Процедурная анимация - Procedural animation

А процедурная анимация это тип компьютерная анимация, используется для автоматического создания анимация в режиме реального времени, чтобы обеспечить более разнообразную серию действий, чем можно было бы создать с помощью предопределенных анимаций.

Пример процедурной анимации
В этом примере первое колесо опережает второе, второе колесо - третье. Радиус и положение второго колеса меняются со временем, за ним следует скорость вращения третьего колеса. Значения были рассчитаны с Системная динамика программного обеспечения.

Процедурная анимация используется для моделирования системы частиц (дым, огонь, вода[1][2]), ткань и одежда, динамика твердого тела, и динамика волос и меха, а также анимация персонажей.

В видеоигры, он часто используется для простых вещей, таких как поворот головы персонажа, когда игрок смотрит вокруг (как в Quake III Arena ) и более сложные вещи, например физика тряпичной куклы, который обычно используется для смерти персонажа, в котором тряпичная кукла реалистично упадет на пол. Рэгдолл обычно состоит из ряда связанных твердые тела которые запрограммированы иметь Ньютоновская физика действуя на них; поэтому можно создавать очень реалистичные эффекты, которые вряд ли были бы возможны с помощью традиционной анимации. Например, персонаж может умереть, упав с обрыва, и вес его верхней части тела может перетащить остальную часть его за край.

Еще более сложные примеры процедурной анимации можно найти в игре. Спора при этом созданные пользователем существа будут автоматически анимированы для всех действий, необходимых в игре, от ходьбы до вождения и подъема вещей. В игре Нереальный турнир 3, тела, которые вошли в режим тряпичной куклы, чтобы имитировать смерть, могут встать из любого положения, в которое они упали, и снова встать на ноги. Отмененный Индиана Джонс игра от LucasArts показано на E3 В 2006 году движения персонажей полностью анимировались в реальном времени, при этом персонажи уклонялись, ударяли руками и реагировали на окружающую среду на основе движка под названием Эйфория к NaturalMotion который с тех пор использовался в таких играх, как Grand Theft Auto IV и Backbreaker.[нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Мигель Гомес, «Интерактивное моделирование водных поверхностей» в «Жемчужинах игрового программирования», изд. Марк ДеЛора. Чарльз Ривер Медиа, 2000, стр. 187-199, ISBN  1-58450-049-2
  2. ^ Грег Джеймс, «Операции для аппаратно-ускоренной процедурной анимации текстур» в «Жемчужинах программирования игр 2», изд. Марк ДеЛора, Charles River Media, 2001 г., стр. 497, ISBN  1-58450-054-9