019.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Приход, Джереми (21 января 2014 г.). «35 лет назад, Nintendo первая кисть с видео-катастрофой». USGamer. Архивировано из оригинал 2 мая 2019 г.. Получено 9 декабря 2019.
- ^ а б Кент, Стивен Л. (2002). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. В архиве с оригинала от 24 июня 2016 г.
- ^ а б c d е ж Шефф, Дэвид (1994). Game Over: как Nintendo покорила мир (1-е изд. Винтажных книг). Нью-Йорк: старинные книги. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. Получено 27 июля 2019.
- ^ а б c d е Никс, Марк (14 сентября 2010 г.). "IGN представляет: История Super Mario Bros". IGN. Архивировано из оригинал 9 ноября 2019 г.. Получено 9 декабря 2019.
- ^ а б Грин, Эрл (1998). «Радиолокационный прицел - Обзор». Allgame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 9 декабря 2019.
- ^ Йорг Циесак (2009). Wii Innovate - как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций. ГРИН Верлаг. п. 2029 г. ISBN 3-640-49774-0. В архиве из оригинала 18 апреля 2016 г.. Получено 9 апреля 2011.
Donkey Kong стал первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год после публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, а на второй год - 100 миллионов долларов.
- ^ Берк, Грег (22 июня 2017 г.). "Аркадный уголок Хижины: Прицел". Новости Хижины. Архивировано из оригинал 23 июня 2017 г.. Получено 9 декабря 2019.
- ^ Раган, Джесс (2011). «Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и др.». 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 17 октября 2012 г.. Получено 9 декабря 2019.