Deus Ex: Invisible War - Википедия - Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Невидимая война
Dxinvwar.jpg
Североамериканская обложка ПК
Разработчики)Ионный шторм
Издатель (ы)Eidos Interactive
Директор (ы)Харви Смит
Производитель (и)
  • Билл Деньги
  • Пол Уивер
Дизайнер (ы)Рикардо Баре
Программист (ы)Крис Кэролло
Художник (ы)
  • Уитни Эйрес
  • Серджио Росас
Писатель (ы)
  • Шелдон Пакотти
  • Сара Пэтч
Композитор (ы)
СерииБог из
ДвигательUnreal Engine 2
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Ролевая игра, шутер от первого лица, скрытность
Режим (ы)Один игрок

Deus Ex: Невидимая война является ролевая игра видео игра разработан Ионный шторм и опубликовано Eidos Interactive за Windows и Xbox в 2003 г. в Северной Америке и 2004 г. в других регионах. Это вторая игра в Бог из серии. Геймплей - совмещение шутер от первого лица, скрытность, и ролевая игра elements - предлагает исследование и сражения в средах, связанных с несколькими городскими центрами, в дополнение к квестам, которые можно выполнить различными способами, и гибкой настройке персонажа. Разговоры между персонажами включают в себя множество ответов, с вариантами разговоров в критических моментах истории, влияющих на развитие некоторых событий.

Невидимая война происходит через двадцать лет после Бог из. Игра следует сценарию, согласно которому события первой игры привели к периоду войны и экономической депрессии, получившей название «Коллапс», в результате чего несколько фракций обрели власть и влияние во всем мире. Персонаж игрока, Алекс Ди, эвакуируется из Чикаго в Сиэтл после террористического нападения, вскоре он оказывается вовлеченным в сеть заговоров, поскольку мировые фракции борются за контроль над миром. В дополнение к повторяющимся сериалам киберпанк установка и Теория заговора мотив, повествование сосредоточено на теме терроризм.

Развитие Невидимая война начал после успеха Бог из. Целью было создать более доступную версию систем оригинальной игры, сохранив при этом самое главное. Оригинальный дизайнер Харви Смит руководил игрой, а Александр Брэндон и Шелдон Пакотти вернулись соответственно в качестве композитора и сценариста. Дополнительную музыку и озвучку предоставила рок-группа. Почечные похитители. Поскольку игра разрабатывалась для ПК и Xbox, ее нужно было разрабатывать с учетом аппаратных ограничений консоли. В более поздних интервью члены команды обвиняли свои решения в названии.

При первом выпуске игра была отмечена своей графикой и свободой выбора как в игровом процессе, так и в сюжете. Критика была направлена ​​против врага искусственный интеллект, спорный выбор дизайна и проблемы с портом ПК. По данным на 2011 год, по всему миру было продано более миллиона копий игры. Позднее мнения журналистов и сотрудников игры разошлись, и несколько веб-сайтов звонили Невидимая война самая слабая запись в Бог из серии. После нескольких безуспешных попыток создать третий Бог из игра до закрытия Ion Storm в 2005 году, приквел к первой игре, Deus Ex: Human Revolution, был разработан Eidos Montréal и выпущен в 2011 году.

Геймплей

Игрок в роли Alex D сталкивается с солдатом в одной из основных локаций игры (HUD изображение взято из бета-версии и отличается от большинства выпусков).

Deus Ex: Невидимая война является ролевая игра со встроенными шутер от первого лица и скрытность механика.[1] Игроки берут на себя роль Алекса Ди, пол и внешний вид которого можно изменить в начале игры.[2]:3 В игре есть несколько настроек сложности; они варьируются от «Легкого», который увеличивает урон по врагам, до «Реалистичного», который увеличивает здоровье врага, а также снижает количество доступных боеприпасов.[2]:2 Игрок перемещается по окружающей среде, поднимаясь по лестницам и запрыгивая на ящики, а также приседая, чтобы преодолевать узкие места.[3] Доступ к таким объектам, как датакубы и голопроекторы, позволяет расширить повествование и продвинуть историю. Определенные предметы в игре можно переносить или бросать, от мелких предметов до человеческих тел.[2]:6–8 В каждой центральной области игры есть множество миссий, которые игрок неигровые персонажи (NPC), которых игрок может принять или проигнорировать; Эти миссии включают в себя квесты, связанные с основной историей, и побочные квесты, уникальные для каждой области.[1] Эти цели можно достичь разными способами; К ним относятся использование скрытности для проникновения в определенную зону, открытие точек доступа с помощью взлома или вооруженное нападение.[3] При разговоре с неигровыми персонажами игрок имеет доступ к нескольким вариантам диалога, причем выбранный вариант влияет на ход разговора.[4]

В игре есть множество оружия ближнего и дальнего боя, как летального, так и нелетального; к оружию ближнего боя относятся боевой нож, дубинка и ударное устройство "оглушающий удар". Оружие дальнего боя включает пистолет, дробовик, винтовку, пистолет-пулемет и гранатомет. Другие типы оружия включают различные гранаты и бомбы.[2]:21–24 Все оружие, встречающееся в игре, имеет один и тот же пул боеприпасов, который представлен полосой, и каждый тип оружия использует разное количество из пула.[4] Оружие можно настроить с помощью предметов и элементов оборудования, например, оснастить пистолет глушителем или позволить ему бесшумно стрелять через стекло. Другие улучшения увеличивают максимальный урон и уменьшают расход боеприпасов.[1] Предметы, оружие, боеприпасы и снаряжение покупаются за кредиты, внутриигровую валюту, которая либо собирается в окружающей среде, либо зарабатывается в ходе квестов. Предметы варьируются от инструментов, таких как одноразовые мультитулы для отпирания дверей, до контейнеров, восполняющих здоровье или энергию.[2]:20–21 С побежденных врагов сбрасываются предметы, которые можно собрать, найти в окружающей среде или в контейнерах, таких как коробки и шкафы.[2]:13–15[3] Игрок может носить с собой до двенадцати типов предметов, при этом расходуемые предметы можно складывать в один слот.[2]:16[4]

В ходе игры игрок получает биомоды - наполненные нанитом канистры, улучшающие их физические и умственные свойства. В игре есть два типа канистр с биомодом: стандартные канистры и версии с черного рынка, которые либо можно найти в окружающей среде, либо купить у определенных NPC. Стандартные биомоды и биомоды с черного рынка не могут быть установлены в один и тот же слот. Биомоды устанавливаются в пять разных слотов, представляющих различные части тела: «Рука», «Череп», «Глаз», «Нога» и «Скелет».[2]:16–20 В каждом регионе есть три варианта улучшения, которые игрок может активировать. Некоторые улучшения биомодов доступны только для стандартных биомодов или биомодов черного рынка.[1] Способности биомодов варьируются от улучшений до силы и ловкости, способностей, связанных со взломом терминалов и контролем над враждебными роботами. После активации дополнительные канистры с биомодом можно использовать для обновления существующих способностей или удаления способности, чтобы изменить ее, удалив и заменив выбранное улучшение новым. Способности биомода, связанные с такими способностями, как маскировка, при активации используют часть энергетической шкалы игрока.[1][2]:16–20[5]

Синопсис

Параметр

Невидимая война действие происходит в 2072 году, через двадцать лет после событий оригинальной Бог из; то Бог из серия установлена ​​в киберпанк будущее изобилует тайными организациями и заговорами, такими как Иллюминаты и Маджестик 12, отколовшаяся фракция иллюминатов.[3][6] Во время событий первой игры в 2052 году оригинальный главный герой Джей Си Дентон - клон, созданный для обслуживания Majestic 12 - был втянут в секретную войну между иллюминатами и Majestic 12, которую возглавлял промышленник Боб Пейдж. Пейдж намеревался сделать себя глобальным диктатором, сначала подорвав деятельность иллюминатов, создав пандемию, чтобы шантажировать мировую элиту в поддержку Majestic 12, а затем слиться с искусственный интеллект (AI) Гелиос.[7]:4–7 В предыстории, раскрытой в ходе Невидимая война, комбинация всех трех возможных концовок Бог из имел место; JC убивает лидера Majestic 12 Боба Пейджа, сливается с Гелиосом, разрушает базу Majestic 12 в Площадь 51 чтобы вывести из строя мировую сеть связи, а затем встать на сторону Иллюминатов, чтобы восстановить мир после этих событий.[7]:8–9[8] Действия JC вызвали всемирный период войны и депрессии, получивший название «Коллапс». После Коллапса крупные столицы объединяются в города-государства, создавая обнесенные стеной анклавы, где можно наблюдать за населением и тщательно контролировать расширение.[7]:8–9[9][10] История перемещается между разными локациями по всему миру, начиная с Сиэтл и переходим к Каир, Трир и Антарктида.[11] Повторяющейся функцией являются «Дополнения», расширенные нанотехнологии которые улучшают человеческое тело; тип, используемый в Невидимая война называют «биомодами».[5]

Персонажи и фракции

Главный герой - «Алекс Д»; их полное имя - Алекс Дентон, клон из той же программы, в которой были созданы Джей Си и Пол Дентон. Унесен незадолго до событий Бог изАлекс вырос в Чикаго, прежде чем был принят в Академию Тарсус, группу, контролируемую созданной Дентоном ApostleCorp. В Тарсусе Алекс обучен использованию биомодов.[2]:26–29[7]:8–9, 10–12 Пол Алекса выбирается в начале игры, при этом выбранный пол влияет на то, как некоторые люди реагируют на них в разговоре.[10] Наряду с Алексом в сюжете встречаются еще три ученика Тарсуса: Билли Адамс, давний друг Алекса; Лев Янковский, высокопоставленный и импульсивный стажер; и Клара Спаркс, скромная ученица, которая выступает в роли друга и опоры Лео. Курирует студентов Лейла Нассиф.[2]:26–29 Возвращение персонажей из Бог из включают JC Denton; его брат Пол, который впал в кому после неудачной инфузии биомода; и Трейсер Тонг, союзник Дентонов.[7]:8–9, 13–16

Внутри есть несколько фракций Невидимая война что с Алексом связываются, и он может выбрать сторону и представлять различные точки зрения на то, как человечество должно развиваться после Коллапса.[9] Две фракции, занимающиеся реконструкцией в городских анклавах, являются будущей версией Мировая Торговая Организация (ВТО), которая строит и поддерживает новые города-государства, действуя как де-факто государственный орган; и Орден, религия, сочетающая концепции различных конфессий, получившая поддержку людей за пределами анклавов и выступающая против политики ВТО.[9][10] И Орден, и ВТО - марионеточные организации Иллюминатов, возглавляемые, соответственно, членами Иллюминатов Николетт ДюКлер и Чадом Дюмье, ветераном войны против Маджестик 12.[7]:8–9 Две другие фракции тамплиеры, группа во главе с бывшим лидером Ордена Саманом, которая наносит боевые удары по группам, поддерживающим использование биомода; и Омар, культ кибернетически усовершенствованных людей, разделяющих коллективный разум.[7]:10–12[9]

участок

Примечание: хотя общий сюжет Invisible War следует определенному пути, многие элементы, такие как альянсы фракций и взаимодействия персонажей, зависят от решений игрока. Игра также предлагает несколько сюжетных линий и объяснений, с которыми игрок может или не может столкнуться, в зависимости от его действий в игре. Этот синопсис концентрируется на основной, неизбежной сюжетной нити игры.

Игра открывается после теракта на Чикаго тамплиеров: нанитовая бомба превращает весь город в серая слизь, с сотрудниками и учениками городской академии Тарсус, едва успевшими сбежать в Тарс. Сиэтл средство.[11][12] После того, как он также подвергается нападению террористов, Алекс обнаруживает с помощью Билли, что Тарсус тайно наблюдает за их учениками под руководством Нассифа, сбегает с объекта и впоследствии получает миссии от Тарсуса, Ордена, ВТО и Омара. Во время этих миссий Алекс узнает, что их биомоды были созданы ApostleCorp, и следует за Нассифом из Сиэтл к Каир, который прерывается боевыми действиями между фракциями. Однокурсники Алекса следуют разными путями во время повествования; Билли сначала вступает в союз с Орденом, прежде чем присоединиться к рыцарям-тамплиерам, Клара присоединяется к ВТО, а Лео присоединяется к Омару и может стать противником.

Обнаружив Нассифа, Алекс узнает, что они являются частью плана JC по распространению своей технологии биомода по всему миру, и что JC в настоящее время выведен из строя из-за его собственных аугментаций, конфликтующих с Гелиосом. Алекс идет в Трир использовать врата телепортации, чтобы добраться до укрытия Джей Си в Антарктида. Находясь в Трире, Алекс встречается с Тонгом и его отправляют спасти ключевые фигуры от убийства тамплиерами, узнав о причастности Иллюминатов. После активации ворот телепортации и достижения Антарктиды Алекс сталкивается с Билли и затем воскрешает Джей Си. Джей Си объясняет свой план подключения всего человечества к Гелиосу с помощью биомодов Алекса, прокладывая путь к идеальной демократии. Алекс отправляется в Каир, чтобы оживить Пола с их совместимыми биомодами. Там Алекс может спасти Поля, убить его по приказу Дюмье или передать его Саману.

Привезено агентами JC в Остров Свободы, Алекс узнает, что на острове находится старая часть всемирной коммуникационной сети, существовавшей до Коллапса, которую может использовать каждая фракция. Независимо от того, какой выбор сделал Алекс до сих пор, они могут выбрать сторону любой фракции или убить всех лидеров на Острове Свободы. Если Алекс будет следовать плану Джей Си, биомоды будут распространены по всему миру, давая Гелиосу возможность доступа ко всем человеческим мыслям, позволяя им управлять человечеством. Если Алекс встанет на сторону Иллюминатов, они используют сеть, чтобы помочь создать глобальную состояние наблюдения где общение и экономика контролируются. Если Алекс присоединится к тамплиерам, они помогут объединить человечество под властью теократия где использование биомодов и те, которые считаются нечистыми, безжалостно пресекаются. Убийство всех других фракций на Острове Свободы приводит к глобальному хаосу, превращая Землю в пустошь, в которой доминируют Омар.

Разработка

Харви Смит (на фото 2006 г.), который работал дизайнером в оригинальной Бог из, был директором Невидимая война.[13]

Развитие Невидимая война начал с создателя сериала Ионный шторм после успеха оригинала Бог из. Большая часть команды разработчиков вернулась, желая как рассказать новую историю, так и улучшить исходный игровой процесс. Были также относительные новички, которые работали над оригинальной игрой. PlayStation 2 (PS2) порт.[14][15] Харви Смит, ведущий дизайнер оригинальной игры, был выбран оригинальным режиссером и создателем сериала Уоррен Спектор направлять игру; Вместо этого Спектор взял на себя руководящую роль для обоих Невидимая война и другие проекты внутри компании.[13][16] Хотя Смит был соблазнен одновременно и режиссером, и дизайнером, он понял, что это будет слишком много, поэтому пригласил Рикардо Баре в качестве ведущего дизайнера. Бэр был вовлечен в более позднюю разработку Бог из, и, несмотря на отсутствие у него опыта работы в качестве дизайнера, ему была поручена роль, когда не хватало более квалифицированных сотрудников.[13]

Музыка к игре написана Александр Брэндон и Тодд Симмонс; Брэндон ранее работал над оригинальной игрой.[17][18] Руководство Брэндона при написании музыки для Невидимая война был скудный музыкальный стиль Вор серии, уходя от стиля, использованного в оригинальной игре.[18] Стиль озвучки также претерпел изменения с целью сделать выступления более профессиональными.[19] Улучшение озвучки было связано с тем, что команде дали больший бюджет.[13] В саундтрек вошли шесть треков из альбома. Обманщик к индустриальный рок группа Почечные похитители; Лидер группы Фри Домингес озвучивал айдола NG Resonance. Домингес рассказала, что записывать свою голосовую работу было весело.[20][21][22]

При создании игры основная цель команды заключалась в том, чтобы создать опыт, который имитировал свободу выбора оригинальной игры, предоставляя основным игрокам больше возможностей для определения персонажа игрока.[23] Геймплей черпал вдохновение из Ultima Underworld: Стигийская бездна, Системный шок, Мастер подземелий и Вор: Темный проект.[14] Поскольку игра разрабатывалась как для консолей, так и для игроков на ПК, команда хотела минимизировать количество меню для навигации, сохранив ощущение шутера от первого лица.[15] Одной из целей было улучшение элементов стелса, которые, по мнению команды, были "сломаны" в Бог из.[13] При разработке стелса команда получила вклад от команды разработчиков. Вор: смертельные тени, который также производился в Ion Storm. У них также были сотрудники, которые работали над Splinter Cell Тома Клэнси, затем считалась одной из лучших последних игр, ориентированных на стелс.[24] В оригинальной игре две разные системы повышения уровня дополнений и очков навыков были объединены в систему биомода.[25] Было реализовано использование универсальных боеприпасов, поэтому игрокам не нужно было беспокоиться о сборе типов боеприпасов для нескольких типов оружия.[26] Позже Спектор объяснил эти изменения как способ помочь продать игру игрокам, не входящим в число основных фанатов; с обоими Невидимая война и Вор: смертельные тени, им нужна была более широкая база игроков, чтобы игры были прибыльными.[27] Многопользовательский режим, который был добавлен в исходную игру через патч, не был включен в Невидимая война из-за проблем со временем и качеством.[15]

На сюжет повлияли популярные теории заговора, шпионские истории и научная фантастика.[14] Первоначальный автор для Бог изШелдон Пакотти вернулся, чтобы написать сценарий игры вместе с новичком Сарой Пэтч.[13] Основным отличием от первой игры была свобода смены фракции на протяжении всей игры, чего не было в первой игре.[24] Ключевой частью опыта было разветвленное повествование, дававшее игроку множество вариантов прогресса, несмотря на то, что миссии имели линейное развитие. По оценке Пэтча, игра содержала более 30 000 строк озвученных диалогов.[10] Подзаголовок игры относился к невидимой битве, которая происходила как вокруг людей, так и внутри них.[14] Предположение, что все концовки Бог из должен быть частью канонической серии событий, было предложено сотрудником, который работал над оригинальной игрой Гонконг сюжетная линия.[8] Места были выбраны из-за их особого ощущения и - в некоторых случаях - знаковых достопримечательностей. Они также выбрали места, связанные в то время с организациями, фигурировавшими в игре, такими как Сиэтл и ВТО. На обстановку в Антарктиде повлияли Джон Карпентер фильм Вещь.[14] Вместо того, чтобы использовать JC в качестве главного героя из-за его действий в Бог из сделав его великой фигурой в мировой истории, команда создала новичка Алекса, человека, который поделится JC »и начинаются« у основания пирамиды », что было популярным элементом многих игр« иммерсивный симулятор »того времени.[10] Одной из тем, включенных в игру, была природа терроризм, и как люди могут быть классифицированы как террористы или борцы за свободу в зависимости от обстоятельств.[28]

Хотя оригинальная игра была разработана для Windows, команда разработала Невидимая война для консоли,[14] используя свой опыт создания Бог из Порт PS2.[25] Они выбрали Xbox поскольку у него был самый большой объем памяти. Самая большая проблема заключалась в меньшей вычислительной мощности и меньшей оперативной памяти по сравнению с ПК.[29] Из-за ограниченного оборудования Xbox размеры среды необходимо было уменьшить по сравнению с первой игрой, но команда попыталась сделать меньшие области более плотными, с большим количеством интерактивных элементов.[25] При создании игры команда перестроила все системы с нуля, от движка до системы рендеринга и звука.[30] В игре использовалась комбинация Unreal Engine и Havok программное обеспечение для физики.[13][30] Выбор Unreal был обусловлен несколькими факторами, включая знакомство с движком и желание разрабатывать как для ПК, так и для консольных сред; пока использовалась базовая структура Unreal Engine, команда заменила рендерер, искусственный интеллект (AI) программирование и физический движок. Интеграция Havok позволила получить более «богатое» моделирование физики в реальном времени.[13][15] ИИ был разработан, чтобы демонстрировать более широкий диапазон ответов, чем в оригинальной игре, замечать нарушения, искать окружающую среду и иметь возможность вызывать подкрепление.[24]

Продолжение Бог из была раскрыта Eidos в 2001 году в объявлениях о вакансиях дизайнеров, работающих над игрой.[31] Позже в том же месяце в 2001 году Выставка электронных развлечений (E3), Eidos подтвердил, что как второй Бог из и следующий Вор игра должна была появиться на консолях до выхода на ПК; объяснение состояло в том, что учет ограничений аппаратного обеспечения консоли сделает более поздние порты на ПК более эффективными.[32] Eidos официально анонсировала игру E3 2002; перечисленными платформами были ПК, Xbox и PS2.[33] Позже выяснилось, что Ion Storm изо всех сил пытались решить, как перенести игру на PS2, учитывая значительные аппаратные различия между тремя платформами, и не хотели этого делать из-за этих проблем.[34] После выхода игры стало известно, что версия для PS2 разрабатываться не будет.[35] В рамках акции саундтрек был доступен для скачивания через веб-сайт игры.[17] Демо-версия вышла в ноябре 2003 года.[36] Игра вышла в Северной Америке 2 декабря 2003 года.[36] После релиза в Северной Америке Ion Storm выпустила патч, исправляющий проблемы с графикой и дополнительными элементами игрового процесса, такими как быстрые сохранения.[37] Игра вышла в Европе 5 марта 2004 года.[38] Версия для Xbox также была выпущена в Японии. Впервые анонсированная в марте 2004 года, игра была выпущена 17 июня.[39][40]

Прием

Продажи

Во время дебютной недели в Соединенном Королевстве игра достигла 3-го места в чартах, что было названо респектабельным дебютом.[41] В своем финансовом отчете за апрель 2005 г. Eidos сообщила, что Невидимая война был среди игр, которые были проданы тиражом от 500 000 до 1 миллиона копий с момента выпуска, что поместило его в число их успешных произведений.[42] По состоянию на апрель 2011 г. Невидимая война было продано более 1,2 миллиона копий по всему миру, что ставит ее выше оригинальной игры по количеству проданных копий.[43]

Критический прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКXbox
CVG8.6/10[46]8/10[47]
EurogamerНет данных8/10[48]
Информер игры9.5/10[49]9/10[50]
GamePro5/5[51]5/5[52]
GameSpot8/10[1]8/10[53]
IGN9/10[3]9/10[54]
OXM (НАС)Нет данных9.1/10[55]
ПК-геймер (НАС)92%[56]Нет данных
Общий балл
Metacritic80/100 (44 отзывов)[44]84/100 (50 отзывов)[45]

Компьютерные и видеоигры назвал обе версии игры приятными, несмотря на то, что элементы построения мира и игрового процесса, не перенесенные из оригинала, уменьшили впечатление.[46][47] Eurogamer Роб Фахи, хотя и отметил, что сосредоточение внимания на некоторых аспектах первой игры над другими поставило ее в невыгодное положение, все же назвал ее «превосходной».[48] Адам Биссенер и Джастин Липер из Информер игры, соответственно рассматривая версии для ПК и Xbox, высоко оценили разнообразие вариантов игрового процесса, а также качество сюжета и озвучивания, назвав оба отличных примера игр в жанре научной фантастики.[49][50] GamePro высоко оценил сюжет, обширную озвучку, количество вариантов, доступных в ходе игрового процесса, и выполнение задач.[51][52]

GameSpot с Грег Касавин, который рассмотрел обе версии, похвалил амбиции игры и элементы, которые работали, но сказал, что люди будут сосредоточены на недостатках с ее повествовательной доставкой и структурой игрового процесса; он охарактеризовал игру как «отличный и оригинальный опыт, который стоит того».[1][53] Стив Баттс из IGN сказал, что, хотя некоторые могут сказать, что игровой процесс сделал слишком много уступок случайным игрокам, это все еще была хорошо построенная и приятная видеоигра, похвалил большинство изменений, внесенных разработчиками.[3][54] Райан МакКэффри из Официальный журнал Xbox назвала игру «блестящей ролевой игрой», несмотря на то, что отметила ее краткость, хвалила ее повествование, свободу игрового процесса и физику игры.[55] Кирон Гиллен, обзор игры для ПК-геймер, высоко оценил широкий выбор игры, несмотря на то, что некоторые элементы, такие как система обновления биомода, не развиваются. Он отметил, что элементы, которые не были напрямую перенесены из Бог из испортит восприятие игры людьми.[56]

Общая похвала получила разнообразие выбора в его повествовании и игровом процессе, несмотря на то, что первое считалось недостатком мест, а второе сдерживалось другими факторами, такими как ограничения системы обновления Biomod и ее ограниченные размеры окружающей среды. Плохое поведение ИИ также неоднократно подвергалось критике.[1][46][47][48][49][50][51][52][54][55][56] В Xbox Версия получила высокую оценку за производительность и графику, несмотря на то, что несколько рецензентов отметили отвлекающие падения частоты кадров и другие технические проблемы.[52][53][54][55] Версия для ПК часто подвергалась критике за наличие схожих проблем с частотой кадров в дополнение к проблемам с элементами управления, необходимости мощного компьютера для правильной работы игры и того факта, что игра была уменьшена для запуска на Xbox.[1][3][48][51][56]

Похвалы

В рамках своего обзора МакКэффри назвал игру «Выбор редакции».[55] На церемонии вручения награды Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми в 2003 г. Невидимая война был номинирован на награды в категориях «Дизайн персонажей» и «Освещение / Текстурирование».[57] В 2004 году Награды Game Developers Choice Awards, Пакотти и Паэтч были номинированы в категории «Мастерство письма» за их работу над игрой.[58] В том году Академия интерактивных искусств и наук наград игра была номинирована в категориях «Компьютерная ролевая игра года» и «Консольная игра года от первого лица».[59]

Наследие

Невидимая война ретроспективно рассматривается как самый слабый вход в основной рынок Бог из по сравнению как с оригинальной игрой, так и с последующими названиями.[60][61] Брайан Альберт из IGN в истории сериала считал, что его технические недостатки и фантастическая эстетика мешают Невидимая война от поиска такой же привлекательности, как и оригинальная игра.[60] Неон Келли из VideoGamer.com сказал, что игра была «широко расценена как разочарование» из-за противоречивого выбора дизайна, связанного с геймплеем и структурой, ориентированной на консоли.[61]

Несколько ретроспективных обзоров этой игры назвали ее разочаровывающей после высоко оцененного оригинала:[12][22][62] как Хизер Александра из Котаку и Ричард Коббетт из ПК-геймер сказал, что - хотя игра была неплоха сама по себе - она ​​не соответствовала требованиям Бог из традиции серии и работали против бренда.[22][62] В специальной ретроспективе игры для Eurogamer Тристан Донован сказал, что игре «суждено провести свое будущее, живя в тени игры, которая была до нее, а теперь и игры, которая пришла после нее», несмотря на то, что в ней было достаточно элементы, которые следует рассматривать как запись в Бог из серии.[12]

Сотрудники также высказались против своей роли в игре:[18][63][64] Спектор открыто сожалеет о том, что прислушивался к мнению тестировщиков на ранней стадии разработки, поскольку это повлияло на изменение обстановки.[64] Брэндон считает звук - более профессиональную озвучку и скудный музыкальный стиль - чуждым Бог из серии,[18][19] в то время как в нескольких интервью Смит выражал разочарование по поводу дизайнерских решений, принятых в игре, несмотря на то, что она ему все еще нравилась.[63][65] В разговоре со Спектором во время лекции в Техасский университет Смит высказал свое мнение о развитии игры:[60]

«Я чувствую, что мы испортили управление технологиями, [...] У нас была плохая командная химия. Мы написали неправильный рендерер. Мы написали неправильный ИИ. А потом мы отправили его слишком рано. История была даже плохой. Мол, это была неплохая история. Это было больше похоже на то, что мы переместились в будущее, которое - мы не осознавали в то время - подорвало многое из того, что делало Deus Ex великим ».[60]

Будущие игры

После выпуска Невидимая война, было предпринято несколько попыток создать третий Бог из титул, даже после того, как Спектор и Смит покинули Ion Storm. Два основных проекта были дублированы Deus Ex: Insurrection, который использовал тот же движок, что и Невидимая война в то время как отдаляется от своей раскольнической механики; и Deus Ex 3, которая должна была стать игрой с открытым миром и разветвленным повествованием. Перспективы развития на третьем Бог из игра была остановлена, когда после дальнейшего ухода сотрудников и финансовых трудностей владелец студии Eidos Interactive закрыл их в 2005 году.[66] Отдельный проект, разработанный Crystal Dynamics, задуманный как четвертый Бог из проект следующий Восстание и назвал Deus Ex: Войны кланов, был переработан как Проект Snowblind.[66][67] Невидимая война был последним Бог из игра, разработанная Ионный шторм до его закрытия.[66]

В 2007 году следующая запись в Бог из серия на вновь созданном Eidos Montréal с целью оживления Бог из серия, причем игра одновременно является приквелом и перезагрузкой серии.[68][69][70] Впервые было объявлено вскоре после начала разработки,[71] Deus Ex: Human Revolution был выпущен в 2011 году и имел коммерческий успех.[60] Прямое продолжение Человеческая революция, Deus Ex: Mankind Divided, выпущенный в 2016 году.[72] Человечество разделено и другие проекты после Человеческая революция являются частью проекта, получившего название "Бог из Вселенная »с играми и дополнительными материалами, призванными расширить сеттинг сериала.[73]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я Касавин, Грег (2003-12-01). «Deus Ex: Invisible War Review (PC)». GameSpot. В архиве из оригинала от 14.02.2004. Получено 2017-08-01.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k Deus Ex: Невидимая война (Руководство по эксплуатации) (Североамериканское издание Xbox). Eidos Interactive. 2003-12-02.
  3. ^ а б c d е ж грамм Баттс, Стив (2003-12-01). «Deus Ex: Invisible War Review (PC)». IGN. В архиве из оригинала от 20 февраля 2009 г.. Получено 2017-08-01.
  4. ^ а б c Торрес, Рикардо (21 ноября 2003 г.). «Обновленный превью Deus Ex: Invisible War». GameSpot. В архиве из оригинала на 19.05.2016. Получено 2017-08-01.
  5. ^ а б Торрес, Рикардо (11 декабря 2003 г.). "Deus Ex: Invisible War Biomod 101". GameSpot. В архиве из оригинала от 29.07.2017. Получено 2017-08-01.
  6. ^ «Бог из машин: история успеха Deus Ex». Xbox. 2015-04-08. В архиве из оригинала от 08.11.2015. Получено 2017-08-01.
  7. ^ а б c d е ж грамм Официальное руководство по стратегии Deus Ex: Invisible War. Prima Games. 2003 г. ISBN  0-7615-4069-5.
  8. ^ а б Тернер, Бенджамин (2008-09-08). «Превью - Deus Ex: Invisible War». GameSpy. В архиве из оригинала от 05.09.2012. Получено 2017-08-01.
  9. ^ а б c d Пакотти, Шелдон (2006-11-06). "Deus Ex: Invisible War Дневник разработчиков". В архиве из оригинала от 05.12.2003. Получено 2007-05-21.
  10. ^ а б c d е "Deus Ex: Invisible War Interview, часть 2". IGN. 2003-11-24. Архивировано из оригинал на 2003-11-26. Получено 2017-08-01.
  11. ^ а б Стоун, Том (2017-01-11). «Исследуй мир с лучшими локациями из серии Deus Ex». GamesRadar. В архиве из оригинала на 2017-01-12. Получено 2017-08-01.
  12. ^ а б c Донован, Тристан (28 августа 2011 г.). «Ретроспектива: Deus Ex: Invisible War». Eurogamer. В архиве из оригинала 2011-08-30. Получено 2017-08-01.
  13. ^ а б c d е ж грамм час Тернер, Бенджамин (13 февраля 2003). «Смит и Бэр: создание невидимой войны». GameSpy. В архиве из оригинала от 24.05.2014. Получено 2017-08-01.
  14. ^ а б c d е ж "Deus Ex: Invisible War Interview, Часть 1". IGN. 2003-11-17. В архиве из оригинала от 02.12.2003. Получено 2017-08-01.
  15. ^ а б c d "Deus Ex: Invisible War Interview, часть 3". IGN. 2003-12-02. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  16. ^ Тернер, Бенджамин (11 февраля 2003 г.). "Уоррен Спектор в Deus Ex: Invisible War". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2011-05-25. Получено 2017-08-01.
  17. ^ а б "Вышел саундтрек к Deus Ex: Invisible War". GameSpot. 2004-04-09. В архиве из оригинала на 30.07.2017. Получено 2017-08-01.
  18. ^ а б c d «Интервью с Александром Брэндоном». Square Enix Music Online. 2007. Архивировано с оригинал на 24.04.2010. Получено 2017-08-01.
  19. ^ а б Вавро, Алекс (23.06.2015). «Разработка Deus Ex: устная история». Гамасутра. В архиве из оригинала от 23.06.2015. Получено 2017-08-01.
  20. ^ "Почечники - Новости". Почечные похитители. Архивировано из оригинал на 2003-12-08. Получено 2017-08-01.
  21. ^ Морган, Алекс (18 марта 2011 г.). «Интервью с Kidneythieves на их треке Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy с Square Enix и их будущей музыке». Игровые биты. Архивировано из оригинал на 2011-03-24. Получено 2017-08-01.
  22. ^ а б c Коббетт, Ричард (2016-08-16). «Возвращаясь к Deus Ex: Invisible War, одному из самых больших разочарований в компьютерных играх». ПК-геймер. В архиве из оригинала на 18.08.2016. Получено 2017-08-01.
  23. ^ Финнеган, Лиззи (09.07.2015). «Создатели оглядываются на Deus Ex: Invisible War, обсуждают будущее франшизы». Эскапист. В архиве из оригинала от 04.10.2015. Получено 2017-08-01.
  24. ^ а б c Бишоп, Стюарт (07.10.2003). «Deus Ex: Invisible War - эксклюзивное интервью!». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал на 2009-12-10. Получено 2007-06-04.
  25. ^ а б c «Невидимые военные дневники». IGN. 2003-12-05. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  26. ^ Гиллен, Кирон (2003-11-14). "Уоррен Спектор говорит о Deus Ex: Invisible War". Eurogamer. В архиве из оригинала от 05.09.2016. Получено 2017-08-01.
  27. ^ Гиллен, Кирон (2008-02-13). «Эксклюзив RPS: Интервью с Уорреном Спектором». Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала от 02.10.2008. Получено 2017-08-01.
  28. ^ Баттс, Стефан (18 февраля 2003 г.). "DX: видимое интервью". IGN. В архиве с оригинала от 13.10.2012. Получено 2006-09-28.
  29. ^ Тернер, Бенджамин (18 сентября 2003 г.). «Харви Смит о Deus Ex: Invisible War». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2003-09-20. Получено 2017-08-01.
  30. ^ а б «Интервью с Харви Смитом». GamePro. 2003-09-17. Архивировано из оригинал на 2004-03-15. Получено 2007-05-25.
  31. ^ Уокер, Трей (17 мая 2001 г.). «Для Deus Ex 2 нужны игровые дизайнеры». GameSpot. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  32. ^ «E3 2001: Thief III и Deus Ex 2 первыми выходят на консоли». IGN. 2001-05-18. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  33. ^ «Продолжение отмеченного наградами Deus Ex прибывает в DX2: Invisible War». Eidos Interactive. 21 мая 2002 г. Архивировано из оригинал на 2002-06-11. Получено 2017-08-01.
  34. ^ «Эксклюзивная игра Deus Ex для PS2». IGN. 2003-04-18. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  35. ^ "Следующий Deus Ex". IGN. 2003-04-23. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  36. ^ а б Торсен, Тор (21 ноября 2003 г.). «Дебют демо Deus Ex: Invisible War». GameSpot. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  37. ^ Торсон, Тор (12 декабря 2003 г.). «Доступен первый патч Invisible War». GameSpot. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  38. ^ «Deus Ex: Invisible War на Eurogamer». Eurogamer. В архиве из оригинала на 2015-09-08. Получено 2017-08-01.
  39. ^ 欧米 で ゲ ー ム 賞 を 総 ナ メ に ー ム の 続 編 が 上 陸! 『デ ウ ス エ ク イ ン ビ ジ ブ ・ ウ ォ ー』. Famitsu. 2004-03-27. В архиве из оригинала от 25.08.2009. Получено 2017-08-01.
  40. ^ Xbox が FPS キ ャ ン ペ ー ン サ イ ト を オ ー プ ン!. Famitsu. 2004-06-01. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2017-08-01.
  41. ^ Фахи, Роб (2004-03-09). «UK Charts: Бонд по-прежнему доминирует, хороший дебют для Deus Ex: Invisible War». ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала от 29.07.2017. Получено 2017-08-01.
  42. ^ Фельдман, Курт (2004-09-15). «Eidos видит красный цвет в 2004 году, возлагает большие надежды на 2005 год». GameSpot. В архиве из оригинала от 10.09.2015. Получено 2017-08-01.
  43. ^ «Встреча по корпоративной стратегии» (PDF). Square Enix. 2009-04-22. п. 16. В архиве (PDF) из оригинала 30.09.2013. Получено 2012-07-03.
  44. ^ «Deus Ex: Invisible War на ПК». Metacritic. В архиве из оригинала от 28.07.2017. Получено 2017-08-01.
  45. ^ «Deus Ex: Invisible War для Xbox». Metacritic. В архиве из оригинала от 16.10.2015. Получено 2017-08-01.
  46. ^ а б c «Обзоры ПК - Deus Ex: Invisible War». Компьютерные и видеоигры. 2003-12-12. Архивировано из оригинал на 2007-05-06. Получено 2017-08-01.
  47. ^ а б c «Обзоры Xbox - Deus Ex: Invisible War». Компьютерные и видеоигры. 2004-02-27. Архивировано из оригинал на 2008-06-09. Получено 2017-08-01.
  48. ^ а б c d Фахи, Роб (2003-03-10). «Deus Ex: Invisible War - война грядет. Или она? Решать вам». Eurogamer. В архиве из оригинала 31.03.2017. Получено 2017-08-01.
  49. ^ а б c Биссенер, Адам (2004). «Deus Ex: Invisible War - PC». Информер игры. Архивировано из оригинал на 2004-02-05. Получено 2017-08-01.
  50. ^ а б c Липер, Джастин (2004). «Deus Ex: Invisible War - Xbox». Информер игры. Архивировано из оригинал 21 декабря 2007 г.. Получено 2017-08-01.
  51. ^ а б c d «ПК / Обзор / Deus Ex: Invisible War». GamePro. 2003-12-02. Архивировано из оригинал на 2004-04-02. Получено 2017-08-01.
  52. ^ а б c d «Xbox / Обзор / Deus Ex: Невидимая война». GamePro. 2003-12-03. Архивировано из оригинал на 2004-08-15. Получено 2017-08-01.
  53. ^ а б c Касавин, Грег (2003-12-01). «Deus Ex: Обзор невидимой войны (Xbox)». GameSpot. В архиве из оригинала от 19.02.2004. Получено 2017-08-01.
  54. ^ а б c d Баттс, Стив (2003-12-01). «Deus Ex: Обзор невидимой войны (Xbox)». IGN. В архиве из оригинала 13.01.2009. Получено 2017-08-01.
  55. ^ а б c d е Маккаффри, Райан (декабрь 2003 г.). «Еще одна убийственная ролевая игра для Xbox - Deus Ex: Invisible War». Официальный журнал Xbox. Future plc (26): 73–72.
  56. ^ а б c d Гиллен, Кирон (2004-01-26). "Deus Ex: Invisible War". ПК-геймер. Future plc (131): 80–81.
  57. ^ "Национальная академия обозревателей видеоигр - награды 2003 г.". Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 2003 г. В архиве из оригинала на 2017-07-03. Получено 2017-08-01.
  58. ^ "Четвертая ежегодная награда" Выбор разработчиков игр ". Награды Game Developers Choice Awards. 2004. В архиве из оригинала от 23.10.2010. Получено 2017-08-01.
  59. ^ "Академия интерактивных искусств и наук - Deus Ex: Invisible War". Академия интерактивных искусств и наук. 2004. В архиве из оригинала 2012-05-10. Получено 2017-08-01.
  60. ^ а б c d е Альберт, Брайан (2013-10-28). "Взгляд назад на непреходящее наследие Deus Ex". IGN. В архиве с оригинала от 31.10.2013. Получено 2017-08-01.
  61. ^ а б Келли, Неон (2011-08-03). "Возвращение в Deus Ex". VideoGamer.com. В архиве из оригинала на 07.02.2017. Получено 2017-08-01.
  62. ^ а б Александра, Хизер (23.08.2016). "Deus Ex: Invisible War не знала, как стать игрой Deus Ex". Котаку. В архиве из оригинала на 24.08.2016. Получено 2017-08-01.
  63. ^ а б Фельдман, Карл (07.04.2004). «Вопросы и ответы: Харви Смит из Invisible War». GameSpot. В архиве из оригинала от 29.07.2017. Получено 2017-08-01.
  64. ^ а б Хэтфилд, Том (09.07.2012). «Уоррен Спектор сожалеет, что слушал тестеров« Невидимая война »». ПК-геймер. В архиве из оригинала 10.11.2014. Получено 2017-08-01.
  65. ^ Грейсон, Натан (2012-10-17). "Интервью: Харви Смит из Dishonored, разоблачающий маску". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала от 18.10.2012. Получено 2017-08-01.
  66. ^ а б c Мартин, Джо (16 ноября 2014 г.). "Утраченные сиквелы Deus Ex" Иона Шторма. Eurogamer. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2014-11-17.
  67. ^ Торсен, Тор (17.06.2004). "Снежная слепота была Deus Ex: Clan Wars". GameSpot. В архиве из оригинала от 07.12.2013. Получено 2017-08-01.
  68. ^ «Посмертное: Deus Ex: Human Revolution». Разработчик игр. UBM TechWeb. 19 (1): 20–28. 2012.
  69. ^ «Особенности RPGamer - Deus Ex: Human Revolution - Интервью». RPGamer. 2011. Архивировано с оригинал на 2015-10-05. Получено 2016-07-28.
  70. ^ Лапикас, Франсуа (2012). «GDC Vault - переосмысление классики: проблемы дизайна Deus Ex: Human Revolution». Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала 31.03.2016. Получено 2016-07-28.
  71. ^ Александр, Ли (2007-11-26). «Eidos анонсирует Deus Ex 3, обсуждает новую монреальскую студию». Гамасутра. В архиве из оригинала на 2016-05-02. Получено 2016-08-02.
  72. ^ Мартин, Майкл (18 ноября 2015 г.). "Deus Ex: Mankind Divided откладывается". IGN. В архиве из оригинала на 2016-04-11. Получено 2016-06-09.
  73. ^ Наннели, Стефани (2013-10-02). «В разработке Deus Ex для ПК и следующего поколения, Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut выйдет в этом месяце». VG247. В архиве из оригинала от 03.03.2016. Получено 2013-10-02.

внешняя ссылка