Художественный конвейер - Википедия - Art pipeline

В художественный конвейер это процесс создания и реализации искусства для конкретного проекта, чаще всего связанный с творческим процессом разработки видеоигры. В эпоху громких видеоигр, когда творческая энергия команд и бюджеты проектов превосходят даже некоторые Голливуд блокбастеры, графика постоянно совершенствуются и становятся все более важным аргументом в пользу продажи. Разработчики видеоигр нанимать обширные команды художники воплощение художественных целей проекта от концептуальной стадии до финального релиза. Полностью реализованный игровой актив, будь то персонаж, фон, здание, объект или анимация, создается в ходе целенаправленного процесса, в котором разные художники работают над отдельными аспектами и вносят свой вклад в пошаговый процесс создания конечного продукта. Чтобы облегчить этот процесс, ряд программного обеспечения программы продаются разработчикам как гибкие инструменты для продуктивной оптимизации преобразования элементов, созданных в программе, в полностью реализованный игровой актив. Эти настраиваемые программы позволяют пользователям применять плагины или надстройки для настройки взаимодействия каждого программа будут взаимодействовать друг с другом, когда элемент движется по трубопровод из концепция до завершения.[1]

Art pipeline - это, по сути, «производственная линия» разработки видеоигр. Он используется для описания оптимизированного процесса разработки и производства. Он разбит на четыре основные категории, каждая со своим специфическим набором шагов.

Фазы - это концепция, дизайн, подготовка к производству и пост-продакшн.

Концепция - это основная идея создаваемой игры, будь то оригинальная игра или дополнение к уже существующей франшизе. Именно здесь разработчики проводят мозговой штурм. Это также тот момент, когда разработчикам игр может быть предложено представление о различных уровнях полноты.

Дизайн это этап, на котором создается внешний вид, поток, история и т. д. сюжетная линия, раскадровки, диалоги, дизайн персонажей, сюжет и тому подобное. Здесь создается связная игра. Персонажи спроектированы, разработаны и завершены, сюжетная линия продиктована четким сюжетным потоком, и (там, где игра требует такого обращения) сцены вырезки компьютерной графики концептуализированы для дальнейшего развития сюжета. Здесь определяется общий внешний вид игры, например, как будут выглядеть уровни, какую среду мы создаем и т. Д. Здесь решаются костюмы, оборудование, игровой процесс, основные цели уровня и т. Д. По сути, здесь складывается «мясо» игры.

Подготовка к производству это собственно здание игры. На этом этапе задействованы художники, программисты, техники, продюсеры и режиссеры. Это этап, который привел к появлению нового названия «технических художников». Художники и программисты работают в тесном сотрудничестве, чтобы обеспечить полное воплощение мечты в жизнь. Здесь обычны отклонения от первоначальной концептуализации, поскольку технические и художественные цели оказываются неэффективными или невозможными. Здесь обретают форму настоящие игры. Здесь создается «альфа-копия». На этом этапе разработчики тесно сотрудничают со специалистами по маркетингу, чтобы приступить к построению рекламной кампании.

Послепроизводственный этап - это начальное тестирование игры, при котором тестировщикам платят за то, чтобы они прошли альфа-тест и выявляли очевидные проблемные области и игровые глюки. Здесь детали уточняются, и критика третьих лиц принимается во внимание. Они находят то, что нужно исправить, сообщают об ошибках, а затем дизайнеры и производители исправляют их. Когда первоначальное тестирование и исправление завершены, мы получаем бета-копию. Это копия, которая часто производится в небольших количествах для специально отобранных, не связанных с отраслью людей, которые могут изучить и исследовать сбои и ошибки, а также дать производителям представление об общей эффективности игры. После того, как все это будет сделано, мы, наконец, получим окончательную копию, которую можно отгрузить, и которая попадает в магазины для удовольствия масс.

Рекомендации

внешняя ссылка