PlatinumGames - Википедия - PlatinumGames
Родное имя | プ ラ チ ナ ゲ ー ム ズ 株式会社 |
---|---|
Романизированный имя | Пурачина Гемузу Кабушики Гайша |
Тип | Частный |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественники |
|
Основан | 1 октября 2007 г. |
Учредители |
|
Штаб-квартира | , Япония |
Количество локаций | 2[1] (2020) |
Ключевые люди |
|
Товары | |
Количество работников | 267[2] (2020) |
Подразделения | PlatinumGames Токио |
Интернет сайт | platinumgames.com |
PlatinumGames Inc. японец разработчик видеоигр которая была основана в октябре 2007 года в результате слияния двух компаний, Seeds Inc. и Odd Inc. Синдзи Миками, Ацуши Инаба, и Хидеки Камия основал Seeds Inc. после закрытия Capcom с Clover Studio, а Odd Inc. была основана Тацуей Минами. Через год после основания студии издатель видеоигр Sega объявила, что опубликует четыре уникальных объекта недвижимости, разработанных компанией: Безумный мир, Бесконечное пространство, Байонетта, и Победить. Позже их партнерство расширилось и включило Царит анархия. Большинство этих игр были встречены положительно. За прошедшие годы PlatinumGames накопила большой опыт в области экшн-игр, и одна из их ключевых философий заключалась в том, что команда не следовала традиционным концепциям игрового дизайна.
Хотя основной целью PlatinumGames было создание новых и оригинальных интеллектуальная собственность, команда также приняла несколько контрактных работ от Activision по нескольким лицензионным проектам, большинство из которых получили посредственные отзывы. С 2013 года PlatinumGames поддерживает тесные отношения с производителем консолей. Nintendo, которая финансировала несколько их изданий, в том числе Чудесный 101, Байонетта 2 и Астральная цепь. Студия также работала над созданием новых частей во франшизах других студий, при этом студия взяла на себя основные обязанности по разработке. Metal Gear Rising: Revengeance за Konami, Star Fox Zero для Nintendo и Ниер: Автоматы за Square Enix. Nier Automata, который имел как критический, так и коммерческий успех, был важным проектом для PlatinumGames, поскольку это была их первая игра, выпущенная после отмены Scalebound, проект, финансируемый Microsoft Studios.
История
2006–07: Основание
PlatinumGames была основана в результате слияния компаний Seeds Inc. и Odd Inc. в октябре 2007 года. Компания Seeds Inc. была основана Синдзи Миками, Ацуши Инаба, и Хидеки Камия 1 августа 2006 г.[3] До основания компании все трое работали в Capcom, и были ключевыми членами базирующейся в Осаке Clover Studio, специализирующаяся на создании новой творческой интеллектуальной собственности.[4] Они тесно сотрудничали в разработке популярных франшиз Capcom, включая: Обитель зла, Дьявол может заплакать, Вьютифул Джо и Оками. Большинство из этих игр получили одобрение критиков, но не получили коммерческого успеха, что привело к решению Capcom закрыть студию.[5] До закрытия трое основателей уже покинули студию, чтобы создать собственную компанию в середине 2006 года. В январе 2006 года штат компании расширился до 51 сотрудника, в том числе бывших сотрудников Capcom, таких как Масами Уэда, композитор ранних лет. Обитель зла игры и Мари Симадзаки, Оками'художник. Юсуке Хашимото и Кенджи Сайто, которые в конечном итоге стали директорами PlatinumGames, также присоединились к компании в период ее основания. Новая компания заявила о своем существовании, запустив свой веб-сайт в феврале 2007 года.[3]
Odd Ltd. была основана Тацуей Минами в феврале 2006 года, а в июле 2007 года переименована в Odd Inc.[6][7] Как и основатели Clover Studio, Минами работал в Capcom до основания собственной студии. Он присоединился к Capcom и в течение 20 лет участвовал в таких играх, как Супер Ghouls 'n Ghosts и Мега человек франшиза. Однако он решил уйти, потому что устал делать сиквелы.[8] Минами стал главой студии и сосредоточился на управлении и администрировании компании, в то время как Миками, Инаба и Камия остались на должностях директор или производитель.[6][9]
2008–2012: партнерство с Sega
Компания ничего не сообщала о предстоящих проектах в течение года, до 2008 года, когда Sega объявила, что будет издавать четыре игры PlatinumGames.[9] По словам Минами, названия были уникальными и креативными, и Sega проявила смелость, чтобы опубликовать эти рискованные названия. Минами добавил, что партнерство с Sega позволило им вывести эти игры на западные рынки. Четыре игры включали: Безумный мир, Бесконечное пространство, Байонетта и Победить.[10] Каждый был выпущен в 2009 году. Все интеллектуальная собственность игры, созданные PlatinumGames в рамках партнерства, принадлежат Sega.[11]
Безумный мир была первой выпущенной игрой. Созданная Inaba, игра была разработана для западной аудитории и имела уникальный художественный стиль, вдохновленный стилем Город грехов. Оригинальный рассказ был написан Ясуми Мацуно, который ранее работал над Square Enix с Огрская битва и Final Fantasy Tactics, а PlatinumGames и Sega совместно локализовали игру для Запада. Команда создала игру с целью привнести уникальную игру в Wii.[12][13] Одна из главных тем игры - насилие и жестокость, которые вызвали споры, так как запятнали семейный имидж консоли Wii.[14] Хотя игра получила положительные отзывы, она потерпела неудачу с коммерческой точки зрения и плохо продавалась как в Японии, так и на Западе, несмотря на интенсивный маркетинг Sega.[9][15][16] Хотя игра потерпела неудачу с коммерческой точки зрения, Sega сочла, что продажи «обнадеживают»,[17] и сказали, что они будут продолжать делать зрелые игры для Wii. Они выпустили Добро пожаловать в насилие пакет, который связывает Безумный мир с Дом мертвых: Избыточное убийство, и Проводник, каждая из которых была коммерческой неудачей.[18] В 2010 году Sega объявила о прекращении выпуска зрелых видеоигр для Wii, сославшись на неутешительные продажи Безумный мир как способствующий фактор. Однако через несколько дней PlatinumGames объявили о своем желании сделать продолжение игры.[19]
Вторая игра компании была Бесконечное пространство. Объявлено как Бесконечная линия, это ролевая видеоигра с стратегия в реальном времени, и космическое моделирование элементы.[20] Вдохновленный работами Артур Кларк и Грег Иган, PlatinumGames тесно сотрудничает с Nude Maker при разработке игры.[21] Созданная Inaba, игра была выпущена в июне 2009 года в Японии, а ее локализованный выпуск для западных территорий состоялся в марте 2010 года. Игра имела умеренный успех в Японии,[22] но продажи игры на Западе были неудовлетворительными. PlatinumGames обвинила Sega в том, что она не выпустила достаточное количество копий игры, поскольку игра «мгновенно раскупилась».[23][24]
Третья игра Байонетта, действие игра "эволюционировала" из Дьявол может заплакать серии. Режиссером проекта выступил Камия, который изначально представил для студии несколько "казуальных" проектов, прежде чем приступить к разработке Байонетта.[26] В игре есть оригинальная история, вдохновленная Скандинавская мифология, а дизайн титульный персонаж был основан на собственном видении Камия «идеальной женщины».[27] Команда разработчиков получила название «Команда Маленьких Ангелов», в отличие от Дьявол может заплакать's "Команда Маленьких Дьяволов". Игра получила признание критиков сразу после выпуска, причем критики оценили ее действие как «превосходное по жанру», а также персонажей и новаторство.[6] Однако, по словам Инабы, команда установила для себя слишком высокие стандарты и была крайне разочарована окончанием разработки проекта. Инаба добавил, что разработка игры «чуть не сломала» PlatinumGames.[28] Боевой дух команды восстановился после того, как игроки положительно оценили игру.[28] Вдобавок Инаба назвал версию игры для PlayStation 3 "самым большим провалом компании", поскольку у команды не было достаточных навыков для разработки этой версии игры.[29] Было отгружено более 1,35 миллиона единиц игры,[30] но, по словам Минами, компания была разочарована своими продажами, несмотря на то, что это была одна из самых коммерчески успешных игр, выпускаемых компанией.[8][31] Анимационный фильм по игре под названием Байонетта: Кровавая судьба, позже был выпущен Гонзо.[32]
В оригинальном объявлении о партнерстве Sega-PlatinumGames дразнилось загадочная четвертая игра от Mikami.[10] Позже выяснилось, что название Победить.[33] Команда черпала вдохновение из Casshern при создании визуальных эффектов игры. Миками решил, что игра перспектива от третьего лица через методом проб и ошибок, и надеялся, что с его помощью команда сможет ускорить игровой процесс.[34] Первоначально он был разработан как открытый мир game, но позже от этой идеи отказались и игра стала линейной.[35] После выпуска игра получила положительные отзывы, критики назвали ее новаторской за привнесение новых элементов в жанр шутеров. Sega добавила, что компанию воодушевили продажи игры в первый и второй день.[36] После его выпуска Миками покинул PlatinumGames и основал новую компанию, Танго Gameworks. По словам Минами, Миками «всегда хотел быть самим себе человеком и самим разработчиком».[6]
В конце 2010 года PlatinumGames сообщила, что ведет переговоры с Sega о расширении сотрудничества. Инаба добавил, что Sega является издателем, который позволяет команде творчески управлять своими играми.[37] В 2011 году PlatinumGames объявили, что они расширили свое партнерство с новой игрой под названием Макс Анархия. Игра была выпущена на западных территориях как Царит анархия в 2013.[38] Игра является продолжением Безумный мир, но в нем нет Город грехов графический стиль, хотя игроки берут на себя контроль Безумный мирглавный герой Джек Кайман на протяжении большей части игры.[39] Игра получила смешанные отзывы о своем выпуске,[40] и это был коммерческий провал как в Японии, так и на Западе.[41] Царит анархия это последняя игра, разработанная PlatinumGames, которая будет опубликована Sega.[6]
2013 – настоящее время: Лицензионные права и эксклюзивные игры.
В 2011, Хидео Кодзима и его студия Kojima Productions работали над новым Железный механизм игра сосредоточена на одном из своих главных героев Райден, ниндзя, вооруженный мечами. Не имея возможности продолжить работу над игрой, Кодзима связался с Минами и попросил PlatinumGames поработать над ней. По словам Кодзимы, PlatinumGames была единственной студией, способной работать над игра в жанре экшн с боями на мечах.[8] Команда добавила скрытность элементы игры находят ее систему слишком скучной и простой.[42] Режиссер Кенджи Сайто, игра под названием Metal Gear Rising: Revengeance, был выпущен в 2013 году и получил в целом положительные отзывы критиков и имел коммерческий успех. Он также стал первым лицензионным изданием компании.[43]
В том же году была выпущена вторая игра PlatinumGames, Чудесный 101 для восьмое поколение игровых консолей, то Wii U. Пока Камия был директором игры, Минами предлагал творческие советы. По словам Камия, вдохновение черпало из классических токусацу серия как Супер сентай, и что игра была разработана для всех типов аудитории.[44] Игра изначально планировалась для Wii и должна была включать классические Nintendo символы. Однако, поскольку команда обнаружила, что творчески использовать этих персонажей сложно, игра была временно приостановлена. Позже его разработка была возобновлена, и в финальной версии игры было представлено 50 оригинальных персонажей.[45] Nintendo также предоставила отзывы во время разработки игры, надеясь, что она достигнет более широкой аудитории.[46] Игра получила признание критиков. Считалась одной из лучших игр в библиотеке Wii U,[47] и был признан одним из фаворитов сообщества Nintendo.[48] Однако в Японии игра была хуже,[49] и был перепродан Пикмин 3, который уже был выпущен до запуска Чудесный 101.[50] VG247 объяснил провал игры низкими продажами Wii U.[51]
Их партнерство продолжилось с 2014 года. Байонетта 2, который вызвал споры о том, что он является эксклюзивом Wii U, когда его предшественник является мультиплатформенным.[52] В соответствии с исполнительный продюсер Компания Ацуши Инаба работала с Sega над созданием сиквела игры. Позже он был отменен в середине разработки игры, пока Nintendo не предложила сотрудничать с компанией, чтобы возродить ее и профинансировать проект.[53][46] Sega была только консультантом по игре.[54] Инаба добавил, что Nintendo активно не вмешивалась в разработку игры, и сравнил ее роль с ролью наблюдателя.[55] Камия, который изначально не ожидал продолжения игры,[54] служил супервайзером игры. Вместо Камия в качестве директора игры стал Юсуке Хашимото. Хашимото сосредоточился на улучшении боевых действий оригинала и расширении игровых возможностей. значение воспроизведения.[6] Байонетта 2 получила признание критиков при запуске, несколько игровых изданий дали игре высшую оценку. Хотя Nintendo не комментировала продажи игры, за первую неделю после релиза в Японии было продано всего 38 828 копий, что намного хуже, чем у оригинала.[56] В первую неделю выпуска она стала седьмой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании, но на второй неделе продажи значительно упали.[57]
Компания постепенно разработала все больше и больше лицензионных наименований на основе существующих объектов. Их партнеры предоставляют им творческую свободу при создании игрового процесса.[58] Их первое лицензионное название - Легенда о Корре (2014), на основе Никелодеон с одноименный мультсериал. Опубликовано Activision, сюжет игры был написан Тимом Хедриком, сценаристом шоу.[59] Когда игра была запущена, она получила неоднозначную оценку.[60][61] Следующий Легенда о Корре является Трансформеры: Разрушение, на основе Hasbro с Трансформеры: Поколения. Созданная Сайто, игра была разработана таким образом, чтобы отличаться от предыдущих. Трансформеры игры.[62] Название получило положительные отзывы, когда оно было выпущено в 2015 году. Третье лицензионное название, Черепашки-ниндзя: Мутанты на Манхэттене был выпущен в мае 2016 года. По словам геймдизайнера Эйро Сирахамы, команда наблюдала за TMNT мультсериал и тоже играл в старые TMNT игры для Супер Famicom пока работаете над игрой, чтобы понять вселенную и персонажей.[63] Когда игра была выпущена, она вызвала неоднозначную реакцию.[64]
В 2013 году Камия заявил, что хотел бы иметь возможность продолжить партнерство PlatinumGames с Nintendo, создавая новые объекты недвижимости или работая над расширением вселенной существующих франшиз, таких как Звездный лис.[65] Сигеру Миямото кто произвел Star Fox Zero выразил желание работать с внешними разработчиками, чтобы у проекта был более короткий цикл разработки.[66] Команду попросили выступить в качестве со-разработчика игры после того, как Nintendo увидела стадию Arwing. Байонетта 2.[67][68] Нуль, вместе с его дочерними защита башни игра Star Fox Guard, был выпущен в апреле 2016 года и получил смешанный прием.[69][70][71][72][73] К концу марта 2016 года Минами ушел с поста президента и генерального директора, его сменил исполнительный продюсер Кеничи Сато.[74]
В августе 2016 года выяснилось, что PlatinumGames сотрудничает с Cygames в разработке ролевой игры Granblue Fantasy: Повторная ссылка,[75] но в феврале 2019 года было объявлено, что PlatinumGames больше не будет участвовать в проекте, оставив Cygames заниматься остальной разработкой.[76]
В 2017 году Камия и его команда работали над Scalebound за Microsoft Studios пока он не был отменен в январе 2017 года.[77] Вскоре после отмены из компании покинул креативный продюсер Жан-Пьер Келламс, а Камия перестал работать директором, продолжив свою работу в PlatinumGames как вице-президент.[78][79] Студия сотрудничала с Square Enix и выпустил Ниер: Автоматы за PlayStation 4 и Windows в 2017 г.[80] с Xbox One версия выпущена в 2018 году.[81] Режиссер Nier создатель Йоко Таро, игра получила признание критиков, было продано более 2 миллионов копий.[82] По словам Камия, Таро «спас» PlatinumGames после отмены Scalebound. Положительный прием Nier Automata снова пробудили общественный интерес к работе Platinum.[83][84] В мае того же года Инаба объявил, что компания работает над новым интеллектуальная собственность.[85] В The Game Awards 2017, Байонетта 3 был раскрыт, который будет выпущен для Nintendo Switch. Также было объявлено, что порты первых двух Байонетта игры будут выпущены для той же платформы два месяца спустя.[86] На церемонии Ниер: Автоматы также победил в категории «Лучший саундтрек / музыка».[87]
В апреле 2018 года компания объявила о партнерстве с DeNA для игры-боевика, посвященной японскому фольклору, Android и iOS устройства, названные Мир демонов. Его разработка началась в 2015 году, и к нему было прикреплено 30 сотрудников, включая сотрудников, которые работали над Star Fox Zero и Байонетта 2, был мягкий запуск в некоторых странах в 2018 году, но в следующем году его сняли с витрин.[88][89][90] Другая игра, Астральная цепь, был выпущен для Nintendo Switch 30 августа 2019 г.[91]
В 2019 году глава студии PlatinumGames Ацуши Инаба сообщил, что студия работает над двумя новыми необъявленными IP-адресами, полностью принадлежащими студии, один из которых он охарактеризовал как «по-настоящему не похожий ни на что другое».[92]
Tencent Holdings предоставила капитальные вложения в Platinum в январе 2020 года, что позволит студии самостоятельно издавать свои будущие игры. Генеральный директор Platinum Кеничи Сато заявил, что инвестиции Tencent не изменили ни одного аспекта собственности Platinum, и они остаются независимым разработчиком.[93]
3 февраля 2020 года PlatinumGames запустила веб-сайт под названием «Platinum 4», посвященный четырем объявлениям:[94] в том числе:
- Запуск Kickstarter кампания по обновлению порта Чудесный 101 на современных платформах. Это первая самоиздаваемая игра PlatinumGames, хотя они заявили, что инвестиции Tencent не имеют отношения к ее развитию.[95][96]
- Новая игра с рабочим названием Проект G.G., описанный как заключительная игра трилогии "героя" Камия после Вьютифул Джо и Чудесный 101. Камия сказал, пока Вьютифул Джо был о человеке, превращающемся в героя, и Чудесный 101 был о команде, превращающейся в героев, Проект G.G. включает аналогичную концепцию вокруг гигантского героя.[97]
- Открытие PlatinumGames Tokyo, новой студии со штатом около 100 сотрудников для поддержки игр в режиме реального времени для компании. Во главе студии есть сотрудники, которые раньше работали над FIFA Mobile.[98]
В дополнение к этим объявлениям отдел исследований и разработок Platinum занимался разработкой нового собственного игровой движок в настоящее время называется PlatinumEngine для поддержки своих новых игр. Технический директор Ватару Омори сказал, что потребность в настраиваемом движке по сравнению с другими существующими решениями, такими как Unreal или Unity, была необходима, чтобы дать им лучшую настройку и контроль над своими играми, а также улучшить их производительность. Он сказал: «Мы пришли к пугающему осознанию того, что, если мы не сделаем нашу работу более эффективной, мы просто не сможем продолжать создавать игры, которые мы хотим делать, по мере роста технологий и ожиданий».[99]
Философия
— Ацуши Инаба, соучредитель PlatinumGames
По словам Инабы, основная цель компании - создавать новые и оригинальные интеллектуальная собственность, и что риск является важной частью разработка видеоигр.[100] Однако позже компания работала и над лицензионными играми, так как команда считала создание оригинальных игр «трудным», иногда слишком рискованным, а продажи были неудовлетворительными для команды. По словам Минами, работа как над лицензионными объектами, так и над оригинальными играми обеспечивает компании стабильность. Несмотря на новую направленность, PlatinumGames сохраняет свое первоначальное видение создания игр, и команда надеется стать одной из «трех лучших игровых студий в мире».[101] PlatinumGames - японская компания-разработчик, но команда разработчиков также пытается добавить в свои игры элементы, которые привлекут большую глобальную аудиторию. Минами говорит, что компания стремится работать как с японскими, так и с западными издателями.[8]
По словам Инабы, компания ценит идею «изменений» и то, что «люди, которые не ищут постоянных изменений, не обязательно приветствуются в том, чем, по моему мнению, должна быть компания».[25] По словам Минами, PlatinumGames создавала только те игры, которые были увлечены командой разработчиков. Инаба охарактеризовал студию как «громкую», так как каждый член команды разработчиков имеет право выражать свое мнение о своих проектах, и их видение не будет нарушено. Студия также приглашает сотрудников, не связанных с игровым дизайном, таких как художники и программисты, внести свой творческий вклад в свои проекты.[102] Сайто добавил, что каждая игра, разработанная компанией, имеет «платиновый вкус». В то время как компания накопила опыт в области экшн-игр, Сайто утверждал, что студия извлекла уроки из каждого проекта и будет применять эти знания в своих новых играх и жанрах.[25] Компания также надеется вводить новшества, вводя новые элементы как в оригинальные игры, так и в лицензионные игры. Согласно PlatinumGames, хорошая игра в жанре экшн должна быть «пассивной» и иметь «уникальный аргумент»; ценность воспроизведения, позволяющая игрокам отточить свои навыки; сильный ведущий персонаж; и не должны следовать традиционной философии дизайна.[102]
Игры разработаны
Год | Заголовок | Издатель | Платформа (и) | Примечания |
---|---|---|---|---|
2009 | Безумный мир | Sega | Wii | Нет данных |
Бесконечное пространство | Nintendo DS | Совместно с Nude Maker | ||
Байонетта | Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Windows, Xbox 360, Xbox One | Нет данных | ||
2010 | Победить | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One | ||
2012 | Царит анархия | PlayStation 3, Xbox 360 | ||
2013 | Metal Gear Rising: Revengeance | Konami | OS X, PlayStation 3, Щит Android TV, Windows, Xbox 360 | |
Чудесный 101 | Nintendo | Wii U | ||
2014 | Байонетта 2 | Nintendo Switch, Wii U | ||
Легенда о Корре | Activision | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One | ||
2015 | Трансформеры: Разрушение | |||
8-битная байонетта | Sega | Браузер, Windows | Совместно с Bitbaboon | |
2016 | Star Fox Zero | Nintendo | Wii U | Совместно с Nintendo EPD |
Star Fox Guard | ||||
Черепашки-ниндзя: Мутанты на Манхэттене | Activision | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One | Нет данных | |
2017 | Ниер: Автоматы | Square Enix | PlayStation 4, Windows, Xbox One | |
Потерянный заказ | Cygames | Android, iOS | ||
2018 | Мир демонов | DeNA | ||
2019 | Астральная цепь | Nintendo | Nintendo Switch | |
2020 | The Wonderful 101: Remastered | Платина | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows | |
TBA | Проект G.G. | TBA | ||
Байонетта 3 | Nintendo | Nintendo Switch | ||
Падение Вавилона | Square Enix | PlayStation 4, Windows | ||
2022 | Granblue Fantasy: Повторная ссылка | Cygames | PlayStation 4, PlayStation 5 | Разработка перенесена на Cygames в 2019 году |
Отменено | Scalebound | Microsoft Studios | Windows, Xbox One | Отменено в 2017 г. |
Рекомендации
- ^ Макферран, Дэмиен (27 февраля 2020 г.). «Третья крупная новость PlatinumGames - новая токийская студия». Nintendo Life. Получено 27 февраля, 2020.
- ^ «Обзор компании». platinumgames.com. В архиве с оригинала 12 апреля 2017 г.. Получено 18 ноября, 2020.
- ^ а б Гантаят, Ануп (15 февраля 2007 г.). "Клевер возрожденный". IGN. В архиве с оригинала 10 апреля 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ Рэнсом, Джеймс (12 октября 2006 г.). «Capcom раздавливает Clover, гаснет свет ради яркой студии». Engadget. В архиве с оригинала 6 ноября 2015 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ Дженкинс, Дэвид (12 октября 2006 г.). "Capcom распустить Clover Studio". Гамасутра. В архиве с оригинала от 5 июня 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ а б c d е ж Стэтон, Рич (7 февраля 2016 г.). «Краткая история одной из величайших игровых студий». Eurogamer. В архиве из оригинала 1 мая 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ Эшкрафт, Брайан (21 августа 2016 г.). "Отчет: президент Platinum Games уходит в отставку". Котаку. В архиве из оригинала 4 мая 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ а б c d Леоне, Мэтт (16 апреля 2013 г.). «Президент и будущее PlatinumGames». Многоугольник. В архиве с оригинала от 24 апреля 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ а б c Гилберт, Генри (3 января 2013 г.). «История платиновых игр». GamesRadar. Архивировано из оригинал 2 июля 2015 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ а б «Platinum Games сотрудничает с Sega по оригинальным IP-адресам». GameSpy. 15 мая 2008 г. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 1 мая, 2016.
- ^ Гаррет, Патрик (20 мая 2008 г.). «Sega теперь владеет интеллектуальной собственностью на игры Platinum». VG247. В архиве из оригинала 21 сентября 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Флетчер, JC (5 марта 2009 г.). «Ясуми Мацуно возвращается, чтобы обсудить работу над MadWorld». Joystiq. В архиве с оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ «Изнутри развития MadWorld Sega». Силиконра. 1 августа 2008 г. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Ингхим, Тим (12 августа 2008 г.). "'Самая жестокая игра для Wii, когда-либо отмечавшаяся в Daily Mail ». MCVUK. Архивировано из оригинал 6 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ "Анализ маркетинга MadWorld". Силиконра. 15 февраля 2009 г. В архиве из оригинала 3 июня 2010 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Ишаан (21 февраля 2010 г.). «Распродажа на этой неделе:« Зангэки-но-Регинлейв »ждет динамичное снижение цен». Силиконра. В архиве из оригинала от 9 ноября 2010 г.. Получено 12 августа, 2010.
- ^ Гаудиози, Джон (6 апреля 2009 г.). «Sega демонстрирует следующую большую Олимпийскую игру, нацеленную на Wii и DSi». VentureBeat. В архиве с оригинала 23 апреля 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Планкетт, Люк (24 февраля 2016 г.). «Sega дает Wii последний снимок старого ультра-насилия». Котаку. В архиве с оригинала 12 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Парфит, Бен (11 января 2010 г.). «Platinum Games хочет сиквел MadWorld Wii». Развивать. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Хэтфилд, Демон (15 мая 2008 г.). «Первые подробности: бесконечная линия». IGN. В архиве с оригинала 20 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Паркер, Лаура (4 января 2010 г.). «Хифуми Куно и Ацуши Инаба обсуждают бесконечное пространство». GameSpot. В архиве с оригинала от 29 июня 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ «Бесконечное пространство открывается 16 марта». GameSpot. 24 февраля 2010 г. В архиве с оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ «Platinum Games on Infinite Space - это один и тот же самый большой успех и провал». Nintendo Все. 16 октября 2012 г. В архиве с оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Кук, Дэйв (17 октября 2012 г.). «Platinum Games заявляет, что Sega« недооценена »DS-титулом Infinite Space». VG247. В архиве из оригинала 21 сентября 2016 г.. Получено 31 июля, 2016.
- ^ а б c Рэй Корриа, Алекса (28 декабря 2015 г.). «Inside Platinum Games: самая уникальная студия разработки игр в Японии». GameSpot. В архиве из оригинала 2 июля 2016 г.. Получено 5 июля, 2016.
- ^ Гиффорд, Кевин (11 апреля 2004 г.). «Камия из Platinum Games размышляет о Байонетте, Оками». 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Рамзи, Рэндольф (9 апреля 2009 г.). "Q&A: Hideki Kamiya on Bayonetta". GameSpot. В архиве из оригинала 3 февраля 2015 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ а б Фернисс, Зак (28 декабря 2015 г.). «Создание Bayonetta почти уничтожило Platinum Games». Деструктоид. В архиве с оригинала 25 апреля 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Планкетт, Люк (25 сентября 2012 г.). «Оказалось, что Bayonetta на PS3 сильно провалилась». Котаку. В архиве из оригинала 16 августа 2016 г.. Получено 16 августа, 2016.
- ^ Графт, Крис (14 мая 2010 г.). "Sega Sammy Post прибыла, поскольку Bayonetta отгружает 1,35 миллиона". Гамасутра. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Матулеф, Джеффри (17 апреля 2013 г.). «Президент Platinum Games оценивает ее продажи на« С »или даже« D."". Eurogamer. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Маквертор, Майкл (18 июня 2014 г.). «Аниме Bayonetta: Bloody Fate выйдет в США и Канаду в конце этого года». Polygo. В архиве с оригинала 8 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Уильямс, Брин (29 января 2010 г.). "Объявление о победе Platinum Games". GameSpy. В архиве из оригинала 16 сентября 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Шеффилд, Брэндон (2 июля 2010 г.). "Синдзи Миками о механике". Гамасутра. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Эшкрафт, Брайан (22 июля 2010 г.). «Первоначально победить в игре с открытым миром». Котаку. В архиве с оригинала 12 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Рейли, Джим (25 октября 2010 г.). «Sega воодушевлена высокими продажами». IGN. В архиве с оригинала 20 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Кроссли, Роб (22 октября 2010 г.). «Platinum Games хочет подписать контракт с Sega». Развивать. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Паркин, Саймон (26 января 2011 г.). «Max Anarchy расширяет отношения Platinum Games с Sega». Гамасутра. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Айзенбайс, Ричард (17 июля 2012 г.). «Запутывающая вселенная Безумного Мира и Царства Анархии». Котаку. В архиве из оригинала 2 апреля 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ "Anarchy Reigns обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 23 декабря 2014 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Орри, Джеймс (12 июля 2012 г.). "В Японии царит анархия". VideoGamer.com. В архиве с оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 3 мая, 2016.
- ^ Мехиа, Оззи (12 декабря 2012 г.). «Как скрытность вернулась в Metal Gear Rising: Revengeance». Shacknews. В архиве с оригинала от 20 июля 2016 г.. Получено 8 мая, 2016.
- ^ Карлсон, Алекс (8 декабря 2013 г.). «Как Platinum Games покорили седьмое поколение». Хардкор геймер. В архиве из оригинала 3 февраля 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Болдинг, Джонатан (11 сентября 2013 г.). "Прекрасный обзор 101 - сотня крошечных неприятностей". Эскапист. В архиве из оригинала 16 августа 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Приход, Джереми (9 октября 2013 г.). «Чудесный 101 и мир без жанров». USGamer. В архиве из оригинала 9 сентября 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ а б Уолгрен, Джон (1 сентября 2013 г.). «Интервью: Хидеки Камия о The Wonderful 101, Bayonetta 2 и работе с Nintendo». В архиве с оригинала 7 августа 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Уайтхед, Томас (23 октября 2014 г.). «Talking Point: Platinum Games - это золотое наследие Wii U». Nintendo Life. В архиве с оригинала 7 августа 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Льен, Трейси (27 декабря 2013 г.). «Pikmin 3 и The Wonderful 101 признаны фанатами Nintendo фаворитами». В архиве с оригинала 8 августа 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Картер, Крис (28 августа 2016 г.). «Продажи The Wonderful 101 пока не выглядят хорошими». Деструктоид. В архиве с оригинала 28 августа 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Орри, Джеймс (23 августа 2013 г.). «Wonderful 101 снижает продажи Wii U в Японии». VideoGamer.com. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Кук, Дэйв (19 августа 2013 г.). «Является ли The Wonderful 101 пустой тратой на Wii U?». VG247. В архиве из оригинала 21 сентября 2016 г.. Получено 9 мая, 2016.
- ^ С. Гуд, Оуэн (21 сентября 2012 г.). «На самом деле, это Kinda B.S., что Bayonetta 2 - эксклюзив для Wii U». Котаку. В архиве из оригинала 4 июня 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Маквертор, Майкл (22 сентября 2012 г.). "'«Bayonetta 2» не существовала бы без Nintendo, - заявляет Platinum Games ». Многоугольник. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ а б Рейли, Джим (14 сентября 2012 г.). «Sega Consulting On Bayonetta 2». Информер игры. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Натт, Кристиан (6 августа 2013 г.). «Платина: Bayonetta 2, боевой дизайн и взгляд на Nintendo». Гамасутра. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Эшкрафт, Брайан (25 сентября 2014 г.). «Продажи Bayonetta 2 падают». Котаку. В архиве с оригинала 12 июня 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Ойни, Алекс (3 ноября 2014 г.). "Bayonetta 2 падает с британских чартов через неделю". Nintendo Life. В архиве из оригинала 16 июля 2015 г.. Получено 15 июля, 2015.
- ^ Хуссейн, Тамур (5 февраля 2016 г.). «Bayonetta Dev объясняет, почему не может полностью сосредоточиться на оригинальном IP». GameSpot. В архиве из оригинала 10 мая 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Дайер, Митч (25 июня 2014 г.). "PlatinumGames ': легенда о Корре появится в 2014 году". IGN. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Мэтт Миллер (29 октября 2014 г.). "Легенда о Корре обзор: прочная основа, неудачное исполнение". Информер игры. В архиве с оригинала 11 ноября 2014 г.. Получено 14 ноября, 2014.
- ^ Том Маркс (24 октября 2014 г.). Обзор "Легенда о Корре". ПК-геймер. В архиве из оригинала 28 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
- ^ Рэй Корриа, Алекса (28 декабря 2015 г.). «Уравновешивание потребностей в интеллектуальной собственности с трансформерами Platinum Games: Devastation». GameSpot. В архиве из оригинала 4 июля 2016 г.. Получено 26 мая, 2016.
- ^ Вебстер, Эндрю (17 марта 2016 г.). «Новая игра TMNT кажется достойным преемником классической аркадной игры Turtles in Time». Грани. В архиве с оригинала 18 марта 2016 г.. Получено 19 марта, 2016.
- ^ «Черепашки-ниндзя: Мутанты на Манхэттене для PlayStation 4».. Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 16 августа, 2016.
- ^ Мейсон, Майк (14 июня 2013 г.). «Хидеки Камия все еще хочет работать над Star Fox». Nintendo Life. В архиве из оригинала 6 сентября 2015 г.. Получено 25 июня, 2016.
- ^ Колер, Крис (10 июня 2014 г.). «Новые игры Nintendo звучат великолепно, только не ждите их в ближайшее время». ПРОВОДНОЙ. В архиве с оригинала от 23 июня 2014 г.. Получено 24 июня, 2014.
- ^ Пристман, Крис (21 сентября 2015 г.). "Режиссер Bayonetta 2 подарил на день рождения куклы с персонажами игры". Силиконра. В архиве из оригинала 17 июня 2016 г.. Получено 25 июня, 2016.
- ^ Рэй Корриа, Алекс (28 декабря 2015 г.). «Преодолевая границы с Star Fox Zero». GameSpot. В архиве с оригинала 13 июня 2016 г.. Получено 25 июня, 2016.
- ^ Корк, Джефф (20 апреля 2016 г.). «Фокс выглядит привлекательно в этом обновлении - Star Fox Zero - Wii U». Информер игры. В архиве с оригинала 22 апреля 2016 г.. Получено 20 апреля, 2016.
- ^ Робертс, Дэвид (20 апреля 2016 г.). «Обзор Star Fox Zero». GamesRadar. В архиве с оригинала 22 апреля 2016 г.. Получено 20 апреля, 2016.
- ^ Карсилло, Рэй (20 апреля 2016 г.). «Обзор Star Fox Zero». Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 20 апреля, 2016.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ МакГрегор, Кайл (20 апреля 2016 г.). "Рассмотрение: Star Fox Guard". Деструктоид. В архиве с оригинала 20 апреля 2016 г.. Получено 20 апреля, 2016.
- ^ Рэйрдин, Джон (20 апреля 2016 г.). "Обзор Star Fox Guard". Nintendo World Report. В архиве с оригинала 11 августа 2016 г.. Получено 15 августа, 2016.
- ^ Кресенте, Брайан (21 апреля 2016 г.). «Президент Star Fox Zero Dev PlatinumGames уходит с должности (обновление)». Многоугольник. В архиве с оригинала 7 декабря 2017 г.. Получено 27 июня, 2017.
- ^ «Cygames анонсирует Granblue Fantasy Project Re: Link, трехмерную ролевую игру от Platinum Games», www.siliconera, 21 августа 2016 г., в архиве с оригинала 7 февраля 2019 г., получено 5 февраля, 2019
- ^ Романо, Сал (4 февраля 2019 г.), Granblue Fantasy: разработка Relink полностью перешла на Cygames, Platinum Games больше не участвует, в архиве с оригинала 5 февраля 2019 г., получено 5 февраля, 2019
- ^ Вебстер, Эндрю (13 июня 2016 г.). «Xbox Play Anywhere позволяет играть в избранные игры на Xbox One и Windows 10». Грани. В архиве с оригинала 15 августа 2016 г.. Получено 16 августа, 2016.
- ^ Романо, Сал (13 марта 2017 г.). «JP Kellams покидает Platinum Games». Гемацу. В архиве с оригинала 14 июня 2017 г.. Получено 26 июня, 2017.
- ^ Лоусон, Калеб (6 июня 2017 г.). «Будущее PlatinumGames - сначала IGN». IGN. В архиве из оригинала 6 июля 2017 г.. Получено 26 июня, 2017.
- ^ Скаммелл, Дэвид (14 июня 2016 г.). «NieR Automata перенесена на 2017 год». VideoGamer.com. В архиве с оригинала 20 августа 2016 г.. Получено 16 августа, 2016.
- ^ 10 июня 2018 г., Уэсли (10 июня 2018 г.). "Nier: Automata появится на Xbox One в конце июня". Eurogamer. Получено 15 мая, 2019.
- ^ Ким, Мэтт (21 сентября 2017 г.). «Продажи Nier Automata превышают 2 миллиона, потенциально возможно нанять сотрудников для других проектов Nier». USgamer. В архиве с оригинала 27 января 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
- ^ Франк, Аллегра (14 августа 2017 г.). «PlatinumGames находится на подъеме благодаря Nier: Automata». Многоугольник. В архиве с оригинала 22 января 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
- ^ Матулеф, Джеффри (15 августа 2017 г.). «Директор Nier Йоко Таро спас PlatinumGames, по словам Хидеки Камия». Eurogamer. В архиве с оригинала 22 января 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
- ^ Осборн, Алекс (20 мая 2017 г.). "Bayonetta, Nier: разработчик автоматов PlatinumGames дразнит новый IP". IGN. В архиве из оригинала 20 мая 2017 г.. Получено 23 мая, 2017.
- ^ Хуссейн, Тамур (3 января 2018 г.). «Байонетта 3 представлена как эксклюзив для Nintendo Switch». GameSpot. В архиве с оригинала 10 декабря 2017 г.. Получено 22 января, 2018.
- ^ Андриссен, Си-Джей (7 декабря 2017 г.). «Вот победители Game Awards 2017 года». В архиве с оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
- ^ Робинсон, Мартин (20 апреля 2018 г.). «Платина никогда не теряет блеска». Eurogamer. В архиве из оригинала 27 апреля 2018 г.. Получено 27 апреля, 2018.
- ^ Хан, Имхан (18 апреля 2018 г.). «Партнерство World Of Demons, DeNA и PlatinumGames для мобильных устройств». Информер игры. В архиве из оригинала 27 апреля 2018 г.. Получено 27 апреля, 2018.
- ^ Джеймс, Крис. "DENA и Platinum's World of Demons, возможно, законсервированы после удаления App Store". pocketgamer.biz. Получено 8 июня, 2019.
- ^ Инаба, Ацуши (14 февраля 2019 г.). «PlatinumGames представляет ASTRAL CHAIN». Платина. Получено 15 мая, 2019.
- ^ Робинсон, Энди (2 мая 2019 г.). «Platinum Games» Инаба говорит, что секретный проект «не похож на все, что было сделано раньше»'". Хроника видеоигр.
- ^ Бэтчелор, Джеймс (7 января 2020 г.). «Platinum Games ускоряет планы самостоятельной публикации за счет инвестиций Tencent». GamesIndustry.biz. Получено 7 января, 2020.
- ^ https://four.platinumgames.com/
- ^ https://four.platinumgames.com/
- ^ https://www.kickstarter.com/projects/platinumgames/the-wonderful-101-remastered
- ^ Романо, Сал (25 февраля 2020 г.). «Platinum Games объявляет о выпуске игры Project G.G., созданной Хидеки Камия». Гемацу. Получено 25 февраля, 2020.
- ^ Маквертор, Майкл (27 февраля 2020 г.). «PlatinumGames открывает новую студию для создания игр с живым сервисом для консолей». Многоугольник. Получено 27 февраля, 2020.
- ^ Иван, Том (13 марта 2020 г.). "Platinum представляет новый движок, предназначенный для создания более крупных и выразительных игр.'". Хроника видеоигр. Получено 13 марта, 2020.
- ^ Кроссли, Роб (22 октября 2010 г.). «Интервью: Ацуши Инаба». Развивать. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 5 июля, 2016.
- ^ Эшкрафт, Брайан (2 апреля 2016 г.). «Platinum Games:« Создавать только оригинальные названия очень сложно »'". Котаку. В архиве с оригинала 13 июня 2016 г.. Получено 5 июля, 2016.
- ^ а б Натт, Кристиан (18 марта 2016 г.). «Руководство Platinum Games по дизайну экшн-игр». Гамасутра. В архиве с оригинала 19 июня 2016 г.. Получено 5 июля, 2016.