Аниме - Anime

Аниме (Японский: ア ニ メ, IPA:[aɲime] (Об этом звукеСлушать)) является нарисованный от руки и компьютерная анимация происходящих от Япония. Аниме, термин, образованный от английского слова анимация, на японском языке описывает все анимационные работы, независимо от стиля или происхождения. За пределами Японии, аниме относится конкретно к анимации, произведенной в Японии, или к ее обычным стиль, который с тех пор был принят меньшинством работы произведены в других странах.[1]

Самые ранние коммерческие японские анимационные фильмы относятся к 1917 году. Характерный художественный стиль возник в 1960-х годах в работах художников-карикатуристов. Осаму Тэдзука и распространился в последующие десятилетия, обратив большую внутреннюю аудиторию. Аниме распространяется театрально, через телетрансляции, прямо в домашние СМИ, и по Интернету. Помимо оригинальных произведений, аниме часто являются адаптациями японских комиксов (манга ), легкие романы, или же видеоигры. Он подразделяется на множество жанров, ориентированных на широкую и нишевую аудиторию.

Аниме - это разнообразная среда с отличительными методами производства, адаптированными к новым технологиям. Он сочетает в себе графическое искусство, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических приемов.[2] По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении и больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки.[2] Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и особенности персонажей могут быть самыми разными.

Индустрия аниме состоит из более чем 430 производственных компаний, в том числе крупных студий, таких как Студия Ghibli, Gainax, и Toei Анимация. С 80-х годов прошлого века это средство массовой информации также добилось международного успеха с ростом количества иностранных дублированный и с субтитрами программирование. По состоянию на 2016 год на японское аниме приходилось 60% мировых анимационные телешоу.[3]

Этимология

Как вид анимация, аниме - это искусство, которое включает в себя множество жанры найдено в других средах; иногда его ошибочно относят к самому жанру.[4] В японском языке термин аниме используется для обозначения всех анимационных работ, независимо от стиля или происхождения.[5] Англоязычные словари обычно определяют аниме (нас: /ˈæпəм/, Великобритания: /ˈæпɪм/)[6] как «стиль японской анимации»[7] или как «стиль анимации из Японии».[8] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме».[1]

Этимология термина аниме оспаривается. Английское слово «анимация» написано на японском. катакана в качестве ア ニ メ ー シ ョ ン (Animēshon) и, как ア ニ メ (аниме, выраженный[a.ɲi.me] (Об этом звукеСлушать)) в сокращенном виде.[1] Некоторые источники утверждают, что этот термин происходит от французского термина анимация. рисунок аниме («мультфильм», буквально «анимированный дизайн»),[9] но другие считают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции в конце 1970-х и 1980-х годах.[1]

По-английски, аниме—При использовании в качестве обычного имя существительное - нормально функционирует как массовое существительное. (Например: «Ты смотришь аниме?» Или «Сколько аниме ты собрал?»)[10] Как и в случае с некоторыми другими японскими словами, такими как ради и Покемон, Английские тексты иногда пишут аниме в качестве аниме (как по-французски), с острый акцент за финал е, чтобы заставить читателя произнести букву, а не оставлять ее безмолвной, как может подсказывать английская орфография. До широкого использования аниме, период, термин Japanimation был распространен на протяжении 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х годов термин аниме начал вытеснять Japanimation;[11] в общем, последний термин теперь появляется только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации.[12]

История

Кадр из Намакура Гатана (1917), старейший из сохранившихся японских короткометражных анимационных фильмов, снятых для кинотеатров.

Анимация в Японии началась в начале 20 века, когда кинематографисты начал экспериментировать с методами, впервые использованными во Франции, Германии, США и России.[9] Претензия на самую раннюю японскую анимацию Кацудо Шашин (c. 1907),[13] частная работа неизвестного автора.[14] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публичные работы; аниматоры, такие как Ten Shimokawa, Сейтаро Китаяма, и Дзюнъити Кучи (считается «отцами аниме») снял множество фильмов, самый старый из которых сохранился - это фильм Кучи. Намакура Гатана.[15] Многие ранние работы были потеряны с разрушением склада Симокавы в 1923 г. - Великое землетрясение Канто..[16]

К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии живых выступлений. Он пострадал от конкуренции со стороны зарубежных производителей, таких как Дисней, и многие аниматоры, в том числе Нобуру Офудзи и Ясудзи Мурата, продолжал работать с более дешевыми вырезать анимацию скорее, чем чел анимация.[17] Другие создатели, включая Кензо Масаока и Мицуё Сео, тем не менее, добился больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для производства учебных короткометражек и пропаганда.[18] В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Шин Ниппон Мангака Kyōkai.[а][19] Первый разговорный аниме было Чикара - Онна но Йо но Нака (1933), короткометражный фильм продюсера Масаоки.[20][21] Первый полнометражный аниме-фильм был Момотаро: Священные моряки (1945), спродюсированный Со при спонсорстве Императорский флот Японии.[22]

В 1950-е годы в Японии появилось множество коротких анимированных рекламных роликов для телевещания.[23] В 1960-е гг. манга художник и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил многие методы анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках.[24] Первоначально он планировал это как временные меры, позволяющие ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, хотя многие из его ограниченная анимация Позже практики будут определять стиль среды.[25] Три сказки (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению;[26] первый аниме-телесериал был Мгновенная история (1961–64).[27] Ранний и значительный успех был Astro Boy (1963–66), телесериал режиссера Тэдзуки по мотивам его одноименная манга. Многие аниматоры в Tezuka's Муши Производство позже основал крупные студии (такие как Сумасшедший дом, Восход солнца, и Пьеро ).

В 1970-е годы выросла популярность манги, многие из которых позже были анимированы. Работа Тедзуки и других пионеров в этой области вдохновила на характерные черты и жанры, которые остаются фундаментальными элементами аниме сегодня. Жанр гигантских роботов (также известный как "механика "), например, возникла при Тэдзуке, превратилась в супер робот жанр под Go Nagai и другие, и в конце десятилетия произошла революция Ёсиюки Томино, который разработал настоящий робот жанр.[28] Робот аниме-сериала, такого как Гандам и Крепость Супер Измерения Макросс мгновенно стал классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия.[29] В экономика пузыря 1980-х годов положили начало новой эре высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе Навсикая в долине ветров (1984), Королевские космические силы: Крылья Оннамиса (1987), и Акира (1988).[30]

Евангелион Neon Genesis (1995), телесериал производства Gainax и направлен Хидеаки Анно, началась новая эра экспериментальных аниме, таких как Призрак в доспехах (1995) и Ковбой Бибоп (1998). В 1990-х аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; основные международные успехи включают Сэйлор Мун и Жемчуг дракона Z, оба из которых были дублированный на более чем дюжину языков по всему миру. В 2003 г. Унесенные призраками, а Студия Ghibli художественный фильм режиссера Хаяо Миядзаки, выиграл Премия Оскар за лучший анимационный фильм на 75-я награда Академии. Позже он стал самый кассовый аниме-фильм,[b] заработал более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов увеличилось количество аниме-работ, являющихся адаптациями легкие романы и визуальные романы; успешные примеры включают Меланхолия Харухи Судзумии и Остаться на ночь это судьба (оба 2006 г.).

Атрибуты

Художники аниме используют множество различных визуальных стилей.

Аниме сильно отличается от других форм анимации своими разнообразными художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями.[31] Хотя ни один художественный стиль не преобладает над аниме в целом, у них есть некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Техника

Современное аниме следует типичному процессу создания анимации, включающему раскадровка, озвучка, дизайн персонажа, и производство чел. С 1990-х годов аниматоры все чаще использовали компьютерная анимация для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на классной доске, остановить движение анимация вырезок из бумаги и силуэт анимация.[32][33] Популярность Cel анимации росла, пока она не стала доминировать в среде. В 21 веке использование других техник анимации в основном ограничивается независимыми короткие фильмы,[34] включая анимационную работу с марионетками, созданную Тадахито Мочинага, Кихачиро Кавамото и Томоясу Мурата.[35][36] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах с такими работами, как Призрак в доспехах и Принцесса мононоке смешивание целой анимации с компьютерными изображениями.[37] Fuji Film, крупная производственная компания cel, объявила о прекращении производства сотовых телефонов, вызвав панику в отрасли из-за закупок импортных продуктов и ускорив переход на цифровые процессы.[37]

До цифровой эры аниме производилось с традиционная анимация методы, использующие позу для позирования подхода[32] В большинстве массовых аниме используется меньше выразительных ключевые кадры и больше между анимация.[38]

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченная анимация техники, и дали аниме определенный набор условностей. В отличие от Дисней анимация, в которой упор делается на движение, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным техникам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы.[39] В аниме-сценах делается упор на получение трехмерных изображений, а фоны играют важную роль в создании атмосферы работы.[9] Фон не всегда придумывается и иногда основан на реальных местах, как показано в Ходячий замок Хаула и Меланхолия Харухи Судзумии.[40][41] Опплигер заявил, что аниме - одна из тех редких сред, где создание звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще».[42]

Кинематографические эффекты аниме отличаются от театральных постановок американской анимации. Аниме снимается кинематографически, как будто на камеру, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла до более сложных динамических снимков, которые было бы сложно создать в реальности.[43][44][45] В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, в которой сначала озвучивается; это может вызвать синхронизация губ ошибки в японской версии.[46]

Символы

Пропорции человеческих персонажей аниме, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может быть разной, но большинство персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов.[47] Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы произвести супер деформированный персонажи с непропорционально маленьким телом по сравнению с головой; многие супер-деформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме работают как Мелок Шин-чан полностью игнорировать эти пропорции, чтобы они напоминали карикатурный Западный мультфильмы.

Распространенное соглашение о дизайне персонажей аниме - увеличенный размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме восходит к Осаму Тэдзуке, на которого глубоко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп, который был нарисован с непропорционально большими глазами.[48] Тэдзука - центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволили отобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно через глаза.[49] Художник добавляет переменную цветовую штриховку глазам и особенно роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка.[50][51] Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее чуждые по своей сути.[52] Однако не у всех персонажей аниме есть большие глаза. Например, произведения Хаяо Миядзаки известны тем, что у них реалистичные пропорции глаз, а также реалистичные цвета волос у персонажей.[53]

Художники аниме и манги часто используют определенный набор выражений лица для изображения определенных эмоций.

Волосы в аниме часто бывают неестественно живыми и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действие волос» используется, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта.[54] Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации к манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекают внимание детской манги.[54] Несмотря на то, что аниме производится для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, раса или национальность которых не всегда определяется, и это часто является осознанным решением, например, в Покемон мультсериал.[55]

Художники аниме и манги часто черпают из общего канона знаковых иллюстраций выражения лица, чтобы обозначить определенные настроения и мысли.[56] Эти техники часто отличаются по форме от их аналогов в западной анимации, и они включают фиксированный иконография который используется для обозначения определенных эмоций и настроений.[57] Например, у мужского персонажа может развиться носовое кровотечение при возбуждении.[57] Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимое покраснение для смущения или светящиеся глаза для яркого света.[58] Еще один повторяющийся зевак - это использование чиби (деформированный, упрощенный дизайн персонажей) фигуры, чтобы акцентировать внимание на таких эмоциях, как замешательство или смущение.[57]

Музыка

Вступительные и титры большинства эпизодов аниме-телевидения сопровождаются Японская поп-музыка или же камень песни, часто исполняемые известными группами. Они могут быть написаны с учетом серии, но также нацелены на общий музыкальный рынок и поэтому часто лишь неопределенно или совсем не намекают на темы или сюжет сериала. Поп- и рок-песни также иногда используются в качестве случайной музыки («вставки песен») в эпизоде, часто для выделения особо важных сцен.[59]

Жанры

Аниме часто классифицируют по целевой демографии, в том числе по детской (子 供, Кодомо ), девушки' (少女, сёдзё ), мальчики (少年, Shōnen ) и разнообразные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн аниме иногда содержат элементы, популярные среди детей обоих полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может иметь более медленный темп или большую сложность сюжета, что обычно кажется непривлекательным для более молодой аудитории, а также темы и ситуации для взрослых.[60] Подмножество взрослых аниме произведений, показывающих порнографические элементы помечены «R18» в Японии, и на международном уровне, как известно, хентай (происходит от извращенца (変 態, хентай)). Напротив, некоторые поджанры аниме включают эччи, сексуальные темы или оттенки без изображения половой акт, как типично в комедийном или гарем жанры; из-за своей популярности среди юных и взрослых энтузиастов аниме, включение таких элементов считается формой фан-сервис.[61][62] Некоторые жанры посвящены гомосексуальным романам, например яой (мужской гомосексуализм) и Юрий (женский гомосексуализм). Хотя часто используется в порнографическом контексте термины яой и Юрий также могут широко использоваться в более широком контексте для описания или сосредоточения внимания на темах или развитии самих отношений.[63]

Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации.[64] Жиль Пойтрас сравнил маркировку Гандам 0080 и его сложное изображение войны как "гигантского робота" аниме, похожего на простую маркировку Война и мир «военный роман».[64] Научная фантастика является основным жанром аниме и включает в себя важные исторические произведения, такие как Тедзука. Astro Boy и Ёкояма с Тецуджин 28-го. Основным поджанром научной фантастики является механика, с Гандам метасерии быть культовым.[65] Разнообразные жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша, а также изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию для обслуживания компьютера под названием Иггдрасиль в Ах! Моя богиня.[66] В аниме также широко распространено смешение жанров, например, смесь фэнтези и комедии в аниме. Половина Дракона и включение фарса в криминальный аниме-фильм Замок Калиостро.[67] Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают: волшебная девочка, гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье,[68] и война.[69]

Форматы

Ранние аниме-произведения создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем звуковые и вокальные компоненты были добавлены в производство. В 1958 г. Nippon Television эфир Могура но Абанчуру ("Приключение Крота "), первое телевизионное и первое цветное аниме, которое дебютировало.[70] Только в 1960-х годах был показан первый телевизионный сериал, и с тех пор он остается популярным средством массовой информации.[71] Работы, выпущенные непосредственно в видеоформате, называются "оригинальная видео анимация "(OVA) или" оригинальное анимационное видео "(OAV); и обычно не выпускаются в театральных или телеэфирах до выпуска домашних СМИ.[72][73] Появление Интернета побудило некоторых аниматоров распространять свои работы в Интернете в формате под названием "оригинальное чистое аниме " (НА).[74]

Распространение аниме-релизов на дому было популяризировано в 1980-х годах с VHS и LaserDisc форматы.[72] VHS NTSC видеоформат, используемый как в Японии, так и в США, считается одним из факторов, способствовавших росту популярности аниме в 1990-х годах.[72] Форматы LaserDisc и VHS уступили место формату DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько треков с субтитрами и дублированием на одном диске.[75] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирование региона; принятые в отрасли для решения проблем с лицензированием, пиратством и экспортом, а также регионы с ограничениями, указанные на DVD-плеере.[75] В Видео CD (VCD) формат был популярен в Гонконге и Тайване, но стал второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с бутлег копии.[75]

Промышленность

Акихабара район Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также отаку субкультура в Японии

Индустрия анимации состоит из более чем 430 продюсерских компаний, в том числе некоторых крупных студий. Toei Анимация, Gainax, Сумасшедший дом, Гонзо, Восход солнца, Кости, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Студия Пьеро и Студия Ghibli.[76] Многие студии организованы в торговая ассоциация, Ассоциация японских аниматоров. Существует также профсоюз работников отрасли, Японская ассоциация создателей анимации. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это делается с Studio Ghibli. Унесенные призраками.[76] Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США.[77] В 2001 году на долю анимации приходилось 7% японского кинорынка, что выше 4,6% рынка игровых произведений.[76] Популярность и успех аниме видны по прибыльности рынка DVD, на который приходится почти 70% общих продаж.[76] Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review, японские телеканалы перекупили 60 миллиардов йен стоимость аниме от продюсерских компаний "за последние несколько лет" по сравнению с 20 миллиардов йен из-за границы.[78] В Японии наблюдается рост продаж шоу на телеканалах, вызванный поздно ночью аниме с взрослые как целевая демографическая.[78] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается нишевый продукт ".[78] Унесенные призраками (2001) - это самый кассовый фильм в Японии.[79][80] Это был также самый кассовый аниме-фильм в мире пока его не настиг Макото Синкай фильм 2016 года Ваше имя.[81] Аниме-фильмы составляют значительную часть самых прибыльных японских фильмов ежегодно в Японии, 6 из них входят в десятку лучших. в 2014, в 2015 году а также в 2016.

Для легального выпуска аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах. Хотя японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика стала прочно укоренившейся в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как Gatchaman и Капитан Харлок были лицензированы их японскими материнскими компаниями для распространения на рынке США. Тенденция к распространению аниме в Америке продолжалась до 1980-х годов с лицензированием таких изданий, как Вольтрон и «создание» новых серий, таких как Роботех за счет использования исходных материалов из нескольких оригинальных серий.[82]

В начале 1990-х несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые, например A.D. Vision, и Central Park Media и его оттиски, добились довольно значительного коммерческого успеха и стали основными игроками на очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo, добился ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, этого не сделали, большинство из них выпустили только одну или две игры до завершения своей деятельности в Америке.

Лицензии дороги, часто сотни тысяч долларов за серию и десятки тысяч долларов за фильм.[83] Цены сильно различаются; Например, Джинки: Продлить стоит всего 91 000 долларов за лицензию, в то время как Призрачная память Курау стоит 960 000 долларов.[83] Права на одновременное вещание в Интернете могут быть дешевле, с ценами около 1000-2000 долларов за серию,[84] но также может быть дороже, а некоторые серии стоят более 200 000 долларов США за эпизод.[85]

В 2009 году рынок аниме в США оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов.[86] Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году в таких сетях, как ВБ и Cartoon Network с Взрослый плавать.[87] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме-фильмов ранее транслировались по Cartoon Network.[87] В рамках локализации некоторые редактирование культурных ссылок, чтобы лучше следовать ссылкам неяпонской культуры.[88] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию.[89]

Промышленность подвергалась как похвале, так и осуждению за фан-сабы, добавление нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами.[90] Фан-субтитры, которые первоначально распространялись на контрафактных кассетах VHS в 1980-х годах, были свободно доступны и распространялись в Интернете с 1990-х годов.[90] Поскольку такая практика вызывает опасения по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики обычно придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами станет лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как только он выйдет на английском языке, хотя фансабы обычно продолжают распространяться через сети обмена файлами.[91] Несмотря на это, непринужденные правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивать популярность до тех пор, пока не появится спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой в 2004 году достигли 40 миллионов долларов.[92]

Легальная международная доступность аниме в Интернете за последние годы изменилась. одновременные передачи серий, доступных на таких сайтах, как Crunchyroll. Однако такие услуги по-прежнему в основном ограничены западными англоговорящими странами, в результате чего многие поклонники в развивающихся странах обращаются к онлайн-пиратству.[93]

Рынки

Японская внешнеторговая организация (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 трлн йен (24 миллиарда долларов), включая 2 триллиона йен из лицензионных продуктов, в 2005 г.[94] JETRO сообщила, что в 2004 году продажи аниме-экспорта за границу составили 2 триллиона йен (18 миллиардов долларов).[95] JETRO оценила рынок аниме в США в 520 миллиардов йен (5,2 миллиарда долларов),[94] включая 500 миллионов долларов в домашнее видео распродажи и более 4 миллиарда долларов из лицензионных продуктов, в 2005 г.[96] В 2005 году JETRO прогнозировал, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 трлн йен (100 миллиардов долларов).[94][96] Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 г.[97] и планируется достичь 31 миллиард долларов к 2020 году.[98] По состоянию на 2018 год, аниме-индустрия, по оценкам, генерирует более 300 миллиардов долларов в мировом доходе.[99]

Награды

В аниме-индустрии есть несколько ежегодных наград, присуждаемых лучшим работам года. Основные ежегодные награды в Японии включают Премия fuji Noburō, то Премия Mainichi Film за лучший анимационный фильм, то Анимация Коби Награды, Японский фестиваль медиаискусств награды за анимацию, Токийская премия аниме и Приз Японской академии анимации года. В США аниме-фильмы соревнуются в Crunchyroll Anime Awards. Были также American Anime Awards, которые были разработаны для признания превосходства аниме-игр, номинированных отраслью, и проводились только один раз в 2006 году.[100] Аниме-постановки также номинировались и получали награды не только за аниме, например Премия Оскар за лучший анимационный фильм или Золотой Медведь.

Глобализация

Аниме стало коммерчески прибыльным в западные страны, как показали ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Гонщик. Ранняя американская адаптация в 1960-х годах заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, прежде всего с постановками, ориентированными на европейских и японских детей, такими как Хайди, Вики Викинг и Барбапапа, который транслировался в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция вызвали интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала больше всего аниме за пределами Японии.[101] Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки, арабских стран и Германии.[102]

В начале 1980 года японские аниме-сериалы вошли в американскую культуру. В 1990-х годах японская анимация постепенно завоевала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок.[103] Фильм 1988 года Акира в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, до того, как аниме получило дальнейшую популяризацию благодаря телевизионным шоу, таким как Покемон и Жемчуг дракона Z в конце 1990-х гг.[104][105] Развитие Интернета позже предоставило международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту.[92] Вначале онлайн-пиратство играло в этом главную роль, но со временем появились легальные альтернативы. Это особенно верно в отношении сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll у которых есть большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих незападных странах, таких как Индия или Юго-Восточная Азия, испытывают трудности с получением доступа к легальному контенту и, следовательно, по-прежнему обращаются к онлайн-пиратству.[106][107][93][108]

Ответ фанатов

Аниме клубы дала начало аниме конвенции в 1990-е годы с «аниме-бумом», периодом, отмеченным ростом популярности аниме.[109] Эти соглашения посвящены аниме и манге и включают такие элементы, как косплей конкурсы и отраслевые дискуссионные панели.[110] Косплей, а чемодан для «костюмированной игры» не является уникальной особенностью аниме и стала популярной в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях.[111] Японская культура и слова вошли в употребление в английском языке благодаря популярности этого средства, в том числе отаку, нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения поклонников аниме и манги.[112] Еще одно слово, которое возникло при описании фанатов в Соединенных Штатах, - Wapanese означает «белые люди, которые хотят быть японцами», или позже известный как Weeaboo, люди, которые демонстрируют одержимость японской субкультурой аниме, термин, возникший из оскорбительного контента, размещенного на популярном веб-сайте доски объявлений. 4chan.org.[113] Энтузиасты аниме выпустили фанфик и фан-арт, включая компьютерные обои и аниме клипы.[114]

Начиная с 2010-х годов многие поклонники аниме используют онлайн-сообщества и базы данных, такие как MyAnimeList обсуждать аниме и отслеживать их прогресс, просматривая соответствующие сериалы.[115][116]

Аниме стиль

Один из ключевых моментов, который отличает аниме от некоторых западных мультфильмов, - это возможность интуитивного содержания. Как только ожидание того, что визуальные интриги или анимация предназначены только для детей, отброшено в сторону, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и другие типы средства массовой информации.[117] Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок.[1] Южный парк's "Чинпокомон " и "Хорошие времена с оружием "эпизоды, Взрослый плавать с Идеальные волосы навсегда, и Никелодеон с Каппа Майки являются западными примерами сатирических изображений японской культуры и аниме, но аниме-тропы также высмеивались некоторыми аниме, такими как КоноСуба.

Традиционно только японские работы считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, производство в американском стиле аниме. Аватар: последний повелитель стихии.[118] Эти работы в стиле аниме были определены как анимация под влиянием аниме, в попытке классифицировать все произведения неяпонского происхождения в стиле аниме.[119] Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōбан Звездные Гонщики который переехал в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной группой.[120][121][122] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах.[118] но это вызывало споры среди фанатов, причем Джон Опплигер заявил: «Настойчивое требование относить оригинальное американское искусство к японскому« аниме »или« манге »лишает произведение его культурной самобытности».[1][123]

А ОАЭ -Филиппинский произвел сериал под названием Торкайзер называется "Первое аниме-шоу на Ближнем Востоке" и в настоящее время находится в производстве[124] и ищу финансирование.[125] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями,[126] тем самым предлагая более доступный канал для распространения на западные рынки.[127]

Интернет-сериал RWBY, производства Техасской компании Петух Зубы, создан с использованием стиля аниме-арта, и сериал был описан как «аниме» в нескольких источниках. Например, Adweek в заголовке одной из своих статей описал сериал как «аниме американского производства»,[128] а в другом заголовке The Huffington Post описал его как просто «аниме», не указав страну происхождения.[129] В 2013, Монти Оум, создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски должен производиться в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме - это форма искусства, и сказать, что только одна страна может создавать это искусство неправильно."[130] RWBY был выпущен в Японии с дублированием на японском языке;[131] генеральный директор Петух Зубы, Мэтт Халлум, прокомментировал: «Это первый раз, когда какое-либо аниме американского производства продается в Японии. Это определенно обычно работает наоборот, и мы действительно этому рады».[128]

Медиа-франшизы

В японская культура и развлечений, медиамикс - это стратегия распределения контента по нескольким представлениям: разные вещательные СМИ, игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парк развлечений, и другие методы.[132] Это японский термин для обозначения трансмедийная франшиза.[133][134] Термин получил распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью между СМИ и товарами.[135]

Ряд аниме медиа-франшизы приобрели значительную мировую популярность и входят в число мировых самые прибыльные медиа-франшизы. Покемон в частности, это самая прибыльная медиа-франшиза всех времен, превышающая Звездные войны и Кинематографическая вселенная Marvel.[136]

Смотрите также

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Японский: 新 日本 漫画家 協会, горит "Ассоциация художников новой японской манги"
  2. ^ Унесенные призраками позже был признан самым кассовым аниме-фильмом по Ваше имя (2016).

Источники

  1. ^ а б c d е ж «Лексикон - Аниме». Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала 30 августа 2020 г.. Получено 12 сентября, 2020.
  2. ^ а б Крейг 2000 С. 139–140.
  3. ^ Напье, Сьюзан Дж. (2016). Аниме от Акиры до движущегося замка Хаула: знакомство с современной японской анимацией. Пресса Святого Мартина. п. 10. ISBN  9781250117724.
  4. ^ Poitras 2000, п. 7.
  5. ^ «Тэдзука: Чудо манги - Образовательный комплект» (PDF). Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано с оригинал (PDF) 30 августа 2007 г.. Получено 28 октября, 2007.
  6. ^ «Аниме - значение в Кембриджском словаре английского языка». Кембриджский словарь английского языка. Получено 4 июля, 2019.
  7. ^ "Аниме". Лексико. Oxford University Press. Получено 7 сентября, 2020.
  8. ^ "Аниме". Мерриам-Вебстер. Получено 7 сентября, 2020.
  9. ^ а б c Schodt 1997.
  10. ^ Словарь американского наследия, 4-е изд .; Dictionary.com Unabridged (версия 1.1).
  11. ^ Паттен 2004 С. 85–86.
  12. ^ Паттен 2004 С. 69–70.
  13. ^ Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014 г.). «Японская цветная анимация с 1907 по 1945 год» (PDF). п. 14. Архивировано из оригинал (PDF) 18 сентября 2020 г.. Получено 23 сентября, 2020.
  14. ^ Клементс и Маккарти 2006, п. 169.
  15. ^ Литтен, Фредерик С. «Несколько замечаний о первых японских анимационных фильмах 1917 года» (PDF). В архиве (PDF) с оригинала 10 августа 2014 г.. Получено 11 июля, 2013.
  16. ^ Клементс и Маккарти 2006, п. 170.
  17. ^ Шарп, Джаспер (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (Часть 1)». Полуночный глаз. В архиве из оригинала 17 января 2010 г.. Получено 11 декабря, 2009.
  18. ^ Ямагути, Кацунори; Ясуси Ватанабэ (1977). Nihon animēshon eigashi. Юбунша. С. 26–37.
  19. ^ Кинселла 2000, п. 22.
  20. ^ Baricordi 2000, п. 12.
  21. ^ Япония: иллюстрированная энциклопедия. Токио, Япония: Коданша. 1993. ISBN  978-4-06-206489-7.
  22. ^ Официальный буклет, Корни японского аниме, DVD, Zakka Films, 2009.
  23. ^ Дуглас, Джейсон Коди (2019). Помимо аниме? Переосмысление японской анимации с помощью ранних анимационных телевизионных рекламных роликов. Пэлгрейв Макмиллан. п. 213. ISBN  9783030279394.
  24. ^ Бреннер 2007, п. 6.
  25. ^ Загзуг, Марва (апрель 2001 г.). «История аниме и манги». Общественный колледж Северной Вирджинии. В архиве с оригинала 19 мая 2013 г.. Получено 22 ноября, 2012.
  26. ^ Паттен 2004, п. 271.
  27. ^ Паттен 2004, п. 219.
  28. ^ Паттен 2004, п. 264.
  29. ^ Паттен 2004 С. 306–307.
  30. ^ Le Blanc & Odell 2017, п. 56.
  31. ^ Бреннер 2007, п. 231.
  32. ^ а б Жувансо, Пьер; Клэр Китсон (переводчик) (2004). Силуэт Фильм. Генуя: Ле Мани. п. 103. ISBN  88-8012-299-1. Архивировано из оригинал 20 марта 2008 г.. Получено 8 августа, 2009.
  33. ^ "Дань Нобуру Офудзи" (PDF). К истокам аниме: японская анимация. Cinémathèque québécoise. 2008. Архивировано с оригинал (PDF) 19 августа 2008 г.. Получено 21 июля, 2008.
  34. ^ Шарп, Джаспер (2003). «За гранью аниме: краткое руководство по экспериментальной японской анимации». Полуночный глаз. В архиве из оригинала 25 июля 2008 г.. Получено 21 июля, 2008.
  35. ^ Шарп, Джаспер (2004). "Интервью с Кихачиро Кавамото". Полуночный глаз. В архиве с оригинала 19 сентября 2008 г.. Получено 21 июля, 2008.
  36. ^ Манро Хотс, Кэтрин (2008). «Томоясу Мурата и компания». Полуночный глаз. В архиве из оригинала 27 мая 2008 г.. Получено 21 июля, 2008.
  37. ^ а б Poitras 2000, п. 29.
  38. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара (4 ноября 2008 г.). "Взгляд на ключевую анимацию". Сеть новостей аниме. Цыпочки в аниме. В архиве с оригинала 10 ноября 2012 г.. Получено 30 сентября, 2012.
  39. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара; Севакис, Робин (16 сентября 2008 г.). «Цыпочки в аниме - 16 сентября 2008 г.». Сеть новостей аниме. Цыпочки в аниме. В архиве из оригинала 8 ноября 2012 г.. Получено 30 сентября, 2012.
  40. ^ Кавалларо 2006 С. 157–171.
  41. ^ «Ссылки на реальные места». Архивировано из оригинал 26 января 2007 г.. Получено 25 января, 2007.
  42. ^ Опплигер, Джон (1 октября 2012 г.). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?». АнимеНация. Архивировано из оригинал 15 октября 2012 г.. Получено 28 октября, 2012.
  43. ^ Poitras 2000, п. 58.
  44. ^ «Процесс производства аниме - художественный фильм». ПРОИЗВОДСТВО I.G. 2000. В архиве с оригинала 15 августа 2007 г.. Получено 27 августа, 2007.
  45. ^ «Кинематография: методы зацикливания и анимации». Понимание аниме. 1999. Архивировано с оригинал 22 января 2007 г.. Получено 29 августа, 2007.
  46. ^ Poitras 2000, п. 59.
  47. ^ «Пропорции тела». Мир аниме Акеми. В архиве из оригинала 5 августа 2007 г.. Получено 16 августа, 2007.
  48. ^ Бреннер 2007, стр. 6–7.
  49. ^ Poitras 2000, п. 60.
  50. ^ "Основы аниме-глаз". Centi, Biorust.com. Архивировано из оригинал 24 августа 2007 г.. Получено 22 августа, 2007.
  51. ^ Карлус (6 июня 2007 г.). «Как окрасить глаз в аниме». YouTube. В архиве с оригинала 11 декабря 2011 г.. Получено 22 августа, 2007.
  52. ^ "Персонажи манги выглядят" белыми "?". Архивировано из оригинал 17 июля 2011 г.. Получено 11 декабря, 2005.
  53. ^ Пойтрас 1998.
  54. ^ а б Poitras 2000 С. 61–62.
  55. ^ Тобин 2004, п. 88.
  56. ^ «Учебники по манге: эмоциональные выражения». Рио. Архивировано из оригинал 29 июля 2008 г.. Получено 22 августа, 2008.
  57. ^ а б c Проект Animae Мичиганского университета. «Эмоциональная иконография в Animae». В архиве из оригинала 2 апреля 2009 г.. Получено 8 августа, 2009.
  58. ^ Бреннер 2007, п. 52.
  59. ^ "Оригинальный саундтрек (OST)". Сеть новостей аниме. АННА. В архиве из оригинала 17 октября 2014 г.. Получено 15 октября, 2014.
  60. ^ Poitras 2000 С. 44–48.
  61. ^ Спросите Джона: Почему американцы ненавидят аниме-гарем? В архиве 9 апреля 2008 г. Wayback Machine. animenation.net. 20 мая. 2005. Примечание: фансервис и эччи часто считаются одинаковыми по формулировке.
  62. ^ Бреннер 2007, п. 89.
  63. ^ Poitras 2000, п. 50.
  64. ^ а б Poitras 2000, п. 34.
  65. ^ Poitras 2000, п. 35.
  66. ^ Poitras 2000 С. 37–40.
  67. ^ Poitras 2000 С. 41–43.
  68. ^ Э. Л. Рисден: «Средневековый мир Миядзаки: японский средневековье и расцвет аниме», в Средневековье СЕЙЧАС[постоянная мертвая ссылка ], изд. E.L. Ризден, Карл Фуджелсо и Ричард Утц (специальный выпуск журнала Год работы в средневековье), 28 [2013]
  69. ^ Poitras 2000 С. 45–49.
  70. ^ "Размещены цветные скриншоты старейшего аниме-сериала". Сеть новостей аниме. 19 июня 2013 г. В архиве из оригинала 26 июля 2013 г.. Получено 17 июля, 2013.
  71. ^ Poitras 2000, п. 13.
  72. ^ а б c Poitras 2000, п. 14.
  73. ^ «Оригинальное анимационное видео (OAV / OVA)». Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 15 февраля 2008 г.. Получено 5 сентября, 2013.
  74. ^ "Оригинальное чистое аниме (ONA)". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 2 октября 2013 г.. Получено 5 сентября, 2013.
  75. ^ а б c Poitras 2000, п. 15.
  76. ^ а б c d Бреннер 2007, п. 17.
  77. ^ Джастин Севакис (5 марта 2012 г.). "Экономика аниме - Часть 1: Давайте сделаем аниме!". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 29 сентября 2012 г.. Получено 3 января, 2014.
  78. ^ а б c Кобаяши, Акира (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия« Блэк Джека »Осаму Тэдзуки приезжает в Китай». Nikkei Asian Обзор. В архиве с оригинала 10 сентября 2016 г.. Получено 10 сентября, 2016.
  79. ^ Валовой
    Брутто в Северной Америке: 10 055 859 долларов
    Брутто в Японии: 229 607 878 ​​долларов (31 марта 2002 г.)
    Другие территории: 28 940 019 долларов

    Брутто в Японии

    Конец 2001 года: 227 миллионов долларов
    В 2001 и 2002 годах: 270 миллионов долларов.
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов
  80. ^ «7 аниме». Архивировано из оригинал 31 января 2016 г.. Получено 1 ноября, 2015.
  81. ^ «Шинкай - твое имя». Возглавляет "Унесенные призраками" самый кассовый аниме-фильм в мире ". Сеть новостей аниме. 17 января 2017 года. В архиве с оригинала 18 января 2017 г.. Получено 17 января, 2017.
  82. ^ Бреннер 2007, п. 11.
  83. ^ а б Судебные документы ADV раскрывают суммы, уплаченные за 29 аниме-фильмов В архиве 23 апреля 2012 г. Wayback Machine
  84. ^ Экономика аниме, часть 3: цифровые копейки В архиве 2 мая 2015 г. Wayback Machine
  85. ^ Севакис, Джастин (9 сентября 2016 г.). "Почему Funimation и Crunchyroll женятся?". Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала 10 сентября 2016 г.. Получено 10 сентября, 2016.
  86. ^ «Рынок аниме в Америке в 2009 году составил 2,741 миллиарда долларов». Сеть новостей аниме. 15 апреля 2011 г. В архиве с оригинала 28 декабря 2013 г.. Получено 29 декабря, 2013.
  87. ^ а б Бреннер 2007, п. 18.
  88. ^ «Пример из практики покемонов». W3.salemstate.edu. В архиве с оригинала 20 августа 2008 г.. Получено 1 ноября, 2010.
  89. ^ Опплигер, Джон (24 февраля 2012 г.). «Спросите Джона: почему дубляж так дорого стоит?». АнимеНация. Архивировано из оригинал 19 июня 2012 г.. Получено 29 октября, 2012.
  90. ^ а б Бреннер 2007, п. 206.
  91. ^ Бреннер 2007, п. 207.
  92. ^ а б Вурм, Алисия (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: влияние фансаббинга». В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 12 декабря, 2015.
  93. ^ а б Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). "Юго-Восточная Азия, Индия непропорционально сильно пострадали от закрытия пиратского сайта KissAnime". Сеть новостей аниме. Получено 25 августа, 2020.
  94. ^ а б c «Сканирование СМИ». J-Marketing. JMR 生活 総 合 研究所. 15 февраля 2005 г. Архивировано с оригинал 10 марта 2005 г.. Получено 10 марта, 2005.
  95. ^ Кернс, Джон (2008). Подготовка переводчиков: проблемы, методы, дискуссии. A&C Черный. п. 159. ISBN  9781441140579. В архиве с оригинала 11 февраля 2019 г.. Получено 29 мая, 2018.
  96. ^ а б «Мировой рынок аниме стоит 100 миллиардов долларов». Сеть новостей аниме. 19 февраля 2005 г. В архиве из оригинала 26 мая 2018 г.. Получено 28 мая, 2018.
  97. ^ «Рынок аниме на 21 миллиард долларов - в Китае». Nikkei Asian Обзор. 2 мая 2017 года. В архиве из оригинала 29 мая 2018 г.. Получено 28 мая, 2018.
  98. ^ Чен, Лулу Илунь (18 марта 2016 г.). «Tencent использует ниндзя Наруто, чтобы преследовать рынок аниме Китая стоимостью 31 миллиард долларов». The Japan Times. В архиве из оригинала 29 мая 2018 г.. Получено 28 мая, 2018.
  99. ^ Угвудике, Чи Ф. «Posicoin - это будущее комиксов и аниме». LinkedIn. Получено 24 сентября, 2020.
  100. ^ Бреннер 2007 С. 257–258.
  101. ^ Пеллиттери, Марко (2014). «Бум итальянского аниме: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984». Журнал итальянских исследований в области кино и медиа. 2 (3): 363–381. Дои:10.1386 / jicms.2.3.363_1. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 22 февраля, 2016.
  102. ^ Бендацци 2015, п. 363.
  103. ^ Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом, ключ к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований. 8 (3): 281–305. Дои:10.1177/1367877905055679. S2CID  154124888.
  104. ^ "Как" Акира "повлиял на все ваши любимые телепередачи, фильмы и музыку". ПОРОК. 21 сентября 2016 г. В архиве с оригинала 30 июля 2017 г.. Получено 7 ноября, 2018.
  105. ^ "'Акира часто упоминается как влиятельный. Это почему?". Киношкола отклоняет. 3 апреля 2017 г. В архиве с оригинала 7 ноября 2018 г.. Получено 7 ноября, 2018.
  106. ^ Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Гиганты пиратства KissAnime и KissManga закрылись». TorrentFreak. Получено 16 августа, 2020.
  107. ^ Ольшар, Александра. «KissAnime и KissManga навсегда ушли из сети». Gamereactor Великобритания. Получено 26 августа, 2020.
  108. ^ «Завершение работы KissAnime - удар по утраченной истории СМИ». 8 бит / цифр. 20 августа 2020 г.. Получено 25 августа, 2020.
  109. ^ Poitras 2000, п. 73.
  110. ^ Бреннер 2007, п. 211.
  111. ^ Бреннер 2007 С. 214–215.
  112. ^ Бреннер 2007, п. 195.
  113. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 12 декабря, 2015.
  114. ^ Бреннер 2007, п. 201–205.
  115. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме с удвоенной скоростью». Котаку Австралия. Gawker Media. 11 января 2018. В архиве с оригинала 19 июня 2018 г.. Получено 4 июня, 2018.
  116. ^ Орсини, Лорен. "MyAnimeList прошел третий день неожиданного простоя". Forbes. В архиве с оригинала 19 июня 2018 г.. Получено 4 июня, 2018.
  117. ^ МакУильямс 2008, п. 307.
  118. ^ а б О'Брайен, Крис (30 июля 2012 г.). "Могут ли американцы делать аниме?". Эскапист. Беглец. В архиве с оригинала 18 октября 2012 г.. Получено 17 июля, 2013.
  119. ^ "Что такое аниме?". АННА. 26 июля 2002 г. В архиве с оригинала от 20 августа 2007 г.. Получено 18 августа, 2007.
  120. ^ "Аарон МакГрудер - Интервью из задворков". Трой Роджерс. UnderGroundOnline. Архивировано из оригинал 30 октября 2007 г.. Получено 14 октября, 2007. Мы посмотрели на Samurai Champloo и Cowboy Bebop, чтобы сделать эту работу для черной комедии, и это было бы замечательно.
  121. ^ "Десять минут с" Megas XLR"". 13 октября 2004 г. В архиве из оригинала от 29 сентября 2007 г.. Получено 27 ноября, 2007.
  122. ^ "Краткое изложение истории компании STW". Архивировано из оригинал 13 августа 2007 г.
  123. ^ "Как следует слово Аниме быть определенным? ". АнимеНация. 15 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 17 декабря 2008 г.. Получено 26 сентября, 2008.
  124. ^ Фахруддин, Муфаддал (9 апреля 2013 г.). "'Торкайзер, первое аниме-шоу на Ближнем Востоке ». IGN. В архиве с оригинала 30 июня 2013 г.. Получено 12 июня, 2013.
  125. ^ Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). ВИДЕО: Обновленный взгляд на первое аниме на Ближнем Востоке"". Crunchyroll. Crunchyroll. В архиве из оригинала 3 ноября 2014 г.. Получено 20 августа, 2014.
  126. ^ Шлей, Мэтт. "Netflix может производить аниме". OtakuUSA. OtakuUSA. В архиве с оригинала 7 ноября 2015 г.. Получено 17 ноября, 2015.
  127. ^ Бардер, Олли. "Netflix заинтересован в создании собственного аниме". Forbes. Forbes. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 17 ноября, 2015.
  128. ^ а б Кастильо, Мишель (15 августа 2014 г.). "Американское аниме из петушиных зубов лицензируется в Японии". AdWeek. AdWeek. В архиве с оригинала 19 августа 2014 г.. Получено 20 августа, 2014.
  129. ^ Лазар, Шира (7 августа 2013 г.). "Roosterteeth добавляет аниме RWBY на YouTube Slate (СМОТРЕТЬ)". Huffingtonpost. В архиве из оригинала 29 октября 2013 г.. Получено 15 августа, 2013.
  130. ^ Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). «ОСОБЕННОСТЬ: Inside Rooster Teeth's» RWBY"". Crunchyroll. В архиве из оригинала 16 июля 2013 г.. Получено 18 июля, 2013.
  131. ^ «海外 3DCG ア ニ メ『 RWBY 』吹 き 替 え Version BD ・ DVD 販 売 決定! コ ミ ケ で 発 表». КАЙ-ВЫ. 16 августа 2014 г. В архиве с оригинала 19 августа 2014 г.. Получено 19 августа, 2014.
  132. ^ Генри Дженкинс, Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа, п. 110
  133. ^ Марк Стейнберг, Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии
  134. ^ Денисон, Райна. «Отчет по проекту« Манга фильмы »1 - Японский франчайзинг Transmedia». academia.edu. academia.edu. Получено 31 июля, 2015.
  135. ^ Стейнберг, п. vi
  136. ^ Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). "'Аниме будет только сильнее, «Покемон побеждает Marvel в самой прибыльной франшизе». Licensing.biz. Архивировано из оригинал 6 ноября 2018 г.. Получено 5 сентября, 2018.

Библиография

внешняя ссылка