Magnavox Odyssey - Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey Logo.svg
Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg
Одиссея Magnavox и одна из двух контроллеры
РазработчикSanders Associates
ПроизводительМагнавокс
Семейство продуктовОдиссея
ТипДомашняя игровая консоль
ПоколениеПервое поколение
Дата выхода
Начальная цена99,95 долларов США (эквивалент примерно 611 долларов США в 2019 году)
Снято с производства1975
Проданных единиц350,000
Вход контроллераДва весла, световой пистолет
ПреемникMagnavox Odyssey 100 /Магнавокс Одиссея 2

В Magnavox Odyssey это первая реклама домашняя игровая консоль. Аппаратное обеспечение было разработано небольшой командой во главе с Ральф Х. Бэр в Sanders Associates, в то время как Магнавокс завершил разработку и выпустил его в США в сентябре 1972 года, а в следующем году - за рубежом. Odyssey состоит из белого, черного и коричневого ящика, который подключается к телевизору, и двух прямоугольных контроллеры прикреплены проводами. Он способен отображать на экране три квадратных точки и одну строку разной высоты в монохромный черный и белый, с различным поведением точек в зависимости от сыгранной игры. Игроки помещают пластиковые накладки на экран для отображения дополнительных визуальных элементов для каждой игры, и один или два игрока для каждой игры управляют своими точками с помощью регуляторов и кнопок на контроллере в соответствии с правилами, данными для игры. Консоль не может генерировать звук или дорожку оценки. Консоль Odyssey поставлялась в комплекте с игральными костями, бумажными деньгами и прочим. настольная игра принадлежности для сопровождения игр, а периферийный контроллер - первая видеоигра световой пистолет - продавался отдельно.

Идея игровой консоли была придумана Бэром в августе 1966 года. В течение следующих трех лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов консолей. Седьмая консоль, известная как Brown Box, была показана нескольким производителям до того, как Magnavox согласился произвести ее в январе 1971 года. После выпуска консоли через свои представительства Magnavox продал 69 000 единиц своей первой консоли. календарный год, и 350 000 к тому времени, когда консоль была прекращена в 1975 году. Консоль породила Одиссея из выделенные консоли, а также 1978 Магнавокс Одиссея 2. Одна из 28 игр, созданных для системы, настольный теннис игра, была источником вдохновения для Atari успешный 1972 Понг аркадная игра, которая, в свою очередь, стимулирует продажи Odyssey. Патенты Baer и других разработчиков на систему и игры, включая то, что судья назвал «новаторским патентом в области видеоигр», легли в основу серии судебных исков, продолжавшихся 20 лет, в результате чего Сандерс и Magnavox получили более 100 миллионов долларов США. Выпуск Odyssey положил начало первое поколение игровых приставок и был одним из первых этапов подъема коммерческой индустрия видеоигр.

дизайн

Контроллер Odyssey

Odyssey состоит из продолговатой коробки черного, белого и коричневого цветов, соединенной проводами с двумя прямоугольными контроллеры. Консоль подключается к телевизору через прилагаемую распределительную коробку, которая позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем, и представляет собой телевизионный канал на третьем или четвертом канале, который впоследствии стал стандартом для Игровые приставки.[1] Контроллеры, предназначенные для размещения на плоской поверхности, содержат одну кнопку с надписью Reset на верхней части контроллера и три кнопки. ручки: один с правой стороны контроллера, и два с левой стороны, причем один выступает из другого. Кнопка сброса сбрасывает отдельные элементы в зависимости от игры, например, делает точку игрока видимой после ее выключения. Система может питаться от шести C батареи, которые были включены; необязательный Источник питания переменного тока продавался отдельно.[2] В Одиссее не хватает звуковые возможности и может только отображать монохромный белые фигуры на пустом черном экране.[3]

Внутренне архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных частей. Схема реализована в диодно-транзисторная логика используя дискретные транзисторы и диоды. Сами игры не использую Картриджи ROM как и более поздние консоли, но вместо этого используйте "игровые карты", состоящие из печатные платы который подключается к консоли. Эти карты изменяют внутреннюю схему как набор переключателей или прыгуны, заставляя Odyssey отображать разные компоненты и по-разному реагировать на входные данные. В нескольких играх используются одни и те же карты с разными инструкциями по изменению стиля игры.[4]

Настольный теннис для Odyssey на ЭЛТ-телевизоре, без наложения

Odyssey может отображать на экране три квадратных точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья - самой системой. На главной консоли есть два диска, один из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другой регулирует скорость точки, управляемой компьютером. В разных играх игроку предлагается установить диски в разные положения, например, изменить центральную линию теннис игра в боковую стенку гандбол игра. В играх есть пластиковые накладки, которые прикрепляются к телевизору за счет статического электричества для создания визуальных эффектов. Игры, в которых используется одна и та же игровая карта, могут иметь разные наложения, которые могут изменять игру с одними и теми же элементами управления, например, с лыжной трассы на основанную на движении. Саймон говорит игра.[4]

В дополнение к накладкам Odyssey поставлялась с игральными костями, фишками для покера, счетными листами, игровыми деньгами и карточными колодами.[5] Один периферийный был выпущен контроллер для Odyssey, первой видеоигры световой пистолет. Устройство в форме винтовки, получившее название «Тир», регистрировало попадание при наведении на источник света, например, на точку на экране телевизора.[3] К световому пистолету прилагались четыре игры-стрелялки.[6]

Развитие

В 1951 г., работая на военного подрядчика Loral Electronics, инженер Ральф Х. Бэр было поручено построить телевизор; Позже Баер утверждал, что при этом у него возникла идея встроить что-то в телевизор, которым владелец мог бы управлять в дополнение к его обычной функции приема сигналов с удаленной телевизионной станции. Лорал не стал развивать эту идею, но вернулся в Баер в августе 1966 года, ожидая автобуса.[1] Баер, в то время руководитель отдела проектирования оборудования военного подрядчика. Sanders Associates, придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырехстраничное предложение по «игровой приставке», которая будет подключаться к телевизионному экрану, стоимостью около 25 долларов США.[7][8] Предлагаемое устройство будет передавать сигнал, на который телевизор может настроиться, как на телевизионный канал, который Баер называл каналом LP, сокращенно от «давай поиграем», и он описал несколько игр, в которые можно играть на нем.[1][7] В то время как электронные компьютерные игры разрабатывались с начала 1950-х годов, обычно их можно было найти только в крупных академических или исследовательских учреждениях, а в 1966 году не было коммерческих игр или индустрия видеоигр или видеоигры в любой форме для потребительских телевизоров.[7][9]

Поскольку «игровая шкатулка» имела мало общего с типичными военными контрактами, над которыми работал Сандерс, Баер выбрал пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, работать над ней вместе с ним, а не доводить идею до боссов.[1][8] К декабрю 1966 года они завершили первый прототип, позже названный «TV Game # 1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию на телеэкране. Баер продемонстрировал прототип директору Sanders по исследованиям и развитию Герберту Кэмпману, который нерешительно согласился профинансировать его за 2000 долларов США на оплату труда и 500 долларов США на материалы, что сделало его официальным проектом.[1]

Прототип "Коричневой коробки" 1969 г.

Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку новых прототипов, а в феврале 1967 года поручил техническому специалисту Биллу Харрисону приступить к созданию проекта. Следующие несколько месяцев Харрисон провел между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа.[1] Тем временем Баер вместе с инженером Биллом Рушем провел мозговой штурм по поводу идей игр для консоли, в результате чего было предложено создать основу для многих игр, позже созданных для системы. Харрисон начал разработку некоторых ранних игр в мае, начиная с игры для двух игроков, где игроки неоднократно нажимали кнопку в соревновании, чтобы наполнить или опорожнить ведро воды, и к июню было завершено несколько игр для того, что тогда было вторым прототипом коробки.[10] К ним относятся игра, в которой игроки управляют точками, преследующими друг друга, и стрелок из легкого пистолета игра с пластиковой винтовкой. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры-стрелялки, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру продемонстрировать проект высшему руководству.[7][10] Баер продемонстрировал правлению консоль, которая в значительной степени не заинтересовалась, хотя несколько участников были полны энтузиазма; тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс санкционировал продолжение проекта с целью продажи или лицензирования консоли как коммерческого продукта.[7][8][10]

К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили создание более специализированного прототипа машины с меньшим количеством компонентов, но обнаружили, что это даже близко к первоначальной цели Баера - 25 долларов США (что эквивалентно примерно 192 долларам в 2019 году), чтобы исключить консоль, потребовалось бы столько исключений, что получившийся продукт не был бы очень приятным. Баер также чувствовал, что он не преуспел в разработке забавных игр для системы; чтобы компенсировать это, он официально добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли.[10] Хотя этой паре было трудно работать с Рушем, он вскоре доказал свою ценность для команды, придумав способ отображения третьего места на экране, контролируемого с консоли, в дополнение к двум предыдущим, контролируемым игроком, и предложив разработка игры в пинг-понг.[7][10] К ноябрю у команды, которая теперь была на своем четвертом прототипе машины, была игра в пинг-понг, игра в погоню, игра с легкой пушкой и три типа контроллеров: джойстики для игры в погоню, винтовку для игры с легкой пушкой и контроллер с тремя дисками для игры в пинг-понг. Кэмпман чувствовал, что система достаточно продвинута, чтобы начать попытки найти производителя, чтобы купить ее; они решили продать права на производство консоли, поскольку Сандерс не занимался производством и продажей коммерческой электроники.[10]

Картридж Magnavox Odyssey No 6

Команда сначала обратилась к индустрии кабельного телевидения, и прототип привлек внимание TelePrompter Corporation, которая увидела его во время визита. После нескольких месяцев переговоров проблемы с денежным потоком вынудили TelePrompter отступить в апреле 1968 года.[7] Тот же экономический спад, который вызвал проблемы TelePrompter, вызвал финансовые трудности и у Sanders, что приостановило проект после разработки пятого прототипа, одновременно подвергаясь массовым увольнениям. Его снова подобрали в сентябре, на этот раз без Раша, и прошли еще две итерации, в результате чего в январе 1969 года появился седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка» из-за наклеек с текстурой дерева на корпусе.[11] Теперь, когда система в основном завершена, когда команда начала подавать заявки на патенты, они не знали, к кому обратиться, чтобы продать ее, пока патентный поверенный Сандерса не порекомендовал связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, и все они выразили энтузиазм; только RCA однако хотел приобрести устройство, и не удалось достичь соглашения. Однако вскоре после этого исполнительный директор RCA Билл Эндерс покинул RCA, чтобы Магнавокс и убедил их снова взглянуть на консоль. Создатели Brown Box снова продемонстрировали устройство компании Magnavox в июле 1969 года; они вызвали прохладную реакцию со стороны большинства руководителей, но вице-президент Magnavox по планированию консольных продуктов Джерри Мартин был за них, и Magnavox согласился произвести консоль. После долгих переговоров две компании наконец подписали соглашение в январе 1971 года.[12][13]

Команда Magnavox под руководством Джорджа Кента превратила прототип консоли в конечный продукт. Они разработали внешний вид машины и модернизировали некоторые внутренние детали при консультации с Бэром и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, использовали только контроллер с тремя дисками и изменили систему выбора игр с диска на отдельные игровые карты, которые изменили схему консоли при подключении к ней.[11] В то время цветные телевизоры по-прежнему считались предметом роскоши, а возможность показывать цвет привела бы к дополнительным расходам и времени, потраченным на работу с ними. FCC испытания и правила.[14] Внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов, а не интегральных схем из-за соображений стоимости, и хотя они стали обычным явлением к 1972 году, Magnavox не модернизировал схему для их использования.[4] Игры для этой системы были разработаны Роном Брэдфордом из Bradford / Cout Design и рекламным агентом Стивом Ленером, в основном на основе игр, разработанных Бэром, Харрисоном и Рушем.[6] Планирование продукта для консоли первоначально контролировалось Бобом Уайлсом из подразделения цветного телевидения, но в сентябре 1971 года оно было передано менеджеру по продукту Бобу Фриче как отдельная категория продукта.[11] Во время тестирования Magnavox сначала назвал консоль Skill-O-Vision, а затем выпустил ее как Odyssey.[12] Винтовка была превращена в отдельно продаваемую надстройку, Тир, и Magnavox добавила в консоль бумажные деньги, игральные карты и фишки для покера, чтобы дополнить пластиковые накладки для игр, разработанных Брэдфордом, которые улучшили примитивный вид.[6] Новые дополнения помогли поднять цену консоли до 99,95 долларов США (эквивалент примерно 611 долларов в 2019 году).[11] Баер был расстроен дополнениями к настольным играм, которые, по его мнению, были бессмысленными дополнениями, которые игроки не могли бы использовать.[12][15] Компания Magnavox провела исследования рынка и тестирование в Лос-Анджелесе и Гранд-Рапидс, штат Мичиган, и продемонстрировала ее дилерам в Лас-Вегасе в мае 1972 года. Консоль была публично представлена ​​на пресс-конференции в Таверна на Зеленом в Нью-Йорке 22 мая 1972 года. Компания Magnavox объявила о дате запуска системы в сентябре 1972 года, с доступностью только для дилеров в 18 крупных городах, и продемонстрировала ее в течение следующих нескольких месяцев дилерам Magnavox и средствам массовой информации.[11]

Прием

Magnavox Odyssey на фестивале "Jeu Vidéo 2010"

Компания Magnavox начала рекламировать Odyssey в середине сентября 1972 года, включая появление на игровом шоу. Какая у меня линия? 16 октября 1972 года. Поскольку термин «видеоигра» еще не использовался, компания описала консоль как «новую электронную игру будущего» и «закрытую электронную площадку».[16][17] Первоначально Magnavox заказал 50 000 единиц, но перед выпуском увеличил свои производственные возможности и увеличил запасы, так как рыночные испытания обнаружили восторженный отклик на консоль. Odyssey продавался только через дилеров Magnavox, которые занимались собственной рекламой на своих местных рынках; Компания надеялась, что, поскольку игровая консоль станет первым подобным продуктом, потребители будут посещать ее магазины специально для этого.[6][17]

Между сотрудниками Baer и Magnavox существуют противоречивые сообщения о том, произвела ли компания Magnavox 120 000 или 140 000 консолей в 1972 году. Magnavox продал только 69 000 единиц.[6][18][19] Баер полагал, что низкие начальные продажи были вызваны высокой ценой, а также тем, что Magnavox ограничил продажи своими дилерскими центрами и подразумевал, что устройство работает только с телевизорами Magnavox.[6][15][19] Другие источники утверждали, что дилеры, возможно, вводили клиентов в заблуждение, заставляя продавать больше телевизоров, хотя начиная с 1973 года в рекламе прямо говорилось, что Odyssey работает с «телевизорами любых брендов, черно-белыми или цветными».[17] Клиенты, не знакомые с новым устройством, видя, что оно продается только в дилерских центрах Magnavox, возможно, неправильно поняли его совместимость.[16][17][20]

Помощник менеджера по планированию продукции Magnavox Дон Эмри сказал, что если не объем производства, то продажи соответствовали первоначальным прогнозам.[4] После начального сезона отпусков Magnavox рассматривал вопрос о прекращении производства консоли, но сохраняющийся скромный спрос, наряду с высокими отчетами об удовлетворенности клиентов в опросах, убедил ее продолжать закупку консоли.[21] Magnavox публикует два каталога каждый год, один перед рождественским сезоном, а другой - для ежегодной продажи в январе. Odyssey не появлялся в предрождественском каталоге 1972 года, но в каталоге января 1973 года консоль была представлена ​​на двухстраничном развороте со скриншотами входящих в комплект и дополнительных игр, а также светового пистолета.[17] Команда Фриче предложила создать альтернативные версии Odyssey, «облегченную» версию с пятью играми, версию с четырьмя контроллерами и дюжину новых или обновленных игр. Баер предложил надстройку, которая добавляла бы звук в игры, а также пульт управления и соответствующую игру в гольф.[21][22] Magnavox отклонил это предложение, вместо этого выпустив в продажу четыре игры в 1973 году, полностью или частично разработанные Эмри.[4][21]

Хотя по-прежнему доступен только у дилеров Magnavox, национальный маркетинг Odyssey начался в конце 1973 года.[17] Компания снизила цену до 50 долларов США за покупку телевизора.[16][17][21] В том же году консоль была выпущена с различными играми в 12 других странах: Австралии, Бельгии, Франции, Германии, Греции, Израиле, Италии, Советском Союзе, Испании, Швейцарии, Великобритании и Венесуэле.[4][23] В конце 1973 года компания Magnavox провела большую рекламную кампанию своей продукции 1974 года, включая спонсирование Фрэнк Синатра ноябрьский телевизионный специальный Старые голубые глаза вернулись.[24][25] В рекламных роликах во время спецвыпуска и рекламе для него были показаны Odyssey и другие продукты Magnavox.[16][17] Постоянный спрос привел к тому, что Magnavox произвела еще 27 000 единиц к сезону праздников 1973 года, продав 20 000 из них, согласно Баеру.[18][21] В 1974 г. Odyssey появилась в Книга желаний Sears.[17] Magnavox продала в общей сложности 89 000 консолей в 1973 году, 129 000 единиц Odyssey в 1974 году и 80 000 единиц в 1975 году.[18][21] По словам Бэра, компания продала в общей сложности 350 000 Odysseys по всему миру, хотя Фриче заявил, что их количество достигло 367 000.[18][19][21] Периферийные световые пушки были проданы 20 000 единиц.[3]

Наследие

Ральф Бэр получает Национальная медаль технологий в феврале 2006 г.

Несмотря на то, что потребительский спрос на консоль сохранялся, Magnavox прекратил производство Odyssey осенью 1975 года. Рост инфляции поднял стоимость производства системы до Magnavox примерно с 37 до 47 долларов США, и Magnavox не смог поднять розничную цену. чтобы соответствовать. Вместо этого он искал более дешевую альтернативу; в мае 1974 г. он подписал контракт с Инструменты Техаса для интегральные схемы чтобы заменить транзисторы и диоды исходной системы, и разработал ограниченную версию консоли вокруг них.[21] Результат был первым из нескольких выделенные консоли - консоли, которые могут играть только в игры, встроенные в систему, - в Серия Magnavox Odyssey, то Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200, как часть первое поколение игровых приставок; Odyssey 100 был способен играть только в пинг-понг и хоккей из оригинальной Odyssey, в то время как 200 также имел игру в гандбол и элементарную систему подсчета очков на экране.[20][21] 100 и 200 были выпущены в ноябре 1975 года, чтобы заменить Odyssey за 69,95 и 109,95 долларов США соответственно.[21] Одиннадцать специализированных консолей Odyssey были выпущены до следующей неспециализированной консоли в 1978 году. Магнавокс Одиссея 2.[4]

Хотя он продемонстрировал потенциал игровых консолей и был одним из первых этапов роста рекламы индустрия видеоигр, Odyssey обычно не считается крупным коммерческим успехом. Magnavox больше не выпускал игры для консоли после 1973 года и отклонял предложения о различных версиях консоли или аксессуарах.[4][22] В то время как несколько систем-клонов были произведены в ограниченных количествах, а несколько специализированных систем - как правило, ориентированных на варианты игры в пинг-понг - были созданы несколькими компаниями, никакие другие домашние видеоприставки, способные играть в отдельно созданные игры, не были выпущены до 1976 года. Fairchild Semiconductor Канал F.[4]

Из-за его работы над «Одиссеей» Бэра называют «отцом видеоигр».[26] В 2004 году Баер был награжден Национальная медаль технологий за «его новаторское и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили связанные с ними применения, приложения и мегапромышленности как в сфере развлечений, так и в сфере образования».[27] В музей современного искусства (MoMA) добавил Magnavox Odyssey в свой постоянная коллекция видеоигр в 2013 году. Пол Гэллоуэй из MoMA назвал консоль «шедевром инженерного и промышленного дизайна» и заявил, что «трудно переоценить важность места [Ральфа Бэра] в зарождении индустрии».[28] Прототип Brown Box и прототип TV Game # 1 расположены в Вашингтон. на Смитсоновский институт с Национальный музей американской истории.[29]

Иски

В мае 1972 г. Nutting Associates главный инженер Нолан Бушнелл, дизайнер первого рекламного ролика аркадная видеоигра, Компьютерное пространство, увидел демонстрацию Одиссеи.[12] Вдохновленный, когда он и Тед Дэбни бросить Nutting, чтобы основать Atari, он назначил Аллан Алкорн создать дешевую аркадную игру в пинг-понг в качестве тренировочного упражнения, хотя он не сказал Алкорну, что это было для тренировок и что идея была основана на Одиссее. Настольный теннис игра. Алькорн вскоре разработал Понг (1972), которую Бушнелл признал потенциальным хитом, и она стала первой игрой компании. Понг был очень успешным и, в свою очередь, помог стимулировать продажи Odyssey; Баер отметил, что клиенты купили консоль из-за Настольный теннис, в свою очередь из-за Понг, и пошутил, что они могли перестать разрабатывать игры после этой игровой карты. Однако в апреле 1974 года Magnavox подала в суд на Atari вместе с несколькими конкурентами, включая Allied Leisure, Балли Мидуэй, и дистрибьютора аркад Empire за нарушение его патентов на видеоигры, воспроизводимые на экране телевизора.[12][31] К 1975 году к нему присоединились еще два иска против Sears, Орех, Williams Electronics, и другие.[31] Позже Баер заявил, что иски не были поданы сразу, потому что Магнавоксу и Сандерсу нужно было подождать, пока они не смогут рассчитывать на выплату большего количества денег, чем потребуется для проведения исков.[22] Корнем конфликта был набор патентов Бэра и команды разработчиков - в частности, пара, описывающая, как Odyssey показывала объекты или точки, управляемые игроком, на видеомониторе и описывала ряд игр, в которые можно было играть с система с одним патентом Baer и одним Rusch.[30][32]

Судья Джон Грейди в начале 1977 г. постановил, что патент Бэра на «Одиссею» представляет собой «новаторский патент в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими авторские права и установил прецедент того, что любая видеоигра, в которой изображение, управляемое машиной, элемент ударил и отскочил от элемента, управляемого игроком, нарушая патент Руша. Во время приговора только Seeburg Corporation и Chicago Dynamic Industries, хотя и обанкротившаяся, остались в стороне от ответчиков по трем первоначальным искам, а все остальные компании урегулировали вопрос во внесудебном порядке.[31] Мировое соглашение, заключенное с Atari в июне 1976 года, предоставило ей лицензию в обмен на 1,5 миллиона долларов США и предоставил Magnavox доступ ко всем технологиям, производимым Atari с июня 1976 по июнь 1977 года; другие ответчики заплатили более высокие штрафы.[12][18][33] В течение следующих двадцати лет Сандерс и Magnavox подали в суд на несколько других компаний по этому поводу, сосредоточив внимание на следующем:весло и мяч "игры типа Понг и Настольный теннис что более явно нарушает патент; окончательные судебные процессы закончились в середине 1990-х годов.[8][22] Обвиняемые включали Coleco, Mattel, Seeburg, и Activision; Сандерс и Магнавокс выиграли или урегулировали все судебные процессы.[8][34][35] Многие ответчики безуспешно пытались заявить, что патенты применимы только к конкретным аппаратным реализациям, которые использовала Баер, или что они были признаны недействительными в предыдущих компьютерных или электронных играх.[36] В 1985 г. Nintendo подал в суд и попытался признать патенты недействительными, заявив в качестве известного уровня техники 1958 г. Теннис для двоих игра построена Уильям Хигинботэм. Однако суд постановил, что осциллограф В игре не использовались видеосигналы, поэтому она не считалась видеоигрой и снова вынесла решение в пользу Магнавокса и Сандерса.[3] Magnavox выиграла более 100 миллионов долларов США в различных судебных процессах и урегулированиях, связанных с патентами Odyssey до истечения срока их действия в начале 1990-х годов.[37]

Игры

Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распределенных на 11 различных игровых картах. В комплект консоли входило 13 игр - набор из 12 в Америке и другой набор из 10 в других странах, а еще шесть игр были доступны для покупки по отдельности или в комплекте; в дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые карты с разными экранами и инструкциями. Другая игра, Восприятие, был доступен бесплатно игрокам, приславшим карточки опроса. Аксессуар для светового пистолета, Тир, был доступен для покупки и включал четыре игры на двух картах, в которых использовалась винтовка. Последние четыре игры были выпущены в продажу в 1973 году.[4] Консоль не обеспечивает соблюдение правил игры и не отслеживает счет игр; это остается на усмотрение игроков.[13]

Игры
заглавие[4]Игровая картаОписаниеВерсия для СШАМеждународная версия
Настольный теннис1Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; не использует оверлейВ комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Лыжи2Один игрок перемещает точку, изображающую лыжника, взад и вперед, когда он спускается по горной тропе; игроки должны следить за своим временем и штрафамиВ комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Саймон говорит2Игра для трех игроков, в которой два игрока должны мчаться, чтобы коснуться части тела изображения выбранного ими персонажа, когда третий игрок говорит им об этом, на основе колоды карт Саймона Сайса.В комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Теннис3Два игрока используют лопасти, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует покрытие теннисного корта, и игроки должны соблюдать правила теннисаВ комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Аналогичный3Математическая игра, в которой игроки могут перейти к любому из квадратов, изображенных на оверлее, в зависимости от того, является ли число на квадрате четным или нечетным и представляет собой сумму хода другого игрока и другого числа.В комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Хоккей3Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует наложение хоккейной площадки, и игроки забивают, только если шайба достигает ворот соперника на наложенииВ комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Футбол3, 4Два игрока используют комбинацию движения на экране, игральных костей и игральных карт, чтобы имитировать игру в футбол; в начальных, пасовых играх и играх с пантингом используется карта №3, а в беговых играх - карта №4.В комплекте с консольюНет данных
Кот и мышь4Игра в погоню для двух игроков по сетке, когда мышь пытается вернуться в свой дом до того, как кошка ее поймает.В комплекте с консольюПродано отдельно
Дом с привидениями4Игра в погоню для двух игроков, играемая на перекрытии дома с привидениями, в которой детектив пытается собрать все подсказки, не будучи пойманным призраком.В комплекте с консольюПродано отдельно
Подводная лодка5Стрельба по мишеням, в которой один игрок перемещает подводную лодку по морским путям, а другой игрок использует свое пятно в качестве торпеды.В комплекте с консольюВ комплекте с консолью
Рулетка6Азартная игра, в которой игроки делают ставки фишками и случайным образом вращают диск своего контроллера, чтобы выбрать место на оверлее колеса рулетки.В комплекте с консольюПродано отдельно
состояния6Образовательная игра с изображением Соединенных Штатов и колодой из пятидесяти викторин с вопросами о каждом штате.В комплекте с консольюНет данных
Веселый зоопарк2Гоночная игра с наложением зоопарка, в которой третий игрок рисует карты животных, чтобы игроки могли гоняться за ними.Продано отдельноНет данных
Бейсбол3Два игрока используют комбинацию движения на экране, игральных костей и игровых карт, чтобы имитировать игру в бейсбол.Продано отдельноНет данных
Вторжение4, 5, 6Комбинация стратегических ходов, сделанных на отдельном игровом поле, и тактического боя, отображаемого на экране; разные атаки используют разные картыПродано отдельноНет данных
Уничтожать5Гоночная игра с наложением трека и игрового поля; игровое поле отслеживает круги, а точка второго игрока вместе с шариковой точкой отслеживает времяПродано отдельноВ комплекте с консолью
Волейбол7Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует перекрытие волейбольной площадки, и игроки должны выбить мяч через сетку, чтобы счет был засчитанПродано отдельноВ комплекте с консолью
Футбольный8Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует наложение футбольной площадки, и игроки забивают, только если мяч достигает ворот соперника на наложенииНет данныхВ комплекте с консолью
Гандбол8Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует перекрытие площадки для гандбола, и игроки находятся на одной стороне экрана со стеной на другой сторонеПродано отдельноНет данных
Доисторическое сафари9Один игрок устанавливает свою точку на наложениях доисторических животных, в то время как другой игрок пытается выстрелить в точку из светового пистолета за как можно меньше выстрелов.Продается со световым пистолетомПродается со световым пистолетом
Воздушный бой!9Один игрок перемещает свою точку по траектории полета на оверлее, в то время как другой игрок пытается выстрелить в нее из светового пистолета.Продается со световым пистолетомПродается со световым пистолетом
Перестрелка!9Один игрок - бандит в городе на Старом Западе, он движется по тропинке, останавливаясь у окон, чтобы другой игрок попытался выстрелить из светового пистолета.Продается со световым пистолетомПродается со световым пистолетом
Тир10Наложение содержит ряды мишеней тира, и игрок пытается выстрелить в управляемую компьютером точку из светового пистолета, когда он движется по ним.Продается со световым пистолетомПродается со световым пистолетом
Восприятие2Гоночная игра, в которой на оверлее есть квадраты с узорами и символами; игроки бегут к правильному квадрату, когда соответствующая карта вытягивается из колодыБесплатно с опросомНет данных
Мозговая волна3Сложная стратегическая игра с использованием карт и кубиковПродается отдельно (1973)Нет данных
ВЫИГРАТЬ.4Игроки перемещают свою точку к символам на оверлее, чтобы заполнить свою «карту победы», в то время как их точка невидима, пока не будет нажата кнопка сброса.Продается отдельно (1973)Нет данных
Баскетбол8Два игрока используют ракетки, чтобы перебрасывать мяч по экрану вперед и назад; использует накладку баскетбольной площадкиПродается отдельно (1973)Нет данных
Межпланетное путешествие12Игрок направляет свою точку, имеющую импульс, к планетам для выполнения заданий, заданных картами, с максимально допустимым количеством ходов.Продается отдельно (1973)Нет данных

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж Смит, стр. 142–144
  2. ^ Эдвардс, Бендж (27 мая 2012 г.). "Внутри Magnavox Odyssey, первой игровой консоли". Компьютерный мир. Международная группа данных. В архиве из оригинала 4 октября 2018 г.. Получено 5 октября, 2020.
  3. ^ а б c d Лангшоу, Марк (13 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Magnavox Odyssey: как зародились консольные игры». Цифровой шпион. Hearst Communications. В архиве из оригинала 4 мая 2016 г.. Получено 4 мая, 2016.
  4. ^ а б c d е ж г час я j k Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). "1TL200: Одиссея Magnavox". Они создают миры. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 25 апреля, 2016.
  5. ^ Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней». Британский GQ. Condé Nast. Архивировано из оригинал 28 августа 2015 г.. Получено 14 января, 2016.
  6. ^ а б c d е ж Смит, стр. 151–153
  7. ^ а б c d е ж г Донован, стр. 10–13
  8. ^ а б c d е Баер, Ральф Х. «Genesis: как зародилась индустрия домашних видеоигр». Ральф Х. Бэр Консультанты. В архиве из оригинала 16 октября 2015 г.. Получено 26 января, 2015.
  9. ^ Донован, стр. 7–9
  10. ^ а б c d е ж Смит, стр. 144–147
  11. ^ а б c d е Смит, стр. 147–151
  12. ^ а б c d е ж Донован, стр. 14–26
  13. ^ а б DeMaria, п. 18
  14. ^ Гольдберг; Vendel, п. 147
  15. ^ а б «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение. №23. Imagine Media. Ноябрь 1996. С. 67–68. ISSN  1078-9693.
  16. ^ а б c d Уилларт, Кейт (10 января 2018 г.). «В поисках первой рекламы видеоигры». Фонд истории видеоигр. В архиве с оригинала 12 января 2018 г.. Получено 12 января, 2018.
  17. ^ а б c d е ж г час я Уилларт, Кейт (20 марта 2020 г.). «Пиксели в печати (Часть 2): Рекламная одиссея - первая домашняя видеоигра». Фонд истории видеоигр. В архиве с оригинала 11 мая 2020 г.. Получено 11 августа, 2020.
  18. ^ а б c d е Баер, Ральф Х. "Как видеоигры вторглись в домашний телевизор". Ральф Х. Бэр Консультанты. В архиве с оригинала от 24 апреля 2016 г.. Получено 26 января, 2014.
  19. ^ а б c Баер, стр. 75–76
  20. ^ а б Волк 2012, стр. 54–59
  21. ^ а б c d е ж г час я j Смит, стр. 207–209
  22. ^ а б c d Джексон, Бебито (19 марта 2009 г.). «Одиссея» Ральфа Бэра: интервью с отцом видеоигр ». Несгибаемый GameFan. В архиве из оригинала 2 мая 2016 г.. Получено 14 мая, 2010.
  23. ^ Волк 2007, п. 45
  24. ^ "Волна магнавокса". Рекламный щит. Nielsen Business Media. 22 декабря 1973 г. с. 47. ISSN  0006-2510.
  25. ^ "Maganvox Sinatra $ 9 Mil Push". Рекламный щит. Nielsen Business Media. 29 сентября 1973 г. с. 44. ISSN  0006-2510.
  26. ^ Хэтфилд, Демон (20 декабря 2007 г.). "GDC 2008: Ральф Баер получает награду пионера". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 9 декабря 2019 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  27. ^ «Национальная медаль лауреатов в области технологий и инноваций 2004 г.». Ведомство США по патентам и товарным знакам. 2004. Архивировано с оригинал 16 апреля 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
  28. ^ Кэмпбелл, Колин (28 июня 2013 г.). «MoMA добавляет Magnavox Odyssey и шесть классических игр на выставку игрового дизайна». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 4 мая, 2016.
  29. ^ "Отец видеоигры: прототипы Ральфа Бэра и электронные игры". Национальный музей американской истории. В архиве из оригинала 4 мая 2016 г.. Получено 4 мая, 2016.
  30. ^ а б Патент США 3728480, Баер, Ральф Х., "Телевизионный игровой и обучающий аппарат", выпущенный 17 апреля 1973 г. 
  31. ^ а б c Смит, стр. 327–329
  32. ^ Патент США RE28507E, Руш, Уильям Т., "Телевизионный игровой аппарат", выпущенный 5 августа 1975 г. 
  33. ^ Гольдберг; Vendel, п. 204
  34. ^ «Патент Магнавокса». Нью-Йорк Таймс. 8 октября 1982 г. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 25 февраля, 2007.
  35. ^ "Magnavox урегулировал свой костюм Mattel". Нью-Йорк Таймс. 16 февраля 1983 г. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 25 февраля, 2007.
  36. ^ Волк 2012, стр. 234–237
  37. ^ Маллис, Стив (8 декабря 2014 г.). «Изобретатель Ральф Баер,« отец видеоигр », умер в возрасте 92 лет». Национальное общественное радио. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.

Источники

внешние ссылки