Крушение видеоигры 1983 года - Video game crash of 1983

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

В авария видеоигры 1983 года (известный как Атари шок в Япония ) был масштабным спад в индустрия видеоигр это произошло из 1983 к 1985, прежде всего в Соединенные Штаты. Крушение было связано с несколькими факторами, в том числе насыщение рынка количество игровых консолей и доступных игр, а также снижение интереса к консольным играм в пользу персональных компьютеров. Доходы достигли пика примерно в 3,2 миллиарда долларов в 1983 году, затем упали примерно до 100 миллионов долларов к 1985 году (падение почти на 97 процентов). Авария внезапно положила конец тому, что ретроспективно считается второе поколение из консоль видео игры в Северной Америке.

Авария, продолжавшаяся около двух лет, потрясла тогда процветающую отрасль и привела к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки в регионе. Аналитики того времени выражали сомнения в долгосрочной жизнеспособности игровые приставки и программное обеспечение.

Спустя несколько лет индустрия игровых консолей в Северной Америке восстановилась, в основном благодаря широкому успеху Система развлечений Nintendo (РЭШ) в 1986 г .; Nintendo разработала NES как западный бренд для своей консоли Famicom (первоначально выпущенной в 1983 году), чтобы избежать ошибок, которые привели к краху в 1983 году и позору, нанесенному видеоиграм в то время.

Причины и факторы

Atari VCS, также известная как Atari 2600, самая популярная консоль до сбоя.

Рынок затопленных консолей

В Компьютерная видеосистема Atari (переименованная в Atari 2600 в конце 1982 г.) была не первой домашней системой с возможностью замены игровые картриджи, но к началу 1980-х годов это был самый популярный консоль второго поколения с большим отрывом. Уже отходит авария видеоигры 1977 года из-за затопленного рынка жилья Понг клоны консоли Atari VCS были запущены в 1977 году со скромными продажами в первые несколько лет. В 1980 году лицензионная версия Atari Космические захватчики от Taito стал консольным убийственное приложение; продажи VCS выросли в четыре раза, и игра стала первой игрой, проданной тиражом более миллиона копий.[1][2] Благодаря успеху Atari VCS были представлены другие консоли как от Atari, так и от других компаний: Одиссея², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, и Vectrex. Coleco продала надстройку, позволяющую играть в игры для Atari 2600 на ColecoVision.

Каждая из новых консолей имела свою собственную библиотеку игр, созданных производителем консоли, а Atari 2600 имела большую библиотеку игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики заметили тенденцию к насыщению, отметив, что количество поступающего нового программного обеспечения позволит получить только несколько крупных успехов, что у розничных продавцов слишком много места для систем, и что снижение цен на домашние компьютеры может привести к встряске отрасли.[3]

Кроме того, быстрый рост индустрии видеоигр привел к увеличению спроса на видеоигры, но производители его преувеличили. Аналитик для Голдман Сакс В 1983 г. заявили, что спрос на видеоигры вырос на 100% по сравнению с 1982 г., но объем производства увеличился на 175%, создавая избыток на рынке. Раймонд Кассар, генеральный директор Atari, в 1982 году признал, что индустрия станет точкой насыщения, но не ожидал, что это произойдет до тех пор, пока примерно у половины американских семей не появится игровая приставка; авария произошла, когда было продано около 15 миллионов машин, что ниже этой ожидаемой точки.[4]

Утрата издательского контроля

До 1979 г. не было сторонние разработчики; производители консолей любят Atari делали собственные игры для своих систем. Это изменилось с образованием Activision в 1979 году. Activision была основана четырьмя Atari программисты которые покинули компанию, потому что Atari не разрешала использовать кредиты в своих играх и не выплачивала сотрудникам гонорар, основанный на продажах. В то время Atari принадлежала Warner Communications, и разработчики посчитали, что они должны получить такое же признание, какое получили музыканты, режиссеры и актеры из других подразделений Warner. Четыре программиста, уже зная Atari VCS system, смогли создавать и разрабатывать собственные игры и процессы производства картриджей. После того, как Activision начала бизнес, Atari быстро подала в суд, чтобы заблокировать продажу продуктов Activision, но не смогла обеспечить запретительный судебный приказ и в конечном итоге урегулировали дело в 1982 году, когда Activision согласилась выплачивать гонорары Atari, но в остальном узаконила стороннюю модель. Игры Activision были такими же популярными, как и игры Atari, с Ловушка! в 1982 году было продано более четырех миллионов единиц.

До 1982 года только несколько сторонних разработчиков, помимо Activision, создавали игры для Atari VCS. К ним относятся Воображаемый, Игры Аполлона, Coleco, Братья Паркер, CBS Video Games и Mattel. К 1982 году успех Activision привел к тому, что к ним присоединилось множество других компаний. Однако основатель Activision Дэвид Крейн заметил, что некоторые из этих компаний поддерживались венчурными капиталистами, пытающимися повторить успех Activision не только для Atari VCS, но и для других консолей, и полагались на неопытных программистов. Без опыта Крейна и его команды многие из этих игр были низкого качества,[5] Крейн назвал их "худшими играми, которые вы можете себе представить"[6]. Компании переманивали программистов друг друга или использовали обратный инжиниринг научиться делать игры для проприетарных систем. Atari даже зашла так далеко, что наняла нескольких программистов из студии разработки Mattel Intellivision, что спровоцировало иск Mattel против Atari, который включал в себя обвинения в промышленный шпионаж.

Быстрый рост индустрии сторонних игр был очевиден по количеству поставщиков, присутствующих на полугодовой Выставка бытовой электроники (CES). Крейн напомнил, что за шесть месяцев между двумя последовательными событиями CES количество сторонних разработчиков подскочило с 3 до 30.[6] Летом 1982 года на выставке CES,[7] было 17 компаний, в том числе MCA Inc., и Видеоигры Fox который анонсировал 90 новых игр для Atari.[8] К 1983 году около 100 компаний мечтали закрепиться на рынке видеоигр через выставку CES. AtariAge задокументированы 158 различных поставщиков, разработанных для Atari VCS.[9] Во второй половине 1982 г., количество патронов выросло со 100 в июне до более 400 к декабрю.

В 1983 году эксперты предсказывали перенасыщение игр, когда только 10% игр приносили 75% продаж.[10]

БАЙТ заявил в декабре, что «в 1982 году несколько игр открыли новые горизонты ни в дизайне, ни в формате ... Если публике действительно нравится идея, ее доят изо всех сил, и вскоре на полках появляются многочисленные клоны разного цвета. , пока публика не перестанет покупать или не появится что-нибудь получше. Компании, которые считают, что игры на микрокомпьютерах обруч из 80-х хотят играть только в Quick Profit ».[11] Билл Канкель сказал в январе 1983 года, что компании «лицензировали все, что движется, ходит, ползет или туннели под землей. Вы должны задаться вопросом, насколько тонкой будет связь между игрой и фильмом. Марафонец. Что ты собираешься сделать, презентовать корневой канал видеоигры? "[12] К сентябрю 1983 г. Феникс заявил, что 2600 картриджей «больше не является растущей отраслью».[13] У Activision, Atari и Mattel были опытные программисты, но многие из новых компаний, стремящихся выйти на рынок, не обладали опытом или талантом для создания качественных игр. Такие названия, как Ральстон Пурина тематический корм для собак Погоня за Чаквагоном, то Кабум! -любить Потерянный багаж, привязка рок-группы Путешествие побег, и игра с вращением тарелок Dishaster, были примерами игр, созданных в надежде воспользоваться бумом видеоигр, но позже они оказались безуспешными для розничных продавцов и потенциальных клиентов.

Недостаток доверия потребителей

До 1982 года Atari считалась доминирующей компанией в индустрии домашних видеоигр, но в течение этого года компания совершила несколько ошибок, из-за которых рынок и потребители потеряли доверие к компании и, в свою очередь, к индустрии видеоигр в целом.[14]

Один из факторов был связан с определенными играми, которые Atari выбрала для публикации, поскольку к этому моменту компания, принадлежавшая Warner Communication, была больше ориентирована на бизнес-возможности, чем на инновации. Многие из его руководителей были MBA, и искали любую возможность для бизнеса, которая дала бы им преимущество перед другими сторонними издателями игр.[14] У Atari был прошлый успех с ее лицензиями на аркадные игры, перенесенными на Atari VCS, но она также начала искать другие прибыльные возможности лицензирования, которые могли бы отличить их от других компаний.[15] Две игры, выпущенные в 1982 году, которые часто называют основными причинами сбоя, были одними из факторов, которые способствовали ослаблению доверия потребителей Atari: Pac-Man, и E.T. инопланетянин. Порт Atari VCS из аркадного хита Pac-Man был выпущен в марте 1982 года и был подвергнут критике, а его графика была названа особенно плохой. В то время как некоторые поставщики отменили заказы, большинство крупных розничных продавцов продолжали продавать игру, и в 1982 году Atari продала семь миллионов единиц. Тем не менее, проблемы с качеством нанесли ущерб бренду Atari и заставили некоторых потребителей потребовать возмещения.[14] E.T. инопланетянин был разработан Говард Скотт Уоршоу всего за шесть недель по срочным заказам от Atari для обеспечения продаж к рождественскому сезону 1982 года после того, как Atari получила права на фильм примерно на 20–25 миллионов долларов США. Atari ожидала, что будет продано около четырех миллионов единиц, но качество игры из-за нехватки времени остановило продажи, и, как сообщалось, 3,5 миллиона единиц были возвращены в Atari.[16]

Комбинированное влияние низкого качества Pac-Man и E.T. отразилось на Atari, поскольку это заставило потребителей опасаться будущих продуктов компании, что привело к замедлению продаж в 1983 году. Atari попыталась улучшить будущие порты аркад и лицензионных игр, чтобы отвлечь потребителей, например Г-жа Пак-Ман порт, который был более положительно воспринят критиками.[16] Однако они не смогли получить аналогичные показатели продаж, как до 1982 года.[14]

Конкуренция домашних компьютеров

В Коммодор 64 пережил аварию и стал одним из самых продаваемых компьютеров всех времен.

Недорогие домашние компьютеры были впервые представлены в 1977 году, а к 1979 году Atari представила компьютеры Atari 400 и 800, построенные на чипсете, изначально предназначенном для использования в игровой консоли, и продававшиеся в розницу по той же цене, что и их названия. В 1981 г. IBM представил IBM 5150 ПК по базовой цене 1565 долларов[17] (эквивалент 4 401 доллара США в 2019 году), а Sinclair Research представил свой бюджетный ZX81 микрокомпьютер для £ 70 (эквивалент 270 фунтов стерлингов в 2019 году). К 1982 году новые настольные компьютеры обычно обеспечивали лучшую цветную графику и звук, чем игровые консоли, и продажи персональных компьютеров стремительно росли. В TI 99 / 4A и Atari 400 оба стоили 349 долларов (что эквивалентно 925 долларов в 2019 году), Цветной компьютер Tandy продается по 379 долларов (что эквивалентно 1004 долларам в 2019 году), и Commodore International только что снизил цену на VIC-20 до 199 долларов (что эквивалентно 527 долларам в 2019 году) и C64 до 499 долларов (что эквивалентно 1322 долларам в 2019 году).[18][19]

Потому что в компьютерах обычно было больше объем памяти и быстрее процессоры чем консоль, они допускали более сложные игры. В сборнике обзоров 8-битного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по сравнению с 167 для всех других типов программного обеспечения.[20] Домашние компьютеры также можно использовать для таких задач, как обработка текста и домашняя бухгалтерия. Игры было легче распространять, так как их можно было продавать на дискеты или кассеты вместо того ПЗУ картриджи. Это открыло поле для надомная промышленность сторонних разработчиков программного обеспечения. Записываемые носители позволяли игрокам сохранять текущие игры, что было полезной функцией для все более сложных игр, которая не была доступна на консолях той эпохи.

В 1982 году начавшаяся ценовая война между Commodore и Texas Instruments привела к тому, что домашние компьютеры стали такими же дешевыми, как игровые приставки;[21] после того, как Commodore снизил розничную цену на 64-й до 300 долларов в июне 1983 года, некоторые магазины начали продавать его всего по 199 долларов.[13] Дэн Гутман, основатель в 1982 г. Игрок видеоигр в статье 1987 года, в 1983 году он напомнил, что «Люди спрашивали себя:« Зачем мне покупать систему видеоигр, если я могу купить компьютер, который будет играть в игры и делать гораздо больше? »»[22] Бостон Феникс заявил в сентябре 1983 г. об отмене Intellivision III, «Кто будет платить более 200 долларов за машину, на которой можно играть только в игры?»[13] Commodore явно ориентировался на игроков в видеоигры. Пресс-секретарь Уильям Шатнер спросил в рекламе VIC-20 «Зачем покупать только видеоигру от Atari или Intellivision?», заявив, что «в отличие от игр, у нее есть настоящая компьютерная клавиатура», но «она также играет в отличные игры».[23] Компания Commodore владеет производителем микросхем Технология MOS разрешено производство интегральные схемы в доме, поэтому VIC-20 и C64 продавались по гораздо более низким ценам, чем домашние компьютеры конкурентов.

«Я занимаюсь розничной торговлей 30 лет и никогда не видел, чтобы какая-либо категория товаров подвергалась такому самоуничтожению», - Сервисные товары исполнительный директор сказал Нью-Йорк Таймс в июне 1983 г.[21] Ценовая война была настолько жестокой, что в сентябре генеральный директор Coleco Арнольд Гринберг приветствовали слухи о IBM "Арахис" домашний компьютер, потому что, хотя IBM была конкурентом, это «компания, которая знает, как зарабатывать деньги». «Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров, - добавил Гринберг, - насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие».[24] Компании сократили производство в середине года из-за слабого спроса, несмотря на то, что цены оставались низкими, что вызвало дефицит, поскольку продажи внезапно выросли во время рождественского сезона;[25] только Commodore 64 был широко доступен, и за Рождество было продано более 500 000 компьютеров.[26] 99 / 4A стал такой катастрофой для TI, что акции компании сразу же выросли на 25% после того, как компания прекратила его выпуск и покинула рынок домашних компьютеров в конце 1983 года.[27] Джей Си Пенни в декабре 1983 г. объявила, что вскоре больше не будет продавать домашние компьютеры из-за низкого предложения и низких цен.[28]

К тому году Гутман писал: «Видеоигры официально были мертвы, а компьютеры - горячими». Он переименовал свой журнал Компьютерные игры в октябре 1983 г., но «Я заметил, что слово игры стало ругательством в прессе. Мы начали заменять его на симуляции как можно чаще ». Вскоре« начался компьютерный спад ... Внезапно все стали говорить, что домашний компьютер - это дань моде, просто еще один хула-хуп ». Компьютерные игры последний номер вышла в конце 1984 г.[22] В 1988 г. Компьютерный игровой мир основатель Рассел Сайп отметил, что «крах аркадных игр 1984 года уничтожил вместе с ними большинство журналов о компьютерных играх». Он заявил, что к «зиме 1984 года осталось лишь несколько журналов о компьютерных играх», а к лету 1985 года Компьютерный игровой мир «был единственным оставшимся 4-цветным журналом о компьютерных играх».[29]

Результат

Немедленные эффекты

Выпуск такого количества новых игр в 1982 году наводнил рынок. В большинстве магазинов не хватало места для размещения новых игр и консолей. Поскольку магазины пытались вернуть излишки игр новым издателям, у издателей не было ни новых продуктов, ни денежных средств для возврата средств розничным продавцам. Многие издатели, в том числе Игры Аполлона[30] и Игры США,[31] быстро складывается. Невозможно вернуть непроданные игры несуществующим издателям, магазины урезали названия и поместили их в корзины со скидками и столы продаж. Недавно выпущенные игры, которые первоначально продавались за 35 долларов США (что эквивалентно 92 долларам в 2018 году), были разложены по 5 долларов США (13 долларов США в 2018 году).[31][32]

Наличие сторонних продаж увеличило долю рынка, которую имели производители консолей. Доля Atari на рынке игровых картриджей упала с 75% в 1981 году до менее 40% в 1982 году, что негативно отразилось на их финансах.[33] Выгодные продажи некачественных изданий еще больше отвлекали продажи от более успешных сторонних компаний, таких как Activision, из-за того, что необразованных потребителей привлекала цена, а не качество. К июню 1983 года рынок более дорогих игр резко сократился, и на его месте появился новый рынок низкобюджетных игр, стремительно выводимых на рынок.[34] Крейн сказал, что «эти ужасные игры наводнили рынок с огромными скидками и разрушили бизнес видеоигр».[35]

Результатом стала массовая встряска в отрасли. Магнавокс полностью отказались от бизнеса видеоигр. Воображаемый отозвал свой IPO за день до публичного размещения акций; позже компания развалилась. Activision, чтобы оставаться конкурентоспособными и поддерживать финансовую безопасность, начала разработку игр для персональных компьютеров. Через несколько лет Activision перестала выпускать игры на картриджах и сосредоточилась исключительно на играх для персональных компьютеров.[34]

Частично уцелевшие гильзы и патроны, извлеченные во время раскопок в 2014 году на свалке Аламогордо, штат Нью-Мексико, которую Atari использовала в 1983 году. E.T., Сороконожка, и другие материалы Atari.

Atari была одной из тех компаний, которые больше всего пострадали от аварии. Как компания, ее доходы значительно упали из-за резкого снижения продаж и стоимости возвращенных запасов. К середине 1983 года компания потеряла 356 миллионов долларов США и был вынужден уволить 3000 из 10 000 рабочих. Непроданный Pac-Man, E.T. инопланетянин, и другие игры и консоли 1982 и 1983 годов начали заполнять их склады. В сентябре 1983 года Atari незаметно захоронила большую часть этих избыточных запасов на свалке недалеко от Аламогордо, Нью-Мексико, хотя в то время Atari не комментировала их деятельность. Дезинформация, связанная с продажами Pac-Man и E.T. привело к городская легенда из Захоронение видеоигр Atari что там были похоронены миллионы непроданных картриджей. Игровые историки получили разрешение раскопать свалку в рамках документального фильма в 2014 году, в ходе которого бывший руководитель Atari Джеймс Хеллер, наблюдавший за первоначальным захоронением, пояснил, что в 1982 году было захоронено всего около 728000 патронов, что подтверждается оценками, сделанными во время раскопок. , и опровергая масштаб городской легенды.[36] Захоронение Atari остается символом аварии видеоигры 1983 года.[37][38][39] К концу 1983 года у Atari было более 536 миллионов долларов США убытков, что привело к тому, что Warner Communication продала Atari Джек Трамиэль из Commodore International в июле 1984 года, направив усилия Atari на развитие своей линейки персональных компьютеров, Atari ST, над консольным бизнесом.[14]

Отсутствие доверия к сектору видеоигр привело к тому, что многие розничные торговцы прекратили продажу игровых приставок или значительно сократили свои запасы, зарезервировав пол или место на полках для других продуктов. Это был самый серьезный барьер, с которым столкнулся Nintendo, поскольку он пытался продать свой Famicom система в США. Противодействие розничным продавцам видеоигр было прямой причиной того, что Nintendo стала брендировать свой продукт и «Развлекательная система» а не "консоль", используя такие термины, как "контрольная колода" и «Гейм Пак», а также производство игрушечного робота под названием R.O.B. убедить розничных продавцов игрушек разрешить его в своих магазинах. Кроме того, в конструкции Nintendo Entertainment System (NES) использовался слот для картриджей с фронтальной загрузкой, чтобы имитировать, как видеомагнитофоны, популярные в то время, были загружены, что еще больше отдаляло NES от предыдущих дизайнов консолей.[40][41][42]

Авария также затронула аркады видеоигр, у которого было несколько лет Золотой век с момента введения Космические захватчики в 1978 году, но к 1982 году пошла на убыль из-за распространения домашних консолей, отсутствия новых игр и чрезмерного внимания к подростковой преступности вокруг игровых автоматов.[14] В то время как количество игровых автоматов в Соединенных Штатах удвоилось до 10 000 с 1980 по 1982 год, авария привела к закрытию около 1500 игровых автоматов, а доходы оставшихся открытыми упали на 40%.[4]

Полные последствия краха отрасли не ощущались до 1985 года.[43] Несмотря на заявление Atari о продажах 2600 игровых систем в этом году на 1 миллион,[44] восстановление было медленным. Продажи домашних видеоигр упали с 3,2 миллиарда долларов в 1982 году.[45] до 100 миллионов долларов в 1985 году.[46] Аналитики сомневались в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр.[47] но после выпуска Система развлечений Nintendo, отрасль начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка занимала Nintendo.[48] В 1986 г. Nintendo президент Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свои "Знак качества ", что позволило использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo.[49]

Конец краха позволил Commodore впервые поднять цену на C64 после выпуска в июне 1986 года Commodore 64c - Commodore 64, переработанный для более низкой стоимости производства, - который Вычислить! назван концом ценовой войны за домашние компьютеры,[50][51] одна из причин аварии.[52]

Долгосрочные эффекты

Мировые доходы индустрии видеоигр с 1978 по 1990 годы без поправки на инфляцию.[53] Катастрофа 1983 года произвела фурор на всю индустрию видеоигр.

Авария 1983 года оказала наибольшее влияние на Соединенные Штаты и охватила все секторы мирового рынка видеоигр по всему миру, хотя продажи видеоигр со стороны осажденных американских компаний по-прежнему оставались высокими в Японии, Европе и Канаде.[54] На восстановление промышленности США потребовалось несколько лет. По оценкам 42 миллиарда долларов США рынок в 1982 году, включая консоли, аркадные и компьютерные игры, упал до 14 миллиардов долларов США к 1985 году, когда в последующие годы произошел значительный переход от игровых автоматов и консолей к программному обеспечению для персональных компьютеров.[53]

Famicom


После аварии в модель для Северной Америки были внесены изменения. (Famicom) из РЭШ. Сама консоль была спроектирована так, чтобы выглядеть не как игровая система. Nintendo хотела, чтобы он выглядел как обычный домашний технический предмет, такой как Видеомагнитофон а не игровую консоль. Мыслительный процесс Nintendo заключался в том, что после того, как крах только закончился и сказался на игровой индустрии, а также на потребителях, она выбрала бы вид, противоположный тому, чем она была создана. Nintendo боялся, что после событий люди станут немного жилистыми и не захотят использовать консоль в своих домах. Компания даже пошла честно, избегая слов «видеоигра» и «программное обеспечение» при упоминании консоли. Дизайн NES помогает людям установить связь между 8-битными играми и классическими играми.[55].

В 1984 году некоторые из долгосрочных эффектов начали сказываться на игровой консоли. Компании Магнавокс и Coleco оба решили уйти из индустрии игровых консолей. Ввиду того, что продажи были такими низкими, а предприятия не получали достаточно хорошей прибыли от своих продаж, они также начали отказываться от индустрии видеоигр. Общая краткость заключалась в том, что видеоигры были просто увлечением, которое пришло так же быстро, как и исчезло. Но за пределами Северной Америки индустрия видеоигр процветала. Популярность домашних консолей в Японии росла, в то время как количество домашних компьютеров росло по всей Европе. Также в 1984 году Warner Communications привлекла к сотрудничеству компанию, которая в конечном итоге была продана 18 месяцев спустя. Джек Трамиэль[56]. Вскоре после того, как он переименовал компанию Atari Corp.  

Продажи в Соединенных Штатах упали с 3 миллиардов долларов до примерно 100 миллионов долларов в 1985 году. Несмотря на снижение продаж, на сцену начали выходить новые игровые компании, такие как Westwood Studios, Мастера кода, и Square All, которые начались в 1985 году. Все эти компании продолжили создавать множество жанров, определяющих названия в будущем.[57]. Во время курортного сезона 1985 г. Хироши Ямаути решили пойти на небольшие рынки Нью-Йорка, чтобы разместить свою продукцию в своих магазинах. Минору Аракава предложили Nintendo гарантию возврата денег, что любые акции, которые остались непроданными, они вернут. Всего Nintendo продала 50 000 устройств, что составило примерно половину от тех, что они отправили в США.[58].

Японское господство

Крушение видеоигры в США имело два долгосрочных результата. Первым результатом стало то, что доминирование на рынке домашних консолей переместилось из Соединенных Штатов в Японию. Крах не повлиял напрямую на финансовую жизнеспособность рынка видеоигр в Японии, но все же стал для них сюрпризом и вызвал последствия, которые изменили эту отрасль и, таким образом, стали известны как «шок Atari».[59]

Когда в США произошел сбой, игровая индустрия Японии начала переключать свое внимание с аркад на домашние консоли. В течение одного месяца в 1983 году в Японии были выпущены три новые домашние консоли: Nintendo Famicom (два года спустя выпущенная на западных рынках как Система развлечений Nintendo (NES)), Sega с SG-1000, и Microsoft Япония с MSX гибридная компьютерно-консольная система, предвещающая третье поколение домашних консолей.[60] Эти три консоли были чрезвычайно популярны из-за экономического пузыря в Японии. Эти устройства легко превзошли по продажам существующие системы Atari и Mattel, а поскольку Atari и Mattel сосредоточились на восстановлении продаж на внутреннем рынке, японские консоли фактически не имели конкуренции в течение следующих нескольких лет.[60] К 1986 году, через три года после его появления, у 6,5 миллионов японских домов - 19% населения - был Famicom, и Nintendo начала экспортировать его в США, где индустрия домашних консолей только-только восстанавливалась после аварии.[49] К 1987 году Nintendo Entertainment System была очень популярна в Северной Америке.[61]

NES-Console-Set.jpg
Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg
После краха Nintendo стала лидером рынка в Америке с Система развлечений Nintendo (вверху), где японские компании будут доминировать на рынке долгие годы. В Sega Genesis (внизу), выпущенная в 1988 году, стала первым реальным претендентом на доминирование Nintendo на рынке Северной Америки.

К тому времени, когда рынок видеоигр в США восстановился в конце 1980-х годов, NES была безусловно доминирующей консолью в Соединенных Штатах, оставив лишь часть рынка возрождающейся Atari.К 1989 году продажи домашних видеоигр в Соединенных Штатах достигли 5 миллиардов долларов, превысив пик 1982 года в 3 миллиарда долларов в предыдущем поколении. Подавляющее большинство рынка контролировалось Nintendo; в Соединенных Штатах было продано более 35 миллионов устройств, что значительно превышает продажи других консолей и персональных компьютеров.[62] Другие японские компании также соперничали с успехом Nintendo в Соединенных Штатах, с успехом Sega. Мега Драйв / Genesis в 1989 году и NEC's Движок ПК / TurboGrafx 16 выпущен в том же году.

Влияние на разработку стороннего программного обеспечения

Вторым, весьма заметным результатом аварии стало принятие мер по контролю сторонняя разработка программного обеспечения. Секретность в борьбе промышленный шпионаж не смогли помешать конкурирующим компаниям провести обратный инжиниринг систем Mattel и Atari и нанять своих обученных программистов игр. В то время как Mattel и Coleco внедрили меры блокировки для контроля сторонних разработок ( ColecoVision BIOS проверил строку авторских прав при включении питания), Atari 2600 был полностью незащищен, и как только информация о его аппаратном обеспечении стала доступной, мало что помешало кому-либо создавать игры для системы. Таким образом, Nintendo ввела строгую лицензионную политику для NES, которая включала оснащение картриджа и консоли чипами блокировки, которые зависели от региона и должны были совпадать, чтобы игра работала. Помимо предотвращения использования нелицензионных игр, он также был разработан для борьбы с использование пиратского программного обеспечения, редко проблема в Северной Америке или Западной Европе, но широко распространена в Восточной Азии.[нужна цитата ]

Награда добился технической победы в одном судебном деле против Sega, оспаривая этот контроль, даже несмотря на то, что в конечном итоге он уступил и подписал лицензионное соглашение Sega. Несколько издателей, в частности Tengen (Атари), Цветные мечты, и Camerica, бросили вызов системе управления Nintendo в 8-битную эпоху, создав нелицензионные игры для NES. Концепция такой системы управления по-прежнему используется на каждой крупной игровой приставке, производимой сегодня, даже с меньшим количеством консолей на основе картриджей на рынке, чем в эпоху 8/16-бит. Замена микросхем безопасности в большинстве современных консолей специально закодирована оптические диски это нельзя скопировать большинством пользователей и может быть прочитан только определенной консолью при нормальных обстоятельствах.

Nintendo ограничила большинство сторонних издателей только пятью играми в год для своих систем (некоторые компании пытались обойти это, создав дополнительные лейблы компании, например Konami с Ультра игры метка); В конечном итоге Nintendo отказалась от этого правила к 1993 году с выпуском Система развлечений Super Nintendo.[63] Также требовалось, чтобы все картриджи производились Nintendo и полностью оплачивались до их изготовления. Картриджи нельзя было вернуть в Nintendo, поэтому издатели взяли на себя все финансовые риски продажи всех заказанных устройств. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за неудачных продаж оставшегося инвентаря в конце эры NES, чем когда-либо получали прибыль от продаж игр.

Nintendo описала эти меры как направленные на защиту населения от некачественных игр и поместила золотая печать одобрения на все лицензионные игры, выпущенные для системы. Кроме того, Nintendo внедрила свой собственный 10NES, а чип блокировки который был разработан для предотвращения использования картриджей, изготовленных без чипа, на NES. Блокировка 10NES не была идеальной, поскольку позже в жизненном цикле NES были обнаружены методы ее обхода, но она в достаточной степени позволила Nintendo усилить контроль над публикациями, чтобы избежать ошибок, допущенных Atari.[64] Эти строгие меры лицензирования дали обратный эффект после того, как Nintendo была обвинена в антимонопольное поведение.[65] В конечном итоге это подтолкнуло многих западных сторонних издателей, таких как Electronic Arts от консолей Nintendo и поддерживал конкурирующие консоли, такие как Sega Genesis или Sony PlayStation. Большинство мер по контролю за платформой Nintendo было принято более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не так строго.

Рост компьютерных игр

В условиях угасания интереса к консолям в США рынок компьютерных игр смог прочно закрепиться в 1983 году и позже.[60] Разработчики, которые в основном занимались консольными играми, такие как Activision, обратили свое внимание на разработку компьютерных игр, чтобы оставаться жизнеспособными.[60] Новые компании также были основаны, чтобы привлечь растущий интерес к компьютерным играм с помощью новых элементов, заимствованных из консольных игр, а также воспользоваться преимуществами недорогого коммутируемого доступа. модемы что позволило многопользовательские возможности.[60]

использованная литература

  1. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 12: Битва за дом». Окончательная история видеоигр. Три Риверс Пресс. п. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  2. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд. п. 108. ISBN  978-0-7864-3226-4.
  3. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». Gainesville Sun. Полученное из https://news.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tWAAAAIBAJ&sjid=q-kDAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en
  4. ^ а б Клейнфилд, Н. (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс. Получено 21 сентября, 2018.
  5. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision». Гамасутра. В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  6. ^ а б Адриан (9 мая 2016 г.). "ИНТЕРВЬЮ - ДЭВИД КРЕЙН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)". Аркадная Атака. В архиве из оригинала 9 мая 2016 г.. Получено 10 мая, 2016.
  7. ^ Клейнфилд, Н. (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс. Получено 21 сентября, 2018.
  8. ^ Гудман, Дэнни (Весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: обновление видеоигр». Креативные компьютерные видео и аркадные игры. п. 32. В архиве с оригинала 7 ноября 2017 года.
  9. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Вниз много раз, но все еще играет в игру: творческое разрушение и падение индустрии в ранней индустрии видеоигр, 1971-1986 гг. (PDF). XIV Международный конгресс по экономической истории. Хельсинки. Получено 11 сентября, 2020.
  10. ^ «Поток видеоигр бесконечен». Milwaukee Journal. 26 декабря 1982. С. Бизнес 1.. Получено 10 января, 2015.
  11. ^ Кларк, Памела (декабрь 1982). "Дело в пьесе". БАЙТ. п. 6. Получено 19 октября, 2013.
  12. ^ Хармец, Алджан (15 января 1983 г.). «Новые лица, больше прибыли для видеоигр». Times-Union. п. 18. Получено 28 февраля, 2012.
  13. ^ а б c Митчелл, Питер У. (6 сентября 1983 г.). "Летний отчет CES". Бостон Феникс. п. 4. Получено 10 января, 2015.
  14. ^ а б c d е ж Кент, Стивен (2001). «Глава 14: Падение». Окончательная история видеоигр. Три Риверс Пресс. п. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  15. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Вниз много раз, но все еще играет в игру: творческое разрушение и падение индустрии в ранней индустрии видеоигр, 1971-1986 гг. (PDF). XIV Международный конгресс по экономической истории. Хельсинки. Получено 11 сентября, 2020.
  16. ^ а б Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о большой аварии видеоигры 83 года». IGN. Получено 11 сентября, 2020.
  17. ^ «Архивы IBM: рождение IBM PC». 23 января 2003 г. В архиве из оригинала от 2 января 2014 г.
  18. ^ Ахл, Дэвид Х. (ноябрь 1984 г.). Первое десятилетие персональных компьютеров В архиве 10 декабря 2016 г. Wayback Machine. Творческие вычисления, т. 10, вып. 11: стр. 30.
  19. ^ «Калькулятор инфляции». В архиве с оригинала 26 марта 2018 г.
  20. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллин, Майкл. Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984. Эддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN  020116454X.
  21. ^ а б Поллак, Эндрю (19 июня 1983 г.). «Грядущий кризис домашних компьютеров». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала от 20 января 2015 г.. Получено 19 января, 2015.
  22. ^ а б Гутман, Дэн (декабрь 1987 г.). "Падение и подъем компьютерных игр". Приложения Apple от Compute!. п. 64. Получено 18 августа, 2014.
  23. ^ Реклама Commodore VIC-20 с Уильямом Шатнером. 9 июня 2010 г. В архиве с оригинала от 6 апреля 2017 г.
  24. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 3 мая 2016 г. [1983-09-28]. Событие происходит в 1:06:55. В архиве с оригинала от 3 января 2017 г. IBM - не еще одна сильная компания, делающая позитивные заявления о будущем индустрии домашних компьютеров. IBM - компания, которая знает, как зарабатывать деньги. IBM - компания, которая знает, как зарабатывать деньги на оборудовании, и больше зарабатывает на программном обеспечении. То, что IBM может привнести в область домашних компьютеров, - это то, в чем все коллективно нуждается, особенно сейчас: уважение к прибыльности. Возможность зарабатывать деньги. Это именно то, что нужно этой области ... Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров, насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие.
  25. ^ Розенберг, Рональд (8 декабря 1983 г.). «Домашний компьютер? Может быть, в следующем году». Бостонский глобус.
  26. ^ «Под елкой 1983 года ждите домашний компьютер». Нью-Йорк Таймс. 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331. В архиве с оригинала 7 ноября 2017 г.. Получено 2 июля, 2017.
  27. ^ «Арахис IBM начинает новую компьютерную фазу». Бостонский глобус. Ассошиэйтед Пресс. 1 ноября 1983 г.
  28. ^ «Пенни убирает свои компьютеры». Бостонский глобус. 17 декабря 1983 г.
  29. ^ http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_50.pdf#page=7 В архиве 18 апреля 2016 г. Wayback Machine
  30. ^ Зейтц, Ли К., CVG Nexus: хронология - 1980-е годы, заархивировано из оригинал (– Академический поиск) 13 октября 2007 г., получено 16 ноября, 2007
  31. ^ а б Принц, Сьюзан (сентябрь 1983 г.). «Блеклая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео». Видеоигры. Тыквенный пресс. Получено 24 февраля, 2016.
  32. ^ Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «Меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. п. 18.
  33. ^ Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner». Бостонский глобус. п. 1. В архиве с оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 6 марта, 2012.
  34. ^ а б Флемминг, Джеффри. «История Activision». Гамасутра. В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  35. ^ Ошибка цитирования: указанная ссылка aa20160509 был вызван, но не определен (см. страница помощи).
  36. ^ «Диггеры находят игры Atari E.T. на свалке». Ассошиэйтед Пресс. 26 апреля 2014 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2014 г.. Получено 26 апреля, 2014.
  37. ^ Дворжак, Джон К. (12 августа 1985 г.). «Неужели PCJr обречена на свалку?». InfoWorld. 7 (32): 64. Получено 10 сентября, 2011.
  38. ^ Джэри, Саймон (19 августа 2011 г.). "Сенсорные панели HP будут выброшены на свалку?". Советник по ПК. В архиве из оригинала 8 ноября 2011 г.. Получено 10 сентября, 2011.
  39. ^ Кеннеди, Джеймс (20 августа 2011 г.). «Рецензия на книгу: Супер Марио». Wall Street Journal. В архиве из оригинала 6 сентября 2017 г.. Получено 10 сентября, 2011.
  40. ^ «РЭШ». Иконки. Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005 года. G4. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.
  41. ^ «25 самых ярких моментов в игре». GameSpy. 21–25 июля 2003 г. с. 22. В архиве из оригинала 2 сентября 2012 г.
  42. ^ О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера NES». Грани. Получено 21 сентября, 2018.
  43. ^ Кац, Арни (январь 1985). «1984: год, потрясший электронные игры». Электронные игры. 3 (35): 30–31 [30]. Получено 2 февраля, 2012.
  44. ^ Halfhill, Том Р. «Поворотный момент для Atari? Репортаж с Зимней выставки бытовой электроники». В архиве с оригинала от 9 апреля 2016 г.
  45. ^ Лидхольм, Маркус и Маттиас. «Famicom правит миром! - (1983–89)». Nintendo Land. Архивировано из оригинал 1 января 2010 г.. Получено 14 февраля, 2006.
  46. ^ Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC ослепляет поклонников Nintendo». Таймс-Новости. п. 1D. Получено 11 мая, 2017.
  47. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google".
  48. ^ "Тенденции игрушек", Апельсиновый берег, Emmis Communications, 14 (12), с. 88, декабрь 1988 г., ISSN  0279-0483, получено 26 апреля, 2011
  49. ^ а б Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Рост популярности видеоигр в Японии грозит нападением на США» Воздаятель. п. 2. Получено 10 апреля, 2012.
  50. ^ Лок, Роберт; Халфхилл, Том Р. (июль 1986). «Примечания редактора». Вычислить!. п. 6. Получено 8 ноября, 2013.
  51. ^ Лимон, Шелдон (февраль 1987 г.). «Микрофокус». Вычислить!. п. 24. Получено 9 ноября, 2013.
  52. ^ «Десять фактов о большой аварии видеоигры 83 года». В архиве из оригинала от 10 мая 2015 г. Примерно в то время домашние консоли начали терять популярность, домашние компьютеры, такие как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple] [стали доступными для средней семьи. Излишне говорить, что производители компьютеров той эпохи ухватились за возможность спросить родителей: «Эй, зачем вы тратите деньги на игровую консоль, когда компьютер позволяет вам играть в игры и готовить вас к работе?»
  53. ^ а б Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году». Bloomberg L.P. Получено 29 января, 2019.
  54. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 17: Мы пытались удержаться от смеха». Окончательная история видеоигр. Три Риверс Пресс. п. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  55. ^ Десять фактов о крупном крахе компьютерных игр 1983 года - IGN, получено 11 октября, 2020
  56. ^ Сенгер, Эмили. «ODE: Atari (1972-2013)». Канадский бизнес.
  57. ^ Бойд, Энди. "№ 3038: Крушение видеоигры 1983 года". www.uh.edu. Получено 30 сентября, 2020.
  58. ^ Вардыга, Брайан (2018). Учебник по видеоиграм. Нью-Йорк: А. К. Питерс / CRC Press. п. 113. ISBN  9781351172363.
  59. ^ "Много раз упали, но все еще играем: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986" (PDF). В архиве (PDF) из оригинала от 1 мая 2014 г.
  60. ^ а б c d е Приход, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983». USGamer. Получено 13 сентября, 2019.
  61. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество. 8 (1): 117–137. Дои:10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  62. ^ Киндер, Марша (1993), Игра с силой в фильмах, на телевидении и в видеоиграх: от детей-кукол до черепашек-ниндзя-мутантов, Калифорнийский университет Press, п. 90, ISBN  0-520-07776-8, получено 26 апреля, 2011
  63. ^ Планкетт, Люк (21 июля 2012 г.). «Чит Konami, чтобы обойти глупое правило Nintendo». Котаку. Получено 21 сентября, 2018.
  64. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию». Ars Technica. Получено 21 сентября, 2018.
  65. ^ Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc». Цифровое право онлайн. В архиве из оригинала 8 августа 2011 г.. Получено 30 марта, 2005.

дальнейшее чтение

  • ДеМария, Русел и Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN  0-07-222428-2.
  • Галлахер, Скотт и Парк, Сын Хо (2002). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту, т. 49, нет. 1, февраль 2002 г., стр. 67–82. DOI: 10.1109 / 17.985749

внешние ссылки