Доступность игры - Game accessibility

В области взаимодействие человека с компьютером, доступность игры относится к доступность из видеоигры. В более широком смысле под доступностью игр понимается доступность всех игровых продуктов, включая настольные РПГ и настольные игры.[1][2] Доступность видеоигр считается подполем доступность компьютера, в которой изучается, как сделать программное обеспечение и компьютеры доступными для пользователей с различными типами нарушений.

Поскольку число людей, заинтересованных в видеоиграх, растет, и видеоигры все чаще используются для других целей, помимо развлечения, таких как образование, реабилитация или здоровье, доступность игр стала новой областью исследований, тем более, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь выгоду из возможностей, которые предлагают видеоигры. Исследование 2010 г.[3] По оценкам, 2% населения США вообще не могут играть в игры из-за нарушений, а 9% могут играть в игры, но страдают от ограниченного игрового опыта. Исследование, проведенное студией казуальных игр PopCap games, показало, что примерно один из пяти казуальных геймеров страдает физическими, умственными недостатками или нарушениями развития.[4] Поскольку игры все чаще используются в качестве образовательных инструментов, может возникнуть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку Раздел 508 Закона о реабилитации требует, чтобы школы и университеты, полагающиеся на федеральное финансирование, сделали свои электронные и информационные технологии доступными. По состоянию на 2015 г. Федеральная комиссия связи США (FCC) требует, чтобы внутриигровое общение между игроками на консолях было доступным для игроков с сенсорными нарушениями.[5]

Препятствия для доступа

Проблемы доступности видеоигр можно разделить на три категории, которые соотносятся с определенным типом нарушения:[6]

  • Невозможность получать отзывы об игре из-за сенсорное нарушение. Примеры включают: невозможность слышать диалог между игровыми персонажами или звуковые сигналы, такие как взрыв, из-за нарушение слуха или неспособность видеть или различать визуальную обратную связь, например, разноцветные драгоценные камни в игре-головоломке из-за нарушение зрения Такие как дальтонизм.
  • Невозможность обеспечить ввод с помощью обычного устройства ввода из-за двигательная недостаточность; например, пользователи, которые полагаются на использование переключатель контроллера или же айтрекеры для взаимодействия с играми может оказаться очень трудно или невозможно играть в игры, требующие большого количества входных данных.
  • Неспособность понять, как играть в игру или какой вклад вносить из-за когнитивные нарушения. Люди с ограниченными возможностями обучения могут иметь низкий уровень грамотности или сочетание сложные потребности, например, у человека также может быть Атаксия или ограниченная координация. Например, стратегические игры в реальном времени требуют большого количества микроменеджмента, который может быть слишком сложным для понимания и выполнения для человека с нарушением обучаемости.

Постановления правительства

Соединенные Штаты

В США Закон о доступности коммуникаций и видео в 21 веке (CVAA) от 2010 года ввел в действие современные правила доступности для расширенных коммуникационных услуг (ACS), которые, как считается, включают видеоигры с элементами коммуникации, включая текстовый и голосовой чат, и пользователя. элементы интерфейса (UI) для доступа в чаты.[7] Торговые группы видеоигр, включая Ассоциация развлекательного программного обеспечения обратились с просьбой об отказе от принудительного соблюдения CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя сообщество видеоигр проявляет большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры предназначены в первую очередь для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения для видеоигр, есть несколько стандартных решений по сравнению с другими платформами ACS.[8]

В Федеральная комиссия связи предоставил окончательный отказ от прав, срок действия которого истек 31 декабря 2018 г., в результате чего все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 г., должны соответствовать требованиям CVAA; Ожидается, что игры, которые были частично разработаны после 1 января 2019 года, будут в достаточной степени соответствовать требованиям CVAA, как и любая игра, которая выпускает крупные обновления после этой даты. FCC рассмотрит жалобы потребителей на игры, которые не соответствуют требованиям CVAA, определит, насколько возможно решение этой проблемы, а затем определит, следует ли им наложить штрафы на издателя названия игры.[7]

Доступные категории игр

За последнее десятилетие небольшие компании и независимые разработчики игр разработали множество игр, которые стремятся учесть способности игроков с наиболее серьезными нарушениями, что привело к определению следующих доступных категорий игр:

Эти игры являются не только отличными примерами доступных игр, но и стимулируют инновации в игровом дизайне. В последние годы доступность игр активно исследуется, например, в студенческих проектах.[9]Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, поучительными и стимулирующими для студентов.

Модификации для улучшения доступности

Контроллеры

Небольшие компании и группы волонтеров модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с физическими недостатками.

  • Контроллеры Game Box представляют собой модифицированные контроллеры Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 с различными переключателями и могут быть адаптированы к индивидуальным потребностям с большим разнообразием.[10]
  • Бен Хек изменяет контроллеры Xbox One, чтобы они могли работать в одиночку.[11]
  • Проект Контроллера - это волонтерский проект, в котором люди могут запрашивать или создавать собственные модификации контроллеров, чтобы улучшить игровой опыт других.[12]
  • Особые эффекты - это британская благотворительная организация, где терапевты и технологи модифицируют игровые контроллеры и программное обеспечение движения глаз, чтобы сделать игры более доступными для людей с ограниченными возможностями.[13]
  • Консольный тюнер - это оборудование, которое позволяет игроку использовать предпочитаемый контроллер (Xbox, PlayStation, Wii, мышь и клавиатура) на совместимых системах.[14]

4 сентября 2018 г. Microsoft выпустила Xbox Adaptive Controller, который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров.

Стратегии улучшения доступности

Было предпринято несколько попыток составить набор правил доступности игр, подобных Рекомендации по доступности веб-контента.

Рекомендации правозащитных организаций

Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) Специальная группа по вопросам доступности игр предложили 19 рекомендаций по доступности в 2004 году, которые были получены на основе обзора 20 доступных игр.[15] Большинство опрошенных игр включают игры для слабовидящих, а несколько игр предназначены для игроков с нарушениями слуха или моторики.

Норвежская организация Medialt опубликовала на своем веб-сайте набор из 34 правил доступности игр.[16] основан на 19 руководящих принципах SIG по доступности игр IGDA, а также на их собственном наборе руководящих принципов.

2012 год ознаменовался тремя крупными запусками, Лучшие практики в видеоиграх в апреле 2012 г., CEAPAT, Рекомендации по доступности игр в сентябре 2012 года группой разработчиков, специалистов и ученых, и Включение, также в сентябре 2012 года компанией AbleGamers.

В 2019 году AbleGamers запустила Accessible Player Experience. APX, чтобы увеличить количество экспертов по доступности в студиях AAA, как часть их нового веб-сайта доступные игры. APX фокусируется на обеспечении равных условий игры, не заставляя дизайнеров чувствовать себя ограниченными, и на добавлении «чемпионов доступности» в команды дизайнеров в крупных студиях.

Стратегии академических исследований

Общая критика руководств заключается в том, что они говорят разработчику, что делать, но не почему и как. Обширный обзор литературы [17] из существующих доступных игр определили модель игрового взаимодействия, которая позволяет точно выявить, как инвалидность ухудшает способность играть в игру. На основе этой модели взаимодействия можно выделить три уникальных типа высокоуровневых барьеров доступности. На основе существующих доступных игр предлагаются следующие стратегии сделать игры доступными:

Правозащитные организации

Для повышения осведомленности игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр было сформировано несколько организаций и групп по защите интересов.

В 2003 г. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) представила Специальная группа по доступности игр, основан Томас Вестин. В 2006 г. Фонд доступности Bartiméus инициировал Проект доступности игр, проект, направленный на повышение осведомленности и предоставление информации разработчикам игр, исследователям и игрокам с ограниченными возможностями, возглавляемый Ричард Ван Тол. Эти две основные группы работают вместе в игровой индустрии, выступая за повышение доступности видеоигр для геймеров с ограниченными возможностями.

В 2004 году два игрока с ограниченными возможностями, Марк Барлет и Стефани Уокер, основали AbleGamers.com, целью которого является дальнейшее повышение доступности игр в игровом пространстве AAA. Некоторые из их усилий включают: давление NCSoft удалять Game Guard из игры Aion и обсуждаем с разработчиком игры Снежная буря добавление в игру улучшений для дальтоников Мир Warcraft. В 2009 году AbleGamers.com основал некоммерческую организацию 501 (c) (3). Фонд AbleGamers чтобы облегчить их работу.

В 2010 г. Доступная GameBase запущен благотворительной Особенный эффект. Этот сайт был нацелен на развитие дружелюбного и всеобъемлющего игрового сообщества.

В 2012 году группа игровых студий, специалистов и ученых объединилась, чтобы создать Рекомендации по доступности игр который выиграл Награда председателя FCC за Улучшение доступности. На этом веб-сайте есть много советов для разработчиков игр, как сделать их игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Они повышают осведомленность о необходимости доступности и простоте реализации некоторых функций.[18]

Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далека от идеальной: многие разработчики игр до сих пор не знают о доступности игр. Разработчики, осознающие важность доступности игр и желающие использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в исследовательских проектах, обычно состоят из небольших демонстраций ("доказательства концепции "), которым не хватает качества и воспроизводимости обычных игр. Обычно это также относится к играм, разработанным небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном игровом дизайне, полученные в таких проектах, часто не получают документального подтверждения. В последние годы доступность игр стала темой растущего интереса академического исследовательского сообщества.[нужна цитата ] Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями могло значительно улучшить результаты инициатив по обеспечению доступности.[19]

Рекомендации

  1. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (21.04.2018). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр». Журнал компьютерных игр. 7 (2): 75–95. Дои:10.1007 / s40869-018-0056-9. ISSN  2052-773X.
  2. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (27.04.2018). «Дизайн, ориентированный на Meeple: эвристический инструментарий для оценки доступности настольных игр». Журнал компьютерных игр. 7 (2): 97–114. Дои:10.1007 / s40869-018-0057-8. ISSN  2052-773X.
  3. ^ Юань, Бэй; Фольмер, Элке; Харрис, Фредерик С. (01.06.2010). «Доступность игры; обзор». Универсальный доступ в информационном обществе. 10: 6. Дои:10.1007 / s10209-010-0189-5.
  4. ^ «Опрос:« Геймеры с ограниченными возможностями »составляют 20% аудитории казуальных видеоигр». Popcap студии. Получено 2015-10-15.
  5. ^ «FCC отодвигает требование об отказе от доступа к игровой индустрии, мнения потребителей склоняют чашу весов».
  6. ^ Юань, Бэй; Фольмер, Элке; Харрис, Фредерик С. (01.06.2010). «Доступность игры; обзор». Универсальный доступ в информационном обществе. 10: 6–9. Дои:10.1007 / s10209-010-0189-5.
  7. ^ а б [1]
  8. ^ [2]
  9. ^ «Репозиторий CiteUlike с исследовательскими работами по доступности игр». CiteUlike. Получено 2010-03-08.
  10. ^ «Вспомогательные технологии - игровые приставки». www.rjcooper.com. Получено 2019-04-07.
  11. ^ "Одноручные контроллеры | Веб-портал для Бенджамина Дж. Хекендорна". Получено 2019-04-07.
  12. ^ "Контроллерный проект". Проект Контроллера. Получено 2019-04-07.
  13. ^ «Помощь людям с ограниченными возможностями в видеоиграх | SpecialEffect». www.specialeffect.org.uk. Получено 2019-04-07.
  14. ^ «ConsoleTuner» Titan One ». Получено 2019-04-07.
  15. ^ «Доступность в играх: мотивы и подходы». IGDA. Получено 2015-10-15.
  16. ^ «Рекомендации по разработке доступных игр». Medialt. Архивировано из оригинал на 2006-07-21. Получено 2010-03-08.
  17. ^ Юань, Бэй; Фольмер, Элке; Харрис, Фредерик С. (01.06.2010). «Доступность игры; обзор». Универсальный доступ в информационном обществе. 10: 10. Дои:10.1007 / s10209-010-0189-5.
  18. ^ «Рекомендации по обеспечению доступности игр | Прямое руководство по инклюзивному игровому дизайну». Получено 2019-04-07.
  19. ^ https://www.w3.org/WAI/RD/2003/06/event01-proceedings

дальнейшее чтение