Цифровой кукольный театр - Digital puppetry

Цифровой кукольный театр представляет собой манипулирование и выполнение анимированных двумерных или трехмерных фигур и объектов в виртуальной среде, которые визуализируются компьютерами в реальном времени. Чаще всего используется в кинопроизводство и телевизионное производство, но также использовался в интерактивных тематический парк достопримечательности и жить театр.

Точное определение того, что является цифровым кукольным, а что нет, является предметом споров среди кукловодов и компьютерная графика дизайнеров, но все согласны с тем, что цифровая кукла отличается от традиционной компьютерная анимация в том, что он предполагает исполнение персонажей в реальном времени, а не их покадровую анимацию.

Цифровое кукольное искусство тесно связано с захвата движения технологии и 3D анимация, а также скелетная анимация. Цифровая кукла также известна как виртуальная кукла, перформанс, живая анимация, живая анимация и анимация в реальном времени (хотя последняя также относится к анимации, генерируемой движками компьютерных игр). Машинима - еще одна форма цифрового кукольного театра, и исполнителей Машинимы все чаще называют кукловоды.

История и использование

Ранние эксперименты

Одним из первых пионеров цифрового кукольного искусства был Ли Харрисон III. В начале 1960-х он проводил эксперименты, которые анимировали фигуры с помощью аналоговых схем и электронно-лучевой трубки. Харрисон оснастил костюм потенциометрами и создал первую рабочую установку для захвата движений, анимировав трехмерные фигуры в реальном времени на своем ЭЛТ-экране. Он снял несколько короткометражных фильмов с помощью этой системы, которую назвал ANIMAC.[1] Среди первых примеров цифровых марионеток, созданных с помощью этой системы, был персонаж по имени «Мистер Компьютерный образ», которым управляли с помощью комбинации устройства управления телом ANIMAC и ранней формы автоматической синхронизации губ с голосовым управлением.[2]

Уолдо К. График

Возможно, первым коммерчески успешным примером создания и визуализации в реальном времени цифровой анимированной фигуры является Уолдо К. График, персонаж, созданный в 1988 г. Джим Хенсон и Pacific Data Images для телесериала Muppet Час Джима Хенсона. Хенсон использовал Scanimate система для создания цифровой версии его персонажа Nobody в режиме реального времени для телесериала Улица Сезам еще в 1970 году[3] и Уолдо вырос из экспериментов, которые Хенсон проводил, чтобы создать компьютерную версию своего персонажа. Кермит Лягушка.[4] в 1985 г.[5]

Сила Уолдо как марионетки, сгенерированной компьютером, заключалась в том, что им мог управлять один кукловод (Стив Уитмайр[6]) в реальном времени вместе с обычными марионетками. Компьютерное изображение Уолдо было смешано с видеопотоком камеры, сфокусированным на физических марионетках, чтобы все кукловоды в сцене могли выступать вместе. (Использование мониторов во время выступления уже было стандартной практикой Muppeteering, поэтому использование виртуальной марионетки существенно не увеличивало сложность системы.) После этого, при постобработке, PDI повторно отрендерил Уолли в полном разрешении, добавив несколько динамических элементы поверх выполненного движения.[7]

Уолдо С. График можно увидеть сегодня в Маппет Джима Хенсона * Vision 3D в Голливудские студии Диснея в Лейк-Буэна-Виста, Флорида.

Майк Нормальный

Еще одним значительным достижением в области цифрового кукольного искусства в 1988 году стал Майк Нормал, который Брэд ДеГраф и партнер Майкл Варман разработан, чтобы продемонстрировать возможности в реальном времени Силиконовая Графика 'тогда еще новые рабочие станции серии 4D. Представлен в 1988 г. СИГГРАФ конвенции, это было первое живое выступление цифровой персонаж. Майк был сложной говорящей головой, управляемой специально построенным контроллером, который позволял одному кукловоду управлять многими параметрами лица персонажа, включая рот, глаза, выражение и положение головы.[8]

Система, разработанная де Графом / Варманом для исполнения Майка Нормала, позже была использована для создания образа злодея Каина в фильме. Робокоп 2, который считается первым примером использования цифрового кукольного театра для создания персонажа полнометражного фильма.

Трей Стоукс был кукловодом для дебюта Майка Нормала на SIGGRAPH и Робокоп II.

Улица Сезам: Мир Элмо

Один из наиболее широко известных успешных примеров цифрового кукольного театра в телесериале - это сегмент «Мир Элмо» на Улице Сезам. Набор мебельных персонажей был создан с помощью компьютерной графики, чтобы играть одновременно с Элмо и другими настоящими марионетками. Они исполнялись на съемочной площадке в реальном времени одновременно с живыми представлениями кукол. Как и в примере с графикой Уолдо С. Хенсона выше, видеопоток цифровых марионеток был показан вживую как цифровым, так и физическим исполнителям марионеток, что позволило цифровым и физическим персонажам взаимодействовать.[9]

Тематические парки Диснея

Уолт Дисней Imagineering также был важным новатором в области цифрового кукольного театра, разрабатывая новые технологии, позволяющие посетителям тематических парков Диснея взаимодействовать с некоторыми из известных анимационных персонажей компании.[10] В 2004 году они использовали методы цифрового кукольного театра для создания Разговор черепахи с Crush достопримечательности в Epcot и Парк приключений Дисней Калифорния. В аттракционе скрытый кукловод исполняет и озвучивает цифровую марионетку Crush, непринужденную морскую черепаху из В поисках Немо, на большом экране обратной проекции. Зрителям кажется, что Crush плавает в аквариуме и ведет незапланированные разговоры в реальном времени с гостями тематического парка.

Disney Imagineering продолжила использование цифрового кукольного театра с Корпорация монстров Laugh Floor, новый аттракцион в Tomorrowland в Мир Уолта Диснея волшебное королевство, который открылся весной 2007 года. Гости временно попадают в «мир монстров», представленный в Disney и Pixar's Фильм 2001 года Корпорация монстров., где их развлекают Майк Вазовски и другие комедианты-монстры, которые пытаются уловить смех, который они преобразовывают в энергию. Как и Turtle Talk, кукловоды взаимодействуют с гостями в режиме реального времени, как настоящий комик взаимодействует со своей аудиторией.

Дисней также использует методы цифрового кукольного театра в Stitch Encounter, который открылся в 2006 году в Гонконгский Диснейленд парк. У Диснея есть еще одна версия того же аттракциона в Диснейленд Париж называется Stitch Live!

Военное моделирование и обучение

С 2014 г. Армия США Исполнительный офис программы для Моделирование, Обучение, исследования и приборы (PEO STRI), подразделение Центр технологий моделирования и обучения армии США (STTC), экспериментирует с цифровым кукольным искусством как методом обучения продвинутым ситуационной осведомленности для пехотных отрядов.[11] Один импровизатор используя технологию захвата движения от Organic Motion Inc, взаимодействовал с отрядами через несколько разных в натуральную величину аватары разного возраста и пола, которые проецировались на несколько стен по всему городские операции учебный центр. Для достижения эффекта технология захвата движения была объединена с функцией смены голоса в реальном времени.[12]

Виды цифрового кукольного театра

Кукольный театр Уолдо

Цифровая марионетка управляется на экране в реальном времени кукольником, который использует телеметрическое устройство ввода, известное как Вальдо (в честь рассказа "Вальдо " к Роберт А. Хайнлайн где изображен человек, изобретающий и использующий такие устройства), подключенный к компьютеру. Движение оси X-Y-Z устройства ввода вызывает соответствующее перемещение цифровой марионетки.

Кукольный театр с захватом движения (кукольный мокап) или анимация перформанса

Объект (марионетка) или человеческое тело используется как физическое представление цифровой марионетки и управляется кукольником. Цифровая марионетка в реальном времени соответствующим образом отслеживает движения объекта или тела.

Машинима

Техника производства, которую можно использовать для создания цифровых кукол. Машинима предполагает создание компьютерные изображения (CGI) с использованием недорогих 3D-движков в видеоиграх. Игроки разыгрывают сцены в реальном времени, используя персонажей и настройки в игре, и полученные кадры записываются, а затем редактируются в готовый фильм.[13]

Рекомендации

  1. ^ Критическая история компьютерной графики и анимации: аналоговые подходы, нелинейное редактирование и композитинг В архиве 2007-03-28 на Wayback Machine, по состоянию на 28 апреля 2007 г.
  2. ^ Мистер компьютерное изображение демо (видео). 1968 г.
  3. ^ Запись в Красной книге Джима Хенсона, по состоянию на 10 октября 2014 г.
  4. ^ Финч, Кристофер. Джим Хенсон: Работы (Нью-Йорк: Random House, 1993)
  5. ^ Стурман, Дэвид Дж. Краткая история захвата движения для компьютерной анимации персонажей, по состоянию на 9 февраля 2007 г.
  6. ^ Henson.com Featured Creature: Waldo C. Graphic (archive.org)., по состоянию на 9 февраля 2007 г.
  7. ^ Уолтерс, Грэм. История Уолдо К. Графика. Примечания к курсу: 3D-анимация персонажей с помощью компьютера, ACM SIGGRAPH '89, Бостон, июль 1989 г., стр. 65-79
  8. ^ Барбара Робертсон, Майк, говорящая голова Computer Graphics World, июль 1988 г., стр. 15-17.
  9. ^ Йилмаз, Эмре. Мир Элмо: Цифровая кукла на Улице Сезам. Тезисы докладов и приложения конференции, SIGGRAPH '2001, Лос-Анджелес, август 2001 г., стр. 178
  10. ^ Клечек, Якуб (2015). «Цифровое кукловодство». Театр Лалек. ПОЛУНИМА (119).
  11. ^ Грегори, Рик (июль 2014 г.). «Исследование переборов отряда помогает повысить устойчивость на поле боя» (PDF). Внутри PEO STRI. Армия Соединенных Штатов. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-10-20.
  12. ^ Тюермер, Карен (15 декабря 2015 г.). «Аватары для обучения». Международная военная подготовка. Издательство "Дом обороны".
  13. ^ Хэнкок, Хью (2007). Машинима для чайников. John Wiley & Sons, Inc. ISBN  978-0-470-19583-3.

внешняя ссылка

  • Анимата - Бесплатное программное обеспечение для анимации в реальном времени с открытым исходным кодом, обычно используемое для создания цифровых марионеток.
  • Майк говорящая голова - Веб-страница о Майке Нормале, одном из первых примеров цифрового кукольного искусства.
  • Органическое движение в прямом эфире - Коммерческая цифровая кукольная технология, которая в настоящее время используется для моделирования и обучения.