Шестое поколение игровых консолей - Sixth generation of video game consoles

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

в история видеоигр, то эра шестого поколения (иногда называют 128-битная эпоха; видеть "биты и мощность системы" ниже) относится к компьютер и видеоигры, игровые приставки, и портативные игровые устройства доступен на рубеже 21 века, с 27 ноября 1998 года. Платформы в шестое поколение входят консоли от четырех компаний: Sega Dreamcast (ОКРУГ КОЛУМБИЯ), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox. Эта эра началась 27 ноября 1998 года с японского выпуска Dreamcast, к которому 4 марта 2000 года присоединились PlayStation 2, а также GameCube и Xbox 15 ноября 2001 года. В апреле 2001 года Dreamcast был первым будет прекращено. Следующими были GameCube в 2007 году, Xbox 2 марта 2009 года и PlayStation 2 4 января 2013 года. седьмое поколение приставок стартовал 22 ноября 2005 г. с запуском Xbox 360.[1]

Основным нововведением этого поколения было полное использование Интернет чтобы полностью погрузиться в онлайн-игры. В то время как предыдущее поколение имело некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Яблочный Пиппин, у них было небольшое проникновение на рынок и, следовательно, ограниченный успех в этой области. Такие службы, как Microsoft Xbox Live стала отраслевым стандартом в нынешнем и будущих поколениях. Еще одним нововведением Xbox стала первая система, в которой использовалась внутренняя привод жесткого диска для хранения игровых данных. Это вызвало множество улучшений игрового процесса, в том числе возможность хранить данные программы (а не просто сохранять данные игры), что позволило сократить время загрузки, а также возможность загружать игры непосредственно из Интернета, а не покупать физические носители, такие как как диск или картридж. Вскоре после его выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, производили периферийные устройства хранения данных с аналогичными возможностями, и к следующему поколению внутреннее хранилище стало отраслевым стандартом.

Битовые рейтинги (т.е. «64-битный» или «32-битный» для предыдущего поколения) для большинства консолей в эту эпоху в значительной степени отошли на второй план, с заметными исключениями, которые были продвижением Dreamcast[2] и PS2[3] который рекламировал «128-битную графику» в начале поколения. Число "битов", указанное таким образом в именах консоли, относится к ЦПУ размер слова, и многие годы использовались отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы». Тем не менее, мало что можно получить от увеличения размера слова намного выше 32 или 64 бит, потому что, как только этот уровень будет достигнут, производительность будет зависеть от более различных факторов, таких как процессор Тактовая частота, пропускная способность, и объем памяти.[нужна цитата ]

В шестое поколение наладонников началось с выпуска Карманный цвет Neo Geo к СНК в 1998 г. и Bandai с Цвет WonderSwan, запущенная в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила доминирующую долю на рынке портативных устройств, выпустив в 2001 году Game Boy Advance, в котором было много обновлений и новых функций по сравнению с Геймбой. Производство Game Boy Advance было прекращено примерно в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года, когда в Северной Америке была представлена ​​консоль. Nintendo DS.

Последний официальный Игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 году (Япония) и 2007 году (Северная Америка и Европа). Последние игры для Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 была последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), выпущенной в ноябре 2013 года.[4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsody of Vana'diel, был выпущен в мае 2015 года, ознаменовав конец этого поколения.[5]

Домашние системы

В PlayStation 2 была самой продаваемой системой шестого поколения, было продано более 150 миллионов систем, что также сделало ее самой продаваемой консолью всех времен.

В Sony PlayStation 2[6][7][8]добился доминирования продаж в этом поколении, став самая продаваемая консоль в истории,[9] По состоянию на февраль 2011 года было продано более 150 миллионов единиц.[10] В Microsoft Xbox было продано более 24 миллионов единиц по состоянию на май 2006 года,[11][12] и Nintendo GameCube было продано 22 миллиона единиц по состоянию на сентябрь 2010 года.[13] В Sega Dreamcast, который появился раньше всех остальных и был прекращен в 2001 году, занял четвертое место с 9,13 миллиона проданных.[14]

Шестое поколение начало заканчиваться, когда на смену Xbox пришел Xbox 360 в конце 2005 года. Оборудование GameCube все еще производилось, когда Wii был выпущен в конце 2006 года, но с июня 2008 года также был прекращен. Продажи PlayStation 2 оставались высокими до конца 2010 года.[15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, постоянной поддержке программного обеспечения и доступной цене.[16]

В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла продажи PlayStation 3 и Xbox 360 в США.[17][18] По состоянию на 2008 год игры все еще производились для PlayStation 2, Xbox и Nintendo GameCube, в то время как игры Dreamcast были официально прекращены в 2003 году. Было еще несколько игр, выпущенных для Dreamcast в 2004 году, но по сути они НАОМИ аркадные порты выпущены только в Японии малыми тиражами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по длине поколением за все время.

Dreamcast

Dreamcast от Sega - первая консоль поколения[19] и имел несколько функций, демонстрирующих преимущество перед конкурентами, в том числе интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.

Консоли приписывают восстановление репутации Sega,[20] который был поврежден более ранними отказами Sega Saturn, Sega 32X, Генезис Кочевник и Sega CD.[21] Несмотря на это, Dreamcast был преждевременно прекращен из-за множества факторов. Надвигающаяся и сильно разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1, желающих перейти на новую обратно совместимую консоль.[22] Кроме того, недолгая поддержка / успех Sega своих продуктов, выпущенных после Mega Drive, таких как Mega-CD, 32X и Saturn, вызвала у разработчиков и клиентов скептицизм, и некоторые из них не спешили смотреть, выйдет ли Dreamcast или PlayStation 2 на первое место.[23]

Решение Sega внедрить GD-ROM (хотя публично рекламируется как CD-ROM ) для носителя данных действительно сэкономил средства, но он не очень хорошо сравнивался с широко разрекламированными возможностями DVD PS2. Sega либо не могла, либо не желала тратить деньги на рекламу, необходимые для конкуренции с Sony, которая сама понесла огромные убытки на PlayStation 2. завоевать долю рынка. После анонсов Xbox и GameCube в конце 2000 года некоторые считали, что консоль Sega устарела всего через два года после ее выпуска. Предыдущие убытки от Saturn, 32X и Sega / Mega-CD, стагнация продаж из-за PlayStation 2 и надвигающаяся конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo привели к сокращению доходов Sega и объявлению о своем намерении убить систему в начале 2001 года.[24] полностью отказаться от системы и покинуть рынок консолей в начале 2004 года в Японии и намного раньше в других странах. Sega также объявила о закрытии SegaNet, онлайн-игрового сообщества, поддерживающего онлайн-игры Dreamcast. Из-за протеста пользователей по поводу этого решения Sega отложила закрытие сервиса еще на 6 месяцев.[24] Поскольку выпуск Dreamcast был прекращен, Sega перешла только на разработку / публикацию программного обеспечения.

PlayStation 2

Бренд, созданный Sony с оригинальной Игровая приставка был основным фактором доминирования PlayStation 2, как с точки зрения обеспечения потребительской базы, так и с точки зрения привлечения сторонних разработчиков, при этом постепенное увеличение одного подкрепляло другое. PlayStation 2 также могла воспроизводить DVD и была обратно совместимый с играми для PlayStation, которые, по мнению многих, способствовали продажам первой.[25] Sony Computer Entertainment получила лицензию на ключевые игры, такие как Final Fantasy X, Великий угонщик авто III, и Metal Gear Solid 2: Сыны свободы, что позволяет PS2 превзойти результаты своих конкурентов. Консоль в конечном итоге стала самой продаваемой консолью этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, стали скромно успешными консолями.[26][27]

GameCube

Nintendo боролась с противоречивым имиджем бренда, особенно с семейным, разработанным в 1990-х годах. Его арсенал франшиз и история в отрасли, хотя и обеспечили ему базу преданных поклонников, не смогли дать ему преимущества перед Xbox и PlayStation 2, которые захватили аудиторию, ищущую »Зрелые 'названий, которых у Nintendo было меньше. Nintendo также мало продвинулась в онлайн-играх (выпустив небольшое количество онлайн-игр, самой популярной из которых была Phantasy Star Online, который, по сути, был портом игры Dreamcast), вместо этого подчеркивая Game Boy Advance возможность подключения. В результате Nintendo GameCube не смогла сравниться с продажами своего предшественника, Nintendo 64, но консоль не была финансовой неудачей. Тем не менее, Nintendo обновила свои отношения со многими разработчиками,[28] часто работая в тесном сотрудничестве с ними над созданием игр, основанных на его франшизах, в отличие от прошлого, где его часто видели как издевательства над разработчиками в конце 1980-х, когда Система развлечений Nintendo был на рынке. В результате у Nintendo GameCube было больше выпусков первой и второй партии, чем у ее конкурентов.[28] чьи самые успешные игры были в основном продуктами сторонних разработчиков.[28]

Xbox

Хотя Xbox имел огромную финансовую поддержку Microsoft, он не смог существенно угрожать доминированию PlayStation 2 как лидера рынка. Тем не менее, Xbox привлекла большое количество фанатов и сильную стороннюю поддержку в США и Европе и стала узнаваемым брендом среди мейнстрима. В Xbox Live Онлайн-сервис с его централизованной моделью оказался особенно успешным, что побудило Sony расширить сетевые возможности PlayStation 2. Xbox Live также дала Xbox преимущество перед GameCube, у которого практически не было онлайн-игр. Флагманом Xbox Live стала игра Halo 2, которая была самой продаваемой игрой для Xbox с более чем 8 миллионами проданных копий по всему миру.[29][30] Тем не менее, Xbox не удалось найти поклонников в Японии по причинам, в том числе из-за отсутствия узнаваемости бренда, отсутствия приверженности консоли японских издателей и разработчиков, неспособности сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия и этноцентрических предпочтений японцев. public для нативных продуктов.[31]

Сравнение

Техническое сравнение[7]
ИмяDreamcastPlayStation 2GameCubeXbox
ПроизводительSegaSonyNintendoMicrosoft
Изображений)Консоль NTSC-U Sega Dreamcast и контроллер с VMU.Тонкая (справа) и оригинальная (слева) консоли PS2Indigo GameCube и контроллерКонсоль Xbox с «Контроллером S»
Консоль NTSC-U Dreamcast, контроллер и VMU. На консолях PAL завиток Dreamcast был синим, а на NTSC-J - красным, но в играх завихрение было оранжевым.Оставили: Оригинальная модель PlayStation 2
Правильно: Тонкая PlayStation 2 с DualShock 2 контроллер и карта памяти.
Индиго GameCube, контроллер и карта памятиКонсоль Xbox и контроллер Type-S
Стартовые цены199,99 доллара США (эквивалент 306,94 доллара США в 2019 году)[32]
ГБ £ 199,99 (эквивалент 349,12 фунта стерлингов в 2019 году)[32]
499,99 немецких марок (эквивалент 255,64 евро в 1999 году и 367,51 евро в 2020 году)
299,99 долларов США (эквивалент 445,38 долларов США в 2019 году)
299,99 фунтов стерлингов (эквивалент 523,69 фунтов стерлингов в 2019 году)
869,99 немецких марок (эквивалент 444,31 евро в 2000 году и 625,98 евро в 2020 году)
199,99 долларов США (эквивалент 288,77 долларов США в 2019 году)
129,99 фунта стерлингов (эквивалент 213,01 фунта стерлингов в 2019 году)[33]
€199.99[33]
299,99 долларов США (эквивалент 433,16 долларов США в 2019 году)
299,99 фунтов стерлингов (эквивалент 491,59 фунтов стерлингов в 2019 году)
479,99 евро (изменено на 399,99 евро незадолго до запуска)
Текущая ценаНет данныхНет данныхНет данныхНет данных
Самая продаваемая играСоник Приключение, 2.5 миллиона (по состоянию на июнь 2006 г.)[34]Grand Theft Auto: San Andreas, 20,81 млн. (по состоянию на 24 августа 2013 г.)Super Smash Bros. Ближний бой, 7,5 млн. (по состоянию на 24 августа 2013 г.)Halo 2, 8,49 млн. (по состоянию на 24 августа 2013 г.)
Дата выхода
Снято с производства
  • WW: Апрель 2001 г.[35]
  • JP: 28 декабря 2012 г.[37]
  • WW: 4 января 2013 г.[36]
3 квартал 2007 г.[38]
  • JP: 4 июня 2006 г.
  • Европа: 11 марта 2007 г.
  • NA: 2 марта 2009 г.
Логотип
Dreamcast logo.svg
PlayStation 2 logo.svg
Логотип Nintendo Gamecube.svg
Оригинальный логотип Xbox black.png
Аксессуары (розничная)
  • Xbox Live Стартовый комплект
  • Xbox Media Center Extender
  • Комплект для воспроизведения DVD
  • Музыкальный микшер Xbox
  • Блок памяти (8 МБ)
  • Беспроводной контроллер Logitech (2,4 ГГц)
  • Более...
ЦПУ200 МГц SuperH SH-4294 МГц MIPS "Двигатель эмоций "299 МГц более поздние модели485 МГц PowerPC "Гекко "733 МГц x86 Пользовательский гибрид Intel Celeron / PIII
GPU100 МГц NEC / VideoLogic PowerVR CLX2 "Холли"147 МГц «Графический синтезатор»162 МГц ATI "Flipper"233 МГц кастомная Nvidia NV2A
баранОперативная память 16 МБ SDRAM
Видео RAM 8 МБ
Звуковая RAM 2 МБ
Оперативная память 32 МБ двойной канал, RDRAM
Видео RAM 4 МБ eDRAM
Звуковая RAM 2 МБ
Оперативная память 24 МБ 1T-SRAM, 16 МБ DRAM
Видеопамять 3 МБ встроенная 1T-SRAM
64 МБ унифицированной памяти DDR SDRAM
АудиоСтереозвук, с:5.1 Объемный звук аудио, с:Стереозвук, с:Стереозвук, с:
  • 64 канала 3D-звука или 256 каналов 16-битного стереозвука
  • Также поддерживает MIDI, моно аудио, Dolby Surround и Dolby Digital Live 5.1 в играх
  • Поддержка DTS при воспроизведении фильмов DVD
Оптические носителиGD-ROM, CDDVD, CDДиск с игрой Nintendo GameCube, DVD (Panasonic Q )DVD, CD
Видео выходыVGA (RGBHV), SCART (RGBS ), S-Video, составнойКомпонент (YPBпр, РГсБ ), VGA (РГсБ; игры с прогрессивной разверткой /PS2 Linux только), SCART (RGBS), S-Video, составнойКомпонент (YCBCр ), SCART (RGBS; Только консоли PAL), S-Video (Только для консолей NTSC), составнойКомпонент (YPBпр ), SCART (RGBS ), S-Video, составной
Интернет СервисSega Net (2000–2002), Dreamarena (2000-2003)Неунифицированные сервисы (2002–2016)Неунифицированные услуги (2003-2009)Xbox Live (2002–2010)
Обратная совместимостьНет данныхИгровая приставкаСемья Game Boy
(Игрок Game Boy требуется)[1]
Нет данных
Программное обеспечениеСобственная ОСПроприетарная ОС, PS2 LinuxСобственная ОССобственная ОС

Позиции продаж в мире

КонсольПроданных единиц
PlayStation 2155 миллионов (по состоянию на 31 марта 2012 г.)[39][40]
Xbox24 миллиона (по состоянию на 10 мая 2006 г.)[11][12]
GameCube22 миллиона (по состоянию на 30 сентября 2010 г.)[13]
Dreamcast9,13 миллиона (по состоянию на 6 сентября 2002 г.)[14]

Другие консоли

Эти консоли были созданы для массового рынка, как и 4 консоли, перечисленные выше. Они, однако, менее заметны, никогда не выпускались во всем мире и / или продавались особенно плохо, и поэтому указаны как «Прочие».

Биты и мощность системы

Битовые рейтинги консолей в значительной степени упали на второй план после пятое поколение (32/64-битная) эпоха. Число "битов", указанных в именах консоли, относится к ЦПУ слово размер, но мало что можно было получить от увеличения размера слова намного больше 32 бит; производительность зависела от других факторов, таких как центральное процессорное устройство скорость, графический процессор скорость, пропускная способность канала, хранилище данных размер и скорость памяти, задержка, и размер.

Важность количества биты Таким образом, рынок современных консольных игр сократился из-за использования компонентов, обрабатывающих данные с разным размером слов. Ранее производители консолей рекламировали "п-bit talk », чтобы переоценить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast и PlayStation 2 были последними системами, которые использовали термин« 128-битный »в своем маркетинге для описания своих возможностей.

Сравнивать относительную «мощность» разных систем непросто. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль мощнее другой. Аналогично, рабочая частота (тактовая частота, измеренная в Герц ) ЦП системы также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или подобной архитектурой.

Microsoft Xbox использует 32-битный (общего назначения) CISC ЦП с архитектурой x86, с набором инструкций, аналогичным таковому в ядре Coppermine Mobile. Celeron, хотя у него меньше кеша (128 КБ), чем у эквивалента для ПК. Он имеет 64 МБ ОЗУ (общая) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку Pentium 3 представил SSE, Xbox также имел 128-битные возможности SIMD. Его NV2A GPU, что очень похоже на GeForce 3 серии настольных графических процессоров, что делает его единственной консолью в свое время с традиционными вершинными и пиксельными шейдеры.[41]

В Nintendo GameCube с IBM Гекко PowerPC Процессор работает на частоте 485 МГц, а его графический процессор «Flipper» сопоставим с оригиналом. ATI Radeon и имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 МБ встроенной 1T-SRAM и 16 МБ DRAM). GameCube поддерживает Dolby Pro Logic II.[42]

В PlayStation 2 ЦП (известный как «128-битный Двигатель эмоций ") имеет 64-битное ядро ​​с 32-битным FPU, соединенным с двумя 128-битными векторными модулями. Гибридный ЦП R5900 основан на Архитектура MIPS. PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA, которая имеет ширину 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. Уникальное аппаратное обеспечение PS2, включающее не менее 10 процессоров, было трудным для понимания. Многие разработчики изначально испытывали трудности с программированием оборудования. Синтезатор графики (GS) PS2 имеет быструю выделенную видеопамять, хотя он ограничен в объеме данных, которые он может хранить. 10-канальная шина DMA шириной 128 бит может перекачивать данные в память GS с такой скоростью, с какой экран может обновляться. Следовательно, поскольку основная память ограничена 32 МБ, многие игры для PS2 имеют меньше текстур по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет выделенного оборудования трансформация и освещение устройство, подобное тем, что есть в графических процессорах Xbox и GameCube.

Однако дизайн PS2 обеспечивает замечательную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общая арифметика могут выполняться центральным процессором, в то время как векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, отсечения, преобразования и освещения сцены. Установки Vector были отмечены настолько универсальными, что Тень колосса использовал один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Collossi.

В Dreamcast имеет 64-битный двойная точность суперскалярный SuperH -4 RISC Центральное процессорное устройство ядро с 32-битный целое число блок с использованием 16 бит инструкции фиксированной длины, 64-битная шина данных, допускающая переменную ширину 8, 16, 32 или 64 бит, и 128-битную шину с плавающей запятой.[43] В PowerVR В наборе микросхем 2DC CLX2 используется уникальный метод рендеринга 3D-сцены, называемый Плитка Отложенный рендеринг на основе (TBDR): при сохранении полигонов в треугольная полоса формата в памяти, дисплей разбивается на плитки, связанные со списком явно перекрывающихся треугольников, на которые с помощью процесса, аналогичного трассировка лучей, отбрасываются лучи и рендерится пиксель из ближайшего к камере треугольника. После вычисления глубины, связанной с каждым многоугольником для одной строки тайла за 1 цикл, весь тайл сбрасывается в видеопамять перед переходом к визуализации следующего тайла. Как только вся информация будет сопоставлена ​​для текущего Рамка, плитки визуализируются по очереди, чтобы получить окончательное изображение.

Портативные системы

В Game Boy Advance была самой продаваемой портативной системой.

В эпоху шестого поколения портативная игровая консоль рынок расширился за счет появления новых устройств от множества различных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств, выпустив в 2001 г. Game Boy Advance, в котором было много обновлений и новых функций по сравнению с Геймбой. Затем последовали две модификации этой системы: Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также были представлены Карманный цвет Neo Geo к СНК в 1998 г. и Bandai с Цвет WonderSwan, запущен в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Игровой парк представил свой GP32 портативным в 2001 году, и вместе с ним наступил рассвет Открытый исходный код портативные консоли. По состоянию на 30 сентября 2010 года по всему миру было продано 81,51 миллиона устройств линейки портативных устройств Game Boy Advance.[13]

Важным нововведением на рынке стала тенденция корпораций включать большое количество "неигровых" функций в свои портативные консоли, в том числе сотовые телефоны, Mp3-плееры, портативные проигрыватели фильмов и КПК -подобные особенности. Наладонник, положивший начало этой тенденции, был Nokia с N-Gage, который был выпущен в 2003 году и использовался прежде всего как мобильный телефон. В 2004 году он прошел редизайн и был переименован в N-Gage QD. Второй наладонник, Зодиак от Tapwave, вышел в 2004 году; на основе Palm OS, он предлагал специализированные игровые видео и звуковые возможности, но у него был громоздкий комплект разработчика из-за лежащей в основе Palm OS основы.

Довольно необычным КПК 6-го поколения стал vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия домашней консоли V.SMILE.

С появлением все большего количества КПК предыдущего поколения разница между потребительской электроникой и традиционными вычислениями начала стираться, и в результате росла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они были «компьютерами для портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, находящегося внутри них. Эта возможность существовала, чтобы вывести игры за рамки 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена, и им не хватало новых доступных программных франшиз, которые могли бы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.

Сравнение портативных устройств

ИмяGame Boy Advance / Advance SP / МикроN-Gage / QDЗодиак Tapwave
ПроизводительNintendoNokiaTapwave
КонсольNintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png Game-Boy-Advance-SP-Mk1-Blue.png Game-Boy-Micro.png


На фото слева направо: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro

Nokia-NGage-LL.jpg Nokia-NGage-QD.jpg


На фото сверху вниз: N-Gage, N-Gage QD

Tapwave-Zodiac2-FL.jpg
Даты выпускаGame Boy Advance:
  • JP: 21 марта 2001 г.
  • NA: 11 июня 2001 г.
  • PAL: 22 июня 2001 г.

Game Boy Advance SP:
  • JP: 14 февраля 2003 г.
  • NA: 23 марта 2003 г.
  • PAL: 28 марта 2003 г.

Game Boy Micro:
N-Gage: 7 октября 2003 г.
N-Gage QD: 26 мая 2004 г.
Зодиак:
Снято с производства
  • JP: 4 квартал 2006 г.
  • NA: 1 квартал 2008 г.
  • PAL: 4 квартал 2008 г.
200626 июля 2005 г.
ЛоготипGameboy advance logo.svgКонсоль N-Gage logo.svg
Стартовые ценыGBA:
Япония: ¥ 9,800
Северная Америка: АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 99,99 (эквивалент 144,38 доллара в 2019 году)
Европа: ?

GBA SP:

Япония: ¥12,500
Северная Америка: 99,99 долларов США (эквивалент 138,97 долларов США в 2019 году) / CA $ 149,99 (эквивалент 194,64 доллара США в 2018 году)
Европа: €129,99
Австралия: Австралийский доллар 199,99 (эквивалент 286,94 доллара в 2018 году)

ГБ Micro:

Япония: ¥?
Северная Америка: 99,99 доллара США (эквивалент 130,9 доллара США в 2019 году) / канадский доллар?
Европа: €?
N-Gage:
Северная Америка: 299,99 доллара США (эквивалент 416,94 доллара США в 2019 году)
Европа: 289,99 евро / 229,99 фунтов стерлингов (эквивалент 366,29 фунтов стерлингов в 2019 году)

N-Gage QD:

Северная Америка: 179,99 доллара США (эквивалент 243,63 доллара США в 2019 году)
Европа: €229.99
Знак зодиака:
Северная Америка: 299,99 доллара США (эквивалент 416,94 доллара США в 2019 году)
Европа: €? / 270 фунтов стерлингов (эквивалент 420 фунтов стерлингов в 2019 году)

Зодиак 2:

Северная Америка: 399,99 доллара США (эквивалент 555,92 доллара США в 2019 году)
Европа: €? / 330 фунтов стерлингов (эквивалент 510 фунтов стерлингов в 2019 году)
Средства массовой информацииGame Boy Advance патронMultiMediaCard (MMC)
Самая продаваемая играПокемон Руби и Сапфир, 16,22 миллиона вместе (по состоянию на 25 ноября 2004 г.)[44]??
Аксессуары
(розничная торговля)
Операционные системыSymbian S60Palm OS
ЦПУ16,8 МГц, 32-бит, ARM7TDMI со встроенной памятью104 МГц, 32-бит, RISC на основе ARM9 серии200 МГц, 32 бит, Процессор Motorola i.MX1 ARM9
объем памяти32 килобайт + 96 килобайт VRAM (внутри ЦПУ ), 256 килобайт WRAM (вне процессора)16 мегабайт RAM, 16 мегабайт ROM (3,4 МБ доступно для хранения)
АудиоСтереозвук, с:
  • 8-битный ЦАП, способный либо передавать волновые данные, либо выводить волновые образцы, обработанные и смешанные в программном обеспечении
  • Два прямоугольных голоса
  • Один программируемый WS голос
  • Один генератор белого шума
  • Дополнительная выборка через канал WS
Стереозвук (через наушники) с:
  • Поддержка стандартных MIDI, SP MIDI и AMR аудио
16-битный PCM стерео (может воспроизводить большинство аудиокодеков)
Интерфейс
  • Крестовина
  • Четыре лицевых кнопки
  • Две пуговицы на плече
  • Крестовина
  • Нумерованная клавиатура
  • Музыкальный плеер, радио и горячие клавиши меню
  • Кнопки набора и отбоя
  • Четыре другие лицевые кнопки
  • Микрофон
  • Аналоговый джойстик
  • "Главная кнопка
  • Пять других кнопок на лице
  • Две пуговицы на плече
  • Bluetooth кнопка
  • Сенсорный экран
РазмерыGBA: 144,5 × 24,5 × 82 мм (5,69 × 0,96 × 3,2 дюйма)
GBA SP: 84 × 82 × 24,4 мм (3,3 × 3,23 × 0,96 дюйма)
ГБ Микро: 50 × 101 × 17,2 мм (2 × 4 × 0,7 дюйма)
N-Gage QD: 70 мм (2,8 дюйма) (час) 134 мм (5,3 дюйма) (ш) 20 мм (0,79 дюйма) (г)
N-Gage QD: 118 мм (4,6 дюйма) (ш) 68 мм (2,7 дюйма) (час) 22 мм (0,87 дюйма) (г)
142 мм (5,6 дюйма) (ш) 79 мм (3,1 дюйма) (час) 14 мм (0,55 дюйма) (г)
МассаGBA: 140 г (4,9 унции)
GBA SP: 142 г (5,0 унций)
ГБ Micro: 80 г (2,8 унции)
N-Gage: 137 г (4,8 унции)
N-Gage QD 143 г (5,0 унций)
180 г (6,3 унции)
Интернет СервисN-Gage Arena
Обратная совместимостьГеймбой, Цвет Game Boy (Только GBA, GBA SP)Нет данныхНет данных
Резолюции240 × 160176 × 208480 × 320
Ввод / вывод
Место хранения3,4 МБ внутренней памяти, MMCSD Card расширение
Срок службы батареиGBA: 15 часов
GBA SP: 10 часов непрерывной игры с включенным светом, 18 часов с выключенным светом
GB Micro: 5 часов с максимальной яркостью и звуком, 8 часов с обеими функциями по умолчанию
N-Gage: 2 часа непрерывной игры
N-Gage QD: 4 часа непрерывной игры
4 часа непрерывной игры, 6 часов непрерывной работы аудиоплеера
Продано единиц (все модели вместе)В мире: 81,51 миллиона (по состоянию на 30 сентября 2010 г.)

Япония: 16,96 миллиона
Америка: 41,64 миллиона
Другое: 22,91 миллиона

По всему миру: 3 миллиона (по состоянию на 30 июля 2007 г.)По всему миру: 200000

Примечание. Первый год выпуска - это первый год всемирной доступности системы.

Прочие КПК

Продажи

КонсольПроданных единиц
Game Boy Advance
(рисунок включает GBA SP и Game Boy Micro)
81,51 миллиона[13]
N-Gage3 миллиона[45]
Зодиак Tapwaveменее 200000 единиц[46]
GP3230,000

Тенденции

Конвергенция рынка

Крупные издатели, такие как Activision, Electronic Arts, и Ubisoft приняли кросс-платформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК, все основные консоли, а в некоторых случаях и карманные компьютеры. Шестое поколение было первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению стать ближе друг к другу, а также превзойти рынок аркад по функциям, графике и бизнесу.[нужна цитата ] Dreamcast, у которого был официальный комплект для разработки Windows CE, помогающий переносить игры с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых компонентов для ПК и содержал множество портов для ПК, также учли это.

Спорные игры

Хотя шестое поколение не было первым, кому довелось участвовать в спорных играх, это поколение, как было отмечено, подвергалось обширной критике со стороны общественных деятелей за «нежелательный» контент в играх, такой как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда а также темы для обсуждения, такие как религия, политика и экономика.

Шестое поколение было примечательно еще и тем, что в нем законодатели продолжали предпринимать действия против индустрии видеоигр. Самыми известными были Rockstar Games ' Охота и Grand Theft Auto игры (Великий угонщик авто III и Grand Theft Auto: Vice City ) столкнуться с судебными исками по обвинению в оскорблении на расовой почве и склонить несовершеннолетних к совершению преступлений, а Grand Theft Auto: San Andreas ненадолго получил рейтинг для взрослых и был удален из большинства магазинов из-за наличия брошенной мини-игры о сексе с использованием Мод Горячий кофе.

Шестое поколение тоже совпало с 11 сентября нападения в Нью-Йорке и Пентагон, что оказало огромное влияние на индустрия развлечений, в том числе индустрия видеоигр; в последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в соответствии с чувствительностью, окружающей событие. До его выпуска Metal Gear Solid 2: Сыны свободы изображен захваченная террористами подводная мобильная крепость уничтожение хорошей части Манхэттен ввиду башен-близнецов (это можно найти в "Документе о создании Metal Gear Solid 2"). Аналогичным образом, несколько нераскрытых изменений были внесены в Великий угонщик авто III, например, изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала NYPD старый бело-голубой дизайн) и измененное оформление обложки (европейский релиз содержал оригинальное оформление); По оценкам Rockstar Games, изменения составили 1% измененного контента.[47] В Dreamcast игра Пропеллер Арена не был официально выпущен, возможно, из-за определенного уровня, который был визуально очень похож на атаки 11 сентября.

Эмуляция и ретро-игры

Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и повсеместного использования эмуляторы Шестое поколение стало свидетелем массового роста эмуляции консолей и ретро-игр. Многие игры для старых систем были обновлены с улучшенной графикой или звуком и переизданы для текущих консолей. Обычно эмулируемые игры включали выпущенные для Система развлечений Nintendo, то Система развлечений Super Nintendo, то Мега Драйв / Genesis, то Игровая приставка (PS2 может играть в игры для PS1 изначально), а Nintendo 64.

Также в течение этого поколения вычислительная мощность портативных консолей стала способной поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили римейки классических игр для портативных устройств. Nintendo представила линейку игр NES и SNES для своего портативного компьютера Game Boy Advance, включая римейки, такие как Final Fantasy I и II: Рассвет душ и Nintendo Metroid: Zero Mission. Кроме того, все большее количество сторонние разработчики, включая Midway Games, Capcom, Namco, Atari, и Sega, вышел антология коллекции некоторых из своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально были ограничены Японией, были впервые выпущены в Северной Америке и Европе.

Расцвет онлайн-игр

Онлайн-игры, который в предыдущих поколениях был почти исключительной областью компьютерных игр, в этом поколении стал более заметным в игровых консолях. В Dreamcast инициировал это изменение с помощью встроенного модем, программное обеспечение для просмотра веб-страниц и возможность играть в определенные игры в Интернете. В PlayStation 2, Xbox и GameCube также предлагали онлайн-игры, хотя их подходы и приверженность к этому сильно различались. Xbox предлагает интегрированную услугу под названием Xbox Live которые стоили 50 долларов в год и были совместимы только с широкополосное интернет-соединение. Его способность объединять игроков для многопользовательских сетевых матчей стала важным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свои игровые онлайн-сервисы на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и, хотя она была бесплатной, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, выпускаемыми небольшими разработчиками. В SOCOM series была одной из самых популярных соревновательных онлайн-игр для PS2.[48] GameCube не предлагал онлайн-игру ни в одну из своих собственных игр, только Sega Phantasy Star Online серии и Родина официальное использование сетевых возможностей консоли. Кроме того, возможности онлайн не были стандартными; адаптер был необходим для подключения GameCube к Интернету.

Слияния

Многие издатели игр с давней историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купил стороннего разработчика Редкий в 2002; Квадрат слился с Enix формировать Square Enix в 2003 году потом купил Taito; Sega слился с Сэмми, чтобы сформировать Sega Sammy Holdings в 2004 г .; Konami купил контрольный пакет акций Хадсон Софт; Namco слился с Bandai формировать Bandai Namco Holdings в 2006 году.

Программного обеспечения

Названия этапов

  • Final Fantasy X (PS2) автор: Квадрат (теперь Square Enix) усовершенствовали многие элементы, присутствующие в его предшественниках, добавив совершенно другую боевую систему. За четыре дня после выпуска в Японии игра была продана тиражом более 1,4 миллиона копий. предварительные заказы, установив рекорд самой быстро продаваемой консольной RPG.[49]
  • Forza Motorsport (Xbox) пользователя Turn 10 Studios и Microsoft Studios получил всеобщее признание критиков[50] и считается установившим новый стандарт гоночного жанра.[51][52][53] Эта игра получила всеобщее признание по версии обзор агрегирования интернет сайт Metacritic.[54]
  • Бог войны и Бог войны II (PS2) автор: Студия Санта-Моника и Sony Computer Entertainment (SCE) были выпущены и получили всеобщее признание критиков за их игровой процесс, графику и сюжет.
  • Великий угонщик авто III, Vice City, и Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, Xbox, ПК) по Rockstar популяризованный игровой процесс в стиле «песочницы» в городской криминальной среде, который с тех пор широко имитируется. Кроме того, он вернул в центр внимания насилие и другой потенциально нежелательный контент в видеоиграх, тем самым возродив спор о видеоиграх.
  • Half Life 2 (ПК, Xbox) от Клапан получил высокую оценку за продвинутую физику, анимацию, звук, искусственный интеллект, графику, игровой процесс и повествование, и был назван Игрой десятилетия на Награды Spike Video Game Awards.
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, ПК) от Bungie и Microsoft Studios была, безусловно, самой успешной игрой для запуска Xbox. Halo 2 установить рекорды как самый быстрый кассовый релиз в истории индустрии развлечений [55] и все еще был очень успешным на Xbox Live сервис онлайн-игр, пока поддержка не была прекращена в апреле 2010 г.
  • Jet Set Radio (DC) автор: Smilebit и Sega получил всеобщее признание за игровой процесс в аркадном стиле, динамичную музыку и визуальные эффекты с затененными элементами. Это популяризировало использование визуальных эффектов в видеоиграх.[56]
  • Легенда о Zelda: The Wind Waker (GC) от Nintendo EAD и Nintendo остается одной из самых популярных игр поколения. Критики высоко оценили яркую артистичность и неподвластный времени геймплей. Она набрала 96% на Metacritic и является четвертой игрой, получившей высшую оценку от обозревателя видеоигр Famitsu. Точно так же Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса (GC) оказалось еще одной важной игрой в серии, выпущенной в этом поколении. Название, пожалуй, лучше всего запомнилось тем ажиотажем, который вызвал анонсирующий трейлер на E3 2004. Он был выпущен и получил признание критиков со средним показателем 96% на Metacritic. Игра получила много похвал за свой масштаб и кинематографический стиль, и многие обозреватели объявили ее лучшей игрой в серии.[57] Точно так же он рассматривался как переходная игра, выпущенная как для Gamecube, так и для Wii, в результате чего она стала самой продаваемой игрой в серии с тех пор, как окарина времени.
  • Metal Gear Solid 2: Сыны свободы (PS2, Xbox, ПК) и Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей (PS2) автор: Konami Computer Entertainment Япония и Konami улучшил жанр стелс, добавив много новых способностей, и впервые в соответствующем жанре сделал окружение почти полностью интерактивным. Обе игры получили широкое признание критиков, поскольку они улучшили многие элементы своих предшественник.
  • Metroid Prime (GC) автор: Ретро Студии и Nintendo - одна из игр с самым высоким рейтингом: 96,3 на Рейтинг игр и 97 на Metacritic.[58][59] Игра получила похвалы критиков и коммерческий успех, продав более миллиона единиц только в Северной Америке.[60] Это также была восьмая самая продаваемая игра GameCube в Австралии.[61] и более 78 000 копий было продано в Японии.[62] Он выиграл несколько наград "Игра года", и многие критики и игроки считают его одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных, оставаясь одной из игр с самым высоким рейтингом на Metacritic.[63]
  • НФЛ 2К 1 (DC) автор: Визуальные концепции и Sega был первым футбольным матчем, в котором можно было играть онлайн.[64]
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) по Sonic Team и Sega, первая консоль MMORPG, была названа одной из самых революционных и влиятельных игр поколения.[65] Он получил "в целом положительные" отзывы агрегатора рейтингов. Metacritic.[66]
  • Покемон Руби и Сапфир (GBA) Несмотря на то, что игры получили некоторую негативную реакцию из-за проблем с подключением к более старым играм, эти игры все же получили положительный отклик, поскольку они добавили гораздо больше инноваций в серию Pokémon. В конечном итоге они стали самыми продаваемыми играми для Game Boy Advance,[67][68] по состоянию на октябрь 2013 года было продано примерно 16,22 миллиона копий по всему миру.[69]
  • Обитель зла 4 (GC, PS2, PC) по Capcom Production Studio 4 и Capcom переработала франшизу в новом, более ориентированном на действия направлении.[70] Она остается одной из самых рейтинговых игр поколения.
  • Рез (DC, PS2) автор: United Game Artists а Sega получила признание критиков.[71][72] Игра о компьютерном вирусе по имени Swayzak, вторгающемся в мэйнфрейм компьютера, была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных.[73][74] и яркий пример видеоигр как искусства.[75]
  • Тень колосса (PS2) автор: Команда Ico и SCE часто упоминается как пример видеоигр как искусства.[76][77][78] Многие обозреватели считают саундтрек к игре одним из величайших ее аспектов. В дополнение к Рев Земли получил награду за "Саундтрек года" в США. журнал видеоигр Ежемесячный отчет об электронных играх,[79] GameSpot прокомментировал, что музыкальная партитура передает, а зачастую и усиливает настроение той или иной ситуации.[80] хотя он был назван "одним из лучших саундтреков к игре" рецензентом из Eurogamer.[81]
  • Shenmue (DC) автор: Sega AM2 и Sega считается важным шагом вперед в области 3D открытый мир геймплей[82][83][84][85][86] представил быстрое событие механика в современном виде,[87] и была широко известна как одна из лучших и самых влиятельных игр из когда-либо созданных.[88][89][90][91]
  • Соник Приключение (DC, GC, PC) по Sonic Team был первым главным Еж Соник игра с 3D-геймплеем. Он получил высшую оценку от Компьютерные и видеоигры, который назвал ее одной из величайших видеоигр всех времен,[92] и GamesRadar написал, что «навсегда изменил игровой мир».[93]
  • ДушаКалибур (Аркада, DC) автор: Проект Душа и Namco это первый файтинг на любой платформе, получивший идеальную оценку 10.0 от IGN[94] и GameSpot[95] а также идеальные 40/40 (вторая из пятнадцати игр)[96] из японского игрового журнала Famitsu. Душа Калибур II был бестселлером на всех трех консолях, на которых он был выпущен, и отличался эксклюзивными персонажами для каждой выпущенной версии.
  • Звездные войны: Рыцари Старой Республики (ПК, Xbox) от BioWare и LucasArts был назван одной из лучших игр поколения[97] и величайшие игры всех времен.[98][99] Его продолжение, Звездные войны: Рыцари Старой Республики II: Лорды ситхов, также получил признание критиков.[100]
  • Супер Марио Саншайн (GC) автор: Анализ и разработка Nintendo Entertainment (Nintendo EAD) и Nintendo - это 3D-платформер с наивысшим рейтингом этого поколения с оценкой Metacritic 92/100.[101] Эта игра была первой 3D супер Марио игра, в которой можно было кататься на Йоши.[102] Эта функция снова появилась в Супер Марио Галактика 2 где Twisty Trials Galaxy в World S - еще одна повторяющаяся тема из Super Mario Sunshine, основанная на одной из миссий «Секрет башни Рикко».[103]
  • Super Smash Bros. Ближний бой (GC) автор: Хэл Лаборатория и Nintendo стала одной из самых популярных и самых популярных игр на консоли GameCube, которая широко используется соревновательная видеоигра и участвовал в нескольких громких турнирах.[104] Многие считают, что это самая конкурентоспособная игра из серии.[105][106][107]
  • Tekken Tag Tournament (PS2) была стартовой игрой для PlayStation 2 и считалась одной из лучших за всю историю.[108] и также считается одним из, если не самым важным входом в Tekken серии. В шестом поколении Tekken Tag был предпочтительным файтингом на многих турнирах. Также хвалили игру за ее графический скачок от аркад к тогдашнему новому поколению консолей на PlayStation 2.[109]
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) от Sega AM2 и Sega получила всеобщее признание критиков с оценкой Metacritic 94/100 и считается установившим новый стандарт для 3D-файтингов.[110][111] В Японии версии для PlayStation 2 было продано 356 897 штук за первую неделю продаж в начале 2002 года.[112] К июню 2002 года мировые продажи порта PS2 превысили 1,5 миллиона.[113] После выпуска Famitsu Журнал оценил версию игры для PlayStation 2 на 37 баллов из 40.[114]

Смотрите также

Примечания

  • ^ В Игрок Game Boy, выпущенный в 2003 году, добавляет Game Boy Advance функциональность GameCube. Он также обратно совместим с Геймбой и Цвет Game Boy игры. Некоторые заголовки не поддерживаются. При запуске Game Boy Player продавался отдельно, но позже он был включен в отдельные пакеты GameCube.[115][116]

Рекомендации

  1. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Хранитель. 4 января 2013 г.. Получено 6 января, 2013.
  2. ^ кесавва (22 июня 2012 г.). "Реклама Sega Dreamcast UK" - через YouTube.
  3. ^ "ECTS: Правда о Dreamcast ..." ZDNet. Получено 16 июля, 2017.
  4. ^ «Последней игрой для PS2, выпущенной для системы, может быть не FIFA 14, поскольку PES 2014 подтвержден для PS2 и PSP». PlayStation LifeStyle. Получено 10 декабря, 2015.
  5. ^ Инь-Пул, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Версии Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 заканчиваются в марте 2016 года». Eurogamer. Получено 19 февраля, 2019.
  6. ^ «PlayStation 2: системные характеристики PlayStation 2 на Ps2Fantasy.com». Получено 10 декабря, 2015.
  7. ^ а б «Характеристики консоли». Получено 10 декабря, 2015.
  8. ^ "Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2". Получено 10 декабря, 2015.
  9. ^ «SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA НАЧИНАЕТ СВОЙ БИЗНЕС ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В РЕСПУБЛИКЕ ИНДОНЕЗИЯ». SCEI. 8 января 2010 г. Архивировано с оригинал 3 июля 2011 г.. Получено 13 февраля, 2010.
  10. ^ «ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГАЕТ 150 МИЛЛИОНОВ АГРЕГАТОВ ПО ВСЕМУ МИРУ». Sony Computer Entertainment. 14 февраля 2011 г. Архивировано с оригинал 2 сентября 2011 г.. Получено 2 июля, 2012.
  11. ^ а б «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения». Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2007 г.. Получено 2 июля, 2012.
  12. ^ а б «Xbox». Краткая история войны на игровых консолях. BusinessWeek. 8 сентября 2007 г.. Получено 2 июля, 2012.
  13. ^ а б c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 27 октября 2010 г. Архивировано с оригинал (PDF) 21 июля 2011 г.. Получено 3 ноября, 2010.
  14. ^ а б Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1138803831.
  15. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 отгружает более 150 миллионов». Eurogamer. Получено 14 февраля, 2011.
  16. ^ Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие релизы игр обещают часы веселья и хаоса». Calgary Herald. Архивировано из оригинал 24 декабря 2007 г.. Получено 19 декабря, 2007.
  17. ^ Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). "the simExchange - февраль 2008 г. Данные NPD | Рынок прогнозирования видеоигр". Simexchange.com. Получено 30 июня, 2013.
  18. ^ Луис, Дж. (26 февраля 2014 г.). «График продаж - февраль 2008 г.». Журнал ГАМБИТ. В архиве из оригинала 3 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  19. ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2». GameSpy. IGN. п. 2. Архивировано из оригинал 8 марта 2008 г.. Получено 3 марта, 2008. 1998 - 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запустив Dreamcast в Японии ...
  20. ^ «Соник приключения». Компьютерные и видеоигры (209): 12 марта 1999 г.
  21. ^ Марриотт, Скотт. «Sega Genesis Nomad». AllGame. Архивировано 14 ноября 2014 года.. Получено 5 мая, 2017.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  22. ^ Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). "Dreamcast: криминалистическая ретроспектива". Eurogamer. Получено 30 октября, 2014.
  23. ^ Приход, Джереми. «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com. Архивировано 1 февраля 2014 года.. Получено 5 мая, 2017.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  24. ^ а б Компьютерщик Дэйв (3 декабря 2015 г.). «Впервые видеоигры - Sega Dreamcast». www.warpedfactor.com.
  25. ^ Что случилось с Dreamcast?. ТехноБуффало. Проверено 23 августа, 2013.
  26. ^ "Playstation 2 - чемпион по консолям"'". BBC. Получено 30 октября, 2002.
  27. ^ Твист, Джо. «Десятилетие доминирования PlayStation». BBC. Получено 3 декабря, 2004.
  28. ^ а б c Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Особенность: вспоминая GameCube». www.nintendolife.com. Получено 11 февраля, 2018.
  29. ^ Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 направляется на Xbox 360». CNN. Получено 24 ноября, 2007.
  30. ^ Ашер Мозес (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне». Sydney Morning Herald. Получено 24 ноября, 2007.
  31. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Почему Xbox потерпела неудачу в Японии». EuroGamer. Получено 14 декабря, 2012.
  32. ^ а б «BBC - Sega Dreamcast разожжет ценовую войну». BBC. 16 апреля 1959 г.. Получено 16 января, 2011.
  33. ^ а б «BBC - GameCube запускается в полночь». BBC. 2 мая 2002 г.. Получено 12 ноября, 2011.
  34. ^ Даниэль Бутрос (4 августа 2006 г.). "Sega Smash Pack". Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформенных игр. Гамасутра. Получено 24 ноября, 2007.
  35. ^ Сэм Петтус, Дэвид Муньос, Кевин Уильямс, Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. п. 455. ISBN  9781311080820.CS1 maint: использует параметр авторов (ссылка на сайт)
  36. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Famitsu. 31 января 2013 г.. Получено 6 января, 2013.
  37. ^ «BBC News - Sony прекращает производство PlayStation 2». Bbc.co.uk. 31 декабря 2012 г.. Получено 30 июня, 2013.
  38. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube». MCV. 22 февраля 2007 г. В архиве с оригинала 1 июня 2016 г.. Получено 16 января, 2011.
  39. ^ «Стройная и легкая PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, много контента и отличная цена» (PDF) (Пресс-релиз). Sony Computer Entertainment. 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинал (PDF) 20 апреля 2013 г.. Получено 24 февраля, 2013.
  40. ^ «Продажи оборудования PlayStation2 по всему миру». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 21 сентября 2013 г.. Получено 23 февраля, 2013.
  41. ^ AnandTech.com: аппаратное обеспечение консолей - Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2, 21 ноября 2001 г.
  42. ^ AnandTech.com: Оборудование для консолей - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox, 7 декабря 2001 г.
  43. ^ Технологический партнер - проектные решения от Hitachi Semiconductor (America) Inc .: SH7750 (серия SH-4) MPU (Ноябрь / декабрь 1997 г.)
  44. ^ "Консолидированная финансовая отчетность" (PDF). Nintendo. 25 ноября 2004 г. с. 4. Получено 11 ноября, 2007.
  45. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro. п. 1. Архивировано из оригинал 12 октября 2007 г.. Получено 3 декабря, 2008.
  46. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro. п. 2. Архивировано из оригинал 13 октября 2007 г.. Получено 3 декабря, 2008.
  47. ^ «Rockstar Games». Rockstar Games. Получено 12 июня, 2017.
  48. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 1 июня 2012 г.. Получено 30 мая, 2012.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  49. ^ «Final Fantasy X продается как сумасшедшая; мир не потрясен». IGN. 19 июля 2001 г. В архиве из оригинала 4 июня 2011 г.. Получено 8 июня, 2020.
  50. ^ «Forza Motorsport». Metacritic. Получено 3 марта, 2012.
  51. ^ Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). «Forza Motorsport». IGN. В архиве из оригинала 17 февраля 2010 г.. Получено 8 июня, 2020.
  52. ^ Чжоу, Че (3 мая 2005 г.). «Forza Motorsport». 1UP.com. Архивировано из оригинал 1 февраля 2014 г.. Получено 4 марта, 2012.
  53. ^ Фишер, Русс (3 мая 2005 г.). «Forza Motorsport». GameSpy. Получено 4 марта, 2012.
  54. ^ «Обзоры Forza Motorsport для Xbox». Metacritic. Получено 3 марта, 2012.
  55. ^ "'Halo 2 установила рекорд в 125 миллионов долларов за первый день | CNET News.com ". News.cnet.com. Получено 30 июня, 2013.
  56. ^ "Чему сегодняшние видеоигры могут научиться у" Jet Set Radio "'". ПОРОК. Получено 1 февраля, 2016.
  57. ^ "Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса". Metacritic. Получено 10 декабря, 2015.
  58. ^ «Metroid Prime в рейтинге игр». Получено Одиннадцатое марта, 2011.
  59. ^ «Metroid Prime на Metacritic». Получено Одиннадцатое марта, 2011.
  60. ^ "Платиновый рейтинг видеоигр США". Волшебная шкатулка. Архивировано из оригинал 21 апреля 2007 г.. Получено 13 августа, 2005.
  61. ^ «Выбор Австралии». Вукс. 16 октября 2006 г. В архиве из оригинала 7 мая 2012 г.. Получено 30 марта, 2007.
  62. ^ «GID 1215 - Metroid Prime - GCN». Гараф. В архиве с оригинала от 1 августа 2013 г.. Получено 3 декабря, 2007.
  63. ^ «Обзоры Metroid Prime». Metacritic. В архиве с оригинала 21 ноября 2010 г.. Получено 8 сентября, 2006.
  64. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. Получено 18 января, 2014.
  65. ^ Приход, Джереми (февраль 2010 г.). "Phantasy Star Online". Прошедшее десятилетие: важные новички - мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет с пятью революционными новыми играми. 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 23 сентября, 2011.
  66. ^ "Phantasy Star Online Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 12 августа 2012 г.. Получено 20 июня, 2012.
  67. ^ Харрис, Крейг. «Покемон Сапфировая версия». IGN. Получено 17 марта, 2003.
  68. ^ Харрис, Крейг. «Рубиновая версия покемонов». IGN. Получено 17 марта, 2003.
  69. ^ Роза, Майк. «Pokemon X & Y продает 4 миллиона копий в первые выходные». Гамасутра. Получено 15 октября, 2013.
  70. ^ «Врата ужаса». UGO Networks. 17 октября 2008 г. Архивировано с оригинал 19 апреля 2012 г.. Получено 16 апреля, 2009.
  71. ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). "Rez Review". Край. Future plc. Получено 18 ноября, 2012. Первоначально опубликовано в Край выпуск 105, Рождество 2001.
  72. ^ Саймон Паркин (30 января 2008 г.). "Отзывы = Рез HD // Xbox 360". Eurogamer.
  73. ^ Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Rez HD (Xbox 360)». 1UP.com. Архивировано из оригинал 16 мая 2007 г.
  74. ^ Edge Staff (13 марта 2012 г.). "Неприкасаемые: Рез". Edge Magazine. Получено 17 января, 2014.
  75. ^ «Искусство видеоигр. Результаты голосования» (PDF). Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г.. Получено 27 мая, 2011.
  76. ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр. Будущее издательство. 2007. с. 146.
  77. ^ Чикорикко, Дэйв. (2008). "'Играй, Памяти »: Тень колосса и когнитивные тренировки ». В Эннслине, А .; Белл, А. (ред.). Новые взгляды на цифровую литературу. Dichtung Digital, специальный выпуск. Архивировано из оригинал 28 сентября 2011 г.
  78. ^ «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке». Чикаго Сан-Таймс. Архивировано из оригинал 11 августа 2010 г.
  79. ^ "Ежемесячный журнал электронных игр" Shadow of the Colossus ". Найти статьи. Ноябрь 2005 г. Архивировано с оригинал 20 сентября 2008 г.. Получено 30 июля, 2006.
  80. ^ Шумейкер, Брэд (17 октября 2005 г.). "Shadow of the Colossus для PlayStation 2 Review". GameSpot. Получено 29 апреля, 2014.
  81. ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор - Тень Колосса». Евро геймер. Получено 21 июля, 2006.
  82. ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного». 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 1 апреля, 2011.
  83. ^ Брендан Мэйн, Пропал в Йокосуке, Эскапист
  84. ^ Shenmue: высказывается создатель Ю Судзуки В архиве 2 января 2011 г. Wayback Machine, ИгрыTM
  85. ^ "Ю Сузуки". Архивировано из оригинал 4 февраля 2012 г.
  86. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1Up.com. Архивировано из оригинал 6 декабря 2012 г.. Получено 10 декабря, 2015.
  87. ^ Адам Ламоска, Справка на экране, помеха в игре, Эскапист
  88. ^ Выбор читателей 100 лучших игр: 81–90 В архиве 3 ноября 2013 г. Wayback Machine, IGN, 2006
  89. ^ Величайшие игры всех времен, Игра, 22 мая 2008 г.
  90. ^ 42: Шенмуэ, Империя, по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  91. ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр, опережающих свое время». 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 20 октября 2012 г.. Получено 26 сентября, 2011.
  92. ^ "Dreamcast Special: Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 г. В архиве с оригинала от 20 июня 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  93. ^ Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Топ-7 ... игр с ужасными ошибками, которые мы все равно любили». GamesRadar. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 1 мая, 2014.
  94. ^ "Обзор Soulcalibur". IGN. Получено 30 июня, 2013.
  95. ^ "Soul Calibur для обзора Dreamcast - Обзор Dreamcast Soul Calibur". Gamespot.com. 8 сентября 1999 г.. Получено 30 июня, 2013.
  96. ^ "Gamespot "SSBB получил высший балл от Famitsu" включает список получателей высшей оценки по порядку". Gamespot.com. 9 марта 2008 г.. Получено 30 июня, 2013.
  97. ^ «Лучшие игры и фильмы 2000–2009 годов». IGN. Архивировано из оригинал 19 июня 2010 г.. Получено 22 мая, 2011.
  98. ^ Информер игры Выпуск № 200 ноябрь 2010 г.
  99. ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. Time Inc. 15 ноября 2012 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
  100. ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II - Лорды ситхов». Gamespot.
  101. ^ «Отзывы о Super Mario Sunshine». Metacritic. Получено 22 января, 2014.
  102. ^ Тбой. «Обзор Super Mario Sunshine». GamersHell.com. Получено 22 ноября, 2007.
  103. ^ «Super Mario Galaxy 2 E3 09: Дебютный трейлер». GameTrailers. 2 июня 2009 г.. Получено 3 июня, 2009.
  104. ^ Почему Super Smash Bros. Melee по-прежнему король. Веннер Медиа. 5 декабря 2016 г.. Получено 5 декабря, 2016.
  105. ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). "Smash берет верх". Nintendo Power. 196: 106.
  106. ^ Бошан, Трэвис (2013). Smash Brothers. EastPointФотографии. Получено 27 января, 2015.
  107. ^ Хан, Имад (13 июня 2014 г.). "Smash Bros. из Wii U победить толпу «ближнего боя»? ". Daily Dot. Архивировано из оригинал 13 февраля 2015 г.. Получено 27 января, 2015. Прямо сейчас на соревновательной сцене все еще разыгрывается игра Super Smash Bros. Melee, выпущенная в 2001 году для GameCube. Это отличная игра, и она прекрасно подходит для турниров. Скорость и механика позволяют проявить много творчества. Когда в 2008 году для Wii была выпущена игра Super Smash Bros. Brawl, игроки смотрели на нее с недоумением. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры рукопашного боя.
  108. ^ Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Обзор гибрида Tekken». IGN. Получено 10 декабря, 2015.
  109. ^ Джефф Герстманн. «Обзор турниров Tekken Tag». GameSpot. Получено 10 декабря, 2015.
  110. ^ "Virtua Fighter 4". Metacritic. Получено 10 декабря, 2015.
  111. ^ Информер игры, Май 2002, стр.78: «Под его шелковистым блеском скрывается праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Информер игры, Январь 2004, стр.64: «Совершенно гениальный ... Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир».
  112. ^ "Японский рейтинг PS2". Япония-GameCharts. Архивировано из оригинал 16 декабря 2008 г.. Получено 9 января, 2015.
  113. ^ Гантаят, Ануп (11 июня 2002 г.). "Руки вверх: Virtua Fighter 4: Эволюция". IGN. Получено 27 ноября, 2015.
  114. ^ プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 - バ ー チ ャ フ ァ イ タ ー 4. Еженедельный Famitsu. № 915 Часть 2. Стр.71. 30 июня 2006 г.
  115. ^ Ниидзуми, Хирохико (22 мая 2003 г.). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии». GameSpot. Получено 20 марта, 2019.
  116. ^ Нидзуми, Хирохико (28 июня 2004 г.). "Набор GameCube ограниченного выпуска появится в Японии". GameSpot. Получено 20 марта, 2019.