Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Википедия - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ultima Underworld: Стигийская бездна | |
---|---|
Обложка: Дени Р. Лубе. | |
Разработчики) | Blue Sky Productions |
Издатель (ы) | Системы происхождения |
Директор (ы) | Ричард Гэрриотт |
Производитель (и) | Уоррен Спектор |
Дизайнер (ы) | Пол Нейрат |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) | Кэрол Энджелл Дуглас Уайк |
Писатель (ы) | Брэд Фриман Дэн Шмидт |
Композитор (ы) | Джордж Сэнгер Дэйв Говетт |
Серии | Ultima |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Первое лицо действие RPG, Dungeon Crawler |
Режим (ы) | Один игрок |
Ultima Underworld: Стигийская бездна это первое лицо ролевая видеоигра (RPG) разработан Blue Sky Productions (позже Looking Glass Studios) и издатель Системы происхождения. Вышедшая в марте 1992 года игра разворачивается в фантастическом мире Ultima серии. Это происходит внутри Великой Стигийской бездны: большой пещерной системы, которая содержит остатки провалившейся утопический цивилизация. Игрок берет на себя роль Аватар - Ultima серии главный герой - и пытается найти и спасти похищенную дочь барона.
Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой, в которой действие от первого лица происходит в трехмерной среде, и в нее были внесены технологические инновации, такие как возможность смотреть вверх и вниз. Его дизайн сочетает в себе симуляция элементы с концепциями из более ранних CRPG, включая Волшебство и Мастер подземелий, из-за чего дизайнеры игры назвали ее "моделирование подземелья ". Таким образом, игра нелинейный и позволяет возникающий геймплей.
Ultima Underworld продано почти 500 000 единиц и было помещено в многочисленные списки Зала славы. Это повлияло на таких разработчиков игр, как Bethesda Softworks и Клапан, и это было источником вдохновения для игр Бог из и BioShock. У игры был сиквел, Ultima Underworld II: Лабиринт миров (1993), и новая игра в серии, Преступный мир Ascendant, был выпущен в конце 2018 года.
Геймплей
Ultima Underworld это ролевая видеоигра (РПГ), происходящий из первое лицо перспектива в трехмерный среда.[2] Цель игрока - пройти через большой многоуровневый темница, в котором задана вся игра.[3] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для взаимодействия с игровым миром, а также с интерфейсом на основе значков на хедз-ап дисплей (HUD). Каждый значок имеет определенный эффект; например, значок Look позволяет игроку внимательно изучать объекты, а значок Fight вызывает персонаж игрока подготовить свое оружие.[2][4] Прогресс игрока в игре нелинейный: области можно исследовать, а головоломки и квесты выполнять в любом порядке.[3] An автоматическое заполнение карты, к которому игрок может добавлять заметки, записывает то, что игрок видел выше минимального уровня яркости.[5] Персонаж игрока может нести источники света для увеличения Поле зрения в разном количестве.[3] Исследовательские действия включают взгляд вверх и вниз, прыжки и плавание.[6][7]
Игрок начинает игру с создания персонажа, для которого такие черты, как пол, учебный класс и навыки могут быть выбраны. Умения варьируются от боя с топором до обмена и взлома замков. Участвуя в бой, квесты и исследования, персонаж получает очки опыта. Когда набирается определенное количество очков опыта, персонаж уровень вверх, получая дополнительные очки и мана. Опыт также позволяет игроку читать мантры в святыни в игре. Каждая мантра - это утверждение, например "Ом Ках "- что повышает уровень владения определенным навыком при вводе. Простые мантры представлены в руководстве к игре, а более сложные скрыты на протяжении всей игры.[3] В инвентаре на HUD перечислены предметы и оружие, которые в настоящее время несет персонаж игрока; емкость ограничена по весу.[4] Игроки экипируют предметы через бумажная кукла система, в которой элементы нажимаются и перетаскиваются на изображение персонажа игрока.
Бой происходит в режиме реального времени, и персонаж игрока может использовать оружие как ближнего, так и дальнего боя. Игрок атакует, удерживая курсор над игровым экраном и нажимая кнопку дольше, чтобы нанести больший урон.[2] Некоторое оружие допускает различные типы атак в зависимости от того, где находится курсор; например, щелчок в нижней части экрана может привести к удару, а щелчок в середине - косой чертой.[3] Смоделированный игральные кости происходят за кулисами, чтобы определить точность оружия.[8] Враги иногда пытаются убежать при смерти,[6] и игровая механика скрытности может иногда использоваться, чтобы вообще избежать боя.[9] Игрок может разыгрывать заклинания, выбрав соответствующую комбинацию рунические камни. Как и мантры, рунические камни необходимо найти в игровом мире перед использованием. Существует более сорока заклинаний, некоторые из них не задокументированы;[10] их эффекты варьируются от землетрясений до возможности полета персонажа.[2]
Разработчики намеревались Ultima Underworld быть реалистичным и интерактивным "симулятором подземелья", а не простым ролевая игра. Например, многие объекты в игре фактически не используются,[5] в то время как зажженный факел можно использовать на кукурузе, чтобы создать Попкорн.[10] Оружие портится по мере использования, и персонаж игрока должен есть и отдыхать; источники света перегорают, если их не погасить перед сном.[3] Физическая система позволяет, помимо прочего, отскакивать от предметов при ударе о поверхность.[6][8] Игра содержит неигровые персонажи (NPC), с которыми игрок может взаимодействовать, выбирая варианты диалога из меню. У большинства NPC есть вещи, и они готовы ими торговать.[2] Игра была разработана, чтобы дать игрокам «палитру стратегий» для подхода к ситуациям, а ее системы моделирования позволяют возникающий геймплей.[9][11]
участок
Параметр
Ultima Underworld действие происходит в Британии, фантастическом мире Ultima серии. В частности, игра проходит внутри большого подземного темница называется Великой Стигийской Бездной. Вход в подземелье находится на острове Аватар, которым правит барон Альмрик. Бездна впервые появилась в Ultima IV: Quest of the Avatar, в котором содержится конечная цель игрока - Кодекс высшей мудрости.[12]
Ultima Underworld устанавливается после событий Ultima VI: Лжепророк; Между двумя играми человек по имени Кабирус попытался создать утопический колония внутри Бездны. Восемь населенных пунктов Ultima Каждая серия олицетворяет одну из восьми добродетелей, и Кабирус хотел создать девятую, которая воплощала бы все достоинства. Чтобы добиться этого, он объединил различные культуры и расы в мирном сосуществовании и планировал способствовать гармонии, дав каждой группе один из восьми магических артефактов, наполненных добродетелью. Однако он умер до того, как раздал артефакты, и не оставил никаких инструкций для этого. В результате колония погрузилась в анархию и войну, а артефакты были потеряны.[12] На момент Ultima Underworld, Бездна содержит остатки колонии Кабируса, населенной раздробленными группами людей, гоблинов, троллей и другими.[12][13]
История
Перед началом игры обитающие в Бездне волшебники братья Гарамон и Тайбалл случайно вызывают демона, Разрубателя вуалей, экспериментируя с межпространственными путешествиями. Гарамон используется как приманка, чтобы заманить демона в комнату, наполненную добродетелью. Однако демон предлагает Тибаллу огромную силу, если он предаст Гарамона. Тайболл соглашается, но предательство терпит поражение; Гарамон убит, но запечатывает демона в комнате. Из-за того, что ему не хватает добродетели, Тибалл не может вернуться один и планирует принести в жертву дочь барона Альмрика, Ариал, у двери, чтобы войти.[14]
Во введении к игре призрак Гарамона преследует Аватара во сне, предупреждая о большой опасности в Британии.[15] Аватар позволяет Гарамону отвести его туда,[16] где он наблюдает, как Тайбалл похищает Ариала. Тибалл сбегает, оставив Аватара, чтобы его поймала охрана Барона.[17] Охранники отводят его к барону, который изгоняет его в Великую Стигийскую бездну, чтобы спасти Ариала.[18] После введения Аватар исследует подземелье и находит остатки колонии Кабируса.[3] Несколько возможных сценариев включают решение судьбы двух враждующих племен гоблинов, изучение языка и игру на инструменте для выполнения квеста.[10][15] Аватар в конце концов побеждает Тайбола и освобождает Ариала.[14][19]
Однако, когда он умирает, Тайбалл показывает, что он решил сдержать Разрушителя Завес, чью тюрьму он ослаблял, в Ариале, чтобы не дать ему разрушить мир. Ариал просит Аватара не дать развязать Разрубатель Завес, и волшебным образом телепортируется обратно на поверхность, чтобы эвакуировать его жителей. С помощью призрака Гарамона Аватар собирает восемь талисманов Кабируса и бросает их в вулкан у подножия Бездны; энергия, которую они высвобождают, позволяет Гарамону открыть портал, который отправит Сокрушитель Завес в другое измерение. Аватар втягивается через портал в хаотическое альтернативное измерение, но убегает обратно на остров Аватара и оказывается на борту корабля Барона, когда извергается вулкан. В конце игры дух Гарамона обнаруживает, что он телепортировал жителей Бездны в другую пещеру.
Разработка
Ultima Underworld была задумана в 1989 году Системы происхождения наемный рабочий Пол Нейрат. Он только что закончил работу над Космический разбойник, гибридное название, которое включает в себя последовательности обоих 2D плиточный ролевые игры и 3D моделирование космического полета.[8][20] По словам Нейрата, Космический разбойник «сделал первые пробные шаги в изучении сочетания элементов ролевой игры и моделирования, и это показалось мне многообещающим». Однако он чувствовал, что то, как в нем сочетаются элементы, раздражает, и полагал, что сможет создать более захватывающий опыт.[20]
Нейрат наслаждался ролевые видеоигры подобно Волшебство, но обнаружил, что их простые абстрактные визуальные эффекты мешают приостановка недоверия.[21] Он считал, что Мастер подземелий 'Подробная презентация от первого лица была «взглядом в будущее», и он стремился создать фантастическую ролевую игру, основанную на ее примере.[21] В начале 1990 года Нейрат написал проектный документ для игры под названием Другой мир,[20] в котором описываются такие элементы, как «гоблины на носу гребных лодок, подбрасываемые волнами, стреляющие стрелами в игрока наверху на веревочном мосту, раскачивающемся на ветру».[22] Он нанял бывшего сотрудника Origin Дуга Вайка для создания концептуальное искусство.[21] Вик создал короткую рисованную анимацию с Deluxe Paint Animation, на котором изображен интерфейс игры и существо, движущееся к игроку. Анимация определила направление игры,[8][22] и он использовался в качестве ориентира для тона и особенностей игры на протяжении всей разработки.[8][23] Той весной Нейрат основал компанию Blue Sky Productions в Салем, Нью-Гэмпшир, с намерением создать Другой мир.[21] Среди первых сотрудников компании был Дуг Черч, который учился в Массачусетский Институт Технологий (Массачусетский технологический институт).[21] Таким образом, команда состояла из Дуга Черча в качестве программиста, Дуга Вайка в качестве ведущего художника и Пола Нейрата в качестве ведущего дизайнера.[11] Разработка началась в мае 1990 года.[23]
Первой трудностью была реализация наложение текстуры. Нейрат безуспешно экспериментировал с концепцией Яблоко II компьютер в конце 1980-х, но он считал, что более мощный IBM Компьютеры того времени могли его обработать. Он связался Lerner Research программист Крис Грин - знакомый по прошлой работе с Нед Лернер —Кто создал рабочий алгоритм.[20][21][24] С использованием Космический разбойник движок, алгоритм Грина, ассемблерный код от Lerner Research Автомобиль и водитель и оригинального программирования, команда Blue Sky завершила прототип Другой мир примерно через месяц работы.[8][11][21][24] Нейрат описал прототип как «быстрый, гладкий и [показывающий] настоящие стены с нанесенной на карту текстурой, хотя потолок и пол были плоскими, а все коридоры и комнаты были 10 футов [3,0 м] в высоту - это было очень похоже на Вольфенштейн-3D по факту."[5] Команда продемонстрировала это в июне 1990 года. Выставка бытовой электроники (CES) и впечатлен Системы происхождения.[11][21][22][24] Производитель происхождения Уоррен Спектор позже сказал: «Я помню, как Пол показывал мне ту демку ... на выставке CES и был полностью потрясен ею. Никто из нас никогда не видел ничего подобного».[24] Тем летом обе компании достигли соглашения об издании, и Origin предложила переработать игру, чтобы она соответствовала Ultima Вселенная.[11][21] Команда согласилась, и игра была переименована. Ultima Underworld.[21] Хотя Спектор надеялся продюсировать игру, ему не назначили эту роль;[22][24] и позже он сказал, что он «как бы ревниво наблюдал за [другим продюсером] со стороны».[22]
После переименования игры Дуг Черч нанял Дэна Шмидта, друга по колледжу, который только что окончил Массачусетский технологический институт, в качестве программиста.[25] Команда отказалась от Космический разбойник Engine и создал новый, который мог отображать правдоподобный трехмерный мир - мир с разной высотой и текстурированными полами и потолками.[5] Черч подсчитал, что первый год производства был посвящен созданию технологической базы игры.[8] Однако Нейрат заявил, что команда потратила «сравнительно мало» времени на игровые технологии, и что «большая часть была потрачена на работу над особенностями игры, механикой и построением мира».[5] Их конечная цель состояла в том, чтобы создать «лучшую игру про подземелья, игру, которая была бы ощутимо лучше, чем любая из длинной череды подземелий, предшествовавших ей».[5] Каждый член небольшой команды взял на себя несколько ролей; например, первые два уровня игры были разработаны Полом Нейратом, а остальные были созданы художниками, дизайнерами и программистами.[21] По словам Шмидта, Нейрат нанял писателя для создания сюжета и диалога игры, но отношения были «несовпадением»; И вот команда решила написать сюжет сами.[25] Наряду с программированием Черч в соавторстве с Дэном Шмидтом написал историю игры и постепенно взял на себя обязанности руководителя проекта.[8][22][24] Письменные обязанности для каждого уровня были возложены на человека, создавшего этот уровень; Роль Шмидта заключалась в том, чтобы редактировать диалоги каждого уровня, чтобы они соответствовали диалогам других.[25] Шмидт также создал звуковые эффекты игры, которые были синтезированы - записанные звуки не использовались - в графическом звуковом редакторе.[25] Нейрат, который, по словам Черча, был «очень повседневным в начале проекта», стал более активно заниматься бизнесом и финансами компании.[8]
Черч пояснил, что стержнем проекта было его «динамическое творчество». Он отметил, что у команды не было «свода правил ... или заранее написанного плана», но она органично работала над общей идеей создания «симуляции подземелья».[5] Черч считал, что игра Ultima Наследие серии было чрезвычайно полезным, поскольку дало команде возможность проводить эксперименты.[8] По словам Черча, из-за того, что команда была молодой и неопытной, они «импровизировали почти все время».[22] Он сказал, что они «просто напишут что-нибудь», что покажется интересным, но затем «сделают половину, и мы скажем:« А? Это не работает »». Он считал, что этот итерационный метод в целом полезен, но что это повлекло за собой аномально большую рабочую нагрузку:[8] в результате были созданы «четыре системы движения до того, как мы закончили, несколько боевых систем и так далее».[22] Некоторые неудачные эксперименты означали, что команда создала «код [AI] для многих идей, которые, как оказалось, не имели отношения к реальному игровому процессу».[20]
В течение первого года разработки игры Черч считал, что Origin мало верит в способность команды завершить игру. Позже он сказал: «Откровенно говоря, они вообще не обращали внимания».[8] В то время как генеральный директор Origin Ричард Гэрриотт помог команде приспособить игру к Ultima франшиза[21] Позже Уоррен Спектор сказал, что компания, похоже, пресытилась Ultima Underworld «в течение первых нескольких месяцев после подписания контракта ORIGIN и Blue Sky», несмотря на его собственное убеждение, что это был «проект по изменению мира».[24] Нейрат полагал, что это произошло из-за того, что команда находилась в аутсайдерах, чья компания находилась «на расстоянии 1500 миль» от своего издателя.[11] На создание игры команде было авансировано 30 000 долларов, но ее окончательная стоимость составила 400 000 долларов.[21] Игра частично финансировалась Недом Лернером, а гонорары Нейрата от Космический разбойник. На протяжении всего производства игры у студии был ограниченный бюджет.[21]
Примерно через год разработки команда обнаружила, что их второй продюсер - первый покинул Origin в самом начале разработки - покинул проект.[11][21][24] Позже Нейрат сказал, что «ни один [продюсер] не принимал особого участия» в игре,[21] и что после ухода второго команда проводила время вообще без продюсера.[11] Ходили слухи, что Origin планировала отменить проект.[21] По предложению команды примерно в это время Спектор, который ранее работал с Нейратом над Космический разбойник, взял на себя роль продюсера. Позднее Черч назвал это событие «большой победой для всех».[11][21][24] Спектор стал регулярно общаться с командой по телефону и лично посещать студию.[8][22] Позже Нейрат сказал: «Уоррен сразу понял, чего мы пытались достичь с помощью игры, и стал нашим самым большим чемпионом в Origin. Если бы Уоррен не выступал в этой роли на том этапе, я не уверен. Ultima Underworld когда-нибудь увидела бы свет ».[21] Черч сказал, что Спектор помог команде отточить игру и «сделать ее реальной», и что прошлый опыт Спектора в индустрии позволил ему сосредоточить команду на завершении игры. Он объяснил, что Спектор «обладал способностью помочь мне и остальным ребятам перезагрузиться с точки зрения того, кто делал это раньше».[8]
Последние четыре месяца разработки игры были «временем кризиса».[21][23] В этот период Нойрат арендовал очень маленькое офисное помещение на цокольном этаже в Сомервилл, Массачусетс здание социальных служб: он стремился избежать долгой поездки на работу, которую несколько членов команды делали из Массачусетса.[11][21][23] Мебель состояла из недорогих раскладных столиков и «неудобных красных лежаков».[11][21][23] Застройка велась зимой, но в комнате было сквозняк и плохо отапливалась.[11][23] Команда наняла друзей по колледжу, таких как Марк Леблан чтобы проверить игру на ошибку,[26] По словам Чёрча, Спектор пробыл в студии примерно полтора месяца.[23] Позже Спектор сказал, что «в этом маленьком офисе эта команда сотворила какое-то серьезное волшебство. Я имею в виду, что ощущение чего-то невероятного было ощутимым».[11] Нейрат резюмировал: «Несмотря на суровую рабочую среду, игра на последнем этапе вышла на удивление хорошо, и мы выполнили Золотой Мастер примерно через два года после того, как мы начали ».[21] Игра вышла в марте 1992 года.[5]
Технологии
Ultima Underworld 's игровой движок был написан небольшой командой.[5][11][12] Крис Грин предоставил алгоритм наложения текстуры игры,[21] который наносился на стены, пол и потолок. Движок учитывал прозрачность, стены под углом 45 градусов, плитку разной высоты, наклонные поверхности и другие аспекты.[5][11] Ultima Underworld была первой видеоигрой, в которой реализованы многие из этих эффектов.[27] Игра также была первой 3D-игрой от первого лица в реальном времени в помещении, в которой игрок мог смотреть вверх и вниз и прыгать.[11]
Ultima Underworld использует двумерный спрайты для персонажей,[2] но также включает в себя 3D-объекты, поскольку команда считала, что «нужно было делать 3D-объекты, чтобы иметь разумные визуальные эффекты».[11] Игра использует физику для расчета движения брошенных предметов.[6][8] Во время игры фаза альфа-тестирования, часть команды программистов работала над созданием гладкой модели освещения.[5] Передовые технологии игры заставили двигатель работать медленно,[11] и это Системные Требования были чрезвычайно высокими.[2][4][15] Позже Дуг Черч преуменьшил важность технологии игры, заявив, что технологический прогресс «в некоторой степени неизбежен в нашей области ... [и] к сожалению, как отрасль, мы, похоже, гораздо меньше знаем о дизайне и о том, как продолжать расширяться и расти. возможности дизайна ». Вместо этого он утверждал, что Ultima Underworld'Самым важным достижением было включение элементов моделирования в ролевую игру.[11]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||
|
Ultima Underworld не имел немедленного коммерческого успеха, что заставило Origin сократить свою маркетинговую поддержку.[20] Однако его популярность возросла благодаря молва в годы после его выпуска.[20] В итоге продажи достигли почти 500 000 копий.[21] с похвалой за его 3D-презентацию и функцию автоматического картирования.[2][7][31][36] В 1993 году игра выиграла Премия Origins за лучшую компьютерную игру в жанре фэнтези или научную фантастику 1992 года,[35] и был номинирован на премию Конференция разработчиков игр.[37]
ТУЗ называется Ultima Underworld «следующий по-настоящему эволюционный шаг в жанре RPG», и отметил, что его подземелье в стиле симулятора было «пугающе реалистичным». Журнал считал, что игра спрайт модели персонажей «немного отвлекают от плотной атмосферы», но закончили обзор, заявив: «Если у вас есть компьютер, то вам нужно иметь Ultima Underworld."[2] Журнал Дракон высказал мнение, что «сказать, что это лучшая игра про подземелья, в которую мы когда-либо играли, - это преуменьшение», и это «заставит вас задуматься, как другие игровые развлечения могут когда-либо соответствовать новым стандартам. Бездна наборы ".[7]
Компьютерный игровой мир's Аллен Гринберг в 1992 году описал его как «амбициозный проект», но «не без проблем». Он похвалил игру за «приятный сюжет и хорошо проработанные головоломки», но не любил ее «роботизированное» управление и «запутанные» перспективы, и заявил, что «для других игр про подземелья были созданы гораздо более впечатляющие звуки и изображения». Он охарактеризовал игру как «увлекательную задачу с уникальным игровым движком, поддерживающим ее».[4] Скорпиона был также положительным, заявив, что, несмотря на недостатки "Ultima Underworld впечатляющий первый продукт. Тщательно продуманное построение реального подземелья является выдающимся. [Это] может быть поход в темницу, но это, безусловно, поход в подземелья будущего ».[38] В 1993 году она похвалила «превосходную графику» как «обязательное условие для геймеров».[39] Позже журнал наградил игру «Ролевой игрой года».[40] Компьютерный покупатель наслаждался сюжетом и персонажами, и считал, что игра «заставляет вас чувствовать, как будто вы попали в виртуальную реальность». Несмотря на то, что ее интерфейс описан как «не совсем интуитивный», рецензент закончил, назвав игру «затягивающей» и «прекрасной».[36] В Чикаго Трибьюн наградил ее лучшей игрой года и назвал ее «удивительным триумфом воображения» и «кремом из эпоса подземелий».[34]
Игра также была хорошо принята неанглоязычными изданиями. Шведский Датормагазин считал, что игра «сама по себе в классе».[29] В Германии, Power Play похвалил его «техническое совершенство» и «отличный» рассказ,[31] пока Время игры высоко оценил его графическое и звуковое оформление и наградил его «Игрой месяца».[15] Финляндия Пелит заявил: "Ultima Underworld это что-то совершенно новое в области CRPG. Виртуальная фантазия бездны лишила рецензентов дара речи ».[32]
Ultima Underworld был внесен во многие списки Зала славы, в том числе составленные GameSpy, IGN и Компьютерный игровой мир.[6][41][42][43] PC Gamer США поставили игру и ее сиквел на 20-е место в списке «50 лучших игр всех времен» 1997 года, сославшись на «сильное взаимодействие персонажей, продуманные головоломки, беспрецедентный контроль и подлинную ролевую игру, которую еще предстоит повторить».[44] В 2004 году читатели Ретро Геймер проголосовал Ultima Underworld как 62-я лучшая ретро-игра: сотрудники назвали ее "одной из лучших игр за долгое время. Ultima серии."[45]
В 1998 г. ПК-геймер объявил ее 18-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «на световые годы опередившие свое время и по-прежнему считающейся одними из лучших когда-либо созданных ролевых игр».[46]
Наследие
Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой с боевиком от первого лица в 3D-среде,[27] и даже как первая настоящая 3D игра от первого лица в любом жанре.[47] Появились конкурирующие 3D-игры; Легенды доблести рекламируется "Ultima Underworld, двигайся! "[48] Гамасутра заявил, что "все 3D-ролевые игры от Морровинд к Мир Warcraft Поделиться Ultima Underworld как общий предок, как графически, так и духовно ... [и] к лучшему или к худшему, Другой мир переместил текстовую RPG из области воображения в третье измерение ».[27] Его саундтрек, составленный Джордж Сэнгер "Толстяк" и Дэйв Говетт,[12] был первым в крупной игре от первого лица, который использовал динамичная музыка система; действия игрока изменяют музыку в игре.[49]
Ultima Underworld считается первым примером иммерсивный сим, жанр, который сочетает в себе элементы из других жанров, чтобы создать игру с сильным агентством игроков и развивающимся игровым процессом, и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска.[50] Влияние игры было обнаружено в BioShock (2007),[51] и дизайнер этой игры, Кен Левин, заявил, что «все, чем я хотел заниматься, и все игры, над которыми я в итоге работал, были вдохновлены мной [Ultima Underworld]."[52] Gears of War дизайнер Клифф Блежински также упомянул об этом как о раннем влиянии, заявив, что он оказал на меня «гораздо большее влияние, чем Рок".[53] Другие игры под влиянием Ultima Underworld включают The Elder Scrolls: Арена,[54] Бог из,[55] Deus Ex: Невидимая война,[56] Вампир: Маскарад - Родословные,[57] и Half Life 2.[58] Тоби Гард заявил, что при проектировании Расхитительница гробниц, он "был большим поклонником ... Ultima Underworld и я хотел смешать этот тип игры с полигональными персонажами, которые только что показывались в Virtua Fighter."[59] Ultima Underworld был также основой для более поздних Системный шок.[8]
Id Software использование наложение текстуры в Катакомбы 3-D, предшественник Вольфенштейн 3D, находился под влиянием Ultima Underworld.[27] Однако существуют противоречивые мнения относительно степени этого влияния.[60] В книге Мастера судьбы, автор Дэвид Кушнер утверждает, что эта концепция лишь кратко обсуждалась во время телефонного разговора 1991 года между Полом Нейратом и Джон Ромеро.[61] Тем не мение, Дуг Черч сказал, что Джон Кармак посмотрел демо-версию игры на съезде программного обеспечения летом 1990 года и вспомнил комментарий Кармака о том, что он может написать более быстрый редактор текстур. Пол Нейрат описал этот инцидент аналогичным образом, в присутствии Кармака и Ромеро.[20][60]
Несмотря на технологию, разработанную для Ultima Underworld, Origin решила продолжить использование традиционной нисходящей 2D-графики для будущих основных направлений. Ultima игры.[62] Двигатель был повторно использован и усовершенствован для Ultima Underworld'продолжение с 1993 года, Ultima Underworld II: Лабиринт миров.[5] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld, но Origin отклонил их предложения.[20] После Electronic Arts (EA) отклонено Arkane Studios шаг для Ultima Underworld III, вместо этого студия создала духовный преемник: Arx Fatalis.[63]
В начале 2000-х Пол Нейрат обратился в EA, чтобы обсудить перенос Ultima Underworld к Карманные ПК. EA отклонил предложение, но разрешил поискать возможных разработчиков; Нейрат обнаружил, что ZIO Interactive с энтузиазмом поддерживает эту идею, и EA в конечном итоге передала компании права на нее. Дуг Черч и Floodgate Entertainment помогал с частями разработки своего Pocket PC,[11] а порт был выпущен в 2002 году.[62]
В 2015 г. Другие развлечения, новый разработчик, основанный Полом Нейратом и другими ветеранами Looking Glass и Irrational, анонсировал новую запись в серии под названием Преступный мир Ascendant. Новая игра является официально лицензированной частью серии, действие которой происходит в Stygian Abyss, но это лицензионное соглашение не распространяется на Ultima имя или более высокий IP, фактически сиротство Другой мир от Ultima серии.[64]
Рекомендации
- ^ Галиматиас (2 июня 2011 г.). «Новый релиз: Ultima Underworld 1 + 2». GOG.com. Архивировано из оригинал 24 января 2013 г.. Получено 29 июля 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Апчерч, Дэвид (апрель 1992 г.). "Ultima Underworld: Стигийская бездна". ТУЗ (55). 36–41.
- ^ а б c d е ж грамм Ultima Underworld: The Stygian Abyss Руководство игрока. Системы происхождения. 1992.
- ^ а б c d Гринберг, Аллен (июль 1992 г.). "Безднамалая перспектива ». Компьютерный игровой мир (96). 42–44.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л «Интервью с Looking Glass Technologies». Игровые байты. 1992. Архивировано с оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 15 февраля, 2009.
- ^ а б c d е Персонал GameSpy. "50 лучших игр всех времен по версии GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 8 января 2007 г.. Получено 15 февраля, 2009.
- ^ а б c d Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (ноябрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF). Журнал Дракон (187). 62–63.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство Wordware. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
- ^ а б Ultima Underworld II: Лабиринт миров Руководство. Системы происхождения. 1993.
- ^ а б c Карлсон, Рич. "Зал славы: Ultima Underworld: Стигийская бездна". GameSpy. Архивировано из оригинал 27 декабря 2007 г.. Получено 15 февраля, 2009.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир» Дополнительные материалы. Зона ПК. Архивировано из оригинал 21 июля 2010 г.. Получено 9 марта, 2009.
- ^ а б c d е Ultima Underworld: The Stygian Abyss Руководство. Системы происхождения. 1992.
- ^ "The Ultima Наследие". GameSpot. Архивировано из оригинал 30 апреля 1999 г.. Получено 9 марта, 2009.
- ^ а б Олстон, Аарон (1992). Улики Ultima Underworld: Тайны бездны. Системы происхождения. ISBN 0-929373-08-1.
- ^ а б c d е Гельтенпот, Александр; Менне, Оливер (июнь 1992 г.). "Ultima Underworld". Время игры. 20, 21.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна. Системы происхождения.
Призрак: Предательство и гибель! Мой брат развяжет великое зло. Британия в опасности! / Рассказчик: Уверенный, что призрак может доставить вас в Британию, вы позволяете себе увлечься им.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна. Системы происхождения.
Тайбол: Неважно, ты будешь служить для того, чтобы выманить собак по запаху. / Рассказчик: Внизу существо направляется к темному лесу с мешком на массивном плече.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна. Системы происхождения.
Барон Альмрик: Если ты действительно Аватар, тогда, возможно, ты можешь дать надежду. Никто здесь не сможет выжить в Стигийской бездне и спасти Ариэль. Мой разум настроен! Корвин перенесет тебя в Бездну. Вернись сюда с моей дочерью, и твоя невиновность будет доказана. Если ты не вернешься, Аватар, твоя ложь низвергнет тебя.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна. Системы происхождения.
Барон Альмрик: Ты заслужил мою благодарность и многое другое. Если бы не ты, моя дочь говорит мне, что мы потеряли бы больше, чем ее восхитительное общество.
- ^ а б c d е ж грамм час я Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Особенность: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 12 декабря 2007 г.. Получено 10 февраля, 2009.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у Нейрат, Пол (23 июня 2000 г.). "История Ultima Underworld". В Зазеркалье. Архивировано из оригинал 13 июня 2011 г.. Получено 12 февраля, 2009.
- ^ а б c d е ж грамм час я Холфорд, Яна (7 июня 2001 г.). Мечи и схемотехника: руководство для дизайнеров компьютерных ролевых игр. Cengage Learning. 61–63. ISBN 0-7615-3299-4.
- ^ а б c d е ж грамм час Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 8 сентября 2003 г.. Получено 2 ноября, 2010.
- ^ а б c d е ж грамм час я "Интервью с Уорреном Спектором и Дугом Черчем". PC Gamer США. Октябрь 2001. Архивировано с оригинал 11 декабря 2001 г.. Получено 14 ноября, 2010.
- ^ а б c d Вайз, Мэтью (21 марта 2011 г.). "Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 2 - Дэн Шмидт". Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 27 марта 2014 г.
- ^ Вайз, Мэтью (10 ноября 2011 г.). "Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 8 - Марк" Махк "ЛеБлан". Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 1 ноября 2013 г.
- ^ а б c d Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх (часть 1)». Гамасутра. Архивировано из оригинал 29 июня 2006 г.. Получено 10 февраля, 2009.
- ^ "Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Обзор". AllGame. Архивировано из оригинал 16 ноября 2014 г.. Получено 28 июня, 2016.
- ^ а б Fröjdh, Göran (май 1992 г.). "Тювтиттен Ultima Underworld". Датормагазин. 66.
- ^ Мега Зона, выпуск 23 (август – сентябрь 1992 г.), стр. 52-53
- ^ а б c Хенгст, Майкл (июнь 1992 г.). "Das ultimative Dungeon". Power Play.
- ^ а б Нирви, Нико (апрель 1992 г.). "Виртуалифантазия местаринайте". Пелит (на финском). 22-24. ISSN 1235-1199.
- ^ Свенска Хемдаторнитт, Vol. 1992, № 5 (май 1992), стр. 40
- ^ а б Линч, Деннис (29 января 1993 г.). «Победители и худшие: от кукурузных богов до Барта Симпсона, оглядываясь назад». Чикаго Трибьюн. 59. Получено 17 марта, 2009.
- ^ а б «Список победителей 1992 года». Ярмарка игр Origins. Архивировано из оригинал 7 мая 2008 г.. Получено 26 февраля, 2009.
- ^ а б Фройнд, Джим (1 августа 1992 г.). "Ultima Underworld: Стигийская бездна". Компьютерный покупатель.
- ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Июль 1993 г. с. 34. Получено 12 июля 2014.
- ^ Скорпион (июль 1992 г.). «Сказка Скорпиона». Компьютерный игровой мир. п. 106. Получено 25 ноября 2013.
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
- ^ "CGW приветствует Игры года". Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1992 г. с. 110. Получено 4 июля 2014.
- ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен». IGN. 24 июля 2000 г. Архивировано с оригинал 13 июня 2002 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ "100 лучших игр IGN (2005 г.)". IGN. Архивировано из оригинал 5 августа 2005 г.. Получено 9 февраля, 2009.
- ^ «150 лучших игр всех времен». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. С. 64–80.. Получено 25 марта 2016.
- ^ «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. Май 1997 г.
- ^ Ретро Геймер 8, стр.67.
- ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
- ^ «10 лучших онлайн-игр нового поколения». Следующее поколение. № 27. Imagine Media. Март 1997. с. 41.
- ^ "Технологический прорыв в трехмерном фэнтези!". Компьютерный игровой мир (рекламное объявление). Январь 1993. с. 63. Получено 5 июля 2014.
- ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство. Новые игры наездников. 88. ISBN 0-7357-1413-4.
- ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели 'System Shock' и 'Ultima Underworld' заново открыли свои корни». Гликсель. Получено 17 апреля, 2017.
- ^ Вайз, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Bioshock: критическая историческая перспектива». Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр. 2 (1). 151–155. OCLC 220219478. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.. Получено 8 марта, 2009.
- ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). "'Игры - это слияние всего'". Forbes. Архивировано из оригинал 25 февраля 2009 г.. Получено 17 марта, 2009.
- ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «За круглым столом по играм рассматриваются кровавые монстры». MTV. Архивировано из оригинал 2 ноября 2010 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ «Арена: за кадром». Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 11 декабря 2007 г.. Получено 2007-09-28.
- ^ "Уоррен Спектор из Ion Storm (Часть вторая)". Eurogamer. 4 августа 2000 г. Архивировано с оригинал 29 октября 2010 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). "Deus Ex: Невидимая война Интервью, часть 1 ». IGN. Архивировано из оригинал 19 ноября 2003 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). "Вампир: Маскарад - Родословные Дневник дизайнера №3 ». GameSpot. Архивировано из оригинал 16 апреля 2014 г.
- ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). "Half Life 2 - Valve обращается к Eurogamer ". Eurogamer. Архивировано из оригинал 2 ноября 2010 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Q&A: Человек, создавший Лару». BBC. Архивировано из оригинал 17 июля 2004 г.. Получено 6 марта, 2009.
- ^ а б Джеймс Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). "Мастера" Doom"". Salon.com. Архивировано из оригинал 7 марта 2008 г.. Получено 9 марта, 2009.
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. 89. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ а б Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994-2004 гг.)". Гамасутра. Архивировано из оригинал 28 декабря 2007 г.. Получено 7 марта, 2009.
- ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). "Предварительный просмотр Arx Fatalis". GameSpot. Архивировано из оригинал 2 ноября 2010 г.. Получено 9 февраля, 2009.
- ^ "Преступный мир Асцендент". Получено 22 марта, 2016.
внешняя ссылка
- Ultima Underworld: Стигийская бездна в MobyGames
- Ultima Underworld: Стигийская бездна на вики Codex of Ultima Wisdom
- "Спуск в бездну: Рассказчик исследует повествовательные достижения Ultima Underworld: Стигийская бездна" - (из Хорошо сыграно 1.0)