Сокровище (компания) - Treasure (company)
Родное имя | 株式会社 ト レ ジ ャ ー |
---|---|
Романизированный имя | Кабушики-гайша Тореджа |
Частный | |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 19 июня 1992 г. |
Штаб-квартира | , Япония |
Ключевые люди | Масато Маэгава (Президент) |
Товары | Программного обеспечения |
Интернет сайт | treasure-inc.co.jp |
Treasure Co., Ltd.[а] японец разработчик видеоигр основанный в Токио известен своим действие, Платформа, и застрели их игры. Компания была основана в 1992 году бывшим Konami сотрудники, стремящиеся изучить оригинальные игровые концепции и освободиться от зависимости Konami от сиквелов. Их первая игра, Gunstar Heroes (1993) о Sega Genesis, имела успех у критиков и установила творческий и ориентированный на действия стиль дизайна, который и дальше будет характеризовать их продукцию. Философия Treasure при разработке игр всегда заключалась в том, чтобы делать игры, которые им нравятся, не обязательно те, которые имеют наибольшую коммерческую ценность.
Сокровище выросло культ для их экшн-игр, разработанных в 1990-х годах, и хотя изначально они были исключительно Sega платформы, они расширились до других платформ в 1997 году. Компания заслужила признание критиков, назвав ее одной из лучших японских инди-студий и разработчиков 2D-игр. Объем производства компании снизился в 2010-х годах, и их последний релиз был Бог-крушитель Gaist в 2014.
История
Истоки и 16-битная эпоха
Основатель и президент Treasure Масато Маэгава мечтал работать в индустрии видеоигр, когда был молод и начал учиться. компьютерное программирование в неполной средней школе. Он изучал программирование в колледже и был нанят разработчиком и издателем. Konami после окончания учебы.[1] В Konami Маэгава и его партнеры, которые позже основали Treasure, работали над множеством игр, включая аркадные. Симпсоны (1991) и Баки О'Хара (1992), и Супер РЭШ игры Супер Castlevania IV (1991), Contra III: Войны пришельцев (1992), и Акселай (1992).[2][3] В 1991 году Маэгава и несколько других сотрудников Konami начали планировать оригинальную игру, которая впоследствии стала Gunstar Heroes (1993),[4][5] но их концепция была отвергнута Konami.[2] Маэгава и его команда были разочарованы растущей зависимостью Konami от сиквелов известных франшиз, таких как их Castlevania и Черепашки-ниндзя серии.[2] Команда чувствовала, что потребители хотят оригинальные игры,[2] и поэтому они покинули Konami в 1992 году, чтобы основать Treasure и продолжить разработку Gunstar Heroes.[1]
Treasure была основана 19 июня 1992 года.[6] Название компании произошло от желания быть «сокровищем» отрасли.[2] На момент основания в компании работало чуть более десяти человек.[7] Несмотря на то, что большинство сотрудников Konami делали игры для Super NES, они хотели разработать Gunstar Heroes для Sega Genesis потому что система Motorola 68000 микропроцессор был необходим для визуализации и игрового процесса, к которым они стремились.[2] Сокровище приблизилось Sega для издательского договора.[4] Сначала им не дали одобрения, потому что у них не было опыта, но вместо этого Sega заключила с ними контракт на разработку McDonald's Treasure Land Приключения (1993).[5] Через несколько месяцев разработки они получили разрешение на работу над Gunstar Heroes.[5] Персонал Treasure был разделен на две команды, которые работали над обеими играми параллельно.[2][5] В то время у них было около 18 человек, большинство из которых были бывшими программистами Konami.[2] Персонал чувствовал, что у них больше свободы, работая с Sega, чем с Konami.[2]
McDonald's Treasure Land Приключения был завершен первым, но Treasure решил закончить и выпустить Gunstar Heroes во-первых, потому что они хотели, чтобы их дебют был оригинальной игрой.[5] Североамериканский журнал GameFan были увлечены игрой и взяли первое в том году интервью с Treasure на английском языке.[8] McDonald's Treasure Land Приключения был выпущен следующим, положив начало тенденции Treasure разработки игр на основе лицензионных свойств. Как небольшая студия, Treasure требовалась выручка от лицензионных игр для разработки оригинальных проектов.[8] Treasure продолжал разрабатывать игры для Genesis до конца 16-битной эры из-за плавного движения спрайтов в системе, и у поклонников Sega появилось множество поклонников.[8][9] После Gunstar Heroes, Treasure была разделена на четыре команды для разработки (в порядке выпуска): платформер Динамит Headdy (1994), файтинг Ю Ю Хакушо Макё Тойцусен (1994), беги и стреляй Инопланетный солдат (1995), и приключенческий боевик Легкий крестоносец (1995).[5] Разнообразие этих игр продемонстрировало неравномерность и непредсказуемость результатов Treasure, которые стали для них характерными.[8]
32-битная эпоха
В 1994 году Sega представила Sega Saturn технологии к сокровищам. Treasure были впечатлены способностью системы обрабатывать большое количество спрайтов. Они также знали, что их фанатская база полностью состоит из геймеров Sega, так что 32-битная эпоха началось, они переместили развитие к Сатурну.[9] Несмотря на то, что Saturn был способен к 3D-графике, они продолжали разрабатывать 2D-игры, потому что они создали ноу-хау 2D-спрайтов. Их не интересовала конкуренция с 3D-играми.[9] Первым на Сатурне был Герои-хранители (1996), beat 'em up, сочетающий элементы файтингов и ролевых игр.[8] Treasure работали над двумя следующими выпусками одновременно, платформеры с боковой прокруткой. Озорники (1997) и Силуэт Мираж (1997).[8] Озорники был выпущен на Nintendo 64 и опубликовано Enix, Первая игра Treasure, выпущенная не Sega, а другой компанией и выпущенная на оборудовании, отличном от Sega.[8] Treasure решили разрабатывать для Nintendo 64, потому что их интересовали возможности оборудования.[3] Enix слышала о репутации Treasure как экшн-игр и просила публиковать их в прошлом, но только когда Treasure разрабатывала платформу, отличную от Sega, они обратились к Enix за помощью.[3] Озорники последовал Силуэт Мираж, который изначально был выпущен на Сатурне, а затем перенесен на Игровая приставка в 1998 г.[8]
В 1998 году Treasure выпустили свою первую аркадную игру, стрелялку. Сияющее серебряное ружье. Treasure не решался разрабатывать аркадные игры в течение многих лет из-за опасений по поводу их коммерческой жизнеспособности, но сотрудники считали Сияющее серебряное ружье имели потенциал, и они стремились его развивать.[14] Позднее в том же году игра была перенесена на Saturn.[8] Enix опубликовала следующую игру Treasure для PlayStation, файтинг Ракугаки Showtime (1999), но вскоре после релиза пришлось снять его с полок из-за судебного иска.[8][11] Затем последовал разнонаправленный стрелок Bangai-O (1999), который получил ограниченный выпуск на Nintendo 64, но позже был изменен и переиздан для Dreamcast.[8] К 1999 году большинство сотрудников-основателей Treasure все еще работали в компании.[15]
2000-е
2000-е Treasure начались с ранних неприятностей.[8] Gun Beat, гоночную игру, которую они разрабатывали для Sega НАОМИ аркадная платформа была отменена без особых объяснений.[16] Также, Сильфид: Затерянная планета (2000) и Растяжка паники (2001) для PlayStation 2 были подвергнуты критике.[8][11] Несмотря на эти икоты, Treasure добился успеха с Грех и наказание (2000),[8] а железнодорожный стрелок разработан совместно с Nintendo для Nintendo 64, а затем выпущен на iQue в Китае.[17] Игра не выпускалась на западных территориях, но стала культовой среди импортные игроки.[18] Пока Грех и наказание все еще находился в разработке, Treasure начал разработку духовного продолжения Сияющее серебряное ружье названный Икаруга (2001).[19] Аркадный шутер был разработан совместно с G.rev,[11] и перенесен на Dreamcast и увидел мировой релиз на GameCube.[8]
Затем Treasure приступил к реализации ряда лицензионных проектов.[8] Два из них были основаны на Крошечные приключения мультяшек франшиза Tiny Toon Adventures: Bad Dream Бастера (2002) для Game Boy Advance и неизданные Tiny Toon Adventures: Защитники Вселенной для PlayStation 2.[8] Другие лицензированные игры в этот период включали игры Game Boy Advance. Хадзимэ-но Иппо: Борьба! (2003) и Astro Boy: Омега-фактор (2003), а также игры GameCube Мир Варио (2003) и Драконий драйв: выстрел D-Masters (2003).[8] Astro Boy: Омега-фактор был разработан совместно с Hitmaker[20] и был подвергнут критике за возвращение к классическому стилю действий Treasure с боковой прокруткой, которого не было в их недавних выпусках.[8][11] Их следующая игра была Градиус V (2004) которые любят Икаруга до этого был разработан совместно с G.rev.[11] Компании работали по контракту с Konami, и игра помогла Treasure вернуться к критическим успехам после множества посредственных лицензионных игр.[8]
Treasure разработали сиквелы для Game Boy Advance за свои предыдущие успехи, Продвижение героев-хранителей (2004) и Gunstar Super Heroes (2005).[8] За этим Treasure выпустила серию лицензионных Отбеливать игры для Nintendo DS.[11] Маэгава объяснил, что его компания испытывает трудности при разработке игр на основе лицензионных объектов, таких как Отбеливать, говоря, что сотрудники хотят быть оригинальными, но не могут слишком сильно отвлекаться от исходного материала и рискуют разочаровать поклонников.[21] К 2009 году в компании работало 20-30 человек.[21]
2010-е
К 2011 году количество сотрудников Treasure сократилось до 16.[11] В интервью 2011 года Маэгава объяснил, что Treasure теперь использует промежуточное программное обеспечение для разработки игр, больше не используя пользовательское программирование, чтобы довести оборудование до максимального уровня.[11] Компания также уделяла повышенное внимание переизданию своего бэк-каталога в виде загружаемых игр на Виртуальная консоль, PlayStation Network, и Xbox Live.[11] Treasure не выпускала никаких новых игр с 2014 года, кроме переизданий таких игр, как Икаруга.[22]
Персонал и философия дизайна
Treasure не имеет жесткой иерархии.[7][11] Маэгава объяснил, что Treasure работает иначе, чем другие компании, тем, что не назначает ведущих дизайнеров. Хотя руководитель проекта может создать план проекта, большая часть игрового дизайна выполняется совместно программистами и художниками.[7] Большинство постоянных сотрудников и подрядчиков, работающих неполный рабочий день, по мере необходимости начинают и прекращать работу над проектами.[11] Некоторые люди были важными фигурами в истории Treasure:[11]
- Масато Маэгава - основатель, президент компании и ведущий продюсер всех игр.[7] Он был программистом некоторых игр Genesis компании.[11]
- Хидеюки Суганами - Программист Gunstar Heroes, Инопланетный солдат, Озорники, и Грех и наказание. Суганами покинул компанию, но работал фрилансером на Gunstar Super Heroes и Грех и наказание: звездный преемник.[11]
- Хироши Юти - Директор по Сияющее серебряное ружье, Икаруга, и Градиус V[11]
- Мицуру Яида - программист Bangai-O игры[11]
- Тетсухико Кикучи - частый художник и дизайнер персонажей. Руководил развитием Герои-хранители.[11]
- Норио Ханзава - частый композитор[11]
- Ясуши Сузуки - Художник для Сияющее серебряное ружье, Грех и наказание, и Икаруга[11]
Treasure делает упор на создание оригинальных игр в жанрах боевик, платформер и шутер.[2][11] У них нет предпочтений в отношении игровых платформ или игрового процесса 2D против 3D, предпочитая выбирать наиболее подходящий вариант в зависимости от игры, которую они разрабатывают.[10] Компания никогда не считала продажи серьезной проблемой. Они предпочли бы делать игры, которые они хотят делать, а не то, что, скорее всего, будет хорошо продаваться.[7][21] Маэгава всегда предпочитал сохранять небольшую компанию, чтобы придерживаться «независимого» менталитета и помогать разработчикам проявлять себя в играх.[21][7]
Они выразили незаинтересованность в сиквелах в начале своей истории, но позже стали более открытыми для них.[2][10] Они гордятся тем, что создают оригинальные идеи и избегают имитации других работ или ассоциирования с играми, уже имеющимися на рынке.[9][21] Они создают игры на основе лицензионных объектов, чтобы приносить доход для реализации оригинальных проектов.[8][11] Объясняя философию дизайна Treasure, Мегава сказал, что «просто создавать игры, которые мы хотим делать».[11] и «создавать то, что нам нравится, так, как нам нравится».[1] В компании обычно работает от 20 до 30 человек в любой момент времени.[8][21][22]
Репутация
Treasure был одним из самых известных разработчиков 16-битной эпохи и вырос в культ за период.[15][22] USgamer назвал их "одним из пионеров Японии инди разработчики »и объяснили в своих работах 1990-х« чувство целостности », которого не было в других играх той эпохи.[23] Максимум: Журнал видеоигр назвал их «одним из самых уважаемых программистов в мире» в 1996 году.[9] Республика Геймеров согласился в 1998 году, написав: «Любой достойный внимания игрок в жанре экшн или платформер признает Treasure одним из лучших разработчиков в мире».[10] В 2005 году, 1UP.com называется Treasure «одним из самых известных [...] независимых разработчиков Японии, выпускающим одни из самых тщательно продуманных, креативных и оригинальных игр в жанре экшн, которые когда-либо видел мир».[8] У Treasure не было больших коммерческих успехов, что повлияло на Ретро Геймер охарактеризовать их работу как «получившую признание критиков, но безуспешную с коммерческой точки зрения».[7] Из-за преданных фанатов, но низких продаж цены на игры-сокровища, такие как Ракугаки Showtime и Сияющее серебряное ружье залезли на вторичный рынок.[11]
С самого начала компания разработала фирменный стиль, который стал неизменным во всей их работе.[22][11] Их первая игра, Gunstar Heroes, установил, что 1UP.com назвал ключевые темы Treasure: «творчество, странности и склонность к совершенно абсурдным уровням действия».[8] Каркас назвали свой стиль «быстрым, агрессивным [...] с яркой графикой и сюрреалистическими нотками юмора».[22] Ретро Геймер писали, что у них «неизменно отличное художественное направление»[11] и известны своим "динамичным" и "взрывным" игровым процессом.[7] Они объяснили, что Treasure находится «на самом переднем крае творческой свободы, прокладывая свой собственный особый путь и создавая софтографию, руководствуясь ничем иным, как прихотями создателей».[11] Компания известна тем, что рискует в рамках установленных жанров, заимствуя традиционные идеи и добавляя собственные творческие штрихи для создания чего-то нового и инновационного.[9][22] Они получили признание за свое мастерство в разработке 2D-игр,[7][10][22] с Республика Геймеров назвав свою продукцию «лучшими 2D-платформенными играми на планете».[10] Treasure также известен своими технологическими инновациями; некоторые из их игр довели оборудование до предела.[11]
Игры разработаны
Отмененные игры
- Gun Beat (Аркада, отменена в 2000 г.)
- Tiny Toon Adventures: Защитники Вселенной (GameCube и PlayStation 2, отменены в 2002 г.)
Примечания
- ^ Японский: 株式会社 ト レ ジ ャ ー Хепберн: Кабушики-гайша Тореджа
- ^ Treasure переехали в это здание где-то между 1997 и 1998 годами. В начале 1997 года компания все еще работала в Синдзюку.[3] но к августу 1998 года переехал в Накано, о чем свидетельствует изображение этого здания на Республика Геймеров в том же месяце.[10]
- ^ Маэгава упоминает, что все еще работает по этому адресу в интервью 2011 года. Ретро Геймер.[11] На сайте Treasure обновлен адрес компании в 2014 году.[12][13]
Рекомендации
- ^ а б c Стюарт, Кит. Sega Mega Drive / Собрание сочинений. п. 291. ISBN 9780957576810.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k "Интервью с: сокровищем". GameFan. Vol. 1 шт. 11. Октябрь 1993 г. с. 60.
- ^ а б c d «Прескрин - Сокровище». Край. №44. Future plc. Апрель 1997. С. 46–48.
- ^ а б Дэвис, Джонти (апрель 2008 г.). "Создание: Герои Gunstar". Ретро Геймер. № 50. С. 56–61.
- ^ а б c d е ж "前 川 正人「 ガ ン ス ー ヒ ー ロ ー ズ 」ス ー パ ー バ イ ザ ー". Sega (на японском языке). В архиве с оригинала 22 января 2017 г.. Получено 22 декабря, 2018. (Сокращенный перевод В архиве 1 декабря 2018 г. Wayback Machine )
- ^ «Сокровище - Компания» (на японском языке). В архиве с оригинала от 10.10.2016. Получено 2007-12-06.
- ^ а б c d е ж грамм час я "Сундук с сокровищами". Ретро Геймер. № 8. Представьте себе публикацию. 28 сентября 2004 г. С. 43–50.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у Тернер, Бенджамин (2005). "Мания сокровищ". 1 Up. Архивировано из оригинал 26 октября 2012 г.
- ^ а б c d е ж "Интервью сокровищ". Максимум: Журнал видеоигр. № 7. Emap International Limited. Июнь 1996. С. 108–9.
- ^ а б c d е ж «Gamings Treasure: интервью с президентом компании г-ном Меагава о прошлом, настоящем и будущем Treasure». Республика Геймеров (3): 88-90. Август 1998 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab «Из архива: Сокровище». Ретро Геймер. № 91. Представьте себе публикацию. 23 июня 2011 г. С. 68–75.
- ^ "Домашняя страница сокровищ - 会 社 概要". web.archive.org. 7 января 2014 г.
- ^ "Домашняя страница сокровищ - 会 社 概要". web.archive.org. 18 декабря 2014 г.
- ^ «Интервью с Масато Маэгава». Журнал Sega Saturn (Великобритания). № 34. Август 1998 г. с. 25. В архиве из оригинала 7 апреля 2016 г.
- ^ а б "Сокровище". Республика Геймеров. Vol. 2 шт. 4. Сентябрь 1999. С. 14–18, 124.
- ^ Сотрудники IGN (22 мая 2000 г.). "Treasure издает заявление о перестрелке". IGN. В архиве из оригинала 21 апреля 2018 г.
- ^ "- 地球 的 继承 者 -". www.ique.com. В архиве с оригинала 24 августа 2017 г.. Получено 4 ноября 2017.
- ^ Бозон (1 октября 2007 г.). "VC Monday: 10/1/2007". IGN. В архиве из оригинала 5 ноября 2017 г.. Получено 4 ноября 2017.
- ^ "Икаруга - Интервью с разработчиками 2001/2002". shmuplations.com. Архивировано из оригинал 6 апреля 2016 г.
- ^ Прово, Франк (13 августа 2004 г.). "Astro Boy: обзор фактора Омега". GameSpot. В архиве из оригинала от 27 мая 2015 г.
- ^ а б c d е ж Шеффилд, Брэндон; Роджерс, Тим (5 января 2009 г.). «Игры так, как они хотят: в поисках сокровищ». Гамасутра. В архиве с оригинала 19 сентября 2018 г.. Получено 31 августа, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм «25 лет сокровищ». Каркас. № 1. Ноябрь 2018. с. 50-53. В архиве из оригинала на 2019-08-10. Получено 2019-08-10.
- ^ Приход, Джереми (22 июля 2015 г.). «Напоминание (или это мемориал?) Оригинального хардкорного разработчика Gaming». USgamer. В архиве с оригинала 26 декабря 2018 г.. Получено 11 августа, 2019.
- ^ «Сокровище - Продукты» (на японском языке). В архиве из оригинала от 09.10.2007. Получено 2007-12-06.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт (на японском языке)