История игровых консолей - History of video game consoles

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

История игровые приставки как домашние, так и портативные, появились в 1970-х годах. Концепция домашних консолей, используемых для игр на телевизоре, была основана в 1972 году. Magnavox Odyssey, впервые задуманный Ральф Х. Бэр в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых использовались механические элементы управления и светодиоды (LED) в качестве визуальных индикаторов. Портативные электронные игры заменил механическое управление электронными и цифровыми компонентами, а с введением Жидкокристаллический дисплей (ЖК-дисплей) для создания видеоэкранов с программируемыми пикселями, таких систем, как Микровидение и Игра и часы стала первой портативной игровой консолью, полностью реализованной Геймбой система.

С тех пор домашние игровые консоли прошли технологические циклы, обычно называемые поколениями, каждое продолжительностью около пяти лет, в течение которых конкурирующие производители выпускали консоли с аналогичными характеристиками. За счет основных усовершенствований технологий, таких как меньшие и более быстрые микропроцессоры, цифровая связь и изменения бизнес-моделей, новое поколение консолей эволюционирует по сравнению с предыдущим. Это привело к изменению ландшафта производителей консолей на рынке; в то время как ранние поколения возглавлялись такими производителями, как Atari и Sega, нынешние современные поколения сократились до трех основных конкурентов, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, и Microsoft. Портативные консоли претерпели аналогичные успехи, хотя обычно делятся на те же поколения, что и домашние консоли. В то время как в более ранних поколениях портативных устройств было больше производителей, включая Nintendo, Atari, Sega и Sony, рынок портативных устройств уменьшился с момента появления мобильные игры в середине 2000-х, и на сегодняшний день единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.

Происхождение

Хотя как домашние, так и портативные игровые консоли стремятся позволить потребителям играть в видеоигры на личных устройствах, их точки происхождения исходят из разных областей, и только в последнее время можно считать, что они основаны на общих принципах.

Домашние консоли

Оставили: Ральф Х. Бэр «Коричневая коробка», прототип Magnavox Odyssey, первой домашней игровой приставки. Справа: A Понг аркадный шкаф, подписанный Аллан Алкорн, Понг'разработчик

Первые видеоигры были созданы на мэйнфреймы в 1950-х годах, обычно с текстовыми дисплеями или компьютерными распечатками, и ограничивался простыми играми, такими как Крестики-нолики или же Ним.[1] В конце концов отображается с элементарными векторные дисплеи для графики были доступны, что привело к заголовкам вроде Космическая война! в 1962 г.[2] Космическая война! непосредственно повлиял Нолан Бушнелл и Тед Дэбни создавать Компьютерное пространство в 1971 г. первый признанный аркадная игра.[3]

Отдельно, пока на Sanders Associates в 1966 г., Ральф Х. Бэр придумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к стандартному телевизору, чтобы играть в игры. С разрешения Сандерса он применил этот дизайн на практике, создав прототип «Коричневого ящика», в котором можно было играть в ограниченное количество игр, включая версию настольный теннис и простой световой пистолет игра. Сандерс запатентовал устройство и лицензировал патенты на Магнавокс, где она была произведена как первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey, в 1972 г.[4] Бушнелл, увидев «Одиссею» и ее настольный теннис, решил, что может сделать что-то лучше. Он и Дэбни сформировали Atari, Inc., и с Аллан Алкорн, создали свою вторую аркадную игру Понг, впервые выпущенный в 1972 году, был более успешным, чем Компьютерное пространство.[5] Atari выпустила Понг консоль собственного дизайна через Sears в 1975 году.[6]

Портативные консоли

В Микровидение, считающаяся первой портативной видеоигрой, включала сменные лицевые панели (более легкий элемент) для игры в различные игры, также впервые для портативных устройств.
В Игра и часы Мяч агрегат, первый в серии.

Истоки портативных игровых консолей уходят корнями в портативные и настольные электронные игровые устройства 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могут играть только в заранее определенные встроенные игры,[7] они помещаются в ладони или на столе, и они могут использовать различные технологии отображения видео, такие как ВЕЛ, ЧРП, или же ЖК-дисплей.[8] Портативные электронные игры, в свою очередь, произошли от оптоэлектронный рынок калькуляторов с дисплеем начала 1970-х годов.[9][10] Первую такую ​​портативную электронную игру выпустила Mattel в 1977 году, когда Майкл Кац, директор по маркетингу новой категории продуктов Mattel, сказал инженерам группы электроники разработать игру размером с калькулятор с использованием светодиодной технологии ».[11] Эти усилия привели к играм 1977 года. Автогонки[12] и Футбол.[13][14] Эти две игры были настолько успешными, что, по словам Каца, «эти простые электронные портативные игры превратились в категорию« 400 миллионов долларов »».[8] Еще одно изобретение Ральфа Бэра, Саймон, опубликовано Милтон Брэдли в 1978 году последовал дальнейший рост популярности таких электронных игр и оставался неизменным достоянием Милтона Брэдли (позже Hasbro ), что привело к появлению на рынке ряда подражателей.[15][16] Вскоре другие производители, включая Coleco, Братья Паркер, Энтекс, и Bandai начали разработку собственных настольных и портативных электронных игр.[17]

Переход от портативных электронных игр к портативным видеоиграм произошел с появлением ЖК-экранов, которые сегодня имеют возможность отображать большое количество пикселей на дисплее, приближаясь к видеоформату, используемому на домашних консолях, и дают устройству большую гибкость в игре. ряд игр. Милтон Брэдли Микровидение, выпущенная в 1979 году, часто считается первой такой портативной игровой консолью, а также первой портативной игровой консолью, использующей сменные игры, хотя устройство так и не прижилось из-за краткосрочных технических проблем. Революционный в то время Microvision был оснащен ЖК-дисплеем 16x16 пикселей, на котором можно было играть в различные игры, заменяя его лицевую панель, которая содержала данные ПЗУ игры и элементы управления.[18][19]

Линия Nintendo Игра и часы названия, впервые представленные в 1980 году, были основаны на Гунпей Ёкои увидев человека, играющего на ЖК-экране расчет проводя время на скоростной поезд, и придумал идею электронной игры, которая также может служить часами.[20][21] Воспользовавшись технологией, используемой в калькуляторах размером с кредитную карту, которые появились на рынке, Ёкои разработал серию игр на основе ЖК-дисплеев, которые включают цифровой дисплей времени в углу экрана.[22] В то время как Игра и часы серии считались портативными электронными играми, а не портативными игровыми консолями, их успех привел к тому, что Nintendo, благодаря руководству по дизайну Ёкои, выпустила Геймбой в 1989 году, считается определяющей основой нынешней портативной игровой консоли.[23]

Поколения консолей

История игровых консолей обычно делится на "поколения "которые используются для группировки консолей, которые находятся на конкурентном рынке.[24][25] Эти поколения консолей обычно служат около пяти лет после Закон Мура прогрессия, при которой грубая совокупная оценка вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет.[26][27] Этот циклический рынок привел к повсеместному внедрению бритва модель в продаже консолей с минимальной маржой прибыли при одновременном получении дохода от продажи игр, созданных для этой консоли, и последующем переходе пользователей на следующую модель консоли на пятом году после появления нового поколения, и, таким образом, включении запланированное устаревание в продукты, чтобы продолжать приносить потребление новым поколениям.[28]

Однако точное определение и разграничение поколений консолей не получили последовательного определения в литературе. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (включая основополагающую работу, опубликованную в IEEE журнал 2002 г.),[29] в то время как другие основаны на технологических сдвигах. Сама Википедия была известна тем, что создала свою собственную версию определений генерации консоли, которая отличается от других академических источников, определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо истинного обоснования.[24] Несоответствие между тем, как консоли сгруппированы по поколениям и как эти поколения называются, вызвали путаницу при попытке сравнить сдвиги на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками.[24] Кемерер и другие. (2017)[24] представьте сравнительный анализ этих различных поколений с помощью систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (консоль)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (консоль)Sega SaturnАтари ЯгуарИнтерактивный мультиплеер 3DOСистема развлечений Super NintendoSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Мастер СистемаСистема развлечений NintendoAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Канал Фэйрчайлд FПонгMagnavox Odyssey
Сравнительный график создания поколений игровых консолей из разных источников, основанный на году выпуска консоли, адаптированный из Kemerer и другие. (2017).[24] Даты, указанные для выпуска консолей, основаны на первом выпуске на любом рынке (обычно в Японии или Северной Америке). Цитированные ссылки Кемерера на др. таковы: Галлахер и Парк (2002);[29] Ху и Пригер (2006);[30] Кортс и Ледерман (2008);[31] Гретц (2010);[32] Гретц (2010а);[33] Шринивасан и Венкатраман (2010);[34] Дерденджер (2011);[35] Чжоу (2011)[36]

Хронология создания консоли

В целях организации поколения, описанные здесь и на последующих страницах, сохраняют разбивку поколений Википедии, как правило, разделяя консоли по технологическим функциям, когда это возможно, и с другими консолями, выпущенными в тот же период, включенными в это же поколение, начиная с Odyssey и Понг-стилем домашних консолей первого поколения, подход, который обычно был принят и расширен журналистикой видеоигр.[37][38] При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имеет эти функции, и считается завершенной с известным последним прекращением выпуска консоли в этом поколении. Например, считается, что третье поколение закончится в 2003 году, когда в этом же году будет официально прекращена поддержка Nintendo Entertainment System. Это может создать годы с перекрытием между несколькими поколениями, как показано.

В этом подходе используются концепции "биты", или размер человека длина слова обрабатывается процессоры на консоли для более ранних поколений консолей. Более длинные слова обычно приводили к улучшенным концепциям игрового процесса, графике и звуковым возможностям, чем более короткие.[39] Использование битов для продажи консолей потребителям началось с TurboGrafx 16, консоль, в которой использовался 8-битный центральный процессор, аналогичный Система развлечений Nintendo (NES), но включал 16-битный графический процессор. NEC, производитель консоли, позиционировал консоль как "16-битную" систему вместо "8-битной" NES, чтобы сделать ее более совершенной. Другие рекламодатели последовали их примеру, создав период, известный как «битовые войны», который длился до пятого поколения, когда производители консолей пытались продавать друг друга просто по количеству битов в своих системах.[40] За исключением некоторых рекламных слоганов «128 бит» в начале шестого поколения, маркетинг с помощью битов в основном прекратился после пятого поколения. Хотя терминология битов больше не использовалась в новых поколениях, использование подсчета битов помогло утвердить идею поколений консолей, и более ранние поколения получили альтернативные имена, основанные на доминирующем подсчете битов в основных системах той эпохи, например поскольку третье поколение - это 8-битная эра или поколение.[40]

Более поздние поколения консолей основаны на группировке дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно разошлись, как правило, следуя тенденциям в определении поколения, заданным видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и новинки часто группируются по годам выпуска, связанным с поколениями домашних консолей; например рост цифровое распространение связан с седьмое поколение.[25][41]


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой даны основные консоли каждого поколения.


Хронология истории консоли по поколениям

Развитие игровых консолей в первую очередь следует за историей видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. Немногие другие рынки видели сколько-нибудь существенное развитие консолей сами по себе, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, пользовались предпочтением наряду с импортом игровых консолей. В клоны игровых приставок на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматриваются.

Первое поколение (1972–1980)

В Magnavox Odyssey была первой игровой консолью, выпущенной в 1972 году.

Первое поколение домашних консолей обычно ограничивалось выделенные консоли с одной или двумя играми, предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли, с ограниченными возможностями для изменения факторов игрового процесса. В случае Odyssey, хотя он поставлялся с «игровыми картами», на них не было никаких запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как прыгуны чтобы изменить существующую схему схемы и не расширить возможности консоли.[42] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченным тиражом, а не как текущая линейка продуктов.

Первой домашней консолью была Magnavox Odyssey в сентябре 1972 года по проекту Бэра «Коричневая коробка».[43] Первоначально построенный из твердотельные схемы, Magnavox перешел на Интегральная схема недорогие чипы, и разработали новую линейку консолей в Одиссея серия с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Понг в качестве аркадной игры в 1972 году, а в конце 1974 года начали работу над версией для домашней консоли, которую они в конечном итоге начали сотрудничать с Sears в новый дом Понг консоль к рождественскому сезону 1975 года. Понг несколько технологических преимуществ по сравнению с Odyssey, включая встроенный звуковой чип и возможность отслеживать счет. Баер, который боролся с руководством Magnavox над тем, как продавать консоль, дал своему коллеге Арнольд Гринберг из Coleco предупреждение о новом недорогом чипе, идеально подходящем для домашних консолей, что привело Coleco к разработке первого Telstar консоль 1976 года.[44]:53–59 К 1976 году Magnavox, Atari и Coleco соперничают в области консолей, а также дальнейшее снижение затрат на ключевые процессорные чипы от Общие инструменты, многочисленные сторонние производители вышли на рынок консолей к 1977 году, проще всего клонирование Понг или другие игры и некачественные.[45]:147[6][46] Это привело к насыщению рынка к 1977 году, когда на рынке появилось несколько сотен консолей,[47] и первый в отрасли крах рынка.[44]:81–89 Atari и Coleco попытались создать специализированные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая Atari's Видео серии Пинбол и Coleco Telstar Аркада, но к этому моменту уже начались первые шаги по переходу рынка на приставки второго поколения, что сделало эти устройства устаревшими в преддверии выпуска.[44]:53–59

Японский рынок игровых консолей пошел по тому же пути. Nintendo уже был деловым партнером Magnovox к 1971 году и помогал в разработке первых легкие пушки для консоли. Специальные домашние игровые приставки в Японии появились в 1975 году. Epoch Co. с ТВ Теннис Электротеннис, который он также сделал в партнерстве с Magnavox. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные клоны этих специализированных консолей, большинство из которых производились крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Острый, и эти игры будут называться TV geemu или же тереби геему (ТВ-игра) как обозначение "видеоигр" в Японии.[48] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi потеряв производителя Systek из-за банкротства, обратились к компании с просьбой помочь продолжить строительство Цветная ТВ-игра line, которая в период с 1977 по 1980 год продала около 1,5 миллионов единиц в пяти различных единицах.[48][49][50]

Консоль[примечание 1]ВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Magnavox OdysseyНет данных1972Нет данныхНет данных350,000[51]
Серия Home PongНет данных1975Нет данныхНет данных200,000[52]
ТВ Теннис Электротеннис1975Нет данныхНет данныхНет данных10,000
Coleco TelstarНет данных1976Нет данныхНет данных1,000,000
Цветная ТВ-игра1977Нет данныхНет данных19801,500,000[заметка 2]
  1. ^ В списке перечислены только хорошо задокументированные консоли этого поколения.
  2. ^ Коллективные продажи четырех моделей

Второе поколение (1976–1992)

В Atari 2600 стала самой популярной игровой консолью второго поколения.

Второе поколение домашних консолей отличилось появлением игровой картридж, где код игры хранится в только для чтения памяти (ROM) внутри картриджа. Когда картридж вставлен в консоль, электрические соединения позволяют процессорам главной консоли считывать код игры из ПЗУ. В то время как картриджи ПЗУ ранее использовались в других компьютерных приложениях, игровой картридж ПЗУ впервые был реализован в Система видео развлечений Fairchild (VES) в ноябре 1976 г.[53][54] Дополнительные консоли этого поколения, все которые использовали системы на основе картриджей, включали Atari 2600 (известная как Atari Video Computer System (VCS) при запуске), Магнавокс Одиссея 2, Mattel Electronics ' Intellivision, а ColecoVision. В дополнение к консолям, новая технология процессора позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-х канальных звуковых эффектов.[55]

С появлением консолей на картриджах возникла необходимость в разработке для них большого количества игр. Atari была одним из лидеров в разработке своего Atari 2600. Atari продавала консоль во многих регионах, включая Японию,[48] и сохранил контроль над всеми аспектами разработки игр. Развитие игры совпало с Золотой век аркадных видеоигр который начался в 1978–1979 годах с выпуска Космические захватчики и Астероиды, и домашние версии этих аркад были идеальными целями. Версия Atari 2600 Космические захватчики, выпущенный в 1980 году, считался приложение-убийца для домашних игровых консолей, что помогло увеличить продажи консоли в этом году в четыре раза.[56] Точно так же Coleco выиграла у Atari ключевую лицензионную сделку с Nintendo, чтобы Осел Конг как пакетная игра для Colecovision, помогающая стимулировать его продажи.[29]

Откопанные копии E.T. и Сороконожка для Atari 2600 из Захоронение видеоигр Atari в Нью-Мексико, сфотографировано в 2014 году. Захоронение Atari для утилизации непроданных запасов было создано в сентябре 1983 года и рассматривается как знаковый элемент крушения видеоигры в 1983 году.

В то же время Atari была приобретена Warner Communications, и внутренняя политика привели к уходу четырех ключевых программистов Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер, и Боб Уайтхед, который пошел и сформировал Activision. Activision приступила к разработке собственных игр для Atari 2600, а также игр для других систем. Atari предприняла попытку судебного иска, чтобы остановить эту практику, но в конечном итоге урегулировала спор во внесудебном порядке: Activision согласилась выплачивать роялти, но в остальном смогла продолжить разработку игры, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр.[57] Activision быстро добилась успеха с такими названиями, как Ловушка!, и смогли создать 50 миллионов долларов США в доходах от примерно 1 миллион долларов США в стартовые фонды в течение 18 месяцев.[29] Многие другие компании увидели успех Activision и занялись разработкой игр, чтобы попытаться быстро заработать на быстро расширяющемся рынке видеоигр в Северной Америке. Это привело к потере издательского контроля и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов.[58] Кроме того, следя за успехом Космические захватчики, Atari и другие компании по-прежнему стремились к возможностям лицензионных видеоигр. Atari сделала ставку на коммерческие продажи E.T. инопланетянин в 1982 году, но он был поспешно выпущен на рынок, получил плохой отклик и не оправдал оценок продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров, рынок домашних консолей в Северной Америке в 1983 году рухнул.[29][59]

По большей части авария 1983 года ознаменовала конец этого поколения, поскольку Nintendo представила Famicom в том же году стартовало третье поколение. Когда Nintendo привезла Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить индустрию, и Atari, теперь принадлежащая Джек Трамиэль, подтолкнул продажи ранее успешного Atari 2600 под новым брендом, чтобы удерживать компанию на плаву еще много лет, пока он переводил компанию на рынок персональных компьютеров.[60] Atari 2600 производился до 1992 года, когда закончилось второе поколение.[61]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Канал Фэйрчайлд F19771976Нет данных1983250,000
Atari 2600198319771978199230,000,000
Magnavox Odyssey²19821979197819842,000,000
Intellivision19821980198219903,000,000
ColecoVisionНет данных1982198319852,000,000
Atari 5200Нет данных1982Нет данных19841,400,000

КПК второго поколения

Портативные электронные игры уже были представлены на рынке, например Маттел Автогонки в 1977 г. и Саймон в 1978 году. Хотя видеоигры не рассматривались как лишенные типичного элемента видеоэкрана, вместо этого использовалось светодиодные светильники в качестве игровых индикаторов они по-прежнему основали рынок портативных видеоигр.

Первый портативная игровая консоль возникла во втором поколении домашних консолей, используя простые ЖК-дисплеи. Ранние попытки создания портативных систем на основе картриджей включали Микровидение к Милтон-Брэдли и Карманный компьютер Epoch Game, но ни один из них не получил значительного роста. Nintendo, с другой стороны, представила свою линейку Игра и часы портативные игры, каждая с отдельной игрой, в качестве первого предприятия на рынке видеоигр. Впервые представленный в 1980 году, Игра и часы серия работала более десяти лет и было продано более 40 миллионов единиц.[62]

Третье поколение (1983–2003)

В РЭШ сделали домашние консольные видеоигры снова популярными в Америке после краха 1983 года.

Консоли третьего поколения, часто называемые «8-битным поколением», использовали 8-битные процессоры, которые позволяли отображать до пяти бит цвета (25 или 32 цвета), пять аудиоканалов и расширенные графические возможности, включая спрайты и плитка а не блочную графику второго поколения. Кроме того, третья консоль увидела, что в результате краха 1983 года доминирование на рынке сместилось из Соединенных Штатов в Японию.[63]

Оба Sega SG-1000 и Nintendo Famicom запущен почти одновременно в Японии в 1983 году.[64] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре завоевал популярность и к концу 1984 года стал самой продаваемой консолью в Японии.[65] К тому моменту Nintendo хотела доставить консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные падением видеоигры. Потребовалось несколько шагов, чтобы изменить дизайн консоли, чтобы она меньше походила на игровую, и переименовали ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигры».[66][67] Компания также хотела избежать потери издательского контроля, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала система блокировки для этого требовалось, чтобы все игровые картриджи производились Nintendo со специальным чипом. Если этого чипа нет, консоль не сможет играть в игру. Это также дало Nintendo прямой контроль над названиями, публикуемыми для системы, отвергая те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми.[68][69] NES была запущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить там рынок видеоигр.[70]

Sega попыталась составить конкуренцию NES своим собственным Мастер Система, выпущенный позже в 1985 году как в США, так и в Японии, но не получил широкого распространения. Точно так же попытки Atari конкурировать с NES через Atari 7800 в 1987 году не удалось сбить РЭШ с доминирующего положения.[71] NES производилась до 2003 года, когда она была прекращена вместе со своей преемницей, Super Nintendo Entertainment System.[72]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Famicom / NES198319851986200361,910,000
Mark III / Master System198519861987199613,000,000
Atari 7800Нет данных1986198719923,770,000
Atari XEGSНет данных198719871992100,000

Четвертое поколение (1987–2004)

Nintendo Super Famicom

Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», является дальнейшим усовершенствованием базовой технологии консоли с 16-битными процессорами, улучшая доступные графические и звуковые возможности игр.[73]

NEC с TurboGrafx-16 (или PC Engine, выпущенный в Японии), впервые выпущенный в 1987 году,[74] считается первой консолью четвертого поколения, несмотря на то, что в ней все еще был 8-битный процессор. 16-разрядный графический процессор консоли дал ей возможности, сравнимые с другими системами четвертого поколения, и маркетинг NEC продвинул консоль как «16-разрядную» систему вперед по сравнению с NES.[40][75] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение настоящих 16-битных систем в 1988 году. Sega Genesis (MegaDrive в Японии) и 1990 г. Система развлечений Super Nintendo (SNES, Super Famicom в Японии). СНК также участвовали в конкурсе с модифицированной версией своих Neo Geo MVS аркадную систему в Neo Geo, выпущенный в 1990 году, в котором была предпринята попытка преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами за счет совместного использования общих игровых картриджей и карт памяти.[76] Это поколение было отмечено так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega, прежде всего в Северной Америке.Sega, пытаясь бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала талисман персонаж Еж Соник, который продемонстрировал крутой характер, чтобы привлечь внимание западной молодежи в отличие от Nintendo Марио, и связал Genesis с одноименная игра. Стратегия увенчалась успехом: Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов.[77]

В Sega CD надстройка, установленная под Sega Genesis

В течение этого поколения технологические затраты на использование оптические диски в виде CD-ROM упала в достаточной степени, чтобы сделать их желательными для использования в поставках компьютерного программного обеспечения, в том числе для видеоигр для персональных компьютеров. CD-ROM предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и могли позволить полноформатное видео и другие подробные аудио-видео произведения для использования в играх.[29] Производители консолей адаптировали к своим консолям аппаратные надстройки, которые могли читать и воспроизводить CD-ROM, включая надстройку NEC TurboGrafx-CD (а также интегрированный TurboDuo система) в 1988 г., а Sega CD дополнение для Genesis в 1991 году и Neo Geo CD в 1994 году. Стоимость этих надстроек в целом была высокой, приближаясь к той же цене, что и сама консоль, а с появлением дисковых консолей в пятом поколении, начавшемся в 1993 году, они упали на второй план.[29] Nintendo изначально работала с Sony чтобы разработать аналогичное дополнение для SNES, Компакт-диск Super NES, но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony были прерваны, и Sony взяла на вооружение его идею для разработки пятого поколения Игровая приставка.[78] Кроме того, Philips пытался выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i, также выпущенный в 1990 году, который включал другие способы использования CD-ROM, помимо видеоигр, но консоль так и не стала популярной.[79]

У четвертого поколения был длинный хвост, который пересекался с пятым поколением, и прекращение выпуска SNES в 2003 году означало конец поколения.[72] Чтобы сохранить конкурентоспособность своей консоли по сравнению с консолями нового пятого поколения, Nintendo решила использовать сопроцессоры изготовлены в игровые картриджи для расширения возможностей SNES. Это включало Супер FX чип, который впервые был использован в игре Звездный лис в 1993 году, как правило, считается одной из первых игр, в которой на консолях используется 3D-рендеринг на основе многоугольников в реальном времени.[73]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Движок ПК / TurboGrafx-1619871989198919945,800,000
Мега Драйв / Genesis198819891990199730,750,000
Neo Geo1990199119941997980,000
Super Famicom / Super NES199019911992200349,100,000
Sega CD / Mega-CD19911992199319962,240,000
CD-i19921991199219981,000,000
Neo Geo CD1994199619941997570,000

Наладонники четвертого поколения

Оригинал Геймбой модель

Nintendo использовала свой опыт Игра и часы серия по развитию Геймбой система в 1989 году, с последующими итерациями через годы. Устройство включало в себя ЖК-экран, который поддерживал четырехцветный монохромный пиксельный дисплей, использование системы на основе картриджей и средства для соединения двух устройств для игры лицом к лицу. Включен один из ранних пакетов Тетрис в комплекте с устройством, которое стало Game Boy приложение-убийца и привел к тому, что в то время подразделение доминировало в продажах портативных устройств.[80] Game Boy также представил Покемон франшизы для мира, которая стала основным продуктом портативных консолей Nintendo.

В Atari Lynx также был представлен в 1989 году и имел цветной светодиодный экран, но его небольшая игровая библиотека и низкое время автономной работы не смогли сделать его конкурентоспособным с Game Boy.[81][82][83] И Sega, и NEC также пытались конкурировать с Game Boy с помощью Игровое снаряжение и Турбоэкспресс соответственно, оба были выпущены в 1990 году. Каждая из них была попыткой перенести соответствующие игры для домашних консолей на портативные системы, но с трудом удерживала Game Boy.[83][84]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Геймбой1989198919902003118,690,000[примечание 1]
Atari Lynx19901989199019953,000,000
Игровое снаряжение199019911991199710,620,000
Турбоэкспресс19901991Нет данных19941,500,000
  1. ^ Продажи Game Boy включают продажи Game Boy Pocket, Light и Color.

Пятое поколение (1993–2005)

Sony Игровая приставка стала самой популярной системой из консолей пятого поколения, в итоге было продано более 100 миллионов систем

В это время домашние компьютеры приобрели большую популярность как способ игры в видеоигры. Тем не менее, индустрия игровых консолей продолжала процветать вместе с домашними компьютерами из-за преимуществ гораздо более низкой цены, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (что ПК того времени не могли делать). в большинстве случаев), а также интенсивную поддержку программного обеспечения от производителей, которые, по сути, делали все возможное для своего будущего на своих консолях.[85]

Помимо перехода на 32-битные процессоры, пятое поколение консолей также привело к тому, что большинство компаний, исключивших Nintendo, перешли на специализированные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая более низкую стоимость производства и большую емкость хранения.[86] Первоначальные консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, которые включали Амига CD32, 3DO и Атари Ягуар в 1993 г.[87] Однако в начале цикла эти системы были намного дороже существующих моделей четвертого поколения и имели гораздо меньшие игровые библиотеки.[29] Кроме того, использование сопроцессоров Nintendo в поздних играх для SNES сделало SNES одной из самых продаваемых систем по сравнению с системами пятого поколения.[29]

Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn, а Sony Игровая приставка, оба они бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Несмотря на то, что Saturn хорошо продавался, у него был ряд технических недостатков, но он позволил Sega выйти на ряд ключевых игровых серий в будущем.[88] PlayStation, помимо использования оптических носителей, также представила использование карты памяти как сохранить состояние игры. Хотя карты воспоминаний использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам передавать игровую информацию между домашней и аркадной системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длинные элементы игрового процесса и повествования, что привело к очень успешному ролевые игры подобно Последняя фантазия VII.[29] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью по сравнению с SNES.[29]

Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64 в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, в нем все еще использовались игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей во время загрузки по сравнению с CD-ROM по-прежнему важны, а также их способность продолжать использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав.[89][90] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала обширную библиотеку собственных названий для игры, включая Супер Марио 64 и Легенда о Зельде: Окарина времени это помогло увеличить продажи. Хотя Nintendo 64 не соответствовала продажам PlayStation, она оставила Nintendo ключевым конкурентом на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega.[29]

Как и при переходе с четвертого на пятое поколение, пятое поколение во многом пересекается с шестым поколением консолей, при этом PlayStation оставалась в производстве до 2005 года.[91]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
FM Towns Marty1993Нет данныхНет данных199545,000
Амига CD32Нет данных199419931994100,000
Атари Ягуар1994199319941996250,000
3DO19941993199419962,000,000
PC-FX1994Нет данныхНет данных1998400,000
Sega 32X1994199419951996665,000
Sega Saturn19941995199520009,260,000
Игровая приставка1994199519952005102,490,000
Nintendo 64199619961997200232,930,000
Яблочный Пиппин19961996Нет данных199742,000

КПК пятого поколения

В Виртуальный мальчик гарнитура и контроллер

Nintendo выпустила Виртуальный мальчик, ранняя попытка виртуальная реальность, в 1995 году. Устройство требовало, чтобы игрок играл в игру через стереоскопический искатель просмотра, что было неудобно и сложно, и не подходило для портативных игр.[92][93][94] Вместо этого Nintendo вернулась, чтобы сосредоточиться на дополнительных улучшениях Game Boy, включая Карман для Game Boy[95][96] и Цвет Game Boy.[97]

Sega также выпустила Генезис Кочевник, портативное устройство, которое играло в игры Sega Genesis, только в 1995 году в Северной Америке.[98][99] Устройство было разработано компанией Sega of America при небольшом надзоре со стороны главного офиса Sega, и по мере продвижения Sega компания в целом решила сосредоточить больше внимания на Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособными и отказаться от поддержки всех других существующих систем, включая Кочевник.[100][101][102]

Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портативных консолей, некоторые конкурирующие консоли, такие как Карман Neo Geo, WonderSwan, Карманный цвет Neo Geo, и Цвет WonderSwan появились в конце 1990-х и прекратили выпуск через несколько лет после их появления на рынке портативных консолей.

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Виртуальный мальчик19951995Нет данных1996770,000
Генезис КочевникНет данных1995Нет данных1999Неизвестно
Карман для Game Boy199619961996НеизвестноНеизвестно[примечание 1]
Game.comНет данных199719972000>300,000
Game Boy Light1998Нет данныхНет данныхНеизвестноНеизвестно[примечание 1]
Цвет Game Boy1998199819982003Неизвестно[примечание 1]
Карман Neo Geo1998Нет данныхНет данных1999Неизвестно
WonderSwan1999Нет данныхНет данных19991,550,000
Карманный цвет Neo Geo1999199919992001Неизвестно
Цвет WonderSwan2000Нет данныхНет данных20001,100,000
  1. ^ а б c Продажи Game Boy Pocket, Light и Color были сгруппированы с основными продажами Game Boy.

Шестое поколение (1998–2013)

Продано более 155 миллионов устройств Sony. PlayStation 2 самая продаваемая игровая консоль в истории
Dreamcast была последней системой, выпущенной Sega, которая стала сторонним издателем программного обеспечения.

К шестому поколению консольные технологии начали догонять по производительности персональные компьютеры того времени, и использование битов в качестве аргументов в пользу продаж отошло на второй план. Производители консолей сосредоточились на отдельных сильных сторонах своих игровых библиотек в качестве маркетинга. Консоли шестого поколения получили дальнейшее распространение на оптических носителях, расширившись до DVD формат для еще большей емкости хранения данных, дополнительные решения для внутренней памяти для работы в качестве карт памяти, а также добавление поддержки напрямую или через надстройки для подключения к Интернет для онлайн-игры.[103] Консоли начали двигаться в сторону конвергенция функций других электронных устройств для гостиной и отказа от однофункциональных систем.[104]

К этому моменту на рынке было всего три основных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Sega быстро заняла лидирующие позиции Dreamcast впервые выпущен в Японии в 1998 году.[105] Это была первая домашняя консоль с модем чтобы игроки могли подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры.[29] Тем не менее, Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить до ее запуска на Запад в 1999 году.[106][107][108] Хотя его западный выпуск был более успешным, чем в Японии,[109] консоль вскоре уступила Sony PlayStation 2 выпущен в 2000 году. PlayStation 2 была первой консолью, которая добавила поддержку воспроизведения DVD в дополнение к CD-ROM, а также поддерживала Обратная совместимость с играми из библиотеки PlayStation, которые помогли привлечь потребителей, оставшихся в «длинном хвосте» PlayStation.[29] В то время как другие консоли шестого поколения не ожидали этого шага, введение в PlayStation 2 обратной совместимости стало основным дизайнерским соображением будущих поколений.[110] Вместе с обширной игровой библиотекой было продано 155 миллионов единиц PlayStation 2, прежде чем она была прекращена в 2013 году.[111] и по состоянию на 2020 год, остается самой продаваемой домашней консолью всех времен.[112][113] Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и ушла с рынка оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения.[29] Выход Nintendo в шестом поколении был GameCube в 2001 году первая система, использующая оптические диски на основе miniDVD формат. Специальный Игрок Game Boy Приложение позволяло GameCube использовать любой из картриджей GameBoy, а также были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.

На этой точке Microsoft также вышла на рынок консолей со своим первым Xbox system, выпущенная в 2001 году. Microsoft считала успех PlayStation 2 угрозой для персонального компьютера в гостиной и разработала Xbox для конкуренции. Таким образом, Xbox был разработан на основе опыта Microsoft на персональных компьютерах с использованием операционной системы, созданной на его основе. Майкрософт Виндоус и DirectX функции, использование жесткого диска для сохранения игрового магазина, встроенные функции Ethernet и создание первой онлайн-службы консоли, Xbox Live для поддержки многопользовательских игр.[114]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Dreamcast19981999199920019,130,000
PlayStation 22000200020002013155,000,000
GameCube200120012002200721,740,000
Xbox200220012002200924,000,000

Наладонники шестого поколения

В N-Gage была ранней попыткой объединить игровые функции и возможности сотового телефона.

Nintendo продолжила совершенствовать дизайн своего Game Boy, выпустив Game Boy Advance в 2001 г., в том числе Game Boy Advance SP в 2003 г. и Game Boy Micro в 2005 году все с возможностью подключения к GameCube для расширения функциональности некоторых игр. Также были представлены Карманный цвет Neo Geo в 1998 г. и Bandai с Цвет WonderSwan, запущен в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Игровой парк представил свой GP32 портативным в 2001 году, и вместе с ним наступил рассвет Открытый исходный код портативные консоли.[115]

В шестом поколении рынок игр нового типа возник из растущих мобильный телефон арена, где передовые смартфоны и другие портативные устройства могут быть загружены играми. Nokia с N-Gage был одним из первых устройств, продаваемых как мобильный телефон и игровая система, впервые выпущенный в 2003 году, а затем переработанный на N-Gage QD.

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Game Boy Advance200120012001201081,510,000
N-GageНет данных2003200320053,000,000

Седьмое поколение (2005–2017)

Было продано более 101 миллиона единиц Nintendo. Wii самая продаваемая игровая консоль для дома в седьмом поколении.
Выпуск Xbox 360 началось седьмое поколение

Приставки для видеоигр стали важной частью мирового ИТ-инфраструктура к середине 2000-х гг. Было подсчитано, что в 2007 году на игровые приставки приходилось 25% мировых вычислительных мощностей общего назначения.[116]

К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив поддержку сети для проводных и беспроводных подключений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также внутренние хранилище и поддержка внешнего хранилища на консоли для этих игр. Эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через HDMI интерфейсов, но поскольку генерация произошла в разгар Война форматов оптических дисков высокой четкости между Блю рей и HD-DVD, стандарт для воспроизведения высокой четкости еще не был исправлен. Еще одним нововведением стало использование контроллеры движения, либо встроен в консоль, либо впоследствии предлагается в качестве надстройки.

Microsoft вошла в седьмое поколение первой с Xbox 360 в 2005 году.[117] Xbox 360 претерпел несколько изменений оборудования за время своего существования, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти версии предлагали различные функции, такие как внутренний жесткий диск большего размера или быстрый процессор по более высокой цене. При поставке Xbox 360 поддерживал DVD-диски, и Microsoft решила поддерживать HD-DVD формат с надстройкой для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 был обратно совместим примерно с половиной исходной библиотеки Xbox. На протяжении всего времени существования Xbox 360 постоянно беспокоил аппаратный сбой, известный как Красное кольцо смерти "(RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на исправление проблемы.[118]

Sony PlayStation 3 был выпущен в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования от пользовательского Sony. Двигатель эмоций к более стандартной системе на базе x86. Первоначально PlayStation 3 поставлялась со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость игр для PlayStation 2, но в более поздних версиях устройства это удалили, оставив программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала. С PlayStation 3 Sony представила PlayStation Network за свои онлайн-услуги и витрину.[119]

Nintendo представила Wii в 2006 году, примерно в то же время, что и PlayStation 3. Nintendo не хватало тех же производственных возможностей и отношений с основными поставщиками оборудования, как Sony и Microsoft,[120] и, чтобы конкурировать, разошлись в подходе «функция за функцией» и вместо этого разработали Wii на основе нового использования элементов управления движением в Пульт Wii. Этот "стратегия голубого океана ", выпуск продукта там, где не было конкурентов, считался частью успеха подразделения,[121] и это побудило Microsoft и Sony разработать собственные аксессуары для управления движением, чтобы конкурировать. Nintendo предоставила различные онлайн-сервисы, к которым Wii могла подключаться, в том числе Виртуальная консоль где игроки могли покупать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. Wii использовала DVD обычного размера для своего игрового носителя, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась удивительным успехом, который многие разработчики изначально не заметили.[122][123][124]

Седьмое поколение завершилось прекращением производства PlayStation 3 в 2017 году.[125]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Xbox 360200520052005201684,700,000
PlayStation 3200620062007201787,400,000
Wii2006200620062017101,630,000

КПК седьмого поколения

Nintendo представила новый Nintendo DS system в 2004 году, устройство на основе игрового картриджа, которое поддерживает два экрана, один из которых является сенсорным. DS также включает встроенное беспроводное подключение к Интернету для покупки новых игр DS или игр Virtual Console, а также возможность специального подключения друг к другу или к системе Wii для определенных многопользовательских игр.[126] Sony вышла на рынок портативных устройств в 2004 году с PlayStation портативный (PSP) с уменьшенным дизайном на основе PlayStation 3. Как и DS, PSP также поддерживала беспроводное подключение к Интернету для загрузки новых игр, а также специальное подключение к другой PSP или PlayStation 3. PSP использовала новую формат называется Универсальный медиа-диск (UMD) для игр и других медиа.[127][128][129]

Nokia возродил свой N-Gage платформа в виде сервиса для избранных S60 устройств. Эта новая услуга запущен 3 апреля 2008 г.[130] Другие менее популярные портативные системы, выпущенные в этом поколении, включают: Gizmondo (запущен 19 марта 2005 г. и прекращен в феврале 2006 г.) и GP2X (запущен 10 ноября 2005 г. и прекращен в августе 2008 г.). В GP2X Wiz, Пандора, и Gizmondo 2 были запланированы к выпуску в 2009 году.

Еще одним аспектом седьмого поколения было начало прямой конкуренции между специализированными портативными устройствами для видеоигр и все более мощными КПК / мобильными телефонами, такими как iPhone и Ipod Touch, и последние активно продаются в игровых целях. Простые игры, такие как Тетрис и Пасьянс существовала для КПК с момента их появления, но к 2009 году КПК и телефоны стали достаточно мощными, чтобы можно было реализовывать сложные графические игры с преимуществом распространения по сравнению с беспроводным широкополосным доступом. Apple запустила свой Магазин приложений в 2008 году, что позволило разработчикам публиковать и продавать игры для iPhone и аналогичных устройств, начав рост мобильные игры.

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Nintendo DS2004200420052013154,020,000
PlayStation портативный200420052005201482,000,000

Другое оборудование седьмого поколения

Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили аналогичные контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила Kinect Контроллер движения для Xbox 360, служивший одновременно камерой, микрофоном и датчиком движения для множества игр. Sony выпустила PlayStation Move, система, состоящая из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, которая работала с PlayStation 3.

Восьмое поколение (2012 – настоящее время)

В Wii U была самой продаваемой домашней консолью Nintendo, было продано около 13,56 миллиона единиц, прежде чем было снято с производства, но некоторые из первых партийных игр Nintendo для этой системы продали около половины установленной базы системы, что говорит о том, что у Nintendo есть очень преданная фанатская база.[131][132]
Оригинал Xbox One, Консоль Microsoft восьмого поколения, которая с тех пор была заменена двумя модернизированными моделями, Xbox One S и Xbox One X.

Помимо обычных аппаратных усовершенствований, консоли восьмого поколения ориентированы на дальнейшую интеграцию с другими носителями и расширенные возможности подключения.[133] Аппаратные улучшения стремятся к большему частота кадров до 4k разрешения.

В Wii U, представленный в 2012 году, Nintendo считала преемником Wii, но ориентирована на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая элементы управления движением, и представила Wii U GamePad, гибрид планшета и контроллера, работающий как второй экран. Nintendo усовершенствовала свои сетевые предложения, чтобы разработать Nintendo Network сервис, объединяющий услуги витрины и онлайн-подключения. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди ошибочно приняли GamePad за планшет, который можно было взять с собой подальше от консоли, и консоль изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, как это было с Wii.[134]

Оба PlayStation 4 и Xbox One вышла в 2013 году. Оба были аналогичными улучшениями по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также претерпело аналогичные изменения и переупаковку для разработки версий с высокой и низкой стоимостью. В случае с Xbox One первоначальный запуск консоли включал устройство Kinect, но это стало очень спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки со стороны разработчиков, и к обновлению среднего поколения Kinect был исключен и прекращен как игровое устройство.[135]

Позже, в восьмом поколении, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году. Switch считается первой гибридной игровой консолью. Он использует специальную комбинацию CPU / GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Его можно разместить в специальной док-станции, которая подключается к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для воспроизведения с более высоким разрешением и частотой кадров, и, таким образом, более сопоставимо с домашней консолью. В качестве альтернативы его можно снять и использовать либо с прикрепленным JoyCon контроллеры в качестве портативного устройства или даже можно играть как планшетную систему через сенсорный экран. В этих режимах CPU / GPU работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не так надежна, как в док-версии. Большой набор онлайн-сервисов был добавлен через Nintendo Switch Online подписка, включая несколько бесплатных игр для NES и SNES, заменяющих прежнюю систему Virtual Console. Switch был разработан для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стал одной из самых продаваемых консолей компании после Wii.[136]

Игровые системы восьмого поколения также столкнулись с растущей конкуренцией со стороны платформ мобильных устройств, таких как Apple iOS и Google Android операционные системы. По оценкам, к концу 2014 года смартфонами владеет примерно четверть населения мира.[137] Распространение недорогих игр для этих устройств, таких как Злые птицы с более чем 2 миллиардами загрузок по всему миру,[138] представляет собой новый вызов классическим системам видеоигр. Микроконсоли Более дешевые автономные устройства, предназначенные для игр с ранее созданных платформ, также расширили возможности для потребителей. Многие из этих проектов были инициированы использованием новых краудфандинг методы через такие сайты, как Kickstarter. Известные конкуренты включают GamePop, ОУЯ, GameStick Системы на базе Android, PlayStation TV, то NVIDIA SHIELD, и Паровые машины.[139]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Wii U201220122012201713,560,000
Nintendo Switch201720172017Активный68,300,000[примечание 1]
PlayStation 4201420132013Активный112,300,000
Xbox One201420132013Активный46,900,000[заметка 2]
  1. ^ Совместные продажи Switch и Switch Lite
  2. ^ Microsoft не публиковала данные о продажах Xbox со времен Xbox 360, это оценка отрасли.

КПК восьмого поколения

В Nintendo 3DS выпущенный в 2011 году, расширил дизайн Nintendo DS и добавил поддержку автостереоскопический экран для проецирования стереоскопическое 3D эффекты без использования 3D очки. В остальном консоль оставалась обратно совместимой со всеми играми DS.[140][141][142][143] Sony представила свой PlayStation Vita в 2011 году - пересмотренная версия PSP, но без использования внешних носителей и с упором на приобретение игр в цифровом виде, а также с включением сенсорного экрана.[144][145][146][147][148] и был выпущен в Европе и Северной Америке 22 февраля 2012 года.[149][150]

Как отмечалось выше, Nintendo Switch - это гибридная консоль, которая может использоваться как в качестве домашней консоли в режиме стыковки, так и в качестве портативного устройства. В Nintendo Switch Lite В 2019 году была выпущена ревизия, которая уменьшила некоторые функции системы и ее размер, в том числе исключила возможность стыковки устройства, что сделало Switch Lite в первую очередь портативной системой, но в остальном совместимой с большинством библиотек игр Switch.[151][152]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Nintendo 3DS2011201120112020[153]75,280,000
Nintendo Switch Lite201920192019Активный10,360,000
PlayStation Vita201120122012201915,900,000

Другое оборудование восьмого поколения

Виртуальная реальность системы появились в восьмом поколении с тремя основными системами: PlayStation VR гарнитура, которая работала с оборудованием PlayStation 4, Oculus Rift который мог работать на собственном выделенном Android -на базе аппаратной консоли или подключения к персональному компьютеру, а HTC Vive который работал на персональном компьютере.

Текущие консоли

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Оба семейства консолей нацелены на 4k и Разрешение 8k телевизоры с высокой частотой кадров, поддержка реального времени трассировка лучей рендеринг, а также использование высокопроизводительных твердотельные накопители (SSD) в качестве внутренней высокоскоростной памяти, чтобы обеспечить доставку игрового контента намного быстрее, чем при чтении с оптического диска или стандартных жестких дисков, что может сократить время загрузки и сделать открытый мир игры кажутся бесшовными.

Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. Базовая производительность Series X составляет 60 кадров в секунду при Разрешение 4k быть в четыре раза мощнее Xbox One X.Одной из целей Microsoft с обоими устройствами было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения. игр.[154][155]

Sony PlayStation 5 был выпущен 12 ноября 2020 года и также является аналогичным приростом производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует индивидуальное решение SSD с гораздо более высокими скоростями ввода / вывода, сопоставимыми со скоростью чипа RAM, что значительно улучшает скорость рендеринга и потоковой передачи данных. Архитектура чипа сравнима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка синхронизации чипа, чтобы сделать их совместимыми.[156][157]

Что касается портативных устройств, Sony не объявила о дальнейших планах по выпуску портативных устройств после прекращения выпуска Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Рынок здесь все еще продолжает конкурировать с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями в кроссплатформенная игра поддержка, отчасти из-за популярности Fortnite в 2018 году, чтобы игры были совместимы с консолями, компьютерами и мобильными устройствами.[158][159] Облачные игры также рассматривается как потенциальная замена портативным играм. В то время как более ранние облачные игровые платформы ушли на второй план, новые подходы, включая PlayStation Now, Microsoft xCloud, Google Stadia и Амазонка Луна может обеспечить игровой процесс компьютерного и консольного качества практически на любой платформе, включая мобильные устройства, с ограничениями по качеству полосы пропускания.[160]

КонсольВведеноСнято с производстваПроданных единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
PlayStation 5202020202020Активный
Xbox Series X и Series SНет данных20202020Активный

Консольные продажи

Ниже представлена ​​временная шкала каждого поколения с тремя главными домашними видеоприставками каждого поколения на основе мировых продаж.

Ключ таблицы
#
ТекущийКонсоль текущего поколения, которая производится и продается на рынке.
Первое местоДомашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.
Второе местоДомашняя консоль занимает второе место по продажам среди представителей своего поколения.
Третье местоДомашняя консоль занимает третье место по продажам в своем поколении.
Остальные местаПроизводитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения.
Нет входаПроизводитель не выпускал домашнюю приставку.
ПроизводительПоколениеСсылка (ы)
Первый
(1972–1980)
Второй
(1976–1992)
В третьих
(1983–2003)
Четвертый
(1987–2004)
Пятый
(1993–2006)
Шестой
(1998–2013)
Седьмой
(2005–2017)
Восьмой
(2012 – настоящее время)
AtariДомашний понг
(150,000)
Atari 2600 †
(30 миллионов)[примечание 1]
Atari 7800 ◁
(1 миллион)[заметка 2]
Атари Ягуар
(250,000)
[заметка 3]
ColecoTelstar ‡
(1 миллион)
ColecoVision ◁
(2+ миллиона)
[примечание 4]
NintendoЦветной сериал из игр †
(3 миллиона)
NES †
(61,91 миллиона)
Супер РЭШ †
(49,1 миллиона)
Nintendo 64 ‡
(32,93 миллиона)
GameCube ◁
(21,74 миллиона)
Wii †
(101,63 миллиона)
Nintendo Switch ‡#
(52,48 миллиона)[примечание 5]
[примечание 6]
Магнавокс /
Philips
Одиссея ◁
(330,000)
Одиссея²
(2 миллиона)
Videopac + G7400
(Н / Д)
CD-i
(570,000)
[примечание 7]
MattelIntellivision ‡
(3 миллиона)
Гиперскан
(Н / Д)
[примечание 8]
SegaМастер-система ‡
(10–13 миллионов)[примечание 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 миллиона)
Sega Saturn ◁
(9,26 миллиона)
Dreamcast
(9,13 миллиона)
[примечание 10]
NECTurboGrafx-16 ◁
(10 миллионов)
PC-FX
(100,000)
[примечание 11]
SonyИгровая приставка †
(102,49 миллиона)
PlayStation 2 †
(>155 миллионов)
PlayStation 3 ‡
(>87,4 миллиона)
PlayStation 4 †#
(108,9 млн.)
[примечание 12]
MicrosoftXbox ‡
(>24 миллиона)
Xbox 360 ◁
(>84 миллиона)
Xbox One ◁#
(оценка 46,9 миллиона)
[примечание 13]

>Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.

Примечания

  1. ^ За жизненный цикл Atari 2600 было продано 30 миллионов единиц. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200 продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS во время третьего поколения было продано 100 000 единиц.
  3. ^ Домашний понг продано 150 000 единиц.[161][162] Atari 2600 продано 30 миллионов,[163] Atari 5200 и Atari 7800 проданы по 1 миллиону единиц каждая.[164][165] Atari XEGS продано 100 000 единиц,[166] и Atari Jaguar было продано 250 000 единиц.[167]
  4. ^
    • Телестар: Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. Более миллиона Telstars были списаны в 1978 году, и это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов в том же году.[168]- почти банкротство компании.[169]
    • ColecoVision: ColecoVision достигла 2 миллионов проданных единиц к весне 1984 года. Квартальные продажи консолей резко снизились в это время, но они продолжали продаваться скромно.[170][168] к октябрю 1985 г.[171]
  5. ^ По состоянию на 31 декабря 2019 года было продано 52,48 миллиона единиц Nintendo Switch.[172] Nintendo также выпустила Wii U в восьмом поколении, за время жизненного цикла которого было продано 13,56 миллиона единиц.[172]
  6. ^ Сериал Color TV-Game продан 3 миллионам экземпляров.[173] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii.[174] Показатели продаж Wii U и Switch.[172]
  7. ^ Магнавокс Одиссея,[175] Magnavox Odyssey²[176] Philips CD-i[98]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц.[177]
  9. ^ Продано 10–13 миллионов единиц Sega Master System. Sega также выпустила SG-1000 во время третьего поколения было продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Мастер Система: 10–13 миллионов, не считая недавних данных о продажах в Бразилии.[178][179] Дайджест экрана написал в публикации 1995 года, что активная установленная база пользователей в Западной Европе достигла своего пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковыми показателями стали Франция - 1,6 миллиона, Германия - 700 тысяч, Нидерланды - 200 тысяч, Испания - 550 тысяч, Великобритания - 1,35 миллиона и другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. миллион. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллиона единиц.[180] 1 миллион был продан в Японии по состоянию на 1986 год.[181] 2 миллиона были проданы в США.[182] 8 миллионов были проданы Tectoy в Бразилии по состоянию на 2016 год.[183]
    • Sega Genesis: 30,75 миллиона продано Sega по всему миру по состоянию на март 1996 года,[184][185] не включая сторонние продажи. Кроме того, Tec Toy продано 3 миллиона в Бразилии,[186][187] и Majesco Entertainment прогнозировалось, что в США будет продано 1,5 миллиона.[188]
    • Sega Saturn: Продано 9,26 миллиона единиц.[185]
    • Dreamcast: Продано 9,13 миллиона единиц.[185][189][190][191]
  11. ^ В TurboGrafx-16 был разработан Hudson и произведен и продан NEC.[192] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц.[193] В PC-FX продал менее 100000 после года продажи.[194]
  12. ^ Игровая приставка: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц.[195] Sony прекратила разглашать продажи отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год.[196][197] и продолжает спорадически.[198] PlayStation 2: 155 миллионов проданных единиц по состоянию на 31 марта 2012 г.[113] Он был прекращен во всем мире 4 января 2013 года.[199] PlayStation 3: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона штук.[113] Поставки PS3 японским ритейлерам, последней стране, где Sony продавала устройства, прекратились к маю.[200] PlayStation 4: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 декабря 2019 г. продано 108,9 млн единиц.[113]
  13. ^ Xbox: По состоянию на 10 мая 2006 г. продано более 24 миллионов единиц.[201] Xbox 360: По состоянию на июнь 2014 года продано 84 миллиона.[202] Производство закончилось в 2016 году.[203]Xbox One: Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла на презентации акционеров 3 декабря 2014 года сообщила, что было продано 10 миллионов единиц.[204] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания сосредоточила внимание на количестве активных пользователей на Xbox Live в качестве «основного показателя успеха».[205] По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года во всем мире было продано 46,9 миллиона таких устройств.[206]

Рекомендации

  1. ^ «Первая видеоигра». Брукхейвенская национальная лаборатория, Департамент энергетики США. Получено 15 апреля, 2008.
  2. ^ Грец, Мартин (август 1981). «Происхождение космической войны». Творческие вычисления. Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN  0097-8140.
  3. ^ Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и рассвет аркадных видеоигр». Технолог. В архиве из оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 13 апреля, 2016.
  4. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. С. 52–59. ISBN  978-0-9643848-1-1.
  5. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 4: А потом был Понг». Окончательная история видеоигр. Три Риверс Пресс. С. 40–43. ISBN  0-7615-3643-4.
  6. ^ а б Pitre, Boisy G .; Логуидице, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: красочная история компьютера-неудачника Тэнди. CRC Press. п. 11. ISBN  9781466592483.
  7. ^ а б Демария, Русел; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр. Макгроу-Хилл. п. 30. ISBN  978-0-07-222428-3.
  8. ^ «Оптоэлектроника приходит». Время. 99 (14). 3 апреля 1972 г.
  9. ^ Морган, Рик (5 августа 2008 г.). "Интервью с Говардом Коэном". Портативный музей. Получено 1 октября, 2009.
  10. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр. Прима Паблишинг. п. 200. ISBN  978-0-7615-3643-7.
  11. ^ Приход, Джереми (28 марта 2005 г.). "Предшественники PS". 1up. Архивировано из оригинал 21 июля 2016 г.. Получено 10 января, 2008.
  12. ^ «Mattel's Football (I) (1977, светодиод, 9 вольт, модель № 2024)». handheldmuseum.com. Получено 16 июля, 2016.
  13. ^ "Маттел Электроникс Футбол". Retroland. Получено 16 июля, 2016.
  14. ^ "Саймону 30 лет". 1up.com. Архивировано из оригинал 4 октября 2012 г.. Получено 4 апреля 2011.
  15. ^ Рубин, Росс (10 ноября 2017 г.). «40 лет Саймона, электронная игра, которая никогда не перестает изобретать себя заново». Быстрая Компания. Получено 27 июля, 2020.
  16. ^ Демария, Русел; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр. Макгроу-Хилл. С. 31–32. ISBN  978-0-07-222428-3.
  17. ^ Герман, Леонард (2001). Феникс: взлет и падение видеоигр. Ролента Пресс. п. 42. ISBN  0-9643848-5-X.
  18. ^ Восток, Том (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 10 ноября 2014 г.. Получено 29 декабря, 2013.
  19. ^ Криггер, Лара (3 марта 2007 г.). «Беглец: В поисках Гунпей Ёкои». Escapistmagazine.com. Получено 17 июля, 2016.
  20. ^ Поллак, Эндрю (9 октября 1997 г.). «Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в 56 лет». Нью-Йорк Таймс.
  21. ^ Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить. GamePress. п. 28. ISBN  978-0-9669617-0-6.
  22. ^ "Геймбой". Краткая история войны на игровых консолях. BusinessWeek. Архивировано 9 мая 2007 года.. Получено 22 марта, 2008.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  23. ^ а б c d е Кемерер, Крис Ф .; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Победители получают некоторую динамику на рынках цифровых платформ: новый взгляд на войны за консольные игры (PDF) (Отчет). Питтсбургский университет. Получено 23 июля, 2020.
  24. ^ а б Мали, Майк (2019). Видеоигры и киберспорт: растущий мир геймеров. Гринхейвен Паблишинг. С. 20–22. ISBN  978-1534568211.
  25. ^ Бабб, Джеффри; Терри, Нил; Дана, Карим (2013). «Влияние платформы на глобальные продажи видеоигр». Международный журнал исследований бизнеса и экономики. 12 (10): 1273–1288.
  26. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование игры окончено: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга». Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности. 2 (2): 261.
  27. ^ Дин, Ифэй; Хикс, Дэниел; Цзюй, Цзяньдун (июль 2011 г.). Конкуренция с собственными продуктами: эндогенное запланированное устаревание в индустрии видеоигр (Отчет). Университет Оклахомы.
  28. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 49 (1): 67–82. Дои:10.1109/17.985749.
  29. ^ Пригер, Джеймс; Ху, Вэй-Мин (ноябрь 2006 г.). «Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр». Электронный журнал ССРН. Дои:10.2139 / ssrn.941223. S2CID  44033497.
  30. ^ Корс, Кеннет; Лендерман, Мара (март 2009 г.). «Эксклюзивность программного обеспечения и объем косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр в США». Международный журнал промышленной организации. 27 (2): 121–136. Дои:10.1016 / j.ijindorg.2008.08.002.
  31. ^ Гретц, Ричард (ноябрь 2010 г.). «Качество оборудования и размер сети в индустрии домашних видеоигр». Журнал экономического поведения и организации. 76 (2): 168–183. Дои:10.1016 / j.jebo.2010.07.007.
  32. ^ Гретц, Ричард (2010). «Стоимость консолей и доступность программного обеспечения в индустрии домашних видеоигр». Атлантический экономический журнал. 38: 81–94. Дои:10.1007 / s11293-009-9209-3. S2CID  153330061.
  33. ^ Шринивасан, Арати; Венкатраман, Н. (ноябрь 2010 г.). «Косвенные сетевые эффекты и доминирование платформы в индустрии видеоигр: сетевая перспектива». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 57 (4): 661–673. Дои:10.1109 / TEM.2009.2037738. S2CID  22380339.
  34. ^ Дерденджер, Тимоти (2014). «Технологическая привязка и интенсивность ценовой конкуренции: эмпирический анализ индустрии видеоигр». Объем по количественному маркетингу и экономике. 12 (2): 127–165. Дои:10.1007 / s11129-014-9143-9. S2CID  13439320.
  35. ^ Чжоу, Ии (ноябрь 2011 г.). Байесовская оценка модели динамического равновесия ценообразования и входа на двусторонние рынки: приложение к видеоиграм (Отчет). CiteSeerX  10.1.1.219.4966.
  36. ^ «8 поколений игровых консолей». BBC. 1 декабря 2020 г.. Получено 1 декабря, 2020.
  37. ^ Лацина, Диа (5 ноября 2020 г.). «Эволюция дизайна игровых консолей и американские геймеры». Проводной. Получено 1 декабря, 2020.
  38. ^ «Интервью: IBM GEKKO (часть II)». Получено 30 января, 2014.
  39. ^ а б c Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество. 18 (10): 2323–2339. Дои:10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  40. ^ Ниборг, Дэвид Б. (2014). «Продление магии: политическая экономия консольной игры 7-го поколения». Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр. 8 (1): 47–63.
  41. ^ Снайдер, Майк (27 февраля 2020 г.). «До Nintendo и Atari: как черный инженер навсегда изменил индустрию видеоигр». USA Today. Получено 29 июля, 2020.
  42. ^ Бьюкенен, Леви (31 мая 2007 г.). «ОДИССЕЯ: 35 ЛЕТ СПУСТЯ». IGN. В архиве с оригинала от 1 декабря 2016 г.Между 1970 и 1972 годами Magnavox и Baer работали вместе, чтобы полностью разработать Odyssey. Установленная дата выпуска: май 1972 года. Эра видеоигр вот-вот взорвется.
  43. ^ а б c Герман, Леонард (2012). "Шариковые контроллеры". В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Before the Crash: Early Video Game History (Ранняя история видеоигр). Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN  978-0814337226.
  44. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: A-L. ABC-CLIO. ISBN  9780313379369.
  45. ^ Паттерсон, Шейн (17 июня 2008 г.). «Консоли 70-х». GamesRadar. Получено 29 июля, 2020.
  46. ^ Бартон, Мэтт (2019-05-08). Vintage Games 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. CRC Press. п. 18. ISBN  9781000000924.
  47. ^ а б c Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: краткая история ранних японских видеоигр». Международный журнал исследований компьютерных игр. 13 (2). В архиве с оригинала от 24 июня 2015 г.. Получено 19 ноября, 2016.
  48. ^ Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей. GamePress. п.27. ISBN  978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на домашний рынок в Японии с впечатляющей презентацией Color TV-Game 6, в которой были представлены шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение, Color TV-Game 15. Всего было продано миллион копий. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Всего было продано полмиллиона единиц.
  49. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу-Хилл. стр.363, 378. ISBN  978-0-07-223172-4.
  50. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.), «Ральф Бэр: интерактивная жизнь», Человеческое поведение и новые технологии, 1 (1): 18–25, Дои:10.1002 / HBE2.119, ISSN  2578-1863, Викиданные  Q98908543
  51. ^ «Хронология: взгляд назад на 40-летие Atari»; издатель: Wired; строка имени автора: Джон Бут; дата публикации: 27 июня 2012 г .; получено: 14 августа 2020.
  52. ^ Вебер, Брюс (13 апреля 2011 г.). "Джеральд А. Лоусон, пионер видеоигр, умер в возрасте 70 лет". Нью-Йорк Таймс.
  53. ^ "Канал F | Пожиратели точек". thedoteaters.com. В архиве с оригинала 23 октября 2013 г.. Получено 30 ноября, 2016.
  54. ^ "CVGA в разобранном виде - второе поколение (1976-1984)". университет Мичигана. Получено 20 июля, 2020.
  55. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр. Три Риверс Пресс. п. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  56. ^ Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision». Forbes. В архиве с оригинала от 6 августа 2017 г.. Получено 12 февраля, 2019.
  57. ^ «Поток видеоигр бесконечен». Milwaukee Journal. 26 декабря 1982. С. Бизнес 1.. Получено 10 января, 2015.
  58. ^ Приход, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983». USGamer. Получено 13 сентября, 2019.
  59. ^ «Жизнь и смерть Atari». GamePro. № 92. IDG. Май 1996. с. 20.
  60. ^ Паттерсон, Шейн; Бретт Элстон (18 июня 2008 г.). «Консоли 80-х». GamesRadar. Получено 1 апреля, 2011.
  61. ^ Руда, Одель (20 апреля 2020 г.). «Game & Watch исполняется 40 лет: оглядываясь на первый игровой успех Nintendo». Ресурсы по комиксам. Получено 20 июля, 2020.
  62. ^ "CVGA в разобранном виде - третье поколение (1983-1990)". университет Мичигана. Получено 20 июля, 2020.
  63. ^ «PC-Engine». PC-двигатель. Получено 9 января, 2018.
  64. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4.
  65. ^ «РЭШ». Иконки. Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005 года. G4. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.
  66. ^ «25 самых ярких моментов в игре». GameSpy. 21–25 июля 2003 г. с. 22. В архиве из оригинала 2 сентября 2012 г.
  67. ^ Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, предназначенные для продажи Nintendo». Нью-Йорк Таймс. Получено 28 июня, 2010.
  68. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию». Ars Technica. Получено 21 сентября, 2018.
  69. ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир. Июнь 1988. с. 50.
  70. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Nintendo Suit от Atari прекращена". Нью-Йорк Таймс. 16 мая 1992 г.. Получено 25 апреля, 2010.
  71. ^ а б Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom. GameSpot.com (30 мая 2003 г.). Проверено 23 августа, 2013.
  72. ^ а б «Четвертое поколение (1988–1999)». университет Мичигана. Получено 21 июля, 2020.
  73. ^ «PC-Engine». Pc-engine.co.uk. Получено 25 декабря, 2017.
  74. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: консоль, о которой время забыли (и почему ее стоит открыть заново)». Хранитель. Получено 21 июля, 2020.
  75. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и приручение аркадных игр». Игры и культура. 12 (2): 200–221. Дои:10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  76. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга. McGill Queen University Press. С. 128–150. ISBN  077357106X.
  77. ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne». Хроника видеоигр. Получено 6 февраля, 2020.
  78. ^ "Philips CD-i 210/45". Центр истории вычислений. Получено 22 июля, 2020.
  79. ^ Кинди, Дэвид (29 июля 2019 г.). «Тридцать лет назад Game Boy изменил то, как Америка играет в видеоигры». Смитсоновский журнал. Получено 22 июля, 2020.
  80. ^ "Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Архивировано с оригинал 10 августа 2006 г.. Получено 20 августа, 2006.
  81. ^ Бушер, Дэйв. "allgame (Atari Lynx> Обзор)". Allgame. Получено 21 сентября, 2008. Одним из недостатков системы Lynx является энергопотребление. Для этого требуется 6 батареек AA, что позволяет играть от четырех до пяти часов. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов использования до того, как потребуются новые батареи.
  82. ^ а б Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro.com. В архиве с оригинала 30 июля 2008 г.. Получено 2 января, 2010.
  83. ^ Баушер, Дэйв. "allgame (Sega Game Gear> Обзор)". Allgame. Получено 21 сентября, 2008. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она имеет недостаток - Game Gear требует 6 батареек AA, которых хватает всего на шесть часов. Для Nintendo Game Boy требуется всего 4 батарейки AA, и он способен обеспечить до 35 часов игры.
  84. ^ «ПК против консолей». Следующее поколение. № 18. Imagine Media. Июнь 1996. с. 1.
  85. ^ "CVGA в разобранном виде - пятое поколение (1993-2001)". университет Мичигана. Получено 22 июля, 2020.
  86. ^ «Какая игровая система самая лучшая !?». Следующее поколение. № 12. Imagine Media. Декабрь 1995. С. 36–85.
  87. ^ Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN. п. 8. В архиве с оригинала 6 ноября 2015 г.. Получено 1 мая, 2014.
  88. ^ Nintendo Power, август 1994 г. - Pak Watch. Nintendo. 1994. стр. 108.
  89. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (2): 107–8. Ноябрь 1995 г.
  90. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 22 июля 2011 г.. Получено 12 декабря, 2012.
  91. ^ «Введение Nintendo». Nytimes.com accessdate = 10 октября 2017 г..
  92. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Бархатная световая ловушка 64 (2009): 23-33. Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 года.
  93. ^ Кинг, Джефф; Кшивинская, Таня (2006). Tomb Raiders и Space Invaders: формы и контексты видеоигр.
  94. ^ «Невероятно сжимающийся карман Game Boy». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 84. Зифф Дэвис. Июль 1996. с. 16.
  95. ^ «Карманный крутой». Ежемесячный отчет об электронных играх. №89. Зифф Дэвис. Декабрь 1996. с. 204.
  96. ^ «Краткая история Game Console Warfare: Game Boy». BusinessWeek. Макгроу-Хилл. Архивировано из оригинал 9 мая 2007 г.. Получено 28 марта, 2008.
  97. ^ а б Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 12 октября 2007 г.. Получено 17 января, 2008.
  98. ^ «16-битный портативный компьютер Sega теперь называется Nomad». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 73. Сендайское издательство. Август 1995. с. 27.
  99. ^ Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер». Сега-16. Получено 17 ноября, 2013.
  100. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN  978-0-7615-3643-7.
  101. ^ Ретро Геймер сотрудники. «Ретроинспекция: Sega Nomad». Ретро Геймер. № 69. С. 46–53.
  102. ^ "CVGA в разобранном виде - шестое поколение (1998-2009)". университет Мичигана. Получено 22 июля, 2020.
  103. ^ Финн, Марк (2–6 июня 2002 г.). Консольные игры в эпоху конвергенции. Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры». Тампере, Финляндия.
  104. ^ Зарезервированный., . Все права (17 апреля 2014 г.). «Нажмите« Старт »: неудавшаяся консоль Dreamcast от Sega на самом деле превзошла Wii U от Nintendo (вроде)». canada.com. Получено 30 ноября, 2016.
  105. ^ Фицпатрик, Джейсон. «Какая была первая игровая консоль с модемом и поддержкой онлайн-игр?». Как Компьютерщик. Получено 2020-01-05.
  106. ^ Life, Nintendo (16 апреля 2015 г.). «Аппаратная классика: Sega Dreamcast». Nintendo Life. Получено 2020-01-05.
  107. ^ Обнародованы планы запуска Dreamcast - IGN, получено 2020-01-05
  108. ^ IGN представляет историю Dreamcast - IGN, получено 2020-01-05
  109. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Переходы поколений на рынки платформ - роль обратной совместимости». Стратегия Наука. 1 (2): 90–104. Дои:10.1287 / stsc.2015.0009.
  110. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Хранитель. 4 января 2013 г.. Получено 4 января, 2013.
  111. ^ «10 самых продаваемых консолей для видеоигр». Книга Рекордов Гиннесса. 2018-12-21. Получено 2020-01-05.
  112. ^ а б c d «НПП Бизнес Девелопмент». Sony Computer Entertainment. 31 декабря 2019. В архиве с оригинала 27 апреля 2019 г.. Получено 19 февраля, 2020.
  113. ^ «Создание Xbox: как Microsoft совершила революцию в видеоиграх (часть 1)». VentureBeat. 14 ноября 2011 г. В архиве с оригинала на 1 июня 2019 г.. Получено 1 июня, 2019.
  114. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 7 мая 2014 г. Архивировано с оригинал (PDF) 29 октября 2014 г.. Получено 29 октября, 2014.
  115. ^ Мартин Гильберт; Присцила Лопес (1 апреля 2011 г.). «Мировой технологический потенциал для хранения, передачи и вычисления информации» (PDF). Наука. 332 (6025): 60–65. Bibcode:2011Наука ... 332 ... 60H. Дои:10.1126 / science.1200970. PMID  21310967. S2CID  206531385 - через Питера Шеридана Доддса.
  116. ^ Дибвад, Барб (15 сентября 2005 г.). «Дата выпуска Xbox 360 - 22 ноября». Engadget. Получено 14 марта, 2013.
  117. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Питер Мур рассказывает о саге« Красное кольцо смерти »для Xbox 360 за 1,15 млрд долларов». Eurogamer.net. Eurogamer.net. Получено 2 июля, 2015.
  118. ^ «Какие типы съемных носителей поддерживает компьютерная развлекательная система PlayStation 3?». Sony. Архивировано из оригинал 13 июля 2012 г.. Получено 3 июля, 2009.
  119. ^ Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Nintendo Switch новые идеи создают новые впечатления». Быстрая Компания. В архиве с оригинала от 20 января 2017 г.. Получено 20 января, 2017.
  120. ^ Холленсен, Свенд (2013). «Исчезнувший Голубой океан - случай Nintendo Wii». Журнал бизнес-стратегии. 34 (5): 25–35. Дои:10.1108 / JBS-02-2013-0012.
  121. ^ Гериг, Карстен (30 мая 2007 г.). "Spieler verzweifelt gesucht". Der Spiegel (на немецком). Получено 18 июня, 2007.
  122. ^ Сефф, Мика (10 апреля 2007 г.). «Take-Two жаждет Wii». IGN. Архивировано из оригинал 6 июня 2007 г.. Получено 18 июня, 2007.
  123. ^ Джонсон, Бобби (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Уилл Райт, создатель Sims». Guardian Unlimited. Лондон. Получено 25 сентября, 2008.
  124. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Sony PlayStation 3 прекращает поставки, выполняя 10-летнее обещание». CNET. Получено 16 августа, 2017.
  125. ^ Даркайн (21 января 2005 г.). «Nintendo DS - WI-FI против NI-FI». Архивировано из оригинал 17 февраля 2005 г.. Получено 17 мая, 2008.
  126. ^ Брайтман, Джеймс (26 июня 2007 г.). «SCEA: PSP станет большим фактором роста доходов». GameDaily. Архивировано из оригинал 14 марта 2008 г.. Получено 5 ноября, 2007.
  127. ^ Шеффилд, Брэндон (24 июля 2007 г.). «Что такое Dille? Начальник отдела маркетинга Sony нагревается». Гамасутра. Получено 5 ноября, 2007.
  128. ^ Рохас, Питер (20 февраля 2006 г.). «Интервью Engadget: Реджи Филс-Эйм, исполнительный вице-президент по продажам и маркетингу Nintendo». Engadget. Получено 5 ноября, 2007.
  129. ^ «Новый день для N-Gage». Nokia. Архивировано из оригинал 11 июня 2008 г.. Получено 3 апреля, 2008.
  130. ^ "Продажи Wii U". Получено 9 сентября, 2016.
  131. ^ «Самые продаваемые игры для Wii U от Nintendo». Получено 10 сентября, 2016.
  132. ^ «Консоли нового поколения: слишком много возможностей для подключения - блог flavi0 - IGN». IGN.
  133. ^ «Почему стоит ждать на Wii U (обзор) - GamesBeat - Игры - Рус Маклафлин». VentureBeat.
  134. ^ «Xbox Reveal следующего поколения подтвержден 21 мая». Логово компьютерщиков !. 24 апреля 2013 г.. Получено 24 апреля, 2013.
  135. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Switch Nintendo возвращает немного волшебства». Нью-Йорк Таймс. Получено 30 июля, 2020.
  136. ^ «В 2014 году количество пользователей смартфонов во всем мире составит 1,75 миллиарда». emarketer.com.
  137. ^ "Новые два срока". GamesRadar +.
  138. ^ «Valve говорит, что паровых машин не будет до 2015 года, скрестив пальцы». theregister.co.uk.
  139. ^ «Выпуск нового портативного игрового автомата» (PDF) (Пресс-релиз). Минами-ку, Киото: Nintendo. 23 марта 2010 г.. Получено 23 марта, 2010.
  140. ^ Табучи, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo создаст трехмерную версию своей портативной игры DSi». Архивировано из оригинал 27 марта 2010 г.. Получено 24 апреля, 2010. Он состоится 15–17 июня 2010 года в конференц-центре Лос-Анджелеса.
  141. ^ Табучи, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo создаст трехмерную версию своей портативной игры DS». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. Получено 4 апреля, 2010. «Мы хотели, чтобы игровая индустрия знала, чего ожидать от Nintendo на E3», - сказал Кен Тойода, главный представитель Nintendo. «Тогда мы пригласим людей поиграть с новым устройством».
  142. ^ Александр, Ли (15 января 2010 г.). "Аналитик: Преемник DS появится в ближайшие 15 месяцев?". Гамасутра. Think Services. Получено 4 апреля, 2010. В 2010 году продолжающееся противостояние Nintendo против PSP кажется менее актуальным, чем общие изменения на рынке портативных устройств, вызванные взрывчаткой. iPhone.
  143. ^ Каллен, Джонни (24 января 2011 г.). «Sony опровергает технические характеристики NGP». VG247. Получено 25 января, 2011.
  144. ^ Влад Савов (27 января 2011 г.). «Следующая PSP от Sony под кодовым названием NGP». Engadget. AOL. Получено 29 января, 2011.
  145. ^ «Nintendo 3DS против PS Vita: портативные войны, новое поколение». IndustryGamers Inc. Eurogamer Network Ltd. 16 сентября 2011 г. Архивировано с оригинал 1 апреля 2012 г.. Получено 1 ноября, 2011.
  146. ^ «NGP становится PlayStation Vita». Eurogamer. 7 июня 2011 г.. Получено 7 июня, 2011.
  147. ^ «TGS: Sony объявила дату выхода Vita - новости PSP на IGN». Psp.ign.com. 14 сентября 2011 г.. Получено 14 сентября, 2011.
  148. ^ «PlayStation Vita запускается с 22 февраля 2012 года - PlayStation.Blog.Europe». Блог PlayStation. Sony. 19 октября 2011 г.. Получено 19 октября, 2011.
  149. ^ «Приготовьтесь: PS Vita выйдет 22 февраля - блог PlayStation». Блог PlayStation. Sony. 18 октября 2011 г.. Получено 19 октября, 2011.
  150. ^ «Часто задаваемые вопросы о запуске Nintendo Switch Lite: цена, дата выпуска, различия в оборудовании, время автономной работы, характеристики и цвета». GameSpot. Получено 4 ноября, 2019.
  151. ^ «Технические характеристики - Официальный сайт Nintendo Switch ™ - Системное оборудование, характеристики консоли». www.nintendo.com. Получено 4 ноября, 2019.
  152. ^ Байфорд, Сэм (17 сентября 2020 г.). «Nintendo прекратила выпуск 3DS». Грани. Получено 17 сентября, 2020.
  153. ^ Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные спецификации». Eurogamer. Получено 16 марта, 2020.
  154. ^ Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Xbox Series X: насколько он велик - и как он сравнивается с Xbox One X?». Eurogamer. Получено 16 марта, 2020.
  155. ^ Лидбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, которые воплощают в жизнь видение Sony следующего поколения». Eurogamer. Получено 18 марта, 2020.
  156. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5». Eurogamer. Получено 8 апреля, 2020.
  157. ^ Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила кросс-игру на PS4». Котаку. Получено 26 сентября, 2018.
  158. ^ Деворе, Иордания (28 сентября 2018 г.). «Sony объясняет, почему кросс-игра на PS4 заняла так много времени». Деструктоид. Получено 28 сентября, 2018.
  159. ^ Уоррен, Том; Холлистер, Шон (19 июня 2019 г.). «Облачные игры: объяснения Google Stadia и Microsoft Xcloud». Грани. Получено 24 июля, 2020.
  160. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. стр.33–36. ISBN  0-375-72038-3.
  161. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр. Пресса трех рек. С. 94–95. ISBN  0-7615-3643-4.
  162. ^ «AtGames запускает Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). PR Newswire. 12 ноября 2012 г. В архиве с оригинала 27 ноября 2012 г.. Получено 11 апреля, 2014.
  163. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру« Попытка выживания »». Вашингтон Пост: C3. ISSN  0190-8286. Получено 29 июля, 2009. Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы.
  164. ^ Axlon разработает новые видеоигры для Atari (Пресс-релиз), Atari (1 июня 1988 г.)
  165. ^ «От редакции: постоянно меняющаяся торговая площадка Atari». Atarimagazines.com. Получено 10 января, 2018.
  166. ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр». Проводные новости. Публикации Condé Nast. Архивировано из оригинал 23 декабря 2008 г.. Получено 23 марта, 2008.
  167. ^ а б Клейнфилд, Н. Р. (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с поля с капустой». Нью-Йорк Таймс. п. F4. Получено 13 января, 2014. В настоящее время Coleco обсуждает, стоит ли вообще отказаться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень самого себя.
  168. ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединение Coleco Industries вместе». Бостонский глобус. п. А1. ISSN  0743-1791. Архивировано из оригинал 24 сентября 2015 г.. Получено 23 апреля, 2014. Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 году, едва избежав банкротства после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новые кредиты и смягчил рассерженных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
  169. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (Пресс-релиз). PR Newswire. 17 апреля 1984 г. В архиве из оригинала 4 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013. «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем в предыдущем квартале», - говорится в подготовленном заявлении Гринберга. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  170. ^ "Сеть Coleco стремительно растет". Нью-Йорк Таймс. Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN  0362-4331. Получено 13 января, 2014. В четверг Coleco заявила, что продан весь инвентарь ее проблемного персонального компьютера Adam, а также большая часть инвентаря Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco больше не ожидает предъявления обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов.
  171. ^ а б c «Специализированные подразделения по продаже видеоигр». Nintendo. 31 декабря 2019 г.,. Получено 19 февраля, 2020.
  172. ^ Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир, GamePress, стр.27, ISBN  978-0-9669617-0-6, Nintendo вышла на домашний рынок в Японии, представив игру Color TV Game 6, в которой было сыграно шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV Game 15. Было продано миллион экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц.
  173. ^ «Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам» (xlsx). Nintendo. 27 апреля 2017 г.. Получено 27 апреля, 2017.
  174. ^ «Magnavox Odyssey, первая игровая система». Понг-история. 27 июня 1972 г.. Получено 17 ноября, 2012.
  175. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)". IGN. В архиве из оригинала от 8 сентября 2009 г.. Получено 31 октября, 2013.
  176. ^ "Intellivision: интеллектуальное телевидение". GameSpy. Архивировано из оригинал 23 октября 2013 г.. Получено 31 октября, 2013.
  177. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах». IGN. Получено 31 октября, 2013. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение этого поколения и в последующие годы, что намного превышает количество проданных консолей Genesis, по-прежнему впечатляющих 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичных 13 миллионов 62 миллионам NES.
  178. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия Game.Machines: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 гг.. Магдалена Гнячинская. п. 139. ISBN  3-00-015359-4.
  179. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана. Март 1995: 60. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь) (ср. здесь [1], здесь [2], и тут [3] )
  180. ^ Нихон Когьё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония. Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. Получено 24 января, 2012.
  181. ^ Шефф и Эдди 1999, п.349: «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  182. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском). Universo Online. Получено 13 мая, 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  183. ^ «Годовой обзор рынка». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  184. ^ а б c Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1-136-25824-4. Получено 5 декабря, 2015.
  185. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском). UOL. Получено 18 октября, 2012. Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  186. ^ Спонсель, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
  187. ^ «Sega использует Genesis на ферме». Бытовая электроника. 2 марта 1998 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2012 г.
  188. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF). Sega Corporation. 1 августа 2001 г. с. 14. Получено 2 ноября, 2015. В течение 2001 финансового года по всему миру было продано 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц соответственно с момента появления Dreamcast на рынке.
  189. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF). Sega Corporation. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинал (PDF) 26 июля 2015 г.. Получено 2 ноября, 2015. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства [...] Dreamcast, Компания превысила первоначальные [...] цели с продажами на внутреннем рынке 130 000 единиц и продажами в США 530 000 единиц за первое полугодие. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц для США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как первоначально планировалось.
  190. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Sega Corporation. 1 июля 2002 г. с. 6. Получено 2 ноября, 2015. Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продавая оставшиеся запасы.
  191. ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 13 августа, 2016.
  192. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES отмечает 20-летний юбилей в Великобритании». Eurogamer. В архиве из оригинала 13 апреля 2012 г.. Получено 2 апреля, 2014.
  193. ^ Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). "Репортаж: Что дальше сделали NEC и Хадсон: Бедствие [sic] История PC-FX ». Nintendo Life. Получено 14 мая, 2019.
  194. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 мая 2011 г.. Получено 31 октября, 2013.
  195. ^ «Развитие бизнеса: оборудование». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 30 июня 2013 г.. Получено 28 октября, 2013.
  196. ^ «Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (2013 финансовый год)». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
  197. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 способствует росту игрового подразделения Sony, но продажи PS3» значительно снизятся"". GameSpot. Получено 13 декабря, 2015.
  198. ^ Стюарт, Кит (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Хранитель. Получено 22 ноября, 2013.
  199. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец очереди для Sony PlayStation 3». CNET. В архиве с оригинала 12 марта 2019 г.. Получено 26 апреля, 2019.
  200. ^ «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения». Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2007 г.. Получено 5 сентября, 2007.
  201. ^ Макуч, Эдди (9 июня 2014 г.). «E3 2014: Xbox One выпущен за 399 долларов, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов». GameSpot. Архивировано из оригинал 13 октября 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  202. ^ Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Производство Xbox 360 завершено». IGN. В архиве с оригинала 22 марта 2018 г.. Получено 12 августа, 2014.
  203. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft». Microsoft. 3 декабря 2014 г. Архивировано с оригинал 30 ноября 2016 г.. Получено 31 января, 2015. Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  204. ^ Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей». Информер игры. Получено 22 октября, 2015.
  205. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox». CNBC. В архиве с оригинала 31 октября 2019 г.. Получено 1 ноября, 2019.