Pac-Man (Atari 2600) - Pac-Man (Atari 2600)

Pac-Man
Изображение оранжевой вертикальной прямоугольной коробки. Верхняя треть гласит: «Игровая программа компьютерной системы видео Pac-Man». Ниже написано «8 видеоигр» и «Домашняя версия одной из ваших любимых аркадных игр. Один игрок • Два игрока». Нижние две трети изображают желтый круглый персонаж с открытым ртом, поедающий белую вафлю на фоне синего лабиринта с оранжевыми стенами. В нижнем левом углу лабиринта три розовых призрака, у каждого по два белых глаза.
Обложка Atari 2600 Pac-Man, с участием главного героя и антагонистов-призраков
Разработчики)Atari, Inc.
Издатель (ы)Atari, Inc.
Дизайнер (ы)Тод Фрай
СерииPac-Man
Платформа (и)Atari 2600
Релиз16 марта 1982 г.[1][2][3]
Жанр (ы)Лабиринт
Режим (ы)Один игрок, два игрока

Pac-Man 1982 год лабиринт видеоигра разработана и издана Atari, Inc. по официальной лицензии Namco, и адаптация Хит 1980 года с одноименной аркадой. Игрок управляет главным персонажем, который пытается съесть все вафли, избегая при этом четырех преследующих его призраков. Поедание мигающих вафель в углах экрана заставит призраков посинеть и убежать, позволяя Пакману съесть их за бонусные очки.

Игра была запрограммирована Тод Фрай, что займет шесть месяцев. Ожидая высоких продаж, Atari выпустила более 1 миллиона копий к своему запуску и провела 3 апреля 1982 года «Национальный день Pac-Man», чтобы способствовать продвижению своего релиза.[4]

Она стала самой продаваемой игрой для Atari 2600 всех времен, было продано около 7 миллионов копий и во время ее выпуска она стала самой продаваемой видеоигрой всех времен.[5] Несмотря на коммерческий успех, Pac-Man критики раскритиковали за плохой внешний вид и звук, а также за малое сходство с оригинальной игрой. Его часто считают одним из худшие видеоигры из когда-либо созданных и один из худших выпущенных портов для аркадных игр.

Геймплей

Pac-Man это вариант оригинальная аркада, который был выпущен Namco в 1980 году. Он имеет похожий, но не идентичный игровой процесс.

Игрок использует джойстик управлять Pac-Man, проводя его через лабиринт расходных материалов, называемых видео-вафлями, противостоящим квартет разноцветных призраков. Цель игры - съесть все вафли на каждом уровне, чтобы перейти на следующий уровень. Затем оценка каждого уровня складывается в общую сумму с целью достижения максимально возможной оценки. Четыре призрака бродят по лабиринту, пытаясь убить Pac-Man. Если какой-либо из призраков касается Pac-Man, он теряет жизнь; когда все жизни потеряны, игра заканчивается. Каждая игра начинается с четырех жизней, и игрок получает бонусную жизнь после успешного прохождения каждого уровня, максимум до девяти жизней в резерве в любой момент времени.

Рядом с углами лабиринта находятся четыре больших мигающих расходных материала, известных как Power Pills, которые дают Pac-Man временную возможность съесть призраков и зарабатывать бонусные очки. Когда действует Power Pill, враги становятся синими и пытаются уклониться от Pac-Man. Когда призрак съеден, его бестелесные глаза возвращаются в гнездо (центральное поле), чтобы респаун. Синие призраки становятся красноватыми в последние моменты действия эффекта Power Pill, сигнализируя о том, что они снова собираются стать опасными, и продолжительность времени, в течение которого враги остаются уязвимыми, варьируется от одного уровня к другому, становясь короче по мере прохождения игры. . Последние расходуемые предметы - это витамины, которые периодически появляются прямо под гнездом.

В игре восемь вариаций, предлагающих две разные стартовые скорости для Пакмана и четыре скорости для призраков. Призраки становятся немного быстрее с каждым последующим раундом, но Pac-Man остается на той же скорости. Переключатели сложности A – B на консоли также могут использоваться для создания препятствий одному или обоим игрокам: в положении A (сложное) эффекты силовых пилюль длятся не так долго.[6]

Отличия от оригинала

В целом игра следует формату оригинала, но отличается по ряду ключевых аспектов, включая альбомную ориентацию экрана, которую заворачивать Туннель Warp расположен вверху и внизу, а не по бокам. Планировка лабиринта и общая цветовая гамма также отличаются от оригинала. У самого Пакмана есть глаз, и он смотрит только влево и вправо, никогда не поворачиваясь лицом вверх или вниз, путешествуя в этих направлениях. Глаза призраков постоянно перемещаются по четырем направлениям, а не фиксируются в текущем направлении движения. Лабиринт состоит из 126 пластин, что составляет чуть более половины от 244 точек аркады. Гнездо, из которого появляются призраки, имеет вход с правой стороны, а не наверху, а восемь различных и разноценных бонусных предметов в аркаде (в основном фрукты) заменены неописуемым однозначным витамином.

Поведение призраков отличается от оригинала и обходится без кратких состояний «покоя», при которых призраки периодически не отслеживают Pac-Man, но каждый призрак по-прежнему имеет особый индивидуальный метод отслеживания Pac-Man, причем одна пара «умнее» в их выбор преследования, и один член каждой пары быстрее, чем другой. В аркаде, когда призрак съеден, его глаза возвращаются в гнездо, он возрождается и немедленно выходит в своем нормальном (не уязвимом) состоянии, но в этой версии глаза остаются в гнезде до тех пор, пока все эффекты Power Pill не истекут, прежде чем они возродятся и появятся снова. .

Оценка для домашней версии пропорционально идентична исходной, за исключением того, что каждый предмет стоит 1/10 его аркадной стоимости, с бонусными витаминами в качестве единственного варианта, которые стоят 100 очков, что эквивалентно 1000 очков бонуса дыни. предмет, который появляется на 7-м и 8-м уровнях аркадной игры. В отличие от аркадной версии, если Pac-Man теряет жизнь, пока появляется витамин, витамин не обязательно может быть утрачен.[2][7]

В этой версии нет выделенного экрана и промежуточной анимации. Он также не пытается приблизиться к звукам оригинала, уменьшая знаковые звуки поедания точек "вакка-вакка" из двух нот и пожирания бонусов до однотонального лязгающего звука и одиночного гудка соответственно, заменяя настройку начала игры на тональный сигнал телефона. мотив с четырьмя нотами и полное отсутствие звука джекпота игрового автомата, означающего получение дополнительной жизни, и вездесущего звука сирены во время игры.

Наиболее существенное и очевидное отличие - постоянное мерцание призраков.

Разработка

В конце 1970-х годов Atari приобрела права на производство домашних версий аркадных игр Namco.[8] После Pac-Man оказалась успешной в Соединенных Штатах, Atari решила выпустить игру для своих Atari 2600 консоль.[8][9] Компания считала, что преобразование будет простым, потому что успех аркады был связан с игровым процессом, а не с впечатляющими визуальными эффектами.[нужна цитата ] На разработку ушло около четырех месяцев; процесс начался в мае 1981 г. и завершился в сентябре.[нужна цитата ]

Программирование было поручено Тоду Фраю, которому не было предоставлено никаких спецификаций дизайна аркад для работы, и он должен был выяснить, как игра работает, играя в нее. На его разработку он потратил по 80 часов в неделю более шести месяцев.[10] В готовой игре используется 4КБ ПЗУ картридж, выбранный из-за более низких производственных затрат по сравнению с недавно появившимися картриджами емкостью 8 КБ с переключением банков.[8][9] Как и в любом современном аркадном порту, простое оборудование Atari 2600 было значительным ограничением. Аркада PAC-MAN системная плата содержал 2 КБ оперативной памяти (оперативная память ), в котором выполняется программа, 2 КБ видеопамяти для хранения состояния экрана и 16 КБ ПЗУ (только для чтения памяти ) для хранения кода игры, тогда как Atari 2600 имел только 128 байты оперативной памяти и не предназначено для видео: фактически в 32 раза меньше оперативной памяти.[9] В Зилог Z80 ЦПУ микропроцессор используется Namco Pac-Man аркадная система работает в три раза быстрее, чем MOS 6507 ЦП в Atari 2600 - хотя Z80 обычно выполняет меньше работы за такт.[11]

Чтобы справиться с этими ограничениями, Фрай упростил сложный узор коридоров лабиринта до более повторяющегося узора. Маленькие коричневые шарики в оригинальной аркаде были заменены на прямоугольные «вафли», которые совпадали с цветом стены на 2600; изменение потребовалось, потому что и гранулы, и стены были нарисованы с использованием графики Playfield 2600, которая имеет фиксированную ширину. Чтобы добиться визуального эффекта исчезновения вафель, когда Пак-Ман их ест, фактическая карта лабиринта обновлялась по мере записи данных в регистры Playfield, за исключением тех гранул, которые были съедены. Графическая система Player-Missile 2600 (спрайты ) были использованы для остальных объектов, ракеты шириной в один бит использовались для визуализации мигающих пилюль силы и центра витамина. Персонажи Pac-Man и призраки были реализованы с использованием двух объектов Player 2600, один из которых использовался для Pac-Man, а другой - для всех четырех призраков, в результате каждый призрак появляется только один раз из каждых четырех кадров, что создает мерцающий эффект. Этот эффект использует медленное фосфоресцирующий исчезновение ЭЛТ-мониторы и концепция постоянство зрения, в результате чего изображение задерживается на экране дольше,[9] но мерцание остается заметным и делает почти невозможным различить цвет каждого призрака.[12] Фрай решил отказаться от планов по системе управления мерцанием, чтобы минимизировать мигание, отчасти потому, что Atari, похоже, не заботилась об этой проблеме в своем рвении по выпуску игры. По словам Фрая, его игра также не соответствовала цветовой схеме аркадных игр, чтобы соответствовать официальной политике Atari в отношении домашних продуктов, согласно которой только игры космического типа должны иметь черный фон. Другим влиянием на качество было его решение о важности игры для двух игроков, что означало, что 23 байта, необходимые для хранения текущей сложности, состояния точек в текущем лабиринте, оставшихся жизней и очков, должны были быть удвоены для второго игрока. ,[13] потребляет 46 из скудной 128-байтовой памяти 2600, что не позволяет использовать его для дополнительных игровых данных и функций.[14]

Часто повторяющиеся истории утверждают, что компания хотела или выпустила прототип, чтобы извлечь выгоду из выпуска 1981 года. курортный сезон,[9] однако розничный выпуск был конечным продуктом. Фрай заявляет, что в Atari не было отрицательных комментариев по поводу этих элементов, но, увидев игру, менеджер по маркетингу Coin Division Фрэнк Баллуз, как сообщается, сообщил Рэй Кассар, Президент и генеральный директор Atari, он чувствовал, что энтузиасты не захотят в нее играть. Однако его мнение было отклонено.[8] Компания размещала объявления в газетах и ​​продвигала продукт в каталогах, описывая его как «немного отличающийся от оригинала».[2] Чтобы помочь продажам, Atari продвигала и защищала свое эксклюзивное лицензирование Pac-Man.[2][15] Он подал в суд на компании, выпустившие клоны, похожие на Pac-Man.[15] Atari подала в суд Philips для своего 1981 Magnavox Odyssey² игра К.С. Манчкин! и получил предварительный судебный запрет против компании, чтобы предотвратить продажу Манчкин картриджи,[16][17] но не смог остановить другие игры, такие как Он-лайн системы ' Jawbreaker и Индюк.[18] Несколько розничных продавцов помогли Atari выпустить игру. Дж. К. Пенни был первым розничным продавцом, который запустил общенациональную рекламную кампанию на телевидении для названия программного обеспечения.[19] Продолжая давние отношения между ним и Sears,[20] Atari также произвела Pac-Man картриджи под лейблом универмага.[21]

Прием

Ожидание игры было высоким.[2][19] В 1981 году Atari заявила, что у нее есть предварительные заказы на «три или четыре миллиона» копий версии Atari 2600.[18] Голдман Сакс Аналитик Ричард Саймон предсказал, что в течение 1982 года будет продано 9 миллионов единиц, что принесет прибыль в размере 200 миллионов долларов.[1] Pac-Man имел первоначальный коммерческий успех, было продано 7 миллионов копий и, в конечном итоге, он стал самым продаваемым названием Atari 2600;[8] Сообщается, что Фрай получил гонорар в размере 0,10 доллара за копию.[22] Менее чем за месяц было отправлено более миллиона таких картриджей, чему способствовала рекламная кампания Atari стоимостью 1,5 миллиона долларов.[23] Однако вскоре закупки замедлились, и к лету 1982 года непроданные экземпляры стали доступны в больших количествах.[2][8] Многие покупатели вернули игры для возврата денег, и Atari осталась с 5 миллионами лишних копий в дополнение к возврату.[8][15] К 2004 году картриджи по-прежнему были очень распространены среди коллекционеров и энтузиастов - хотя версии Sears были реже - и стоили дешевле.[21]

Pac-Man должен есть вафли, избегая призраков. Призраки по очереди появляются на экране, создавая эффект мерцания, который подвергался широкой критике.

При выпуске критики отрицательно сравнивали порт с его оригинальной аркадной формой, сдвигая аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. 11 мая 1982 г. Журнал электронных игр опубликовал свой первый плохой обзор видеоигры Atari, в котором говорится: «Учитывая ожидание и значительное время, которое дизайнеры Atari потратили на нее, удивительно видеть, что домашняя версия классического аркадного конкурса настолько лишена того, что давало оригиналу его очарование ". Видео журнал признал, что это было «сложно, и есть несколько визуальных плюсов», прежде чем сетовать: «К сожалению, те, кто не может оценить Pac-Man глазами любовника, скорее всего, будут разочарованы». Премьерный выпуск Игрок видеоигр с осени 1982 года назвал Pac-Man "просто ужасным".[24]

В 1983 г. Творческие вычисления Видео и аркадные игры рецензент Дэнни Гудман прокомментировал, что игра не является копией ее аркадной формы: «Atari четко заявила в своем описании картриджа, что Pac-Man от Atari« немного отличается от оригинала ». Это, возможно, было преуменьшением». Напротив, он заявил, что такая критика несправедлива, поскольку оборудование не может должным образом эмулировать аркадную игру. Гудман также сказал, что порт - это сложная игра-лабиринт сам по себе, и она была бы успешной, если бы фанаты не ожидали сыграть в игру, близкую к оригиналу.[2] В том году Фил Уисвелл из Видеоигры раскритиковал плохую графику игры, насмешливо назвав ее «Фликерман»,[25] пока Мягкая линия спросил, почему Atari выступила против Pac-Man клоны, когда версия 2600 была менее похожа на оригинал «чем на любой из паков подражателей».[26]

Игра осталась плохо оцененной. В 1998 г. Следующее поколение Редакторы журналов назвали его «худшей конверсией в монетах за всю историю» и объяснили массовое недовольство его низким качеством.[8] В 2006 г. IGN Крэйг Харрис повторил аналогичные утверждения и назвал это худшей конверсией аркад, сославшись на плохие аудиовизуальные эффекты, не похожие на оригинал.[27] Другой редактор IGN, Леви Бьюкенен, назвал его «катастрофическим портом», сославшись на цветовую схему и мерцающих призраков.[28] Скайлер Миллер из AllGame сказал, что, хотя игра была лишь мимолетным сходством с оригиналом, она была очаровательной, несмотря на свои многочисленные различия и недостатки.[7]

Фрай не выразил сожаления по поводу своего участия в Pac-Man'и чувствовал, что принимал наилучшие решения, которые мог в то время. Однако Фрай заявил, что с ПЗУ большей емкости он поступил бы иначе.[8] Исследователи индустрии видеоигр Ник Монфор и Ян Богост объясняют плохой прием техническими различиями между консолью Atari 2600 1977 года и аркадным оборудованием 1980 года, используемым в Pac-Man шкафы. Они также заявили, что преобразование - это урок сохранения социального и культурного контекста первоисточника. Монфор и Богост прокомментировали, что игроки были разочарованы мерцающим визуальным эффектом, который затруднял отслеживание призраков и утомлял глаза игроков. Эти двое также сказали, что эффект уменьшает личность призраков, присутствующих в аркадной версии.[9] Крис Колер из Проводной прокомментировал, что игра была плохо принята после выпуска и в настоящее время из-за низкого качества. Однако он далее охарактеризовал игру как впечатляющее техническое достижение с учетом ограничений консоли.[29]

Влияние и наследие

Первоначально азарт, вызванный Pac-Man'Выпуск домашнего релиза побудил розничные магазины расширить свои запасы для продажи видеоигр. Аптеки начали продавать картриджи для видеоигр, а продавцы игрушек соперничали за новые выпуски. Kmart и J. C. Penney конкурировали с Sears, чтобы стать крупнейшим продавцом видеоигр.[19] Выпуск игры также привел к увеличению продаж консоли Atari 2600.[30]

Однако, оглядываясь назад, критики часто цитируют Atari Pac-Man как основной фактор падения доверия потребителей к компании, что способствовало Крушение видеоигры в Северной Америке в 1983 году. Билл Логидице и Мэтт Бартон из Гамасутра заявил, что плохое качество игры нанесло ущерб репутации компании.[15] Бьюкенен отметил, что это разочаровало миллионы фанатов и снизило доверие к играм Atari.[28][31] Бывший Следующее поколение Главный редактор Нил Уэст объясняет свой давний скептицизм по поводу качества Atari тем разочарованием, которое он испытал, купив игру в детстве.[8] Бьюкенен назвал игру главной катастрофой в видеоиграх Pac-Man как фактор крушения Atari и индустрии в 1980-х.[31] Автор Стивен Кент также винит игру, а также Atari E.T. инопланетянин, за нанесение серьезного ущерба репутации и прибыльности компании.[32] Монфор и Богост заявили, что негативное отношение к игре посеяло недоверие к розничным продавцам, которое было усилено более поздними факторами, которые привели к краху.[9]

Миллионы непроданных копий - одна из многих причин, которые, как сообщается, привели Atari к сообщению об убытках в размере 536 миллионов долларов в 1983 году и о разделении и продаже подразделения Consumer Division компании в 1984 году.[33] 7 декабря 1982 года Кассар объявил, что прогноз выручки Atari на 1982 год был снижен с 50-процентного увеличения по сравнению с 1981 годом до 15-процентного роста.[8][34] Сразу после объявления стоимость акций Warner Communications упала примерно на 35 процентов - с 54 до 35 долларов, что привело к убыткам компании в размере 1,3 миллиарда долларов. рыночная оценка.[8][35] Atari попыталась вернуть себе долю рынка, лицензируя популярные аркадные игры для своих консолей. Выручка от продажи этих консольных игр не повлияла на спад Atari, и компания еще больше увязла в долгах. В 1983 году компания сократила штат сотрудников на 30 процентов и потеряла 356 миллионов долларов.[32]

В конце 1982 года Atari портировала Pac-Man к своей новой консоли Atari 5200. Эта версия была более точным преобразованием оригинальной аркадной игры и была название запуска для консоли вместе с одиннадцатью другими играми.[32][36] За портом также последовали преобразования Pac-Man'сиквелы аркад, Г-жа Пак-Ман и Младший Pac-Man, для Atari 2600. Оба были приняты лучше, чем первый Atari Pac-Man заглавие[15] и рассмотрел жалобы многих критиков на Pac-Man,[9] но за счет исключения режима двух игроков и необходимости использования картриджей ПЗУ большего размера.

Рекомендации

  1. ^ а б Персонал (1982-04-05). "Pac-Man Fever". Время. Time Inc. Получено 2020-10-18.
  2. ^ а б c d е ж грамм Гудман, Дэнни (весна 1983). "Пак-Мания". Творческие вычисления Видео и аркадные игры. Vol. 1 шт. 1. п. 122. В архиве с оригинала 12 декабря 2018 г.
  3. ^ «Pac-Man сожран любителями видео». The Capital Times. Мэдисон, Висконсин. 18 марта 1982 г. На этой неделе каждый из трех местных магазинов Copps получил 96 картриджей. Они поступили в продажу во вторник утром, о чем сообщила реклама в местных газетах.
  4. ^ «Осталось всего четыре дня до национального дня Pac-Man от Atari». 30 марта 1982 г.. Получено 2009-07-23.
  5. ^ Кац, Арни; Кункель, Билл (май 1982). "Лабиринтный мир гобл-игр" (PDF). Электронные игры. 1 (3): 62–63 [63]. В архиве (PDF) с оригинала 30 января 2019 г.. Получено 3 февраля 2012.
  6. ^ «AtariAge - Руководства по Atari 2600 (HTML) - Pac-Man (Atari)». atariage.com. Получено 2019-09-26.
  7. ^ а б Миллер, Скайлер. «Pac-Man - Обзор». AllGame. Архивировано из оригинал 14 февраля 2010 г.. Получено 16 июля, 2009.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Персонал (апрель 1998 г.). "Что, черт возьми, случилось?". Журнал Next Generation. №40. Imagine Media. п. 41.
  9. ^ а б c d е ж грамм час Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пакман». Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. стр.66 –79. ISBN  978-0-262-01257-7.
  10. ^ Лапетино, Тим (2018). «История PAC-MAN на Atari 2600». Журнал Retro Gamer. 179: 18–23.
  11. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). Гонка на луче: компьютерная система Atari Video. MIT Press. п. 67. ISBN  978-0-262-01257-7. Получено 7 мая, 2011.
  12. ^ Богост, Ян; Монфор, Ник (2009). Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. стр.74 –75. ISBN  978-0-262-01257-7.
  13. ^ «В защиту Pac-Man ... - Страница 6 - Atari 2600». Форумы AtariAge. Получено 2017-11-01.
  14. ^ Ройтер, Ганс (27 октября 2016 г.). PRGE 2016 - Тод Фрай - Portland Retro Gaming Expo. Получено 12 мая, 2017 - через YouTube.
  15. ^ а б c d е Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS». Гамасутра. п. 5. В архиве с оригинала 24 декабря 2018 г.. Получено 15 июля, 2009.
  16. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). "Pac-Man (1980): японское чутье, американское потребление". Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Focal Press. стр.185 –186. ISBN  978-0-240-81146-8.
  17. ^ а б Томмервик, Аллан (январь 1982 г.). «Великая аркада / Компьютерный спор / Часть 1: Издатели и пираты». Мягкая линия. п. 18. Получено 13 июля 2014.
  18. ^ а б c Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр. Три Риверс Пресс. С. 227–228. ISBN  978-0-7615-3643-7.
  19. ^ Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Atari: Золотые годы - история, 1978–1981». Гамасутра. В архиве с оригинала 10 октября 2018 г.. Получено 14 октября, 2009.
  20. ^ а б Эллис, Дэвид (2004). "Atari VCS (2000)". Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. стр.98–99. ISBN  978-0-375-72038-3.
  21. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» (PDF). Компьютерный игровой мир. Январь – февраль 1987 г. С. 56–59. В архиве (PDF) с оригинала 14 ноября 2018 г.. Получено 1 ноября, 2013.
  22. ^ Кордери, Виктория (30 марта 1982 г.). "Местные фанаты видеоигр сожрали домашний Pac-Man". Новости Майами. Архивировано из оригинал 12 июля 2012 г.. Получено 28 февраля, 2012.
  23. ^ "Полное руководство для покупателя домашних видеоигр, осень 1982". Игрок видеоигр. Vol. 1 шт. 1. Иллюстрировано Крисом Бойдом. Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г. с. 59. Получено 9 мая, 2017.CS1 maint: другие (связь)
  24. ^ Уисвелл, Фил (март 1983 г.). «Новые игры от известных имен». Видеоигры. 1 (6): 71. Получено 26 мая, 2014.
  25. ^ «Странные игры» (PDF). Мягкая линия. Март 1983 г. с. 49. В архиве (PDF) с оригинала 3 июля 2018 г.. Получено 28 июля, 2014.
  26. ^ Харрис, Крейг (27 июня 2006 г.). «Топ-10 вторников: худшие конверсии в монеты». IGN. В архиве с оригинала 14 ноября 2016 г.. Получено 15 июля, 2009.
  27. ^ а б Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). "10 самых продаваемых игр для Atari 2600". IGN. В архиве с оригинала 24 октября 2016 г.. Получено 15 июля, 2009.
  28. ^ Колер, Крис (13 марта 2009 г.). «Racing the Beam: как безумное оборудование Atari 2600 изменило дизайн игры». Проводной. В архиве из оригинала 10 сентября 2014 г.. Получено 29 июля, 2009.
  29. ^ Хабнер, Джон; Кистнер, Уильям Ф. младший (28 ноября 1983 г.). "Что пошло не так в Atari?". InfoWorld. Vol. 5 шт. 48. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 157. ISSN  0199-6649.
  30. ^ а б Бьюкенен, Леви (26 ноября 2008 г.). "10 лучших индюков видеоигр". IGN. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 15 июля, 2009.
  31. ^ а б c Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр. Три Риверс Пресс. С. 237–239. ISBN  978-0-7615-3643-7.
  32. ^ Сотрудники. "Пять миллионов пьес E.T.". Сноупс. В архиве с оригинала 30 января 2019 г.. Получено 9 октября, 2009.
  33. ^ Персонал (декабрь 2004 г.). «Этот месяц в истории игр». Информер игры. № 140. GameStop. п. 202.
  34. ^ Тейлор, Александр Л. (20 декабря 1982 г.). "Pac-Man, наконец, встречает свой матч". Время. Vol. 120 ч. 25. Получено 30 сентября, 2009.
  35. ^ Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр. Три Риверс Пресс. п. 229. ISBN  978-0-7615-3643-7.