Обратная совместимость - Backward compatibility

В GameCube два дисковых преемника, Wii и Wii U, использовать обратную совместимость с возможностью играть в игры, разработанные для его предшественника, и поддерживать устаревшие контроллеры. Все Nintendo карманные компьютеры После первого, Game Boy, есть по крайней мере одна модель, которая обратно совместима со своим предшественником.

Обратная совместимость (иногда известный как обратная совместимость) - это свойство системы, продукта или технологии, которое позволяет совместимость со старшим устаревшая система, или с Вход разработан для такой системы, особенно в телекоммуникации и вычисление. Обратная совместимость иногда также называется обратная совместимость.[1]

Модификация системы, не допускающая обратной совместимости, иногда называется "ломка " Обратная совместимость.[2]

Дополнительная концепция прямая совместимость. Дизайн с прямой совместимостью обычно имеет дорожная карта для совместимости с будущими стандартами и продуктами.[3]

Родственный термин из программирование жаргон истерические причины или же истерический изюм (омофоны по «историческим причинам»), поскольку целью некоторых функций программного обеспечения может быть исключительно поддержка более старых версий оборудования или программного обеспечения.[4]

использование

В аппаратном обеспечении

Простым примером как обратной, так и прямой совместимости является введение FM радио в стерео. FM-радио изначально было мононуклеоз, только один аудиоканал представлен одним сигнал. С появлением двухканального стерео FM-радио у многих слушателей были только моно-FM-приемники. Прямая совместимость для моно-приемников со стереосигналами была достигнута путем отправки суммы левого и правого аудиоканалов в один сигнал и разницы в другом сигнале. Это позволяет моно-приемникам FM принимать и декодировать суммарный сигнал, игнорируя разностный сигнал, который необходим только для разделения аудиоканалов. Стерео FM-приемники могут принимать монофонический сигнал и декодировать его без необходимости во втором сигнале, и они могут разделять суммарный сигнал на левый и правый каналы, если принимаются как суммарный, так и разностный сигналы. Без требования обратной совместимости можно было бы выбрать более простой метод.[5]

Полная обратная совместимость особенно важна на компьютере. Набор инструкций архитектур, одна из самых успешных - x86 семья микропроцессоры. Их полная обратная совместимость вплоть до 16-битных Intel 8086 /8088 процессоры, представленные в 1978 г. (8086/8088, в свою очередь, были спроектированы с учетом легкой машинной переводимости программ, написанных для его предшественника, хотя они не были совместимы с 8-битным Intel 8080 процессор по состоянию на 1974 год. Зилог Z80 однако он был полностью обратно совместим с Intel 8080.) Полностью обратно совместимые процессоры могут обрабатывать те же самые двоичные исполняемые программные инструкции как и их предшественники, позволяя использовать новый процессор без необходимости приобретать новый Приложения или же операционные системы.[6] Точно так же успех Вай фай стандарт цифровой связи объясняется его широкой прямой и обратной совместимостью; он стал более популярным, чем другие стандарты, которые не были обратно совместимы.[7]

В программном обеспечении

Компилятор обратная совместимость может относиться к способности компилятора новой версии языка принимать программы или данные, которые работали в предыдущей версии.[8]

Формат данных считается обратно совместимым со своим предшественником, если каждое сообщение или файл, допустимые в старом формате, все еще действительны, сохраняя свое значение в новом формате.[9]

Обратная совместимость также используется в видеоигры, в которых некоторые системы видеоигр могут воспроизводить игры, разработанные для их предшественников. Первая игровая консоль, широко поддерживающая обратную совместимость без дополнительного оборудования, - это третье поколение Atari 7800, который мог сыграть больше всего Atari 2600 игры. В Atari 5200, прямой преемник 2600, а также Intellivision и ColecoVision также может играть в игры для Atari 2600 с определенным дополнением.[10][11] В Sega Genesis и Sega Game Gear может играть в игры для Система Sega Master, предшественник Genesis, через специальное дополнение.[12] Три пятое поколение КПК, названия которых заканчивались словом «Цвет» (Цвет Game Boy, Карманный цвет Neo Geo и Цвет WonderSwan ) обратно совместимы с КПК, которые названы одинаково без этого слова (Геймбой, Карман Neo Geo и WonderSwan),[13] и все карманные компьютеры Nintendo после Game Boy имеют по крайней мере одну модель, которая обратно совместима со своим непосредственным предшественником.[14][15] В PlayStation 2 и PlayStation 3 обратно совместимы с оригиналом Игровая приставка,[16][17] и ранние модели PS3 с Двигатель эмоций установленный может играть в игры PS2.[17] Оригинал Xbox первых двух последовательных преемников, Xbox 360 и Xbox One, может поддерживать часть игр, выпущенных для их ближайших предшественников через подражание,[18][19] несмотря на то что некоторые поддерживаемые игры Xbox могут некорректно работать на Xbox 360. Два последовательных преемника GameCube на основе дисков, Wii и Wii U, могут играть в игры, выпущенные для их соответствующих непосредственных предшественников, а также поддерживать свои контроллеры.[20][21] хотя последующие версии модели Wii не имеют обратной совместимости. В PlayStation 5 и Xbox серии X / S могут играть почти во все игры, разработанные для их ближайших предшественников, PlayStation 4 и Xbox One, и даже может оптимизировать их производительность.[22][23][24]

Компромиссы

Преимущества

У компании есть несколько стимулов для реализации обратной совместимости. Обратная совместимость может использоваться для сохранения старого программного обеспечения, которое в противном случае было бы потеряно, когда производитель решит прекратить поддержку старого оборудования. Классические видеоигры - типичный пример, который используется при обсуждении ценности поддержки старого программного обеспечения. Культурное влияние видеоигр является значительной частью их постоянного успеха, и некоторые считают, что игнорирование обратной совместимости приведет к исчезновению этих игр.[25] Обратная совместимость также выступает в качестве дополнительного аргумента в пользу нового оборудования, поскольку существующая база игроков может быть более доступной. Обновить для последующих поколений консоли. Это также помогает восполнить нехватку контента при раннем запуске новых систем, поскольку пользователи могут извлекать из большой библиотеки игр предыдущей консоли, в то время как разработчики постепенно переходят на новое оборудование.[26]

Одним из примеров этого является Sony PlayStation 2 (PS2), которая была обратно совместима с играми своего предшественника Игровая приставка (PS1). Хотя выбор игр для PS2, доступных при запуске, был невелик, продажи консоли, тем не менее, были высокими в 2000–2001 годах благодаря большой библиотеке игр для предыдущей PS1. Это дало время для PS2, чтобы вырастить большую установленную базу, а разработчикам выпустить больше качественных игр для PS2 к решающему сезону праздников 2001 года.[27]

Кроме того, несмотря на то, что она не была включена при запуске, Microsoft постепенно включила обратную совместимость для некоторых игр на Xbox One через несколько лет в жизненный цикл своего продукта.[28] Игроки потратили более миллиарда часов на игры с обратной совместимостью на Xbox, и ожидается, что консоли следующего поколения, такие как PlayStation 5[29] и Xbox серии X также будет поддерживать эту функцию. Большая часть успеха и реализации этой функции заключается в том, что оборудование в консолях нового поколения является одновременно мощным и достаточно похожим на устаревшие системы, так что старые игры можно разбить и перенастроить для работы на Xbox One.[30] Программа обратной совместимости поддерживает не только Xbox 360 предыдущего поколения, но и игры из исходной системы Xbox.[30] Некоторые заголовки даже получают небольшие визуальные улучшения и дополнительные уровни бесплатно для пользователя. Эта программа оказалась невероятно популярной среди игроков Xbox и идет вразрез с недавней тенденцией студийных ремастеров классических игр, что, по мнению некоторых, является важным сдвигом в стратегии производителей консолей.[28]

Расходы

Буквальные затраты на поддержку старого программного обеспечения считаются большим недостатком использования обратной совместимости.[26] Связанные с этим затраты на обратную совместимость выше ведомость материалов если оборудование требуется для поддержки устаревших систем; повышенная сложность продукта, что может привести к увеличению пора торговать, технологические препятствия и замедление инноваций; и повышенные ожидания пользователей с точки зрения совместимости.[2] Из-за этого несколько игровых консолей решили постепенно отказаться от обратной совместимости к концу поколения консолей, чтобы снизить стоимость и ненадолго оживить продажи до появления нового оборудования.[31]

Ярким примером является Sony PlayStation 3,[32] поскольку первая итерация PS3 была дорогостоящей в производстве, частично из-за включения Двигатель эмоций с предыдущей PS2, чтобы запускать игры для PS2,[33] поскольку архитектура PS3 полностью отличалась от PS2. В последующих версиях аппаратного обеспечения PS3 был исключен движок Emotion Engine, поскольку он сокращал производственные затраты, при этом убирая возможность запускать игры для PS2,[33] поскольку Sony выяснила, что обратная совместимость не является основным преимуществом для PS3 в отличие от PS2.[33] Главный конкурент PS3, Microsoft Xbox 360, применил другой подход к обратной совместимости, используя программную эмуляцию для запуска игр с первого Xbox.[34]

Тем не менее, с текущим снижением продаж физических игр и ростом количества цифровых витрин и загрузок, некоторые полагают, что обратная совместимость скоро станет такой же устаревшей, как и консоли, которые она поддерживает постепенно.[31] Многие игровые студии обновляют и переиздают свои самые популярные игры, улучшая качество графики и добавляя новый контент. Эти ремастеры добились успеха, обращаясь как к ностальгирующим игрокам, которые помнят, как наслаждались оригинальными версиями, когда они были моложе, так и к новичкам, у которых, возможно, не было оригинальной системы, на которой они были выпущены. Для большинства потребителей цифровые ремастеры более привлекательны, чем использование громоздких картриджей и устаревшего оборудования. Для производителей консолей цифровые переиздания классических игр являются большим преимуществом. Это не только устраняет финансовые недостатки поддержки старого оборудования, но и перекладывает все затраты на обновление программного обеспечения на разработчиков. Производитель получает новое дополнение к своей системе с сильным узнаваемым именем, и студии не нужно полностью разрабатывать игру с нуля. Официально лицензированные "plug and play mini" варианты классических консолей со встроенными классическими играми также стали более распространенными в последние годы от таких компаний, как Sony, Sega и Nintendo.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Петерсен, Дж. (2002), Иллюстрированный словарь по телекоммуникациям (Второе изд.), CRC Press, ISBN  9781420040678
  2. ^ а б Belleflamme, Поль; Пейтц, Мартин (2010), «Стратегии в стандартных войнах», Промышленная организация: рынки и стратегии, Издательство Кембриджского университета, ISBN  9780521862998
  3. ^ Зельдман, Джеффри (2006). Разработка с использованием веб-стандартов. Peachpit Press. С. 15–16. ISBN  0-321-38555-1.
  4. ^ "истерические причины". FOLDOC. Получено 2019-06-25.
  5. ^ Уиндер, Стив; Карр, Джозеф (2002), Карманный справочник Newnes Radio and RF Engineering (3-е изд.), Newnes, стр. 121–123, ISBN  9780080497471
  6. ^ Нареш Джотвани (2009), Организация компьютерных систем, Tata McGraw-Hill Education, стр. 320–324, ISBN  9781259081217
  7. ^ Перахиа, Эльдад; Стейси, Роберт (2013), «Предисловие», Беспроводные локальные сети нового поколения: 802.11n и 802.11ac, Издательство Кембриджского университета, ISBN  9781107016767
  8. ^ Кей, Майкл (2004). Справочник программиста XSLT 2.0. Вайли. п.123. ISBN  0-7645-6909-0. прямая совместимость.
  9. ^ Бос, Берт (2003). «Обратная совместимость». Что такое хороший стандарт?. Получено 12 июля, 2016.
  10. ^ Игровой Доктор (Июнь 1983 г.). «Q&A». Электронные игры. п. 112. Получено 7 января 2015.
  11. ^ "Адаптер картриджа Atari CX-55 2600 для Atari 5200 Supersystem". atarimuseum.com. В архиве из оригинала 2004-07-03. Получено 2016-07-10.
  12. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 412. ISBN  0-7615-3643-4.
  13. ^ Дикий, Ким (2007). «Ретроинспекция: WonderSwan». Ретро Геймер (36): 68–71. ISSN  1742-3155.
  14. ^ «Game Boy - Таблица совместимости». Поддержка Nintendo of America. Нинтендо Америки. Получено 24 сентября 2020.
  15. ^ «Может ли Nintendo DS или DS Lite играть в игры для мальчиков? | Семейство Nintendo DS | Поддержка Nintendo». en-americas-support.nintendo.com. Получено 17 марта, 2018.
  16. ^ «Совместимость Playstation 1 и Playstation 2». 2018-12-06. Архивировано из оригинал на 2018-12-06. Получено 2020-07-15.
  17. ^ а б Планкетт, Люк. «Служба поддержки: Sony может запускать BC на PS3 с 40 ГБ памяти. Они просто не хотят». Архивировано из оригинал на 2012-12-16. Получено 2007-10-09.
  18. ^ «Оригинальные игры для Xbox, в которые можно играть на Xbox 360». Архивировано из оригинал 12 мая 2008 г.. Получено 17 ноября, 2009.
  19. ^ Дорнбуш, Джонатон (15 июня 2015 г.). «С этого праздника играйте в свои старые игры для Xbox 360 на Xbox One». Entertainment Weekly. Получено 19 июня, 2015.
  20. ^ Фальконе, Джон П. (16 ноября 2006 г.). «Необходимые аксессуары для Nintendo Wii». CNET. Получено 13 сентября, 2012.
  21. ^ Колер, Крис (12 сентября 2012 г.). «Wii U появится в Японии 8 декабря в двух конфигурациях». Wired.com. Получено 15 сентября, 2012.
  22. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5». Eurogamer. Получено 8 апреля, 2020.
  23. ^ Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование Kinect и игры». Ars Technica. Получено 17 июля, 2020.
  24. ^ «Xbox Series S не будет запускать версии Xbox One X обратно совместимых игр». VGC. 2020-09-11. Получено 2020-09-14.
  25. ^ «Обратная совместимость - единственный путь вперед». PopMatters. 2015-04-10. Получено 2019-11-05.
  26. ^ а б «Понимание обратной совместимости и ее преимущества для геймеров». Журнал Tech. 2018-08-14. Получено 2019-11-05.
  27. ^ «Sony Playstation 2 (PS2)». Pnpgames. Получено 15 марта, 2020.
  28. ^ а б «Ремастеры не нужны, если PS5 полностью обратно совместима». Android Central. 2019-09-24. Получено 2019-11-10.
  29. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5». Eurogamer. Получено 8 апреля, 2020.
  30. ^ а б Лидбеттер, Ричард (09.12.2017). «Обратная совместимость Xbox One: как это на самом деле работает?». Eurogamer. Получено 2019-11-10.
  31. ^ а б Штейн, Скотт. «Игровые консоли и смерть обратной совместимости: почему нам все равно». CNET. Получено 2019-11-05.
  32. ^ tweet_btn (), Тони Смит, 16 ноября 2006 г., 12:00. "Sony PS3" стоит как минимум 805-840 долларов ". TheRegister.co.uk. Получено 2019-03-08.
  33. ^ а б c Арендт, Сьюзен (26 февраля 2007 г.). «Sony подтверждает, что обратная совместимость снижена для снижения затрат». Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2019-03-08.
  34. ^ «Инженер MS говорит об обратной совместимости Xbox 360 - Xbox». 2013-04-01. Архивировано из оригинал на 2013-04-01. Получено 2019-03-08.

внешняя ссылка