Анализ и разработка Nintendo Entertainment - Википедия - Nintendo Entertainment Analysis & Development
Логотип Nintendo | |
Внешний вид центрального офиса Nintendo в Киото, где размещалось подразделение большую часть своего существования. | |
Родное имя | 任天堂 情報 開 発 本部 |
---|---|
Романизированный имя | Nintendō Jōh Kaihatsu Honbu |
Раньше | Отдел исследований и разработок Nintendo №4 |
Тип | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Жанр | Разработчик видеоигр |
Судьба | Слился с Планирование и разработка программного обеспечения Nintendo |
Предшественники | |
Преемник | Планирование и развитие Nintendo Entertainment |
Основан | 1983 | в Киото, Япония
Основатель | Хироши Ямаути |
Несуществующий | 16 сентября 2015 г. |
Штаб-квартира | , |
Количество локаций | 2 (Киото и Токио ) |
Ключевые люди | |
Продукты | Список разработанных игр |
Услуги | Разработка видеоигр |
Владелец | Nintendo |
Родитель | Nintendo |
Отдел анализа и развития Nintendo Entertainment,[e] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известный как Отдел исследований и разработок Nintendo №4,[f] ранее было крупнейшим подразделением по разработке программного обеспечения в японской компании по производству видеоигр. Nintendo. Ему предшествовал Творческий отдел, команда дизайнеров с опытом работы в искусстве, отвечающая за множество различных задач, перед которыми Сигеру Миямото и Такаши Тэдзука изначально принадлежал.[1][2] Оба служили менеджерами студий EAD и участвовали в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью вовлеченности. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми в Осел Конг, Марио, Легенда о Зельде, F-Zero, Star Fox, Скрещивание животных, Пикмин и Wii серии.
После реструктуризации крупной компании после смерти президента компании Сатору Ивата, подразделение слилось с Nintendo Планирование и разработка программного обеспечения подразделение в сентябре 2015 года, став Планирование и развитие Nintendo Entertainment.
История
Фон
В 1970-х годах, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расшириться до интерактивные развлечения и индустрия видеоигр. Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано, которые продолжали разрабатывать различные Игра и часы игры и Сигеру Миямото, который будет создавать различные франшизы Nintendo. В 1972 году кафедра была переименована в Департамент исследований и разработок; в нем было около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1, НИОКР2 и НИОКР3.
1980–1989: Создание как исследования и разработки 4
Примерно в 1983–1984 гг., После Осел Конг 'коммерческий успех, игра, разработанная Сигеру Миямото Хироши Иманиши руководил созданием отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo R & D4), как нового отдела разработки, занимающегося разработкой названий видеоигр для специализированных консолей, дополняющего три других существующих отдела в Производственный отдел Nintendo, одобренный тогдашним президентом Nintendo Хироши Ямаути.[3][4][5] Иманиши назначил Хироши Икеда, бывшего аниме директор в Toei Анимация, как генеральный менеджер недавно созданного отдела, и Миямото как его главный продюсер, который впоследствии стал одним из самых известных разработчиков видеоигр в мире.[6] Nintendo также привлекла в отдел пару ключевых графических дизайнеров, включая Такаши Тэдзука и Кенджи Мики. С аркада сокращение рынка, Nintendo R&D1 бывшего центра внимания, отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов разработки программного обеспечения на новых портативная игровая консоль рынок, в первую очередь благодаря всемирному успеху Nintendo Геймбой. Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для Nintendo. домашние игровые приставки, разрабатывая множество игр для Семейный компьютер домашняя консоль (сокращенно Famicom, известная как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).
В творческой команде Хироши Икеды было много дизайн видеоигр идеи, но ему не хватало необходимых программных возможностей, чтобы все это произошло. Тошихико Накаго и его небольшая компания Systems Research & Development (сокращенно SRD) имели опыт в системы автоматизированного проектирования (CAD) и был хорошо знаком с набором микросхем Famicom, и первоначально был нанят для работы с Масаюки Уэмура с Nintendo R&D2 внутренне развиваться комплекты для разработки программного обеспечения. Когда Nintendo R&D2 и SRD начали совместно переносить аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру Nintendo R&D4. Excitebike. Таким образом, первоначальный отдел исследований и разработок был составлен из Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающихся проектированием; Кодзи Кондо, Акито Накацука, и Хирокадзу Танака обработка звукового оформления; а Тошихико Накаго и SRD стали технологическим и программным ядром.
Одной из первых игр, разработанных отделом R&D4, была Братья Марио. в 1983 году спроектировал и поставил Миямото. Однако отдел не смог запрограммировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал с помощью программирования от Гунпей Ёкои и отдел R&D1. Одна из первых игр, созданных полностью самостоятельно, была Super Mario Bros., продолжение Братья Марио. Игра установила стандарты для Платформа жанр, и продолжал иметь как критический, так и коммерческий успех. В 1986 году R&D4 разработала Легенда о Зельде, режиссером которой снова стал Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и Легенда о Зельде способствовал расширению отдела молодыми разработчиками игр, такими как Хидеки Конно, Кацуя Эгути, Кенсуке Танабэ, Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.
1989–2002: переименован в Entertainment Analysis & Development
В 1989 году, за год до Система развлечений Super Nintendo (SNES) была выпущена в Японии, отдел R&D4 был выделен и создал собственное подразделение под названием Анализ и разработка Nintendo Entertainment (обычно сокращенно Nintendo EAD).[7][8] Подразделение состояло из двух отделов: Департамент разработки программного обеспечения, который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отделом развития технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и возглавлялся Такао Савано.[9] Технологический отдел был создан несколькими инженерами R & D2, которые помогали SRD с программные библиотеки. После этого этот же отдел позже сотрудничал с Игры Аргонавты развивать Супер FX чип-технология для SNES, впервые использованная в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, когда они разработали несколько 3D-игр Nintendo EAD с помощью SRD.
F-Zero выпущенная в 1990 году, была первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования передавалась на аутсорсинг SRD Co. Ltd.[10]
В 1997 году Миямото объяснил, что от двадцати до тридцати сотрудников работали над каждой игрой Nintendo EAD в ходе ее разработки.[11] Именно тогда он также сообщил о существовании в подразделении компании SRD по программированию, формально подразделения Nintendo R&D2, в состав которой входило около 200 сотрудников, имеющих опыт программирования.[11]
С появлением запуска как GameCube и Game Boy Advance, Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 г., пытаясь включить в совет директоров экспертов по программному и аппаратному обеспечению, EAD и Комплексные исследования и разработки генеральные менеджеры, Сигэру Миямото и Геньо Такеда соответственно вошли в корпус. Кроме того, бывшие Лаборатория HAL президент и будущий президент Nintendo, Сатору Ивата, тоже вошел в доску. Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за разработку всего программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в отделе был проведен ряд промоушенов: начиная с давнего коллеги Миямото. Такаши Тэдзука, в качестве заместителя генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума, Хидеки Конно, Такао Симидзу, Тадаси Сугияма и Кацуя Эгути производителям, контролирующим собственные команды разработчиков в подразделении.[7] Тем не менее, после промоушена Миямото продолжал выпускать некоторые игры.
24 ноября 2000 года Nintendo перевела свою штаб-квартиру в Японии вместе со своими внутренними командами в недавно построенный объект. Новое здание было в первую очередь построено, чтобы обеспечить более обширное рабочее место для растущих команд разработчиков Nintendo.[7]
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио, назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не захотят или не смогут поехать в Киото. Их первый проект был Осел Конг Джангл Бит для GameCube который использовал DK Bongos, первоначально созданный для Осел Конга.
2003–2015: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с СПД.
30 сентября 2003 года в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в ходе которой несколько участников Nintendo R&D1 и R&D2 были переведены в Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал приветствовать новый класс менеджеров и продюсеров. .[12] Хидеки Конно, Кацуя Эгути, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены руководителями проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского департамента разработки программного обеспечения; и Кейзо Ота и Ясунари Нисида были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе развития технологий.
В 2013, Кацуя Эгути был назначен менеджером отдела разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою роль менеджера группы Группа разработки программного обеспечения №2, и был заменен на Хисаши Ногами. 18 июня 2014 г. отделение EAD Kyoto было перенесено из центрального офиса Nintendo в Центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех подразделений внутренних исследований и разработок Nintendo, в том числе Nintendo EAD, СПД, IRD и SDD подразделения.
16 сентября 2015 года EAD объединилась с Планирование и разработка программного обеспечения Nintendo в единый отдел разработки игр, Планирование и развитие развлечений (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти бывшего президента. Сатору Ивата в июле 2015 года.[13]
Структура
Подразделение анализа и разработки Nintendo Entertainment возглавил ветеран Nintendo. Такаши Тэдзука который исполнял обязанности генерального директора. Подразделение было разделено на два отдела развития: один в Киото, с Кацуя Эгути исполняет обязанности его заместителя генерального директора; и один в Токио, с Ёсиаки Коидзуми исполняет обязанности его заместителя генерального директора.
Киотский отдел разработки программного обеспечения
Nintendo EAD Kyoto Департамент разработки программного обеспечения был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок Nintendo, в котором работало более 700 разработчиков видеоигр. Он был расположен в Киото, Япония, ранее в Центральный офис Nintendo, но 28 июня 2014 года его перевели на новый Центр разработки Nintendo, в котором размещались все внутренние отделы исследований и разработок Nintendo.
Отдел разработки объединил самых известных производителей Nintendo: Хидеки Конно, производитель Nintendogs и Марио Карт серии; Кацуя Эгути, производитель Wii и Скрещивание животных серии; Эйдзи Аонума, производитель Легенда о Зельде серии; Хироюки Кимура, режиссер Академия большого мозга, Super Mario Bros., и Пикмин серии; и Тадаси Сугияма, производитель Wii Fit, Стальной дайвер и Star Fox серии.
Отделом руководил ветеран игрового дизайнера Nintendo. Кацуя Эгути. Как таковой, Хисаши Ногами позже сменил роль продюсера Скрещивание животных и отвечал за создание Splatoon серии.
Отдел развития технологий
Год | заглавие | Жанр (ы) | Платформа (и) |
---|---|---|---|
1999 | Марио Художник: Paint Studio[кодовая разработка 8] | Графическое программное обеспечение | 64DD |
2000 | Марио Художник: Студия Талантов | ||
Марио Художник: Студия полигонов | |||
Марио Артист: Комплект для общения |
Токийский отдел разработки программного обеспечения
Nintendo EAD Токийский отдел разработки программного обеспечения была создана в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Япония кто бы не захотел ехать за сотни миль до Киото. Это находится в Токио, Япония, в офисе Nintendo Tokyo.
В 2003 году двадцать членов отдела анализа и развития развлечений в Киото вызвались переехать в токийский офис Nintendo, чтобы расширить ресурсы для разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность для расширения и набора нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем в Киото.
Такао Симидзу (оригинальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начал нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких известных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong: Jungle Beat. Затем в 2007 году был выпущен опус Magnum, известный как Super Mario Galaxy. После выпуска Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.
У токийской группы был опытный разработчик игр Кацуя Эгути в качестве его генерального менеджера, который также курировал разработку Киотского отдела разработки программного обеспечения.
Год | заглавие | Жанр (ы) | Платформа (и) | Производитель (и) |
---|---|---|---|---|
2008 | Новое управление игрой: Donkey Kong Jungle Beat | Платформа | Wii | Ёсиаки Коидзуми |
Flipnote Studio | Анимация | Nintendo DSi (DSiWare ) | Ёсиаки Коидзуми | |
2010 | Супер Марио Галактика 2 | Платформа | Wii | Ёсиаки Коидзуми Такаши Тэдзука |
2011 | Супер Марио 3D Земля | Платформа | Nintendo 3DS | Ёсиаки Коидзуми |
2013 | Flipnote Studio 3D | Анимация | Nintendo 3DS | Ёсиаки Коидзуми |
Супер Марио 3D Мир | Платформа | Wii U | Ёсиаки Коидзуми | |
РЭШ Ремикс[кодовая разработка 11] | Компиляция | Wii U | Ёсиаки Коидзуми Масанобу Сузуи (Indieszero ) | |
2014 | РЭШ Ремикс 2[кодовая разработка 11] | Компиляция | Wii U | Ёсиаки Коидзуми Масанобу Сузуи (Indieszero ) |
Капитан Тоад: Отслеживание сокровищ | Платформа, головоломка | Wii U | Коичи Хаясида |
Список разработанного программного обеспечения
Ниже приводится список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.
Примечания
- ^ а б Бывший генеральный директор
- ^ Главный управляющий
- ^ а б Заместитель генерального директора
- ^ а б Руководитель группы
- ^ Японский: 任天堂 情報 開 発 本部 Хепберн: Nintendō Jōh Kaihatsu Honbu
- ^ Известный в Япония так как Nintendō Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂 開 発 第四 発), обычно сокращенно Nintendo R&D4.)
- ^ На основе Юме Коджо: Доки Доки Паника.
- ^ Совместная разработка Лаборатория HAL.
- ^ Совместно с Исследования и разработки Nintendo 2.
- ^ а б c Совместно с Pax Softnica.
- ^ а б c d Совместно с Игры Аргонавты.
- ^ а б Совместно с Исследования и разработки Nintendo 3.
- ^ а б Совместно с Paradigm Entertainment.
- ^ а б c d е Совместно с Лаборатория HAL.
- ^ а б c d е ж Совместно с Существа.
- ^ а б Совместная разработка Создание программного обеспечения.
- ^ а б c d е Разработано Отдел развития технологий Nintendo EAD.
- ^ а б c Разработано Греццо.
- ^ а б c Разработано indieszero.
- ^ а б Совместная разработка Vitei
- ^ Ошибка цитирования: указанная ссылка
Bandai Namco Studios
был вызван, но не определен (см. страница помощи).
Рекомендации
- ^ "Использование крестовины для прыжка". Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros. 5. Разработчики оригинальной Super Mario. Nintendo. 1 февраля 2011 г.. Получено 1 февраля 2011.
- ^ "Я никогда не слышал о Pac-Man". Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2. Nintendo. 11 декабря 2009 г.. Получено 1 февраля 2011.
- ^ "Ивата спрашивает". iwataasks.nintendo.com. Получено 2020-06-14.
Ивата: Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, Икеда-сан стал вашим боссом? / Миямото: Я думаю, лет 7 или 8. Примерно в то время, когда мы делали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
- ^ Паумгартен, Ник. «Руководящий дух Nintendo». Житель Нью-Йорка. Получено 2020-06-14.
В 1976 году Миямото, которому тогда было 24 года, недавно закончил художественный колледж, получив степень в области промышленного дизайна и непреходяще увлеченный японскими комиксами, называемыми манга. [...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
- ^ «Inside Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine». Nintendo-Online.de (на немецком). Получено 2020-06-14.
- ^ "Хироши Икеда". VG Наследие. Получено 2020-06-14.
- ^ а б c «Профиль: Nintendo EAD». nsidr. Получено 2019-01-10.
- ^ «Nintendo EAD». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано 8 июля 2013 года.. Получено 20 сентября, 2015.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
- ^ «Ивата спрашивает: Руководство по Nintendo 3DS: Лувр». Nintendo of Europe GmbH. Получено 2019-01-10.
- ^ а б «Nintendo Classic Mini: интервью с разработчиком SNES - Том 2: F-ZERO». Nintendo. Получено 2019-01-15.
- ^ а б Такао Имамура, Сигэру Миямото (1997). Nintendo Power, август 1997 г. - Pak Watch Report E3 "The Game Masters". Nintendo. С. 104–105.
- ^ N-Sider. Часто задаваемые вопросы о Nintendo Revolution
- ^ Колер, Крис. «Nintendo объединяет команды разработчиков игр». Проводной. Получено 15 сентября 2015.
- ^ Эта версия Покемон стадион был выпущен только в Японии.