Heads-up display (видеоигры) - Википедия - Heads-up display (video games)
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В видео игры, то HUD (хедз-ап дисплей) или же статус бар это метод, с помощью которого информация визуально передается игроку как часть игрового пользовательский интерфейс.[1] Он получил свое название от проекционные дисплеи используется в современном самолет.
HUD часто используется для одновременного отображения нескольких частей информации, включая здоровье главного героя, предметы и индикацию прогресса в игре (например, счет или же уровень ).
Показано на HUD
Хотя информация, отображаемая на HUD, сильно зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому остаются видимыми во время игры. Общие функции включают:
- Здоровье / жизни - это может включать в себя персонажа игрока и, возможно, других важных персонажей, таких как союзники или боссы. Стратегия в реальном времени игры обычно показывают здоровье каждого юнита, видимого на экране.[2] Кроме того, во многих (но не во всех) первый- и шутеры от третьего лица, когда игрок поврежден, экран (или его часть) кратковременно мигает (обычно красным цветом, обозначающим кровь) и показывает стрелки или другие подобные изображения, указывающие направление, откуда исходит угроза, таким образом информируя игрока, из какого направления враги атакуют. Во многих файтинги, часто есть две полосы здоровья в верхней части экрана, которые часто истощаются до середины (иногда в противоположном направлении) с каждым ударом или пинком, который игрок / противник наносит своему противнику.
- Время - Это может быть таймер, отсчитывающий лимит времени или время, оставшееся до определенного события. Это также может быть таймер, отсчитывающий до рекордов, таких как время круга в гоночные игры, или продолжительность времени, в течение которого игрок может продержаться в играх, основанных на выживании. Многие HUD также используют дисплеи времени для отображения игрового времени, например, текущего времени дня или года в игре. Некоторые игры также могут отображать реальное время.
- Оружие / боеприпасы - Наиболее игры действия (первый- и шутеры от третьего лица в частности) показать, какое оружие используется, а также сколько в нем боеприпасов. Может показывать другое доступное оружие и предметы, такие как аптечки, радиоприемники и т. Д.
- Возможности - параметры игрового процесса, которые часто доступны игроку во время игры, например, доступное оружие, предметы или заклинания. Это может включать, когда способность снова станет доступной, например, боеприпасы, магические очки, или какой-либо другой тип таймера "зарядки". Иконки и / или текст могут появляться в HUD, чтобы указать на другие действия, которые доступны только в определенное время или в определенных местах, чтобы показать, что они доступны для выполнения и какая кнопка выполняет их; например, текст «A - открытая дверь» может отображаться, но только когда персонаж находится рядом с дверью.
- Меню - Меню для выхода, изменения параметров, удаления файлов, изменения настроек и т. Д.
- Развитие игры - текущий счет игрока, деньги, круг или уровень (как на этапе, так и на очки опыта ). Сюда также может входить текущее задание или квест персонажа.
- Мини-карта - небольшая карта местности, которая может действовать как радар, показывая местность, союзников и / или врагов, такие места, как безопасные дома и магазины, улицы и т. Д. (См. мини-карта для дополнительной информации.)
- Спидометр /Тахометр - используется в большинстве игр, в которых используются автомобили, управляемые пользователем. Обычно отображается только при управлении одним из них.
- Контекстно-зависимая информация - отображается только тогда, когда это становится важным, например, обучающие сообщения, специальные разовые способности и речевые субтитры.
- Прицельная сетка / курсор / перекрестие - указание того, куда целится персонаж или куда находится указатель мыши. Нажатие клавиши при наведении курсора на объект или символ может вызывать такие действия, как стрельба, разговор, поднятие предметов, манипулирование переключателями, использование компьютеров и т. Д.
- Стилтометр - отображает уровень осведомленности врагов о присутствии игрока (используется в основном в стелс игры и немного шутеры от первого лица ).
- Компас / Стрелка квеста - иногда встречается в РПГ, шутеры от первого лица и игры на вождение, они помогают направить игрока к его или ее цели. Пример есть в шутер от первого лица BioShock, который отображает стрелку, указывающую направление следующей цели, в верхней части HUD игрока. Иногда сам компас может быть не настоящим компасом, а компасом, который указывает на следующее место или цель. Другой примечательный пример - вождение в открытом мире. Сумасшедшее такси.
Есть также тенденции, общие для жанров и платформ. Многие онлайн-игры показывают имена игроков и чат текстовое поле для разговора с другими игроками. РТС игры, как правило, имеют сложный пользовательский интерфейс с контекстными панелями и мини-картой полного обзора с туман войны.
Как отображается HUD
Обычно эта информация представлена в числовом виде, при этом уровень здоровья представляет собой число от 0 до 100 (в процентах): 100 означает полное состояние здоровья, а 0 означает отсутствие состояния, отсутствие здоровья или смерть. Однако можно использовать многие другие методы визуального представления. Например, в некоторых играх используется "полоска здоровья" который опорожняется, когда игрок получает травму, например Tekken, уличный боец, и много других.
Броня уровни также обычно контролируются либо посредством отдельного считывания, либо как часть системы здравоохранения. Например, Гало использует одну перезаряжаемую полосу щита, действующую как уровень здоровья. Когда он исчерпан, игрок может принять еще несколько ударов до своей смерти. То же самое и в Уничтожьте всех людей!, но в виде щитов Crypto. Традиционно в играх жизнь символизировала здоровье. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD демонстрируется в Gears of War, где жизнь персонажей отображается только тогда, когда они получают урон, и в этом случае в центре экрана появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. Чем заметнее Багровое предзнаменование, тем больший урон получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здравоохранения известна как система «Красного кольца».
Также существует большая разница в отображении другой информации. В некоторых играх постоянно отображается все оружие, которое носит персонаж в данный момент, в других используется всплывающий селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, одновременно может отображаться только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, а остальные можно повернуть в поле зрения с помощью [ и ] ключи.
Чтобы сохранить приостановка недоверия, в некоторых играх HUD выглядит как настоящий HUD в контексте игрового мира. Много первое лицо симуляторы транспортных средств используйте эту технику, показывая инструменты и дисплеи, которые должен видеть водитель транспортного средства. Дисплеи в шлеме в приключение от первого лица игра Metroid Prime или же Звездные войны: республиканский коммандос также имитировать игрока точка зрения. Аналогичный метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Продвинутый боец и Crysis. В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», Гало например, термин HMD (дисплей, устанавливаемый на шлеме) технически был бы более точным. Это не следует путать с проекционным дисплеем.
В некоторых играх, пытаясь увеличить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда статус, который они отображают, является статическим), метод, обычно называемый «динамическим HUD». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, приостановив игру или нажав кнопку. Некоторые игры также дают игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и прозрачность. Мир Warcraft примечателен тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью Сценарии Lua. Другой пример Горизонт нулевой рассвет, который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы оно всегда отображалось, отображалось только при необходимости или никогда не отображалось.
Несмотря на современное преобладание 3D-графики в играх, HUD часто визуализируются в 2D-виде, часто с использованием спрайты.
Уменьшение элементов
Иногда ради реализм информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого замаскирована как часть пейзажа или части транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество ударов, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два удара, из автомобиля может появиться огонь, чтобы указать, что следующее попадание будет фатальным. Раны и пятна крови могут иногда появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, чтобы указать на то, что они ранены. Обитель зла 2.
В редких случаях HUD вообще не используется, оставляя игрока интерпретировать слуховые и визуальные сигналы в игровом мире. Устранение элементов вряд ли стало тенденцией в разработка игр, но в последнее время это можно увидеть в нескольких названиях. Некоторые примеры игр с минимальным или отсутствующим HUD включают: Astroneer, Silent Hill 2, Парк Юрского периода: Нарушитель, ИКО, Бегство, Басня III, Другой мир, Mirror's Edge, Кинг конг, Мертвый космос, Зов Ктулху: Темные уголки Земли, Обитель зла, и Расхитительница гробниц (2013).
Еще один метод улучшения реализма и погружения в игры - это реализация динамических HUD, таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают беспорядок на экране, отображая только определенные биты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при путешествии верхом на лошади игрок увидит только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если она скачет). Когда игрок вступает в бой, в игре отображается информация, связанная с количеством и типом боеприпасов, а также счетчики здоровья, выносливости игрока, способности «Мертвый глаз», выносливости лошади и здоровья лошади.
HUD и пригорание
Длительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на определенных ЭЛТ - экраны на основе могут вызвать необратимые повреждения в виде горящий во внутреннее покрытие телевизоров, которое невозможно отремонтировать. Игроки, которые приостанавливают свои игры на долгие часы, не выключая телевизор и не переводя его в режим ожидания, рискуют повредить свои телевизоры. Экраны плазменных телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны.
Другое использование
В Sega Dreamcast, выпущенный в 1998 году, использует VMU во многих играх как HUD. Ярким примером является Обитель зла 2, Обитель зла 3: Немезида и Кодекс Обитель зла: Вероника все используют VMU, чтобы показать мини-версию HUD, которая отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция была возрождена с появлением Nintendo Wii U, который использует Wii U GamePad для некоторых игр как HUD, включая Марио Карт 8 и Super Smash Bros. для Wii U.
Рекомендации
- Общий
- Уилсон, Грег (2006). "Долой их HUD!: Переосмысление Heads-Up Display в дизайне игр для консолей". Гамасутра. Получено 24 марта, 2018.
- Специфический
- ^ "Что такое HUD". Вебопедия. QuinStreet Inc. Получено 15 декабря 2014.
- ^ «HUD». Шахтерское ремесло. Получено 23 июля 2015.