Здоровье (игровая терминология) - Health (game terminology)
Здоровье или же очки (обычно сокращенно HP) является атрибут в настольные ролевые игры и видеоигры который определяет максимальный урон, который может получить персонаж или объект. Если количество здоровья полностью истощено, персонаж умирает или теряет сознание.[1][2] Таким персонажем может быть персонаж игрока, а толпа или босс. Здоровье также можно отнести к разрушаемым элементам игровой среды или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представлено визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоса здоровья или серия небольших значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через биение сердца персонажа.
История
Термин «очки жизни» впервые был введен Подземелья и Драконы соавтор Дэйв Арнесон.[3][4][5] При разработке Подземелья и Драконы с Гэри Гайгакс на основе предыдущей игры последнего Кольчуга Арнесон заметил, что игрокам было интереснее управлять маленькими отрядами, чем большой армией. Это также позволило им разыграть роль каждого члена отряда. Однако у этого подхода был один недостаток: по правилам Кольчуга, игрок бросает кости во время каждого сражения, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо погибает. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «хит-пойнтов», основанную на аналогичной механике, ранее использовавшейся в Не сдавайся с корабля и Броненосцы.[3][5][6] Согласно этой системе, у каждого персонажа есть определенное количество очков жизни, которое уменьшается с каждым нанесенным ему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага.[3]
Некоторые из первых компьютерных игр, в которых используются очки жизни: Негодяй (1980),[7] в котором здоровье представлено дробью,[8] и Подземелья Даггората (1982), который включает слышимое сердцебиение, зависящее от состояния персонажа игрока.[9] Одна из первых игр, в которой используется графический индикатор очков здоровья, - Nintendo название аркады 1983 года Выбивать!!. В игре есть шкала «выносливости», которая пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игроку не удается уклониться от удара противника. Если шкала полностью опустошена, персонаж игрока теряет сознание.[10] Namco титул 1985 года Охотник на драконов считается первой игрой, которая популяризировала использование шкалы здоровья. До введения очков здоровья в видеоиграх использовался жизнь система, в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру за счет жизни. Внедрение механики здоровья дало игрокам право на ошибки и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем.[11]
Механика
В видеоиграх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате нападения.[12][13] Очки защиты или броня помогают им снизить получаемый урон.[12] Персонажи, действующие как танки обычно имеют больше здоровья и брони.[1][14] Во многих играх, особенно в ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты.[15] но может увеличить их, набрав необходимое количество очки опыта и повышение уровня персонажа.[16][17]
В игровой дизайн, считается важным четко показать, что персонаж игрока (или другой объект, который он контролирует) теряет очки здоровья. В его книге Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр, геймдизайнер Скотт Роджерс написал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок становится все ближе к смерти». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артур из Призраки и гоблины, который теряет часть брони при каждом устойчивом попадании, а также машины в Grand Theft Auto серия, в которой дым начинает вытекать из капота после того, как автомобиль получает значительные повреждения.[18]
Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить вычисления, связанные с игрой, и облегчает игроку понимание игры.[19] Однако в ряде игр используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Гномья Крепость, вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена.[20] В Выпадать игры используют очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон различным частям тела врага, что влияет на игровой процесс.[21][22] Например, при травме ноги персонаж может получить перелом, что снизит их скорость передвижения,[23] и если их рука ранена, персонаж может уронить оружие.[21] Очки здоровья также могут служить элементом сюжета. В кредо ассасина, если главный герой получает слишком много повреждений, отклоняясь, таким образом, от «правильного» маршрута, игра заканчивается и игрок возвращается к ближайшей контрольной точке.[24]
В некоторых играх, например Легенда о Зельде и Охотник на монстров, видны только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой.[25] Напротив, другие игры, такие как уличный боец В серии четко видны очки здоровья как игрока, так и противника, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов необходимо нанести противнику.[26]
Регенерация
Игроки часто могут восстановить очки здоровья персонажа, используя различные Предметы такие как зелья, еда или аптечки.[27] В ролевых видеоиграх игрок также может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в гостиница.[28] Ряд игр включает в себя механику, известную как «кража жизни» или «похищение жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, перекачивая его у врага.[29][30][31][32][33][34] Способы пополнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичном игры действия, важно быстро восстановить здоровье персонажа, а в ролевых играх используются более медленные методы восстановления здоровья для достижения реалистичности.[35]
Ряд игр включает систему регенерации, которая автоматически восстанавливает очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это упрощает игру, давая игроку возможность восстановить здоровье персонажа после тяжелой битвы. Однако эта система может сделать игру слишком простой, позволяя игроку безопасно проходить через опасные части игры без последствий.[36] Первые игры, в которых использовалась механика регенерации, были Hydlide (1984) и Ys серии,[37][38] в котором очки здоровья персонажа восстанавливаются, когда персонаж не двигается.[39][40] Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутеры от первого лица.[41] Однако, по мнению GamesRadar + Джеффа Данна, регенерация в ее нынешнем виде была представлена в Побег (2002), как Halo: Combat Evolved используется только регенерация щита.[37]
Презентация
Индикатор очков здоровья может быть представлен по-разному.[24] Самыми основными формами являются дроби и полоски здоровья,[42] а также различные значки, такие как сердечки или щиты.[43] Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. Рок в качестве такого индикатора используется портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана. Если герой получит урон, его лицо будет залито кровью.[44] Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Мертвый космос, он находится на костюме главного героя.[45] В Нарушитель, она представлена татуировкой на груди главного героя.[46] Состояние персонажа можно передать звуком. В Подземелья Даггората, частота слышимого сердцебиения персонажа зависит от того, сколько урона было получено.[9] Молчащий Холм использует аналогичную систему, но передает сердцебиение посредством вибрации от DualShock контроллер.[47]
Индикатор очков здоровья игрового персонажа часто занимает важное место в игре. хедз-ап дисплей. В Легенда о Зельде, он занимает треть всего экрана.[48] Однако ряд игр обходится без такого индикатора. в супер Марио серии, персонаж игрока изначально имеет только одно очко здоровья, а внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает Супер гриб, они увеличиваются в размерах и получают дополнительное очко здоровья.[49] В ряде шутеры от первого лица, Такие как По зову долга или же Гало, числовое значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большой урон, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто с каплями крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают.[50]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б Мур 2011, п. 91.
- ^ Фуллертон 2013, п. 130.
- ^ а б c Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). "Интервью Дэйва Арнесона". GameSpy. В архиве с оригинала 22 августа 2004 г.. Получено 9 января, 2014.
- ^ Carreker 2012, п. 334.
- ^ а б Фэннон 1999, п. 249.
- ^ Треска 2010, п. 54.
- ^ Костикян 2013, п. 46.
- ^ Негодяй руководство пользователя, Эпикс
- ^ а б Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)". Гамасутра. Архивировано из оригинал 19 апреля 2007 г.. Получено 14 августа, 2020.
- ^ "Стеклянные коробки Джо умные". Компьютер + Видеоигры. Будущее издательство: 47. Август 1984 г.. Получено 2015-01-02.
- ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. Архивировано с оригинал 18 января 2016 г.. Получено 14 августа, 2020.
- ^ а б Фуллертон 2014, п. 130.
- ^ Brathwaite, Schreiber 2009, п. 225.
- ^ Шваб 2009, п. 85.
- ^ Адамс 2010, п. 408.
- ^ Кремерс 2009, п. 378.
- ^ Мур 2011, п. 142.
- ^ Роджерс 2010 С. 276–277.
- ^ Адамс, Дорман 2012, п. 290.
- ^ Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). "Интервью: Создание Dwarf Fortress". Гамасутра (Опрос). Беседовал Джош Харрис. В архиве из оригинала от 12.11.2013. Получено 17 апреля 2014.
- ^ а б Берфорд, Великобритания (21 августа 2015 г.). "Fallout 3 На самом деле это не РПГ ». Котаку. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Стэплтон, Дэн (2 июля 2010 г.). "Эксклюзивный Fallout: New Vegas черта раскрыта ". ПК-геймер. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Эрнандес, Патрисия (4 января 2016 г.). "Fallout 3 Побит менее чем за 15 минут, новый мировой рекорд ». Котаку. Получено 25 августа, 2020.
- ^ а б Роджерс 2010, п. 172.
- ^ Мартиндейл, Джон (3 октября 2012 г.). "Давайте убьем планки здоровья". Kit Guru Gaming. Архивировано из оригинал 28 мая 2015 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2014.
- ^ Новак 2013, п. 31.
- ^ Мур 2011 С. 151, 194.
- ^ Дагган 2011 С. 109, 141.
- ^ Тан, Морис (13 января 2012 г.). "Руководство для начинающих по Robot Entertainment Академия Героев". Деструктоид. Получено 25 августа, 2012.
- ^ Оньетт, Чарльз (19 июня 2012 г.). "Dota 2: Играть в Phantom Assassin ". IGN. Получено 25 августа, 2012.
- ^ Картер, Крис (17 июня 2013 г.). "Впечатления: Лига Легенд: Атрокс ". Деструктоид. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Гольдфарб, Андрей (14 сентября 2012 г.). "Diablo III Снижение сложности Inferno ". IGN. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Хэнкок, Патрик (27 июня 2013 г.). «Обзор: Rogue Legacy». Деструктоид. Получено 5 июля, 2013.
- ^ Картер, Крис (14 марта 2013 г.). "Бог войны вознесения одиночная и многопользовательская игра ». Деструктоид. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Фуллертон 2014, п. 79.
- ^ Мориарти, Джонатан (2 декабря 2010 г.). "Основы видеоигр: шкала здоровья". Baltimoregamer.com. Архивировано из оригинал 28 апреля 2012 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2014.
- ^ а б Данн, Джефф (15 ноября 2012 г.). «Остановись, брось и лечь: история восстановления здоровья». GamesRadar. Получено 8 января, 2015.
- ^ Салливен, Лукас (10 марта 2014 г.). «Топ-7… Игры, о которых вы не знали, сделали это первыми». GamesRadar +. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 8 января, 2015.
- ^ Грин, Роберт (1 августа 2017 г.). "Hydlide". Хардкорные игры 101. Получено 25 августа, 2020.
- ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [153].(ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 6 сентября 2011.)
- ^ Роджерс 2010, п. 277.
- ^ Мур 2011, п. 46.
- ^ Роджерс 2010 С. 172, 276.
- ^ Шелл 2008, п. 326.
- ^ Антиста, Крис (17 августа 2010 г.). «10 самых креативных баров жизни». GamesRadar +. п. 2. Архивировано из оригинал 28 декабря 2014 г.
- ^ Пирсон, Крейг (16 мая 2007 г.). "Функция ПК" Долгая игра ": Нарушитель". PC Gamer UK. Future Publishing Limited. Архивировано из оригинал 9 сентября 2007 г.. Получено 12 апреля, 2014.
- ^ Роджерс 2010 С. 166–167.
- ^ Шелл 2008, п. 237.
- ^ Сондерс, Новак 2012, п. 231.
- ^ Роджерс 2010, п. 173.
Библиография
- Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна. Новые всадники. ISBN 013210475X.
- Адамс, Эрнест; Дорманс, Джорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн. Новые всадники. ISBN 0132946688.
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Курсовая технология. ISBN 158450580X.
- Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов. Cengage Learning. ISBN 1435460820.
- Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх. MIT Press. ISBN 0262018969.
- Дагган, Майкл (2011). RPG Maker для подростков. Cengage Learning. ISBN 1435459679.
- Фаннон, Шон Патрик (1999). Библия фэнтези-ролевого геймера. Корпорация Obsidian Studios. ISBN 0967442907.
- Фуллертон, Трейси (2014). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. ISBN 1482217171.
- Кремерс, Рудольф (2009). Дизайн уровней: концепция, теория и практика. CRC Press. ISBN 1439876959.
- Мур, Майкл (2011). Основы игрового дизайна. Тейлор и Фрэнсис. ISBN 156881433X.
- Новак, Джинни (2013). Официальное руководство GameSalad по разработке игр. Cengage Learning. ISBN 1285712668.
- Роджерс, Скотт (2010). Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. ISBN 0470970928.
- Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: дизайн игрового интерфейса. Cengage Learning. ISBN 1285401379.
- Шелл, Джесси (2008). Искусство игрового дизайна: книга объективов. CRC Press. ISBN 0123694965.
- Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI. Курсовая технология. ISBN 1584506288.
- Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. McFarland & Company. ISBN 0786460091.
внешняя ссылка
- СМИ, связанные с Бар HP в Wikimedia Commons