Глоссарий терминов видеоигр - Glossary of video game terms

Значок WPVG 2016.svg Этот видео игра -связанный список неполный; вы можете помочь расширяя это.

В этот список включены термины, используемые в видеоигры и индустрия видеоигр, а также сленг, используемый игроками.

0–9

1CC
Аббревиатура завершения в один кредит или клир в одну монету. Чтобы завершить аркада (или аркадная) игра без использования каких-либо дополнительных кредитов, кроме тех, которые использовались для начала прохождения.[1]
1UP
Объект, дающий игроку дополнительную жизнь (или попробуйте) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов пройти игру или уровень.[2]
100%
Собирать все предметы коллекционирования в игре, указанные в играх в виде процентного счетчика или определяемые консенсусом сообщества игроков.[3]
1 на 1
Аббревиатура «1 против 1» означает, что два игрока сражаются друг с другом. Может быть расширен на любой игрок против игрока группировка, например «2 на 2», что означает, что две команды сражаются друг с другом, причем каждая команда имеет двух игроков, но требует, чтобы все четыре игрока участвовали в одной битве.
2D графика
Техника графической визуализации в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайты.
2.5D графика

Также изометрическая графика.

Техника графической визуализации трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включает игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются как спрайты.
3D графика
Техника графической визуализации трехмерных объектов.
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращенно от «исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай». Такие игры обычно сложны, включают в себя обширную дипломатию, деревья технологий и условия победы.
8 бит
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время третье поколение игровых приставок, таргетинг 8 бит компьютерная архитектура.
16 бит
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время игровые приставки четвертого поколения, таргетинг 16 бит компьютерная архитектура.
32-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время пятое поколение игровых приставок, таргетинг 32-битный компьютерная архитектура.
64-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время пятое поколение игровых приставок, таргетинг 64-битный компьютерная архитектура.
360 без прицела
Тип трюка, очень распространенный в шутер от первого лица s и тому подобное, в котором игрок поворачивается на 360 градусов и приземляется носкоп выстрел, в конечном итоге сильно повредив или убив противника, получившего выстрел.[4]

А

AAA

Также тройной А.

Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков или игровыми студиями, которые их делают. ААА-игры обычно мультиплатформенность или первая вечеринка, имеют многомиллионный бюджет и рассчитывают продать миллионы копий.[5][6]
отказаться от ПО
Игра, о которой разработчики забыли или отказались от нее по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами.[7]
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровни или группы уровней, составляющие большую Мир или сюжетная линия. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для включения в более крупную серию, которая функционирует как отдельная игровая серия с точки зрения игрового процесса.
игра в жанре экшн
Жанр игры, в котором упор делается на физические нагрузки, зрительно-моторную координацию и рефлексы. Включает файтинги, стрелок песок платформер с.
точка действия (AP)
Подразделение хода игрока. Например, игра может допускать выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия.[8][9]
ролевая игра (ARPG)
Жанр ролевая видеоигра где боевые действия выполняются в режиме реального времени вместо пошаговой механики.
адаптивная музыка
Игровая музыка, которая изменяет и реагирует на действия игрока и / или происходящее в игре.[10]
Добавляет
Термин, обычно используемый в ролевая видеоигра с, MMORPG и избиение, имея в виду «дополнительных врагов», которых вызывают боссы во время столкновений.
приключенческая игра
Жанр игры, в котором упор делается на исследование и решение головоломок.
AFK
Значение «подальше от клавиатуры». Обычно это происходит через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намеревается быть временно недоступен.[11]
агро
Аббревиатура от «обострение» или «агрессия». «Вызвать агрессию» в видеоигре означает привлечь враждебное внимание со стороны NPC, чтобы атаковать персонажа игрока. «Управление агро» включает в себя удержание агрессивных NPC от подавления игрока или партия. Этот термин может использоваться в шутку по отношению к раздраженным посторонним («агрессия жены», «агрессия матери» и т. Д.). Также см ненавидеть и спешка.
прицел
А шутер от первого лица изменять что позволяет игрокам стрелять в других персонажей без прицеливания. В большинстве случаев прицельная сетка замки на к цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на курок. Aimbots - один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемых с 1996 года. Землетрясение.[12]:119 Сравните с функцией Авто цель.
прицеливание (ОБЪЯВЛЕНИЯ)

Также прицеливаться.

Относится к обычному альтернативному методу стрельбы из пистолета в шутер от первого лица (FPS) игра, обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку и помещает приклад в область плеча, а затем наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии вдоль верхней части винтовки через оба прицела или прицел, если есть. В большинстве игр это значительно увеличивает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требует небольшого количества времени, чтобы изменить положение оружия.
альфа-релиз
Первоначальная неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки, чтобы протестировать наиболее важные функции игры и концепции дизайна прототипов. Сравнить с бета-версия.
Постоянное управление цифровыми правами
Тип управление цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
аналоговый джойстик

Также ручка управления и палец.

Небольшая вариация джойстик, обычно помещается на игровой контроллер чтобы позволить игроку более плавный двумерный ввод, чем это возможно с Крестовина.[13]
аниматик
Частично анимированный раскадровка со звуковыми эффектами, используемыми на ранних этапах разработки игры.[14]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; Другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимации, анимация должна воспроизвести сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Игры, подобные Души и Охотник на монстров серии основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации.[15]
Анти-цель
Anti-Aim (AA) - это вид изменять обычно встречается в шутер от первого лица игры, это затруднит или сделает невозможным для пользователя хитбокс Чтобы попасть в цель, это может быть достигнуто разными способами, но обычно они используются для: быстрого перемещения пользователя хитбокс es, перелистывание хитбокс es (обычно в обратном или боковом направлении), отправка ложных пакетов на сервер и многими другими способами.
Любой%
Тип спидран в котором цель игрока - как можно быстрее достичь конечной цели игры без учета обычных промежуточных шагов.
AoE
1. См. Площадь воздействия
2. Аббревиатура Эпоха империй
аркадная игра
А монетный (или «монетоприемник») игровой автомат, часто устанавливаемый в вертикальном или настольном (коктейль ) кабинет. Популярные в основном в период с конца 1970-х до середины 1980-х годов, игровые автоматы продолжают производиться и продаваться по всему миру.
площадь
Видеть уровень.
область действия (AoE)
Скриншот из FreedroidRPG показывая "область действия" или AoE.

Термин, используемый во многих ролевая игра и стратегия игры для описания атак или других эффектов, влияющих на несколько целей в указанной области. Например, в ролевой игре Подземелья и Драконы, огненный шар заклинание нанесет урон всем в пределах определенного радиуса от места удара. В большинстве тактических стратегических игр артиллерия у оружия есть область действия, которая может повредить любому в радиусе действия зоны поражения. Часто эффект на цель сильнее, чем на все остальное. Смотрите также: Урон от брызг

Область действия также может относиться к заклинаниям и способностям, которые не наносят урон. Например, мощное исцеляющее заклинание может воздействовать на любого в пределах определенного диапазона от заклинателя (часто только если он является членом заклинателя). партия ). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые воздействуют на любого, кто находится в зоне вокруг человека, обладающего способностью. Например, во многих стратегических играх есть отряды героев или офицеров, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики дружественных отрядов вокруг них. Включение элементов AoE в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговая игра с. Игрок должен грамотно размещать отряды, чтобы смягчить возможные разрушительные эффекты атаки вражеской области; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевешивает увеличенный получаемый урон AoE.

Область действия в упор (PBAoE) - это менее используемый термин, когда пораженная область сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не в выбранном игроком месте.

ARPG
Видеть ролевая игра.
искусственный интеллект (AI)
Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, прежде всего в неигровые персонажи. В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в компьютерной науке.
штурмовой режим
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
переворачивание активов
Практика создания игры с использованием «бесплатных» художественных и аудиоресурсов либо из онлайн-рынка, либо из стандартных запасов активов, включенных во многие игровые движки. Подбрасывание активов часто бывает очень плохого качества, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и быстро получить прибыль. Это имитирует практику листать на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Совместные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь разный опыт, связанный с различиями в игровом процессе, элементах управления или игровых параметрах персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, например, в игре. Понг. Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит численностью других игроков, которые все соревнуются с ними, например, в Pac-Man Vs.[16]
асинхронный игровой процесс
Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не нужно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые, когда каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра разрешает все действия этого хода после того, как каждый игрок представит свои стратегии.
режим привлечения
Режим привлечения для аркадной игры Сан-Франциско Раш: Скала демонстрация одной из гоночных трасс, доступных для игры.

Также Режим отображения и показать режим.

Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют.[17]

Первоначально встроенный в аркадная игра s, основная цель режима привлечения - побудить прохожих поиграть в игру.[17] Обычно он отображает игру титульный экран, сюжет игры (если он есть), его рекорд список, розыгрыши (в некоторых играх) и сообщение "Игра окончена "или" Вставить монету "поверх или в дополнение к компьютерной демонстрации геймплей. В Atari домашние видеоигры 1970-х и 1980-х годов, термин режим привлечения иногда использовался для обозначения простого хранитель экрана который медленно менял цвета дисплея, чтобы предотвратить приработка люминофора пока игра не игралась. Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.

Режим привлечения присутствует не только в аркадных играх, но и в большинстве монетных игр, таких как автоматы для игры в пинбол, штабелеукладчики и другие игры. Коктейльная аркада Машины, на которых экран меняет свою ориентацию для каждого хода игрока в играх с двумя игроками, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.

дополненная реальность (AR)
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, которая может дополнять или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду моделируемой.
авто боец
Автоматические бои, также известные как «автоматические шахматы», представляют собой поджанр стратегических игр, в которых есть шахматы -подобные элементы, где игроки размещают персонажей на сетке поля битвы во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
Авто цель

Также помощь при прицеливании.

В некоторые игры встроена игровая механика, позволяющая снизить уровень сложности за счет захвата цели или рядом с ней для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, соответственно, либо непосредственно на врага, либо помогая игроку прицелиться к врагу, давая некоторую свободу точности. Не путать с прицел.
автоматический запуск
Автозапуск, сокращение от автоматического запуска, - это система в видеоиграх, которая вызывает персонаж-игрок двигаться вперед без участия пользователя. Система преимущественно используется в платформеры, а также является переключаемой функцией в некоторых открытый мир и MMO игры, в которых пользователям может потребоваться путешествовать на большие расстояния без помощи быстрое путешествие системы.
аватар
Представление игрока в игровом мире.

B

значок

Также достижение.

Индикатор достижений или навыков, показывающий, что игрок выполнил определенное действие в игре.
баланс
Аспекты многопользовательской игры, которые делают ее справедливой для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и вариантами (которые происходят в битве). Баланс между выборами, сделанными перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не может доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к каждому варианту, имеющему жизнеспособный счетчик, предотвращая вырождение игрового процесса до использования одного варианта с небольшими вариациями. Проблема сбалансированного геймплей - это очень обсуждаемый вопрос среди сообществ игроков большинства игр.
боевой пропуск
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами, играя в игру и выполняя определенные задачи.
игра Battle Royale
Жанр видеоигр, сочетающий в себе элементы игры на выживание с Последний герой геймплей. Игроки ищут оборудование, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует намного больше игроков, чем в других видах многопользовательских игр.
бета-версия

Также бета-тестирование.

Ранний выпуск видеоигры после ее альфа-релиз, где разработчик игры запрашивает отзывы игроков и тестеров, чтобы удалить ошибки перед коммерческим выпуском продукта.[18]Смотрите также закрытое бета-тестирование и открытая бета.
BM
"Плохие манеры"; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. В некоторых играх может быть принято решение наказать плохо ведущих игроков, оценивая игровые штрафы, временно блокируя их от повторного входа в игру или изгоняя их в игровую среду, населенную исключительно другими плохо себя ведущими игроками. То, что составляет плохие манеры, субъективно, и может быть трудно прийти к единому мнению.
доска
Видеть уровень.
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, которые включают соревновательную игру с рейтингом, повышение - это когда игрок с низким уровнем позволяет более опытному игроку использовать свою учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для своей учетной записи.[19][20]
бонусный этап
Специальный уровень в котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или улучшения, часто в виде Мини-игра. Сравнить с секретный уровень.
босс
Противник, не являющийся игроком, в видеоигре, которого обычно намного сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращение от робота. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (AI). Игрок может соревноваться или работать с ботом для достижения целей. Также может использоваться как уничижительный термин для обозначения игрока как плохого.
бездонная яма
Опасность, распространенная в Платформа и экшн-игры, в которых есть глубокая дыра или пустота без видимого дна, предположительно ведущая к фатальному падению. В персонаж-игрок попадание в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизнь ) для игрока, независимо от того, сколько здоровье персонаж имел; хотя некоторые игры могут вместо этого забирать процент здоровья персонажа, прежде чем возродиться поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
бафф
1. Эффект, накладываемый на персонажа видеоигры, который выгодно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период. Сравнить с дебафф.
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравнить с нерф.
пуля ад
Тип застрели их где игрок, как правило, должен уклоняться от подавляюще большого количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой противник, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реалистичным или разумным для победы. Это намек на то, как противник может поглощать пули так же, как губка впитывает воду. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица, который, как разумно ожидать, будет побежден парой выстрелов, в конечном итоге потребует нескольких полных выстрелов. журналы из боеприпасы победить было бы губкой от пуль.
выстрел
А чемодан из бред сивой кобылы и Скриншот, относящиеся к искажению технических или художественных качеств конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или видеоматериалов.[21]
нажатие кнопки
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнить специальные движения, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтинги, особенно среди более слабых игроков.[22]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини игры. Иногда требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.

C

режим кампании

Также режим истории и кампания.

Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока определяют, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какие варианты выбора будут доступны игроку в более поздний момент.
поход
1. Спорная стратегия, в которой игрок остается на одном месте - обычно в укрепленном месте с интенсивным движением - в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам.[23] Это наиболее распространено в шутер от первого лица игры[24] но также часто встречается в файтингах с тяжелыми снарядами персонажами.
2. Акт тусоваться с редким толпа с точка возрождения, убивая заполнители, пока не появится редкий моб, обычно в MMO. Это может быть известно как спаун кемпинг или убийство.
захват флага (CTF)
Обычный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, где цель состоит в том, чтобы захватить и вернуть флаг с территории противостоящей стороны, защищая флаг на своей территории.
наклон картриджа
Наклон картриджа - это практика, при которой в играх с картриджами умышленно возникают сбои и другие странные вещи, слегка наклоняя картридж в его гнезде на консоли; достаточно, чтобы соединение было изменено, но не разорвано полностью. Наклон картриджа создает эффекты, аналогичные использованию коррупционер, и могут включать такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки и, в особо тяжелых случаях, может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
казуальные игры
Казуальные игры - это нечастые и спонтанные игры в видеоигры без каких-либо долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и легкостью доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором преобладают одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольшого промежутка времени, и они могут не иметь функции сохранения.[25]
Режим соревнования
Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, который ставит задачу игроку (-ам) воспроизвести части игры или специальные уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один вид оружия. Если в игре нет «режима вызова», игроки часто создают сами вызовы, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механизмов.
класс персонажа
Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств.[26] Наиболее часто встречается в ролевые игры, класс персонажа помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки получают опыт с классом они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры классов архетипических персонажей включают: воин (сила и защита), вор (скорость и незаметность), волшебник (магия и интеллект) и священник или целитель (лечит и усиливает союзников).[27][28]
зарядный выстрел
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удержанием кнопки выстрела.
изменять
Код игры, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Чит-коды используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто остаются в окончательной версии.[14]Видеть режим бога, прицел, ESP читы, режим без клипа, Wallhack, и Код Konami.
мошенничество
Вести игру несправедливо; предоставление несправедливого преимущества незаконными средствами.
пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда он умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте, пока игрок не завершит уровень или не получит Игра окончена.
сыр (или сыр)
Сыр (ing) относится к тактике в видеоигре, которую можно считать дешевой, несправедливой или чрезмерно простой, не требующей от других навыков для выполнения сложной задачи. Что может считаться сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Уличный боец ​​II которые часто использовали одно и то же комбо, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх вроде MOBA или же герои стрелков, определенные командные составы героев считаются сырыми из-за того, насколько легко они могут победить большинство других командных составов. В других играх сыр может относиться к использованию глюков и других ошибок для облегчения сложных участков игрового процесса.[29]
чиптюн
Музыка, созданная для звукового оборудования на основе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, chiptune стал определять собственный стиль, известный своими «парящими флейтовыми мелодиями, жужжащими прямоугольными басами, быстрыми арпеджио и шумной стробируемой перкуссией».[30]
кинематографический
Видеть кат-сцена.
круговой обстрел
Продвинутый метод передвижения во многих шутер от первого лица (FPS) игры, в которых пользователь использует как джойстики (консоль), так и элементы управления мышью и клавиатурой (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивую цель на эту цель. Такая практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде цели, поскольку любые промахи могут поразить и нанести вред их товарищу по команде.
учебный класс
Видеть класс персонажа.
вырезка
1. Программирование, используемое для обеспечения того, чтобы игрок оставался в физических границах игрового мира.[12]:119 Также см без обрезки, а изменять где отсечение отключено.
2. Процесс трехмерной графики, который определяет, является ли объект видимым, и «зажимает» все скрытые части перед его рисованием.
часы / тактовые
Чтобы набрать такой высокий балл, он сбрасывает счетчик очков в игре обратно на 0, что часто используется в старых аркадных играх. В наши дни чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры.
клон
Игра, которая по дизайну похожа на другую игру в своем жанре (например, Рок клон или Grand Theft Auto клон ).Иногда используется в уничижительном смысле для обозначения низшей «грабежи» более удачного названия.
закрытое бета-тестирование
А бета-тестирование период, когда доступ к игре имеют только определенные люди.
облачные игры
Облачные игры работают с облачным игровым сервером, на котором запущена игра и выполняется вся обработка, получение входных действий контроллера от сетевых пользователей и потоковое аудио и видео игрового процесса для этих пользователей. По сути, облачные игры похожи на сервис потокового видео, но интерактивны.
CMS
Видеть моделирование строительства и управления.
монета
Видеть аркадная игра.
обнаружение столкновения
Вычислительная задача обнаружения пересечения двух и более игровых объектов.
комбо
Серия атак, соединяемых вместе в быстрой последовательности, обычно, когда противник находится в анимации «получения удара» от предыдущей атаки и беспомощен для защиты. Комбо - это основной продукт файтинги, введенный в избиение Такие как Отступник и Двойной дракон, и становится более динамичным в Финальный бой и Уличный боец ​​II. Чтобы правильно выполнить комбо, игроку необходимо изучить сложную серию комбинаций джойстиков и кнопок.[31]
соревновательные игры
Видеть электронный спорт.
завершитель
Особый тип игроков в видеоигры, которые сосредоточены на достижении 100% завершение в играх, в которые они играют.
петля принуждения
Цикл геймплей элементы, предназначенные для того, чтобы игрок оставался вовлеченным в игру, обычно с помощью системы обратной связи, включающей внутриигровые награды, которые открывают больше возможностей для игрового процесса.
консоль
Аппаратный блок видеоигры, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам вместе с другим оборудованием. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную ее производителем, и не может быть настроена. Иногда включает портативные консоли, чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и сотовых телефонов.
поколения консолей
Набор игровых консолей, которые в определенную эпоху напрямую конкурируют за долю рынка. Набор, как поколение, устаревает с введением «следующего поколения» или «следующего поколения».[32][33]
консольные войны
Относится к конкурсу для игровой приставки. доминирование на рынке и, в частности, соперничество между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия распространяется и на конкуренцию в более позднем поколения консолей, особенно Игровая приставка и Xbox бренды.[34]
моделирование строительства и управления (CMS)
Жанр видеоигр, включающий планирование и управление населением горожан в городах или других населенных пунктах; в таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только через планирование.
рейтинг контента
Классификация видеоигр в соответствии с факторами пригодности, такими как сцены насилия или сексуального характера, содержащиеся в игре. Некоторые страны используют для этого модели отраслевого саморегулирования, в то время как в других есть правительственные рейтинговые советы. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты являются законными или де-факто запрещены к продаже, например рейтинг АО (только для взрослых) в США. Хотя такие игры и легальны, они не хранятся в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска крупными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
Продолжить
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери своей последней жизни.

Обычный термин в видеоиграх для обозначения возможности продолжить игру после того, как игрок жизни были потеряны, вместо того, чтобы завершить игру и перезапустить ее с самого начала. За это может быть наложен штраф, например, потеря определенного количества очков или невозможность получить доступ к бонусным этапам.

В аркадная игра s, когда игрок проигрывает или не выполняет задачу, ему обычно будет показан экран «продолжить обратный отсчет», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты, чтобы продолжить игру с того места, где она закончилась; отказ от продолжения приведет к отображению игра окончена экран.[35]

Функция продолжения была добавлена ​​в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотели зарабатывать больше денег от игроков, которые играли в течение более длительных периодов времени.[35] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Фантазия,[35] и первым картриджем для домашней консоли с этой функцией была версия Atari 2600 Авангард.[36]:26 Благодаря функции продолжения игры стали иметь истории и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было бы почти невозможно дойти до конца, не продолжая.[35] Сален и Циммерман утверждают, что функция continue в таких играх, как Перчатка был выходом для заметный расход.[37]

В более современное время продолжение также использовалось в ряде бесплатная игра игры, особенно мобильные игры, где игроку предлагается возможность заплатить определенное количество премиальной валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Примером этого может быть Храмовый забег 2, где цена продолжения удваивается после каждого сбоя, с оперативным покупки в приложении премиальной валюты игры при необходимости.

панель управления
Видеть Крестовина.
контрольная точка (CP)
А игровой режим в котором команда захватывает все необходимые «точки захвата», чтобы выиграть раунд или уровень.
ручка управления
Видеть аналоговый джойстик.
контролер
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик, световой пистолет, весло, и трекбол.
дерево разговоров
Видеть диалоговое дерево.
Комплект для переоборудования
Специальное оборудование, которое может быть установлено в аркадный автомат, которое меняет текущую игру на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для перенастройки аркадного автомата, предназначенного для игры адаптация аркадной игры 1983 года Звездные войны, чтобы вместо этого воспроизвести продолжение, Империя наносит ответный удар.
остывать
Минимальное время ожидания игроку после использования способность прежде чем они смогут использовать его снова. Это понятие впервые было введено в тексте ГРЯЗЬ Авалон: Легенда жива.

Можно провести аналогию с перезагрузить время и скорострельность оружия. Например, пулемет имеет очень высокую скорость стрельбы, поэтому у него очень низкое время восстановления между выстрелами. Для сравнения: дробовик имеет длительное время восстановления между выстрелами. Восстановление можно использовать для баланс такое оружие, как башенный пулемет с бесконечным боекомплектом, так как он может поддерживать непрерывный огонь только до достижения порога, при котором оружие должно остыть (отсюда и термин), прежде чем его можно будет выстрелить снова.

С точки зрения дизайна, кулдаун можно рассматривать как перевернутое «время произнесения», где вместо того, чтобы требовать времени ожидания перед использованием способности, перезарядка может заменять время произнесения и помещать ожидание после активации способности. Это создает новое измерение для баланса между скоростью произнесения заклинаний и мощностью: «меньшее время восстановления, более быстрое применение, но более слабая сила» по сравнению с «более высоким временем восстановления, более медленным произнесением, но большей силой». Эта механика является неотъемлемой частью таких игр, как Мир Warcraft, где управление перезарядкой является ключом к игре на более высоком уровне, а различные способности имеют дело с перезарядкой (например, сокращение перезарядки или немедленное завершение перезарядки определенных способностей). С технической точки зрения перезарядка также может использоваться для контроля над частотой применения, чтобы поддерживать текучесть. частота кадров и пинг. Например, в игре Diablo II, кулдаун был добавлен в виде патча к нескольким заклинаниям с графическим и ресурсоемким процессором, чтобы решить проблему экстремальных отставание вызвано спамом игроков (т. е. многократным использованием исчерпан скорость применения) этих заклинаний в многопользовательских играх.

Движения и атаки в файтингах (например, из уличный боец серии) измеряются в кадрах анимации (которые могут составлять от 1/20 до 1/60 секунды на кадр). Каждый ход имеет определенное количество кадров, в которых он считается «восстанавливающимся» перед тем, как может быть выполнен другой ход, что аналогично концепции восстановления. Однако игрок не может управлять персонажем во время кадров восстановления, и персонаж не может выполнять какие-либо движения или атаки, пока полностью не выздоровеет. Поскольку персонаж уязвим во время восстановления, необходимо стратегическое использование навыков, чтобы убедиться, что противник не может немедленно противостоять персонажу игрока.

кооператив
Видеть кооперативный геймплей.
кооперативный геймплей (кооператив)
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или задач.[14]
коррупционер
Компьютерная программа, используемая в качестве или в сочетании с эмулятор повреждение определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемое пользователем количество, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. Эти эффекты могут включать: смещенные или неверно направленные пиксели в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или полностью некорректные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; спастические и диковинные анимации; неправильный текст или дерево диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружение столкновения; и прочие принудительные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру нельзя выиграть, а также могут возникать необычные сбои и softlock с. Смотрите также коррупционер в реальном времени и ROM взлом.
система покрытия
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игрового окружения, чтобы укрыться от приближающихся дальних атак, таких как стрельба в шутеры от первого лица. Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать дальние атаки взамен, находясь в укрытии, хотя и со снижением точности.[38]
время койота
Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после того, как покинул твердую землю. Используется преимущественно в платформер s, механика предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, будто они прыгнули в последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от Веселые мелодии персонаж Хитрый Э. Койот который, покидая твердую землю (например, сбегая со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем упасть на землю внизу.[39][40]
ЦПУ
1.  Центральное процессорное устройство; часть компьютера или видеоигры, которая выполняет игровую программу.
2. Персональный компьютер.
3. А неигровой персонаж контролируется игровым программным обеспечением с помощью искусственный интеллект, обычно выступая в качестве противника для игрока или игроков.
ЦП против ЦП
Видеть игра с нулевым игроком.
ремесло
Игровая механика, которая позволяет персонажу игрока создавать игровые предметы, такие как доспехи, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. Наиболее MMOG иметь систему крафта.
кредитование
Чтобы завершить аркадную игру, используйте как можно больше продолжений. Распространен в играх-боевиках или шутерах, где игрок оживает в тот самый момент, когда его персонаж умирает во время предыдущего кредита. Некоторые домашние преобразования (например, AES-версии Neo Geo игр), как правило, ограничивают количество кредитов, которые каждый игрок может использовать в прохождение как способ сохранить проблему, в то время как другие преобразования (например, порты в Namco Museum series) не накладывают таких ограничений, чтобы точно воспроизвести все особенности исходной версии. Сравнить с 1CC.
критический удар

Также крит.

Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на специальную атаку или попадание в слабое место цели.
кросс-платформенный
Видеть мультиплатформенность.
сдерживание толпы
Способность, обычно с Площадь воздействия, который используется в основном в многопользовательские онлайн-игры выводить из строя или препятствовать группам вражеских существ, чтобы затем с ними можно было обращаться в упорядоченном или контролируемом режиме. Правильный контроль толпы жизненно важен в областях с более высокой сложностью большинства MMO-игр для обеспечения успеха.
CRPG
Аббревиатура компьютера или консоли ролевая игра.
CTF
Видеть захват флага.
врезка
Фаза супердвижения персонажа, когда игра на короткое время приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как продолжить атаку. В файтингах этот ход можно заблокировать.
кат-сцена

Также кинематографический.

Сегмент игры, который существует исключительно для того, чтобы предоставить подробности и раскрыть историю. Они широко используются в MMO и РПГ для развития сюжета. Кат-сцены с большей вероятностью будут создаваться внутриигровым движком, в то время как ролики предварительно записаны.[14]
киберспорт
Видеть киберспорт.

D

Крестовина

Также панель управления и направленная панель.

4-позиционная кнопка-качелька, которая позволяет игроку направлять игровые действия в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по диагонали. Изобретенный Гунпей Ёкои для Игра и часы серии портативных консолей Nintendo использовала «навигационную панель» (или «кросс-ключ» в Японии) для своих Система развлечений Nintendo контроллер, и с тех пор он используется почти на каждом контроллере консоли.[13]
урон с течением времени (DoT)
Эффект, такой как яд или возгорание, снижающий способность игрока здоровье с течением времени или поворотов.
урон в секунду (ДПС)
Используется в качестве метрики в некоторых играх, чтобы позволить игроку определить свою атакующую мощь, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
день первый

Также Дата выхода.

День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не удалось устранить вовремя для распространения игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент по цене. DLC первого дня часто ассоциируется с на диске DLC, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить за доступ к нему.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется через свободный взгляд где можно разместить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. В некоторых играх можно настроить.[нужна цитата ]
2. А мертвая зона настройка аналогового джойстика, которая позволяет игрокам настраивать чувствительность своих аналоговых джойстиков, популярна в консолях FPS игры, и в гоночных играх, где он отображается как Мертвая зона рулевого управления.
deathmatch

Также бесплатно для всех

Режим игры во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которого - убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут предел времени или предел убийств. Сравнить с Последний герой.
дебафф
1. Противоположность баффу, эффект, накладываемый на персонажа, отрицательно влияющий на его статистику и характеристики. Сравнить с нерф.
2. Эффекты, аннулирующие или отменяющие эффекты баффов.
разрушаемая среда
Уровень игры, на котором стены и другие поверхности могут быть повреждены или разрушены.[14]
разработчик
Продюсерская компания, которая делает видеоигры.[14]
ад развития
Неофициальный неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может продолжаться. Проекты, попадающие в ад разработки, часто откладываются на несколько лет, но обычно издатель не считает их официально отмененными.
диалоговое дерево

Также дерево разговоров.

Используемый в основном в приключенческих играх, средство предоставления игроку меню диалоговых вариантов при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на его действия и иным образом продвинуть историю игры. Древовидная природа обычно возникает из-за наличия нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно исследовать.
трудность
Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры; на более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими временными рамками.
управление цифровыми правами (DRM)
Программные средства защиты авторских прав; часто подвергается резкой критике, особенно если инструмент DRM слишком ограничен или плохо спроектирован.
направленная панель
Видеть Крестовина.
Режим отображения
Видеть режим привлечения.
DLC
Видеть Загружаемый контент.
Клон Doom
Ранний срок для шутеры от первого лица, основанный на игровом процессе, имитирующем Рок.
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет игровому персонажу выполнить два последовательных прыгает, второй прыжок происходит в воздухе без контакта с чем-либо. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть.[41]
вниз, но не снаружи (DBNO)
Термин, обозначающий состояние, близкое к смерти, обычно встречается в команде. Королевская битва игры, в котором игрок становится недееспособным вместо смерти после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, если у них еще есть здоровье.[42][соответствующий? ]
Загружаемый контент (DLC)
Дополнительный контент для видеоигры, полученный через систему цифровой доставки.
DPM
Аббревиатура урона в минуту, используемая в некоторых играх в качестве метрики, позволяющей игроку определить свою атакующую мощь.
ДПС
Видеть урон в секунду.
проект
А игровой режим связана с коллекционные карточные игры включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая по одной карте из ряда случайно выбранных карт. Затем игрок использует законченную колоду для игры в матчах с другими игроками или компьютерными оппонентами, пока они не достигнут определенного рекорда побед или поражений. Драфтовые игры контрастируют с построенная колода игры, в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
DRM
Видеть управление цифровыми правами.
шанс выпадения
Вероятность получения определенного предмета из ящик для добычи или же бустер в некоторых видеоиграх, особенно в играх с микротранзакции.
выпадение, выпадение
Тип соревновательной или совместной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время без ожидания и выхода без каких-либо штрафов и без влияния на игру других игроков.
темница

Смотрите также уровень

В открытый мир игра, такая как РПГ, темница относится к любым закрытым областям, заполненным враждебными NPC, где игрок может подвергнуться атаке. В этом смысле его можно использовать для обозначения буквального "подземелья "или включать любое количество других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализации или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и / или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто скрывают ценные предметы внутри, чтобы побудить игрока исследовать.
подземелье
Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или аналогичных условий, победе над монстрами и сборе добычи.
обман
Практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Обманывание может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
балансировка динамической сложности игры
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
динамичная музыка
Видеть адаптивная музыка.[14]

E

Эло ад
Феномен застревания на более низком уровне, чем ваш истинный уровень навыков в соревновательные видеоигры которые используют Система рейтинга Эло из-за более низкого мастерства товарищей по команде.
возникающий геймплей
Геймплей который развивается в результате творческого подхода игрока, а не запрограммированной структуры игры.[14] EVE Online хорошо известен своим зарождающимся игровым процессом, который позволяет созданным игроками альянсам вести расширенные «войны» за ценную территорию и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроком корабли.
эмулятор
Программное обеспечение, предназначенное для копирования программного и аппаратного обеспечения игровой приставки на более современные компьютеры и другие устройства. Эмуляторы обычно включают в себя возможность загружать программные образы картриджей и других подобных аппаратных методов распространения игр из более ранних поколений оборудования в дополнение к более традиционным программным образам.
конец игры
В геймплей доступно в многопользовательская онлайн-игра для персонажей, которые завершили все доступное в настоящее время содержимое. В более общем смысле и исторически это относится к игровому процессу, который возникает в конце истории или кампании игры.
бесконечный режим
А игровой режим в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против продолжающейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями персонажей игрока, при этом их эффективность оценивается в зависимости от того, как долго они выживают, прежде чем поддаться угрозе (например, смерть персонажа игрока) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют нормальные концовки, которые могут быть достигнуты, что создает дополнительную проблему для игроков после завершения основной игры.
энергия
1. А игровая механика использование пула ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешается использовать особые способности.
2. Как часто игроку разрешается играть в ту или иную бесплатная игра игра; энергия может быть мгновенно восполнена покупки в приложении, или медленно пополняется, ожидая и не играя в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Игрок здоровье.
двигатель
Видеть игровой движок.
ESP читы (читы экстрасенсорного восприятия)
Пакет из нескольких читы. например, «Distance ESP» показывает расстояние между противником и игроком, «player ESP» делает врагов очень заметными, а «weapon ESP» показывает оружие противника.[12]:120
киберспорт

Также электронный спорт, киберспорт, киберспорт, соревновательные игры, киберспорт и профессиональные игры.

Организовывала соревнования по соревновательным видеоиграм, в которые часто играли ради призов и признания.
точка опыта (Опыт, опыт)
В играх, в которых есть возможность персонаж-игрок для получения уровней, таких как ролевые видеоигры, очки опыта используются для обозначения прогресса к следующему уровню персонажа.

F

фанатская игра
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогамеры май клон ранние видеоигры, чтобы использовать преимущества более современного оборудования и игровые движки.
сельское хозяйство
Повторение битвы, квеста или другой части игры, чтобы получить больше или дубликаты определенных наград, которые можно получить в этой битве или квесте, например точка опыта s, игровые деньги или определенные награды. Золотое земледелие это тип земледелия за внутриигровую валюту. Видеть шлифование.
быстрое путешествие
Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажа-игрока между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости интерактивного перемещения на это расстояние.[43]
подача
В многопользовательских играх - постоянно умирать от рук вражеской команды или игрока (намеренно или по неопытности), давая им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
поле зрения (FOV)

Также поле зрения.

Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна от первого лица на экране дисплея, обычно представляемая как угол. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где важно иметь возможность видеть сразу много, например стратегические игры и платформеры.
последний босс
Видеть босс.
сторонний разработчик
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консолей, но имеет с ним особые договоренности, может называться сторонний разработчик, вместо. Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «собственными играми».
первое лицо
Графическая перспектива, представленная с точки зрения персонаж-игрок.
шутер от первого лица (FPS)
Жанр видеоигры, в которой игрок испытывает игру с перспектива от первого лица, и где основной механикой является использование пушек и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
мигающая неуязвимость

Также рамки непобедимости, период неуязвимости, непобедимость милосердия.

Неуязвимость или невосприимчивость к повреждениям, возникающие после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа игрока.[нужна цитата ]
флип-экран
Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз и переходят между экранами, перемещая персонажа игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники.[44][45]
туман войны
Игрок не может видеть вражескую активность под серым туманом войны.
Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские юниты в этой области.
шутить
Финал босс в игре.
FOV
Видеть поле зрения.
FPC
1. Аббревиатура от Full Perfect Combo, обычно игрок достигает полного идеального комбо в одной песне или уровне. Обычно этот термин используется среди ритм-игры который игрок делает идеально без ошибок.
FPS
1. Аббревиатура для шутер от первого лица.
2. Сокращенное обозначение кадров в секунду. Видеть частота кадров.
фраг
Чтобы убить или добиться убийства в игре против игрока или оппонента, не являющегося игроком.[нужна цитата ] Смотрите также насмешка.
частота кадров
Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно в кадрах в секунду (FPS).
свободный взгляд
1. Чтобы иметь возможность свободно просматривать карту, обычно ограниченную типичными игровыми механиками, такими как границы игрового мира. Обычно эта возможность недоступна для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и разблокируется, если известен правильный код. Также может быть разрешено не игроком в многопользовательской игре, чтобы позволить видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорт. Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется мышиный взгляд, метод управления, при котором игрок использует компьютерная мышь чтобы указать направление, в котором они хотят, чтобы персонаж смотрел.
freemium
Freemium - это стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (онлайн) или физические (офлайн) товары.
бесплатная игра (F2P или FtP)
Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, будь то физическая или цифровая. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут включать дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, через покупки в приложении. (Сравните 'freemium', бесплатную игру, которая следует такой модели.)

грамм

играть в азартные игры
Играть в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх ящики для добычи обычно ассоциируются с азартными играми.[46][47]
игровой дизайн
Использование дизайна и эстетики для создания игры. Сравнить с дизайн видеоигр.
игровой движок
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например специализированные для физики и графики.[14] Часто движок игры только промежуточное ПО на каком игровом поведении строится конечные пользователи не склонны делать это различие.
локализация игры
Видеть локализация.
игровая механика

Также игровая механика.

Общий термин, который описывает, как работает конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает: точки, повороты и / или живет. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к возникающий геймплей.
игровой режим

Также игровой режим.

Игровой режим - это особая конфигурация, которая изменяет игровую механику и влияет на геймплей, например, однопользовательский режим или многопользовательский режим, режим кампании, бесконечный режим, или же режим бога.
игра окончена
1. Конец игры.
2. Экран неудач, показанный при проигрыше игры.
игровой порт
Когда игра портирован от одного Платформа другому. Кросс-платформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна для конкретной платформы (например, методы ввода) не обновляются для целевой платформы.
сохранение игры
Видеть сохраненная игра.
игровые исследования
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто в которых есть вознаграждение или риск при совершении определенных действий.
геймплей
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, игровым интерфейсом, задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Видеть ярость прекратилась.
гангать
Использовать элемент внезапности, чтобы атаковать врага с фланга. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганк» обычно указывает на нежелательную атаку на не желающего или ничего не подозревающего участника.
ворота
Часть дизайна игры, которая регулирует, насколько новые геймплей элементы, уровни, оружие, способности и т.п. представлены игроку.[нужна цитата ]
GG
Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется как напутствие, которым обмениваются в конце соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства. Также используется "GGWP" (хорошая игра, хорошо сыгранная). Поскольку эта аббревиатура является синонимом окончания игры, она часто используется зрителями для обозначения ситуации, действия или хода, в которых выигрыш конкретного игрока очевиден, например «Эта атака просто уничтожила все силы синего игрока, это GG».[48] Может также использоваться как форма BM, когда он используется игроком во время игры, что подразумевает гарантированный выигрыш. Точно так же использование вариации «GGEZ» (хорошая игра, легкая) может рассматриваться как BM, поскольку это может рассматриваться как оскорбление уровня навыков оппонента. Он также может считаться BM в конце игры, когда победители начинают GG (что может означать GGEZ).
призрак
Функция включена в время атаки или же пробный период режимы в видеоиграх, позволяющие игроку просмотреть свои предыдущие раунды. В гоночные игры например, «автомобиль-призрак» может следовать последнему или самому быстрому пути, по которому игрок прошел по трассе. В файтинги, призрак - противник, который компьютерный ИИ игрок может тренироваться против вне нормального игрок против игрока или режим истории.[требуется разъяснение ]

Машины-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее записанном времени круга, они служат только для представления самого быстрого времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, соответствуя времени призрака. гоночная линия как он движется по курсу. Многие гоночные игры, в том числе Gran Turismo, F-Zero, и Марио Карт предлагают функцию призрака. У некоторых также есть призраки, установленные сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время круга.

Вариант функции, озвученный Студии Firemonkeys как «Мультиплеер со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Реальные гонки 3.[49] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке, и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать время круга, которое игрок должен победить. Эти машины-призраки могут столкнуться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку.

В некоторых ритм-игра s, например Элитные бит-агенты и Осу! Татакае! Уендан!, сохраненные данные воспроизведения можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.

насмешка
Или «потроха», запекшуюся кровь и куски тела, которые вылетают от игрового противника, когда ударить с такой силой, что они разорвутся.[14]
канитель
1. Персонаж, класс персонажа или способности персонажа, которые недостаточно сильны, чтобы сделать использование канавки серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, имеющий такой эффект.
3. (в многопользовательских играх) Убить персонажа намного раньше, чем можно было бы ожидать, например, безжалостно преследуя его, пока он не умрет в начале игры.
GLHF
Аббревиатура, означающая «удачи, удачи». Используется как слова, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства.[нужна цитата ]
режим бога

Также: бесконечное здоровье, бесконечная жизнь, непобедимость, неуязвимость

А изменять что делает персонажей игроков неуязвимыми.[12]:119 Иногда добавляет неуязвимость, когда игрок может нанести вред врагам, прикоснувшись к ним (например, супер Марио Супер звезда ).[50]:357 Эффект может быть временным.[51]Видеть мигающая неуязвимость.
золотое хозяйство
Видеть сельское хозяйство.
золотая раковина
Внутриигровые действия, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу[52]
ушел золото
Точка в цикле разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин, традиционно относящийся к производству игр на CD-ROM, где окончательная версия игры, мастер-копия, должна быть записана на записываемый компакт-диск с золотой пленкой и отправлена ​​для копирования для розничной продажи.
фильтр графического контента
Параметр, определяющий, отображается ли игра сцены насилия.[53]
скорбящий
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре.[18][54] Многие многопользовательские онлайн-игры применяют правила, запрещающие огорчение, имейте в виду, что выполняемые действия должны быть разрешены / задуманы самой игрой, в противном случае она может попасть в категорию читеров.
шлифование
Выполнение повторяющегося и отнимающего много времени действия в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться дальше. Распространен в онлайн-играх, где это поочередно считается досадной тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Во многих онлайн-играх были предприняты шаги для уменьшения «измельчения», в том числе отказ от традиционных систем «выравнивания» или разрешение игроку временно «повышать» себя, чтобы соответствовать уровню сложности NPC в данной области.

ЧАС

Взломать против взлома
Hack vs Hack (HvH) относится к использованию читы соревноваться с другими игроками, используя читы.
портативная консоль
Портативный игровой консоль; то есть тот, который не подключен к телевидение или другое периферийное устройство. Нинтендо Геймбой - самый узнаваемый пример.
ненавидеть
Механизм, с помощью которого неигровые персонажи расставьте приоритеты, какого игрока (-ов) атаковать. Видеть агро.
покачивание головой
В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда влево и вправо) для имитации покачивания головы персонажа при ходьбе или беге. Часто это параметр, который можно отключить, поскольку он может вызвать морская болезнь в плеерах.
выстрел в голову
Атака, поражающая цель в голову, вызывая дополнительный (часто фатальный) урон. Видеть критический удар.
смена головы
Техника анимации, при которой новая голова накладывается на существующую модель персонажа для экономии памяти или усилий по анимации.
лечить с течением времени (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним DoT.
здоровье

Также очки.

Числовое свойство, показывающее, сколько урона персонаж может получить до того, как станет недееспособным. Получение ранения снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
Тепловая карта
В видеоиграх тепловая карта обычно представляет собой верхнее представление уровня игры, показывающее посредством сбора данных фоновой игры такую ​​статистику, как место гибели персонажей игроков. Более яркие пятна или участки с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
маркер попадания

Также кольцо повреждений.

Визуальный эффект, возникающий каждый раз, когда персонаж-игрок наносит удар по противнику; обычно встречается в шутер от первого лица такие игры как По зову долга.
очки
Видеть здоровье.
хитбокс
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
2. (используется, если не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальный конверт, точно описывающий, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель. Видеть болитбокс
хитскан
Обычно встречается в шутеры от первого лица, Hitcan используется для определения попаданий по пути без времени прохождения. Некоторые игры используют эту технику для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от более медленных снарядов, у которых есть заметное время полета.
режим орды
Тип игрового режима в кооперативных многопользовательских играх. Игроки работают вместе, чтобы защитить одну или несколько целей или просто чтобы хотя бы один человек стоял, пока они сражаются через отдельные волны врагов, причем каждая последующая волна включает в себя все более многочисленных и сильных врагов. Такие режимы часто включают элементы защита башни игры, в которых игроки могут использовать защитные инструменты, такие как турели или ловушки, чтобы ранить или замедлять врагов. В игре могут быть короткие периоды между волнами, когда игроки могут потратить внутриигровую валюту или аналогичные очки, чтобы улучшить свою защиту, свое снаряжение или аналогичные усиления. Режимы Орды могут быть основаны на фиксированном количестве волн или в бесконечном режиме, в котором игроки пытаются продержаться как можно дольше.
болитбокс
Область, в которой атака (или, точнее, ее хитбоксы) должна перекрываться, чтобы нанести урон или вызвать любые другие эффекты.

я

покупки в приложении (ИПД)
А микротранзакция в мобильная игра (или обычный приложение ), обычно для виртуальные товары в бесплатных или дешевых играх.[6]
инди-игра

Также независимая видеоигра.

Условно определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, поддержки разработки, маркетинга или распространения со стороны крупной компании. издатель, хотя бывают исключения.
бесконечное здоровье
Видеть режим бога.
бесконечная жизнь
Видеть режим бога.
Инфлюенсер
Игрок в видеоигры или личность в социальных сетях, которые используются в рамках продвижения игры. Как правило, влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, в которую он может поиграть и просмотреть тем людям, которые подписаны на них в социальных сетях или потоковая передача сайты с намерением убедить этих подписчиков купить игру.
уровень предмета
Число, прикрепленное к игровому предмету, например: оружию, доспехам или одежде, примерно указывает на силу предмета, обычно встречающуюся в MMORPG. Персонаж, который не соответствует требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
интерфейс

Также хедз-ап дисплей (HUD).

Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, например шкалы здоровья, счетчики боеприпасов и карты.[14]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать элементы, собранные персонажем-игроком во время игры.[14] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или экипировать персонажа этим предметом.
непобедимость
Видеть режим бога.
рамка непобедимости
Видеть мигающая неуязвимость.
невидимая стена
Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, даже если местность и особенности видны за границей.
неуязвимость
Видеть режим бога.

J

джойстик
Устройство ввода, состоящее из ручки, которая поворачивается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым она управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать управление большим пальцем. аналоговый джойстик наверху.
JRPG
Японский ролевая видеоигра, как правило, относится к поджанру ролевых игр, созданных Япония.
Прыгать
Базовый ход, когда игрок прыгает вертикально.[50]:100–101

K

соотношение убийств и смертей
Статистика обычно встречается в игрок против игрока видеоигры, измеряющие соотношение между количеством противников, которых победил игрок, и количеством смертей, которые игрок понес от рук противников. Более опытные игроки обычно имеют более высокое соотношение убийств и смертей.
убить корм
В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, которая показывает несколько последних событий (обычно, когда другие игроки убиты) за последние несколько секунд, например лента новостей.
экран отключения
Уровень 256 в Pac-Man считается неиграбельным из-за ошибки, связанной с целочисленное переполнение в коде игры.

Этап или уровень в видеоигре (часто аркадная игра ), который останавливает прогресс игрока из-за программная ошибка.[55] Экраны убийства могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям.[56]

Известные аркадные экраны убийства включают:[соответствующий? ]

  • 256 раунд (раунд 0) монетоприемника Копать выкопал, где игрок не может двигаться и в конечном итоге умирает.[57]
  • Pac-Man имеет экран убийства на уровне 256 на основе целочисленное переполнение;[50]:48[58][57] Игры Г-жа Пак-Ман и Младший Pac-Man также есть экраны убийства.[57] Экран убийства Pac-Man'а можно было играть, но он был отрисован таким образом, что было невозможно набрать достаточно очков для продвижения.
  • Осел Конг имеет экран убийства, вызванный состоянием переполнения, когда игровой таймер убивает игрока до того, как можно будет пройти уровень.[57][59][60] Это было популяризировано в документальном фильме. Король Конга.[57]
  • Утиная охота после 99 уровня имеет экран убийства, на котором утки летают с большей скоростью, что затрудняет попадание в них.[57]
  • Галага 's экран отключения происходит на уровне 256 (уровень 0), когда происходит целочисленное переполнение и уровень не запускается.[61]

убить воровство
Победить врага, которого кто-то другой собирался победить, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Считается «дурным тоном» во многих интернет-сообществах.
Комплект
Набор навыков и способностей, которые даются заранее определенному игровому персонажу в играх, в которых есть много таких персонажей на выбор, например, многие MOBA или героев-шутеров.
кайтинг
1. Маневр, в котором персонаж-игрок заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести в другое место (например, летающий змей на веревочке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или кооперативных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника, или заманить противника в ловушку.
отбрасывание
Игровая механика в файтинг или же платформер где персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не закончится короткая анимация восстановления.[62] Отбрасывание иногда приводит к падению ямы, если персонаж стоит близко к краю при ударе с помощью отбрасывающей атаки.
Код Konami
Кодекс Konami
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих Konami игры, чтобы разблокировать специальные читы (например, получение большого количества жизней в Contra ), которые впоследствии использовались другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх вверх вниз вниз слева направо слева направо».

L

отставание
Задержка между вводом или действием и соответствующим результатом, чаще всего в онлайн-среде. Часто это результат задержки сетевого трафика.
лейнер
Роль игрока в играх MOBA, в которой основное внимание уделяется одной из обычно трех полос на карте.
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара по NPC, получение золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. MOBA игры, такие как Лига Легенд и Dota 2 используйте этот термин, в то время как в большинстве других игр используется "убить воровство".
Последний герой
Мультиплеер deathmatch режим, в котором цель состоит не в том, чтобы добиться наибольшего количества убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, наоборот, иметь наименьшее количество смертей персонажей за заданный период времени.
название запуска
Игра, выпущенная вместе с соответствующей консолью, или одна из немногих игр, доступных для консоли на момент ее запуска.
Давайте играть
Тип видеоигры прохождение выполняется игроками с помощью снимков экрана или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения.[63]
уровень
1. А место в игре. Также площадь, карта, сцена, темница. Несколько уровней можно сгруппировать в Мир. Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или же секретные уровни.
2. Персонаж уровень опыта в ролевая игра, который увеличивается по мере прохождения игры для тренировки способностей персонажа. Он служит приблизительным показателем общего мастерства этого персонажа.
3. Раунд или волна в одиночной игре с возрастающей сложностью.
Смотрите также сложный уровень, уровень предмета, желаемый уровень.
редактор уровней
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
А игровая механика в играх, где игрок продвигается по уровню, что изменяет атрибуты персонажа игрока или противников, так что в бою возникает аналогичная проблема. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет полированный или способности игрока ослабленный так что задача была бы аналогичной. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такими как дополнительные способности, лучшее оборудование с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают: Мир Warcraft и Судьба.[64]
жизнь
Одна из множества вероятностей того, что игроку придется повторить задание после неудачи. Потеря всей жизни обычно состояние потери и может заставить игрока начать все заново. Это распространено в игры действия чтобы у персонажа игрока было несколько жизней и шансов зарабатывать больше в течение игры. Таким образом, игрок может оправиться от ужасной ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют перезарядить сохраненная игра если они потерпят неудачу.[65][66] Аналогичным образом жизнь может быть определена как период между началом и концом игры для любого персонажа, начиная с творчество к разрушению.[67]
световой пистолет
Специализированный тип игрового контроллера, на который игрок указывает на экран своего телевизора или монитор для взаимодействия с игрой.
снаряжение
Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, бонусов и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа перед началом матча, раунда или миссии игры. Игры, в которых есть такие загрузки, обычно позволяют игрокам сохранять, вспоминать и настраивать две или более загрузки, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
локализация
Во время публикации - процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация также может включать в себя изменение содержания игры с целью отражения различных культурных ценностей и цензура материалы, противоречащие местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензура с целью получения более коммерчески выгодных рейтинг контента.
долгая игра
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов и комментариев, часто в виде видео. прохождение руководства на случай, если игроки застрянут в некоторых частях игры. Сравнить с Давайте играть.
ящик для добычи
Лутбоксы (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) выдаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие игровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, которые часто выдаются на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные ящики с лутом можно получить через микротранзакции.[68]
система добычи
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как ранние MMO распределяли добычу по принципу «первым пришел - первым обслужен», было быстро обнаружено, что такой системой легко злоупотреблять, а в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные игральные кости и добыча распределяются по результатам.

M

макрос
1. Обработка решений высокого уровня, прежде всего в стратегия в реальном времени игры. Смотрите также микро.
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, созданных для экономии времени игрока и получения преимущества в PvP или просто быстро выкрикните определенные клише, особенно популярные в MMORPG с.
магия
Любой из множества игровая механика для визуализации фантастических или иным образом неестественных эффектов с помощью аксессуаров (свитки, зелья, артефакты) или пула ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. д.).
главный
Чтобы сосредоточиться на игре определенного персонажа, иногда исключительно.
основной квест
Цепочка квесты которые составляют сюжетную линию игры, которая должна быть завершена, чтобы закончить игру. В сравнении, побочные квесты предлагать награды, но не продвигать основной квест.
карта
Видеть уровень.
Masocore
А чемодан из мазохист и хардкор, имея в виду жанр чрезвычайно сложных игр, особенно Темные Души серии, Кровавый, Nioh и инди-игры, такие как Я хочу быть парнем и Супер мясной парень.[69] Жанр популярен среди хардкорные геймеры.[70]
многопользовательская онлайн-игра (MMO)
Игра, в которой участвует большое сообщество игроков, сосуществующих в онлайн-мире в сотрудничестве или соревновании друг с другом.
многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG)
MMO, включающая в себя традиционную механику ролевых игр. Такие игры как EverQuest и Темный век Камелота были прародителями жанра. Самая популярная и известная игра этого типа - Мир Warcraft.
сватовство
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожими стилями игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) - это число, присваиваемое каждому игроку в зависимости от навыков, и это основа для сопоставления игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или групповых результатов.
исчерпан
1. Достижение максимума уровень что персонаж (или, в некоторых случаях, оружие или другой игровой предмет) может иметь.
2. Поднятие статистики персонажа до максимального значения.
3. В стратегия в реальном времени игры, набирая юнитов, пока не будет достигнуто максимальное количество.
мета
Бэкроним для Самые эффективные доступные тактики. Смотрите также Сыр.
метагейм
В играх, поощряющих повторение прохождение s, включая многопользовательские игры на основе матчей, метаигра или мета относится к геймплей элементы, которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть вызваны игроком для изменения будущих прохождений основной игры. Например, в некоторых Рогалик игры, метагейм используется, чтобы разблокировать возможность появления новых предметов на рандомизированных уровнях, а для цифровые коллекционные карточные игры Такие как домашний очаг, общая структура карт и колоды считается частью метагейма.
метастория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой ветвящейся сюжетной линии, всех потенциальных результатов и предыстории.[14]
Метроидвания
Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно с большим взаимосвязанным миром. Доступ к определенным областям и победа над определенными врагами требует предметов, найденных в другом месте, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. Эти игры обычно с боковой прокруткой. платформеры или просматриваются сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из Рогалик игры, такие как безвозвратная смерть. Названный в честь двух пионеров этого жанра, Metroid и Castlevania серии.
микро
Обработка детализированных элементов игрового процесса игроком. Смотрите также макрос.
микротранзакция
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут покупать виртуальные товары с помощью микроплатежей, обычно не одобряется. Смотрите также покупки в приложении.
мин-макс
Практика игры ролевая игра, варгейм или же видео игра с намерением создание «лучшего» персонажа посредством сведение к минимуму нежелательные или неважные черты характера и максимизация желаемые.[71] Обычно это достигается путем улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт / способностей) путем принесения в жертву способности во всех других областях. Это легче сделать в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества очков, чем в играх, где они генерируются случайным образом.[72]
минибосс
Видеть босс.
Мини-игра
«Игра в игре», часто предоставляемая как отвлечение от сюжета игры. Мини-игры, как правило, представляют собой одноэкранные игры с ограниченным воспроизведением, хотя в некоторых играх есть коммерческий выпуск полностью в виде «мини-игры» в основном игровом мире. Смотрите также бонусный этап, секретный уровень и игровой режим.
миссия
Видеть уровень и квест.
MMO
Видеть многопользовательская онлайн-игра.
MMORPG
Видеть многопользовательская ролевая онлайн игра.
MMR
Видеть сватовство.
толпа
Моб - это термин для внутриигрового врага, который бродит по определенной области. Это сокращение от «мобильный», которое впервые было использовано в текстовых онлайн-играх в отношении неигровые персонажи.
MOBA
Видеть многопользовательская онлайн-боевая арена.
мод
Стороннее дополнение или изменение к игре. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененных игровая механика или создание новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Скайрим) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
Режим
1. Технические или неигровые режимы для оборудования или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или конфигурации, видео или звуковой тест, или режим привлечения аркадных игр.
2. Режимы игрового процесса, влияющие на игровую механику. Видеть игровой режим.
управления движением
Игровая система, которая требует от игрока физического движения для управления персонаж игрока действия. Популяризируется Nintendo Wii, управление движением доступно на самых последних консольных и портативных системах.[18]
мышиный взгляд
Видеть свободный взгляд.
Депутат
1. Сокращение от магические очки.
2. Аббревиатура мультиплеер.
ГРЯЗЬ

Также многопользовательский домен, многопользовательское подземелье.

Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
грязевое плавление
Феномен виртуальной экономики онлайн-игр, в котором игроки финальной стадии становятся богатыми на валюту и снижают стоимость редких предметов.[73]
мультизагрузочные игры
Игры, обычно из 1980-х, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Этот метод позволяет разработчикам усложнять каждую часть игры, хранящуюся в памяти.[74][страница нужна ][75][самостоятельно опубликованный источник? ]
мультиплатформенность

Также кросс-платформенный.

Игра, в которую можно играть на нескольких платформы.
мультиплеер
Игра, в которую могут играть сразу несколько игроков.
многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
Жанр видеоигр, популяризированный Защита Древних в котором команды игроков защищают свою базу от атак противника.
управление несколькими символами
Особенность ролевая видеоигра s, где игрок управляет несколькими персонажами в режиме реального времени. PlayStation 2 была первой с этой функцией в Призыватель и Воины Династии серии.
несколько концовок
Когда история игры имеет несколько конечных результатов, по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением последнего босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
множитель
В играх с система баллов, элемент игрового процесса, который увеличивает значение очков, заработанных заданным значением множителя, пока множитель активен. Общая черта большинства пинбол таблицы.

N

нерф
Изменение, обычно пластырь, предназначенные для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа, якобы для балансировка целей. Контраст с бафф.[76]
Новая игра плюс
Возможность снова пройти историю уже завершенной игры, перенеся персонажей, атрибуты или оборудование из предыдущих прохождение.
новичок
Кто-то новичок в игре, обычно используется как уничижительный, хотя часто и беззаботно. Не так уничижительно, как нуб.
режим без клипа
А изменять который позволяет игрокам проходить через обычно непроницаемые объекты - стены, потолки и полы - путем отключения вырезка.[12]:119
нет джонов
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок объявляет ложными преувеличенные причины плохой игры.
неигровой персонаж (NPC)

Также ЦПУ.

А управляемый компьютером персонаж или любой другой персонаж, который не находится под прямым контролем игрока.
нуб
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, совершающего ошибки, которых от опытного игрока можно ожидать. Видеть новичок.
без области действия
Похожий на быстрое копирование, это когда игрок использует снайперскую винтовку, чтобы убить без прицела.
обратите внимание на шоссе
Визуальный элемент большинства ритм-игра s, которые показывают заметки, которые игрок должен сопоставить, когда они прокручиваются по экрану. Это обычно считается «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, делая его похожим на шоссе.

О

олдскульные игры
Видеть ретро-игры.
Дисковый DLC
Контент, который находится на физическом носителе (обычно на диске) игры, но не может быть доступен без отдельной покупки контента. Обычно DLC первого дня предполагается, что это так, но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатная игра или же freemium игры.
уловка
Когда игрок постоянно выбирает роль определенного персонажа в широком составе и часто отказывается переключаться.[77]
онлайн игра
Игра, в которой часть игровой движок находится на сервере и требует подключения к Интернету. Много мультиплеер игры поддерживают онлайн-игру.
открытая бета
Противоположность закрытое бета-тестирование; Тестовые игроки не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим.
открытый мир
Игровой мир, в котором игрок имеет гораздо большую свободу выбора порядка посещения областей внутри мира, а не ограничивается заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Пока "открытый мир" и "песочница 'иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
OTP
Аббревиатура уловка пони, часто используется уничижительно, но может использоваться и хвастливо, если человек может постоянно нести их команда.
подавленный (OP)
Слишком мощный предмет, способность или другой эффект, мешающий игре баланс. Часто спорный термин.
над миром
1. В открытый мир игры, такие как RPG, область, которая служит для соединения других областей игрового мира.
2. В платформер s, уровни, которые считаются надземными, в отличие от пещерных уровней, которые называются подземные миры.

п

пакетная игра
Игра, которая включена в покупку видеоигры. консоль как форма комплектация продуктов. Смотрите также название запуска.
весло
Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой диск, который можно было поворачивать по часовой стрелке или против часовой стрелки для создания движения в одном измерении в игре.
партия
1. В совместной многопользовательской игре команда игроков, работающих вместе, чтобы выполнить одну и ту же миссию или квест. Видеть Ролевая игра § Игровая механика.
2. В игре с певцом - группа персонажей, путешествующих вместе в поисках, которые игрок может контролировать или к которым имеет прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
Парировать
Блок в видеоиграх-файтингах, который не имеет недостатков для игрока.
партийная игра
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которую можно легко играть в социальной обстановке.
пластырь
Процесс, с помощью которого разработчик видеоигры создает обновление для уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, балансировка проблемы с персонажами (особенно часто встречающиеся в многопользовательских онлайн-играх с акцентом на соревнования) или обновление игры для обеспечения DLC выпускает. Смотрите также патч нулевого дня.
Пауза
Возможность временно приостановить воспроизведение видеоигры, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложным делом вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, экономия текущая игра и / или завершение текущего игрового сеанса. В мультиплеер в сетевых или сетевых играх пауза может быть недоступна как функция, так как такие игры требуют непрерывной активности всех участвующих игроков для правильной работы.
льготы
Специальные бонусы, которые игроки в видеоигры могут добавлять своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Похожий на улучшения, но не временный, а постоянный.
вечная смерть

Также хардкорный режим.

Обычно относится к тому моменту, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не после сохраненная игра или же точка сохранения. Это также может относиться к случаю, когда игроку необходимо перезапустить игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин может также применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но персонаж может продолжать играть с другими персонажами.
мир постоянного состояния (PSW)
Онлайн-игровой мир, существующий независимо от игроков и находящийся под постоянным влиянием их действий.
всеобъемлющая игра
Игра, в которой игровой мир сочетается с физическим миром.[78] Термин был связан с вездесущие игры, игры со смешанной реальностью, и с учетом местоположения мобильные игры.[79] Примеры широко распространенных игр: Покемон Го и Пак-Манхэттен.[80][81]
физическое освобождение
Версия видеоигры, выпущенная на оптический диск или другое запоминающее устройство, в отличие от цифровая загрузка.
пинг
1. В онлайн игра s, сетевая задержка между клиентом и сервером. Смотрите также отставание.
2. Средство выделения функции на карте игры, которая отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинга
В совместных многопользовательских играх система пинга - это функция игрового процесса, которая позволяет игрокам в одной команде визуально выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. Хотя раньше системы пинга существовали в различных жанрах, например в MOBA, Apex Legends В конце 2010-х годов упоминалась популяризация системы для шутеров от первого лица, которая обеспечивала эффективное общение между игроками без необходимости голосового чата.[82]
пиксельная охота
Игровой элемент, который включает в себя поиск единственной точки интерактивности (часто размером с пиксель) на всей сцене. Обычно в приключенческих играх большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной рутиной, порожденной неадекватным игровым дизайном.[83] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай глагол» или «синтаксическая головоломка».
Платформа
1. Модное слово для Операционная система, видеоигра выпущена для Windows или же Android и так далее, а не для ПК, консоли или мобильного устройства.
2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий в платформенной игре (см. Ниже).
платформер

Также платформер.

Любая видеоигра или жанр, включающий интенсивное использование прыжков, лазанья и других акробатических маневров для руководства персонаж-игрок между подвешенными платформами и над препятствиями в игровой среде.[14]
персонаж-игрок (ПК)
Персонаж, которым управляет и играет человек в видеоигре. Часто главное в игре главный герой. Тидус из Final Fantasy X и Doomguy из Рок Все серии - это «персонажи-игроки», разработанные их игровыми студиями. Сравнить с NPC.
игрок против окружающей среды (PvE)
Относится к борьбе с управляемыми компьютером врагами (неигровой персонаж s), а не игрок против игрока (PvP).
игрок против игрока (PvP)
Относится к соревнованию с другими игроками, а не к соперничеству игрока с окружающей средой (PvE).
прохождение
Акт прохождения игры от начала до конца за одну или несколько сессий. Сравнить с Долгая игра.
точка, откуда нет возврата
Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
порт
Видеть игровой порт.
выскакивает
Используется в основном в контексте киберспорт соревнования или потоковое видео игры говорят, что игрок "выскакивает", когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
усиление
Объект, который временно дает дополнительные способности или бафф s к игровому персонажу. Постоянные бонусы называются льготы.
ползучесть
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента.[84] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб долговечности игры, в которой оно происходит. Игра расширения обычно сильнее, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре растет, старый контент выпадает из баланс и становится регрессивно устаревшим или относительно неэффективным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска проблем.

Очень редко может относиться к результату многократной балансировки игры, прежде всего через баффы и нерфы, что делает каждого персонажа значительно более мощным, чем он был на момент выпуска.

скачок мощности
Момент, когда персонаж видит рост относительной силы от повышения по сравнению с обычным этапом. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокированы определенные способности.
профи
Сокращенный вариант слова «Профессиональный». Кто-то с опытом, навыками и, особенно, ноу-хау в определенной игре.
proc
«Proc» и «proccing» - это активация или возникновение случайного игрового события. Особенно часто бывает многопользовательская онлайн-игра s, procs - это случайные события, при которых специальное оборудование предоставляет пользователю временные дополнительные возможности или когда противник внезапно становится более мощным. Происхождение термина неизвестно, возможно, от запрограммированное случайное событие, процесс, или же процедура.[85]
процедурная генерация
Когда игра алгоритмически комбинирует случайно сгенерированные элементы, особенно при создании игрового мира. Смотрите также Рогалик.
про ход игрока
«Движение профессионального игрока» - это стратегический и тактический ход в игре, который показывает, что игрок точно знает, что он делает. Фраза была определена в Интернете с начала тысячелетия и быстро приобрела известность из-за своего юмористического контекста.[86]
профессиональные игры
Видеть электронный спорт.
система прогресса
В игровая механика которые определяют, как игрок улучшает свои персонаж-игрок в течение игры или нескольких игр, например, получение точка опыта s для повышения уровня персонажей, выполнения заданий для получения новых способностей или части метагейм улучшение.
издатель
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчик, хотя издатель может владеть разработчиком.[14]
PvE
Видеть игрок против окружающей среды.
PvP
Видеть игрок против игрока.
Pwned
Преобладает противник, обычно другой игрок. Преднамеренная орфография слова "принадлежит" стала популярной в Мир Warcraft.

Q

QTE
Видеть быстрое событие.
квест
Любая целевая деятельность, созданная в игре для сюжета (сюжетный квест) или повышения уровня персонажа (побочный квест). Квесты имеют много общих типов, таких как победа над определенными монстрами, сбор определенных предметов или безопасное сопровождение неигрового персонажа. Некоторые квесты включают в себя более подробную информацию и механику и либо очень нравятся игрокам, как отход от обычной монотонности, либо считаются бесполезно более сложными, чем необходимо.
быстрое событие (QTE)
Событие в игре, которое обычно требует от игрока нажатия указанной кнопки контроллера или перемещения аналоговых элементов управления контроллера в течение короткого промежутка времени, чтобы преуспеть в событии и продвинуться вперед, в то время как невыполнение этого может нанести вред персонажу игрока или привести к ситуация окончания игры. Такие элементы управления обычно нестандартны для игры, и действие, выполняемое в кратковременном событии, обычно невозможно выполнить в обычном игровом процессе.[87]
быстрое сохранение
1. Механизм в видеоигре, позволяющий переходить к сохраненная игра можно сделать, нажав одну кнопку контроллера или нажатие клавиши, вместо открытия диалогового окна файла, чтобы найти файл сохранения. Как правило, существует только одно место быстрой загрузки, и при быстром сохранении любое ранее сохраненное состояние перезаписывается.
2. Возможность использовать одноразовое сохранение, которое выводит игрока из игры, позволяя ему продолжить с того места, где он был в последний раз, и в том состоянии, в котором он был последним, тем самым позволяя игроку выключить консоль или сделать что-то еще. с ним, не теряя прогресса, но не получая ничего сверх этого по сравнению с небыстрым сохранением. Чаще встречается в портативных играх, где упор на короткие игровые сессии побуждает разработчиков давать игроку возможность играть в течение более коротких периодов времени.
быстрое копирование
Техника в шутер от первого лица видеоигры, используемые для быстрой атаки цели прицеливание на оружие и сразу же стреляют.

р

стойка
Видеть уровень.
ярость прекратилась
Ярость, которую иногда называют ярость геймера,[88] - это выход из игры в середине процесса, а не ожидание ее окончания. Обычно это связано с расстроенным уходом, например с неприятным общением с другими игроками, раздражением или проигрышем в игре. Однако причины могут быть разными, помимо разочарования, например, невозможность играть из-за того, как игра продвигается, плохое спортивное мастерство или манипулирование статистикой игры. Явная ярость может возникнуть из-за проблем с сетевым подключением. У выхода из ярости есть также социальные последствия, например, побуждение других игроков бросить гнев. Некоторые игры могут наказывать игрока за ранний уход. Иногда игрок может повредить или даже разрушить телевизор, компьютер, консоль или контроллер, на которых работает игра.[89] Контраст с выпадение, выпадение.
рейд
А рейд это тип миссии в игре, в которой некоторое количество людей пытается победить либо: (а) другое количество людей на игрок против игрока (PVP), (б) серия управляемых компьютером врагов (неигровые персонажи; NPC) в игрок против окружающей среды (PVE) поле битвы, или (c) очень могущественный босс (супербосс).
случайная встреча
Функция игрового процесса, наиболее часто используемая в старых Японские ролевые игры посредством чего боевые столкновения с неигровой персонаж (NPC) враги или другие опасности возникают спорадически и случайным образом, без предварительного физического наблюдения врага.
реактивность
Относится к тому, как игровой мир реагирует на выбор игрока и изменяется. Примеры включают ветвление диалоговое дерево s в ролевой игре или детально взаимодействующие системы в симуляторе или стратегической игре. Реактивный игровой мир предлагает большее количество возможных результатов для данного действия, но увеличивает сложность и стоимость разработки.[90]
коррупционер в реальном времени
Тип ПЗУ / ISO коррупционер программа, которая постепенно и постепенно искажает данные видеоигры в реальном времени во время игры с целью нахождения забавных или интересных результатов. Игра может нормально выглядеть при запуске, но из-за искажения данных игра в конечном итоге станет неиграбельной или выйдет из строя.
стратегия в реальном времени (RTS)
Жанр видеоигры, в которой игрок управляет одним или несколькими юнитами в режиме реального времени в бою с людьми или компьютерными противниками.
remorting

Также перемотка

Перезапуск игры с новым персонажем с уровня 1 после того, как исчерпан предыдущий персонаж.
значение воспроизведения
Возможность снова играть в игру с разумным удовольствием.
респаун
Повторное появление объекта, такого как персонаж или объект, после его смерти или разрушения.
с учетом
В играх, где персонаж-игрок приобретает навыки дерево способностей тратя очки, процесс изменения спецификаций («повторной специализации») позволяет игроку удалить все навыки, а затем перенести эти очки на другой набор навыков. Обычно это требует затрат внутриигровых денег или других заработанных игровых элементов.
ретро-игры

Также олдскульные игры

Игра или коллекционирование старых персональных компьютеров, консолей и аркадных видеоигр в наше время.
обзорная бомба
Действия, предпринимаемые игроками для того, чтобы оставлять отрицательные отзывы об игре или других средствах массовой информации на цифровой витрине или в форме протеста, внесенной пользователями, из-за действий, обычно не связанных с самой игрой или качеством мультимедиа.
возродить
Акт восстановления к жизни побежденного персонажа или сущности, который не удаляется из игры после их здоровье ушел; это отличается от возрождение, что обычно происходит только без постороннего вмешательства и когда персонаж удаляется из игры после того, как его здоровье исчерпано.
ритм-игра
Жанр видеоигры, требующий от игрока выполнения действий в такт музыке игры.
ГСЧ
Аббревиатура от «Генерация случайных чисел». Часто используется в играх, которые зависят от выпадения предметов или успешной скорости появления, чтобы подчеркнуть шансы.
ракетный прыжок

Также прыжки с гранатами.

Тактика, используемая в некоторых играх, включающих моделирование физики и ракетные установки или взрывчатку. Игрок направляет свое оружие на свою персонаж-игрок ногами, или поставьте своего персонажа там, где произойдет взрыв, и используйте силу взрыва, чтобы вывести персонажа за пределы обычных способностей к прыжкам.
Рогалик
Поджанр игр, в которых процедурно созданный уровни, движение по плитке, пошаговое действие, сложные карты для исследования, управление ресурсами и постоянная смерть. Игры, в которых отсутствуют некоторые из этих элементов, обычно лучше называть подземелья, но может называться «Roguelites»; в частности, permadeath сама по себе не делает игру Roguelike. Рогалики обычно устанавливаются в подземельях, но могут содержать над миром или другие настройки. Игры Roguelike обычно более сложны, чем обычные игры, где удача и память играют большую роль. Назван в честь игры 1980 года. Негодяй.
Roguelite
Игры, в которых есть некоторые, но не все, особенности Roguelike. Обычно они включают стиль игры, отличный от стиля движения по плиткам, но сохраняют процедурно сгенерированные уровни, карты ресурсов и постоянную смерть. Хотя игры могут идентифицировать себя как Roguelites, это также может использоваться как уничижительный термин. Часто по ошибке используется вместо Roguelike, но они разные.
ролевая видеоигра (РПГ)
РПГ - это игра, в которой игрок-человек берет на себя роль определенного «класса» персонажа и развивает навыки и способности этого персонажа в игровой среде. Персонажи ролевой игры обычно обладают широким набором навыков и способностей, и многие теория участвует в создании наилучшей формы каждого из этих классов персонажей.

Это отличается от таких игр, как шутер от первого лица s (FPS), при этом персонаж-игрок в этих играх все стандартизированные формы, и физические навыки вовлеченного игрока являются определяющим фактором их успеха или неудачи в игре. В ролевой игре игрок-человек может быть лучшим игроком в мире в игре, но если он использует нестандартную сборку персонажа, их может значительно переиграть более слабый игрок, использующий более оптимальную сборку персонажа.

ROM взлом
Процесс изменения образа ПЗУ видеоигры для изменения графики, диалогов, уровней, игрового процесса или других элементов игры. Обычно это делают технически подкованные фанаты видеоигр, чтобы вдохнуть новую жизнь в заветную старую игру в качестве творческой отдушины или для создания принципиально новых неофициальных игр с использованием движка старой игры.
комната за комнатой
В среде видеоигр - размещение комнаты непосредственно над другой комнатой. Этого было невозможно добиться с помощью Рок двигатель который отображал в 2D, с изменением высоты, выполненным с помощью чисел. В настоящих трехмерных игровых движках, например, использующих Землетрясение двигатель Эффект «комната за комнатой» стал легким для достижения.
круглый
Видеть уровень.
РПГ
1. Сокращение от ролевая игра.
2. В военных играх реактивная граната.
РТС
Видеть стратегия в реальном времени.
резиновые полосы
1. Игровая механика, возникающая из балансировка динамической сложности игры который изменяет правила игры, чтобы игра оставалась конкурентоспособной и увлекательной. Это наиболее заметно в гоночные игры где игроки-люди могут легко обогнать компьютерных оппонентов; когда это происходит, компьютерным противникам часто дается возможность двигаться быстрее, чем обычно, или избегать определенных препятствий, чтобы позволить им догнать и опередить игрока. Эффект похож на растягивание и освобождение резиновой ленты между игроком и компьютерным противником. Этот эффект также может применяться к игрокам-людям, поскольку игра предоставляет (часто неустановленные) препятствия для проигрывающих игроков, чтобы они оставались конкурентоспособными.[нужна цитата ]
2. Результат задержки сети во время многопользовательской игры; когда местоположение игрока обновляется на стороне клиента, но сервер не сразу регистрирует изменение, персонаж игрока может «подпрыгнуть» в соответствующее место, когда клиент и сервер, наконец, синхронизируются. Видеть отставание.
порыв
Тактика в стратегических играх, где игрок жертвует экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых / слабых юнитов, чтобы броситься к врагу и сокрушить его. потертость или же чистые цифры.[нужна цитата ]

S

S ранг
Достижение игрока на отдельном уровне, песнях, раунде или этапе, завершившее их без «промахов» или каких-либо ошибок, или получение наивысших баллов или очищенного процента (обычно выше 90% или 98%).
песочница
Игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творчества для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей; они также известны как неигровые или программные игрушки. Очень распространенными примерами игр-песочниц являются игры, в которых игрок может создавать, изменять или уничтожать свое окружение, то есть игра, которая включает в себя некоторую форму система создания игр. Этот термин относится к детскому песочница где ребенок может творить и разрушать без какой-либо цели. Пока 'открытый мир «Песочница» и «песочница» иногда используются как синонимы (или только подразумевая, что «песочница» меньше), термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
точка сохранения

Также пропускной пункт.

Место в игровом мире видеоигры, где можно сохранить прогресс игрока в игре. Часто, когда игрок умирает или получает Game Over, его прогресс сбрасывается до последней точки сохранения, которую он использовал. В некоторых играх нет определенных точек сохранения, что позволяет игроку сохранять в любой момент.
спасти подонку
Манипулирование состояниями сохранения игры для получения преимущества во время игры или достижения определенного результата из непредсказуемых событий.[91] Используется, например, в Рогалик игры, которые автоматически удаляют любые файлы сохранения, когда персонаж-игрок умирает.
сохраненная игра

Также сохранение игры, сохранить игру, или же сохранить файл.

Файл или аналогичный метод хранения данных, который сохраняет состояние игры в энергонезависимая память, позволяя игроку выключить игровую систему, а затем перезапустить устройство и загрузить сохраненное игровое состояние, чтобы продолжить игру с того места, где он был сохранен. Сохраненные игры также могут использоваться для сохранения состояния игры перед сложной областью, которая в случае смерти персонажа игрока может повторить попытку без штрафа.
чит на экране
Глядя на области экрана других игроков во время игры мультиплеер с разделенным экраном, давая читеру экрана несправедливое преимущество. Игра 2014 года Скриншот получил свое название и основной игровой процесс от этого акта.
оценка атаки
Режим игры, в котором игроку предлагается набрать как можно больше очков на уровне игры или на протяжении всей игры.
время года
1. Полный набор Загружаемый контент который планируется добавить в видеоигру, которую можно полностью приобрести за сезонный билет
2. Конечный период времени в многопользовательская онлайн-игра в котором становится доступным новый контент, такой как темы, правила, режимы и так далее, иногда заменяющий предыдущий ограниченный по времени контент. Известные игры, в которых используется эта система, включают: Звездные войны: Battlefront II и Королевская битва Fortnite.
сезонный билет
Покупка, совершаемая в дополнение к стоимости базовой игры, которая обычно дает покупателю доступ ко всем Загружаемый контент это запланировано для этого названия без дополнительных затрат.
Сторонний разработчик
Разработчик, который, несмотря на то, что не принадлежит производителю консолей, тем не менее производит игры исключительно для консолей этого производителя. Часто у них есть особая договоренность. Из-за двусмысленности с точки зрения игрока этих разработчиков часто называют сторонние разработчики. Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «сторонними играми».
секретный персонаж
А персонаж игрока это доступно игроку только после выполнения какого-либо требования; например, пройти игру, выполнить дополнительные задания, войти в чит коды или даже взломать игру (поскольку некоторые секретные персонажи могут быть предназначены для того, чтобы не присутствовать в игре, но все же присутствуют в коде игры). Секретные персонажи могут изначально отображаться как NPC.[нужна цитата ]
секретный уровень
Уровень игры, доступный игроку только при выполнении определенных задач в игре; эти задачи редко описываются игроку в деталях, если вообще описываются, и часто их можно найти только путем исследования и проб и ошибок, или даже путем взлома, если уровень не был предназначен для использования в игре, но все еще присутствует в код игры. Сравнить с бонусный этап.
Shoot 'em Up (ШМУП)
Поджанр стрелок жанр, в котором один, обычно мобильный персонаж, должен стрелять во врагов, в то время как все враги атакуют или движутся к нему. Персонаж-игрок, как правило, не имеет союзников, чрезвычайно хрупок, имеет небольшую безопасную местность, с которой нужно иметь дело, ему не хватает времени перезарядки для своего основного оружия, и он получит бонусы для улучшения своих способностей. Сильно ассоциируется с космическими кораблями, но могут использоваться и другие персонажи игроков. Иногда относят к стрелкам в целом. Содержит пуля ад поджанр
стрелок
Жанр видеоигр, предполагающий использование оружия дальнего боя.[54]Смотрите также шутер от первого лица.
лопата
Широколицензированный видеоигра выпущена в большом количестве с небольшим вниманием к качеству.
показать режим
Видеть режим привлечения.
побочный квест
Необязательный квест что не продвигает основной квест.
симулятор видеоигры (сим)
Жанр игры, который имитирует некоторые аспекты реальности и обычно является открытым и не имеет внутренней цели. Инклюзивные определения допускают любую видеоигру, моделирующую реальность, например спортивные игры, в то время как эксклюзивные определения обычно сосредоточены на градостроительные игры, симуляторы транспортных средств, или оба.[92]
симкад
Термин для симулятора, который сочетает в себе серьезные элементы с забавой аркадной видеоигры.[93] Часто используется как уничижительный термин противниками определенных видеоигр.
один игрок
Игра, в которой одновременно может участвовать только один игрок. Сравнить с мультиплеер.
сестра
Акт объединения двух или более гильдий, чтобы стать сильнее. Это сделано для того, чтобы облегчить определенные задачи за счет частого сотрудничества между гильдиями и т.
дерево способностей
Упрощенный пример древовидной структуры навыков, в данном случае для использования огнестрельного оружия.
Игровая механика развития персонажей, обычно встречающаяся в ролевые игры. Дерево навыков состоит из ряда навыков (иногда называемых льготы ) которые можно заработать как игрок уровень вверх или иным образом продвигает свои персонаж-игрок. Эти навыки дают геймплей преимущества; например, дать персонажу возможность выполнить новое действие или повысить одну из характеристик персонажа.[94]

Дерево навыков называется «деревом», потому что оно использует многоуровневую систему и обычно разветвляется на несколько путей. Многоуровневое дерево навыков потребует от игрока достижения определенных навыков до того, как станет доступен следующий уровень навыков. От игрока может потребоваться освоить все навыки на одном уровне перед переходом к следующему, или может потребоваться только выполнение предварительных условий для отдельных ветвей. Деревья навыков - распространенный инструмент, используемый в игре. балансировка от гейм-дизайнеров. Деревья навыков также предлагают «игру в игре», в которой игроки не только играют в видеоигры, но их решения о том, как они распределяют очки в деревьях навыков, будут влиять на их общий игровой опыт.[94]

Ролевая игра в жанре экшн Diablo II, выпущенный в 2000 году, часто упоминается как истинный новатор углубленных деревьев навыков.[94]

кожа
Параметр настройки игрового аватара или экипировки игрока, который меняет свой внешний вид. Скины представлены как часть метагейм трофеи выпадают, и в большинстве игр они вознаграждаются в зависимости от дефицита или выдачи скинов за выполнение определенных задач или высокие места в соревновательных режимах. Это позволяет игрокам использовать скины для отображения редких достижений или высокого уровня навыков.
режим перестрелки
Игровой режим, в котором игроки могут сражаться сразу же, без необходимости проходить линейный сюжет. режим кампании. Это популярно в стратегия в реальном времени игры.[95]
смурф
В многопользовательских онлайн-играх, использующих сватовство, смурф - это новая учетная запись, используемая опытным игроком для сопоставления с новым и неопытным противником, которого можно легко победить. Концепция похожа на толкотня и мешки с песком которые можно найти в азартных играх и настольных играх.[96][97]Смотрите также мерцание.
softlock
Ситуация, когда дальнейший прогресс в игре становится невозможным, но сама игра не вылетает (или не блокируется). Пример безвыходная ситуация, софтлоки могут возникать в результате сбоев в игровом процессе, использования коррупционер с, разрыв последовательности ing, или в результате плохого игрового дизайна.
звуковой тест
Страница или вариант, на котором игра издает шум, подтверждающий, что звуковое оборудование игрока работает и на хорошей громкости.
порождать
Место, куда помещается персонаж или предмет в игровом мире. Также см возрождение.
спаун кемпинг
Видеть поход.
специализация
Средство выбора определенных опций - для персонажа игрока, оружия, транспортного средства или другого игрового предмета - в ходе игры для определенной функции, в отличие от выбора определенного класса персонажа в начале игра. Такая специализация позволяет этой сущности иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, запрещая им доступ к другим опциям. Некоторые игры позволяют игрокам перепрофилировать прошлый выбор за некоторую внутриигровую стоимость и другую специализацию. Смотрите также теория.
спидран
Попытка пройти игру как можно быстрее. В зависимости от правил спидрана игроки могут использовать сбои или ошибки в игре, чтобы ускорить свой прогресс.[98]
урон от брызг
Хотя только синий игрок в центре получает прямой удар, все в круге получают урон по области. Ущерб может уменьшиться дальше от точки удара; это известно как уменьшение урона.
Атаки взрывчаткой или другим Площадь воздействия компонент наносит урон по области, воздействуя на область вокруг удара атаки. Урон от брызг особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уворачиваются. Тем не менее, оружие с разбрызгиванием также опасно, поскольку оно может повредить стрелка и не является предпочтительным в ближнем бою. Такое оружие обычно нацелено на ноги противника; это гарантирует, что точка удара находится достаточно близко, чтобы урон от брызг накрыл противника в случае промаха.[99] Обычно урон по брызгам отделен от урона от прямого попадания атакой, и они оба могут воздействовать или не влиять на цель. Часто происходит спад урона, то есть чем дальше от центра атаки находится цель, тем меньше урон по области.
мультиплеер с разделенным экраном
Игра, которая представляет два или более изображений, которые видят разные игроки в многопользовательской игре, на одном устройстве отображения.
брызги и молиться
Акт слепой стрельбы из автоматического оружия с намерением потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным[100]
сцена
Видеть уровень.
пункт статистики
Дискретное количество очков, которое игрок может распределить между атрибутами своего персонажа, например, чтобы выбрать компромисс между силой, харизмой и выносливостью своего игрока.[101][самостоятельно опубликованный источник? ]
статусный эффект
Общий термин, охватывающий как баффы и дебаффы. По сути, любой эффект на персонажа, выходящий за рамки нормальной базовой линии, является статусным эффектом. Общие отрицательные статусные эффекты - отравление (постепенный урон), окаменение / паралич (неспособность двигаться) или уменьшение брони / урона (снижение защитных / атакующих способностей). Общие положительные эффекты статуса включают постепенное исцеление (небольшое пульсирующее исцеление, которое срабатывает несколько раз в течение заданного периода), увеличение брони / урона или увеличение скорости.
обстрел
Чтобы двигаться боком, часто уклоняться входящие атаки, удерживая камеру на противнике. Смотрите также круговой обстрел.
руководство по стратегии
Печатные или онлайн-руководства, написанные для руководства игрокам в игре, обычно предлагающие карты, списки оборудования, приемов, способностей, врагов и секретов, а также советы и подсказки по эффективным стратегиям игры.
стратегическая видеоигра
Жанр игры, в котором упор делается на размышления и планирование для достижения победы. Поджанры включают стратегия в реальном времени, пошаговая стратегии и варгеймы.
снайперский
Когда игрок наблюдает за другим (обычно профессиональным) игроком в прямом эфире, чтобы определить свою позицию и / или свои планы и взять над ними верх. Эта практика чаще всего встречается в многопользовательских онлайн-играх и обычно не одобряется.
потоковое мультимедиа
Видео и аудио, которые непрерывно передаются с сервера клиенту и предоставляются конечному пользователю. В играх это можно использовать для просмотра живого или записанного Давайте играть демонстрация игры или прохождение игры облачные игры.
оглушающий замок
Ситуация, при которой персонаж игрока не может действовать в течение длительного периода времени из-за периодического оглушения. Часто возникает из-за того, что вас поражают повторяющиеся атаки нескольких врагов.
вспомогательная игра
Видеть Мини-игра.
супербосс
Необязательный суперсильный босс, обычно более мощный и более сложный, чем главный финальный босс игры.
игра на выживание
Игра, действие которой происходит во враждебной среде открытого мира, где персонажам предстоит собирать ресурсы, создавать предметы и выжить как можно дольше.

Т

бак

Также мясной щит.

Персонаж со способностями или снаряжением, чтобы иметь высокий здоровье и уменьшение ущерба, которое привлекает агро от противников и получает вражеские атаки, чтобы товарищи по команде могли сосредоточиться на своих атаках или целях. Часто встречается в MMORPG.
Чайный пакетик
Действие, которое обычно считается неуважительным и провокационным, состоит в том, что персонаж игрока постоянно приседает и встает прямо рядом или над сбитым с ног или мертвым противником. Происходит из шутеров, в которых игрок может стоять над мертвым телом противника, медленно приседать и вставать, что дает сексуальный подтекст, но был распространен на другие жанры, где это может быть не так ясно. Часто делается, чтобы заставить оппонента действовать нерационально.
тимкилл
Убийство товарищей по команде путем разрушения или повреждения союзников, например, путем преднамеренного обстрела товарищей по команде. Teamkilling часто определяется как неспортивное поведение.[102]
дерево технологий

Также дерево технологий.

Разветвляющаяся серия технологий, которые можно исследовать в стратегических играх, чтобы настроить фракцию игрока. Смотрите также дерево способностей.
телефраг
А фраг или убийство, которое происходит, когда игрок использует телепорт, чтобы добраться до места, занятого другим персонажем. Этот персонаж убит, и игрок-персонаж, приземлившийся на него, получает кредит за убийство.
телеграфирование
1. Анимация или аналогичные визуальные и звуковые индикаторы, указывающие игроку, какие действия будет выполнять противник. Часто используется как часть управляемого компьютером искусственного интеллекта, чтобы помочь игроку избегать или блокировать атаки или контратаки.
2. (в многопользовательских играх) Действия, которые выполняет игрок, показывая своему противнику или противникам, какую атаку он предпримет следующей. Обычно считается признаком предсказуемости, но для некоторых персонажей это может быть необходимо.
тестовая комната
А секретный уровень что используется Разработчики для проверки движений, действий и контроля игровых персонаж (ы) игрока, который обычно удаляется из игры перед ее выпуском.
теория
Видеть игровые исследования и теория.
теория
Анализ видеоигры для математического определения наиболее оптимального подхода к победе в игре, как правило, в играх, которые имеют ряд перечисленных атрибутов персонажа игрока; один из распространенных типов теоретического мастерства - определение того, как лучше всего урон в секунду путем подбора оборудования и навыков. Смотрите также мин-макс.
точка зрения третьего лица
Вид, где персонаж игрока отображается на экране.[14]
палец
Видеть аналоговый джойстик.
поставить галочку
Увеличение урона или исцеления, периодически вызываемое DoT или же Горячей эффект.
наклон
Когда игрок злится на кого-то или что-то, что часто приводит к снижению качества игры. Обычно используется в игре Лига Легенд.
время атаки
Режим игры, в котором игроку (-ам) предлагается пройти уровень или игру за фиксированное количество игрового времени или в кратчайшие возможные сроки. Часто лучшие времена записываются, чтобы их могли видеть другие игроки.
эксклюзивный по времени
Когда игра выходит исключительно для одного Платформа но может быть выпущен для других платформ по истечении периода эксклюзивности.[103][104]
Время убить
Время на убийство (сокращенно ТТК) - это среднее количество времени, которое требуется, чтобы убить противника в перестрелке.
[105]
титульный экран
OpenArena титульный экран

Начальный экран компьютер, видео, или же аркадная игра после титров и логотипов разработчик игр и издатель отображаются. Ранние титульные экраны часто включали все варианты игры доступны (одиночная игра, многопользовательская игра, конфигурация элементов управления и т. д.), в то время как в современных играх главный экран используется как заставка. Это можно объяснить использованием титульного экрана в качестве экран загрузки, в котором кэшируются все графические элементы главного меню. Старые компьютерные и видеоигры имели относительно простые экраны меню, которые часто предварительно обработанный произведение искусства.

В аркадных играх титульный экран отображается как часть режим привлечения цикл, обычно после демонстрации игры. Титульный экран и рекорд список призвать потенциальных игроков вставить монеты. В консольных играх, особенно если экран не объединен с главным меню, игроку предлагается нажать кнопку «Старт». Точно так же в компьютерных играх сообщение «Hit любой ключ "часто отображается. Элементы управления, в которых отсутствует фактическая кнопка" Пуск ", используют другое приглашение; Wii, например, обычно предлагает одновременно нажать кнопку "A" и триггер "B", как в Супер Марио Галактика 2 или же Марио Вечеринка 9. Фанатские игры часто пародируют стиль названия, который их вдохновил.

сенсорный экран
Форма пользовательского ввода, которая полагается на физическое прикосновение, а не на мышь, клавиатуру или другой метод управления.
токсичность
Сленг, обозначающий действия грубого и неприветливого игрока или игрового сообщества, которые наносят ущерб опыту других игроков или разработчиков.[106]
трекбол
Форма контроллера видеоигры, наиболее часто встречающаяся на аркадная игра шкафы, в которых игрок использует свободно вращающийся шар для взаимодействия с игрой.
мусор
Обычно используется в MMORPG для обозначения групп врагов, не являющихся боссами. Особенно в подземельях / областях, ведущих к битвам с боссами.
тройной А
Видеть AAA.
тройной прыжок
Возможность дважды прыгнуть в воздухе после отрыва от земли, а затем обычно должна коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть в воздухе. Смотрите также двойной прыжок.
сильно стараться
Тип игрока, который очень старается и всегда очень серьезен во время игры. Также известен как игра в поту.
пошаговая игра
Когда игра состоит из нескольких ходов. Когда ход одного игрока завершен, он должен дождаться, пока все остальные закончат свой ход.
мерцание
Практика в MMORPG оснащения персонажа низкого уровня предметами или ресурсами, обычно недоступными новым персонажам, путем передачи от персонажей высокого уровня.[76]

U

слабый
Персонаж, предмет, тактика или способность считаются слишком слабыми, чтобы сбалансированный.
преисподняя
Коллекция изолированных подземелий или пещер уровни которые связаны открытым над миром.
разблокировать
Получение доступа к ранее недоступному контенту в видеоигре путем выполнения определенных условий.
Обновить
А игровая механика чтобы сделать данный предмет, персонажа и т. д. более могущественным. Оборудование обычно обновляется через ремесло в то время как улучшение персонажа может быть альтернативой продвижению персонажа уровень.

V

паровая посуда
Видеоигры, которые анонсированы и находятся в активной разработке в течение некоторого времени, но никогда не выпускаются и официально не отменяются.
дизайн видеоигр
Процесс разработки видеоигры, включая контент и игровую механику.
виртуальная реальность (VR)
Виртуальная реальность - это интерактивный компьютерный опыт, происходящий в смоделированной среде, который включает в себя в основном слуховые и визуальные, а также другие типы сенсорной обратной связи, такие как тактильный. Эта иммерсивная среда может имитировать реальный мир или может быть фантастической, создавая впечатление, которое невозможно в реальности. Текущая технология VR обычно использует гарнитуры или многопроекционные среды, иногда в сочетании с физическими средами или реквизитами, для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, которые имитируют физическое присутствие пользователя в виртуальной или воображаемой среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может «осматривать» искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами.
визуальная новелла
Жанр видеоигр с интерактивными историями. В этих играх обычно используются статические изображения, аниме - стилизованные изображения персонажей и подробные фоны с диалогами персонажей, представленными в текстовых полях. Игроки могут изменить ход истории, выбрав из диалоговые деревья или небольшой список действий.

W

Покачиваться
Уничижительный термин, когда нужно встряхнуть контроллер, чтобы выполнить действие, независимо от того, как он встряхивается. Обычно подразумевается, что контроллер нужно дико трясти. Иногда расширяется до управление движением в общем, игнорируя любую требуемую точность.
симулятор ходьбы
Уничижительный термин, который иногда используется для классификации исследовательских игр, которые обычно включают исследование среды для истории и повествования, но с небольшим количеством головоломок или элементов игрового процесса, если таковые имеются.
прохождение
Описание геймплей опыт для уровня или прохождение, предназначенный для игроков, которые не знают, как его пройти.[14]Смотрите также руководство по стратегии.
Восхождение на стену
Способность персонажа видеоигры быстро взбираться по вертикальной стене или подобной поверхности, как правило, как часть пассивных способностей персонажа, но может быть поддержана с помощью такого инструмента, как крюк для захвата. Это часто появляется в платформенных играх вместе с такими способностями, как прыжки через стену и двойные прыжки.
прыжок от стены
А Прыгать выполняется от вертикальной поверхности, чтобы поднять игрока выше в противоположном направлении. Прыжки от стены можно делать между двумя тесными стенами в быстрой последовательности, чтобы в некоторых играх подняться вертикально. Как особый прыжок, иногда это приобретаемый навык, а не доступный с самого начала игры.[50]:102
Wallhack
А изменять что делает стены полупрозрачными.[12]:119 Некоторые wallhacks позволяют игрокам стрелять из оружия или физически проходить сквозь стены.[12]:120 Видеть без обрезки.
Стена бега
Способность персонажа видеоигры бегать по вертикальной стене на короткое расстояние, не падая. Часто встречается в играх с паркур-движением.
желаемый уровень
Игровая механика, популяризированная Grand Theft Auto серии и используется во многих Клон Grand Theft Auto игры. Действия игрока в открытый мир Игра может заставить неигровых персонажей, часто представляющих правоохранительные органы, преследовать игрока, причем реакция становится более значимой при более высоких уровнях розыска. Уровень розыска сохраняется до тех пор, пока игрок не сможет ускользнуть от этих противников или если персонаж не умрет, устраняя уровень розыска. Сравнить с агро.
зона деформации
Ярлык, позволяющий игроку обойти один или несколько разделов игры. Видеть быстрое путешествие.
WASD ключи
Общий механизм управления с использованием типичного QWERTY клавиатура, с клавишами W, A, S и D, привязанными к элементам управления движением. Это позволяет клавишу со стрелкой -подобное управление левой рукой.
волна
В игровых жанрах или режимах, где игрок (и) должен защищать точку или оставаться в живых как можно дольше, враги обычно группируются в «волны» (иногда называемые уровни ). Когда одна волна врагов побеждена, игроку (ам) обычно дается короткий период для подготовки к следующей волне.
КИТ
В бесплатная игра games, пользователь, который тратит значительную сумму реальных денег на внутриигровые предметы, а не приобретает указанные предметы через шлифование или играть в игру как обычно. Эти игроки обычно рассматриваются как самый крупный сегмент доходов от бесплатных игр. Белые киты может также относиться к исключительно крупным покупателям.[107][108] Заимствовано из игрового жаргона; «Кит» в этом контексте - это человек, который делает экстравагантные ставки или делает безрассудные ставки.
вытирать
Атака босса, при которой он полностью выбивает из строя всю группу. В основном в многопользовательские ролевые онлайн-игры.
Мир
Серия уровни которые имеют схожую среду или тему. А босс сражение обычно происходит после завершения всех или большинства этих уровней, а не после каждого отдельного уровня.
оберточная бумага
Обертывание камеры - это метод, часто используемый в видеоиграх, который позволяет игроку двигаться по прямой линии и возвращаться туда, где они начали.[требуется разъяснение ] Это чаще использовалось в старых играх, чтобы создать впечатление, будто игрок движется вверх или вниз по чрезвычайно высокому холму; память можно сэкономить, используя обертку вместо создания большей площади, заполненной непроходимыми стенами. Обертка также используется для создания круглого 2D игрового мира; например, в PacMan выход из игрового экрана вправо переносит игрока в то же положение в левой части экрана. Аналогичным образом в Последняя фантазия VII, выход из игровой карты вправо переносит игрока в ту же позицию на левой стороне карты, а выход из карты вверху переносит игрока в нижнюю часть карты.

Икс

XP
Видеть точка опыта.

Y

Приманка YouTube
Игры, предназначенные для аудитории; игры, созданные с Ютуберы или же Стримеры Twitch в уме. Видеть Давайте играть.

Z

зергинг
Тактика в стратегических играх, в которых игрок использует огромное количество недорогих одноразовых единиц, а не навыки или стратегию.[14] Термин происходит от зергов, расы в Стар Крафт который использует численное преимущество, чтобы сокрушить оппонентов. Смотрите также порыв.
патч нулевого дня
Патч безопасности программного обеспечения, который устраняет уязвимость нулевого дня. Видеть: Нулевой день и 0-дневный варез.
игра с нулевым игроком

Также ЦП против ЦП

Игра, в которой нет разумный игроков и только Процессоры.[109]
зона
1. Часть ГРЯЗЬ или же MMO общая среда, в которой может быть ограничено общение или изменена игровая механика, чтобы поощрять определенные типы геймплей.
2. Синоним слова Мир.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Обзор Croixleur Sigma PC: Hack, Slash, Dash". Американский геймер.
  2. ^ Schwartz, Steven A .; Шварц, Джанет (21 марта 1994 г.). Руководство по видеоиграм для родителей - Стивен А. Шварц, Джанет Шварц. ISBN  978-1-55958-474-6. Получено 2011-10-07.
  3. ^ Хорошо, Оуэн С. (5 января 2019 г.). «Удивительные игры, сделанные быстро 2019: все, что вам нужно знать о первом дне». Многоугольник. Получено 5 января, 2019.
  4. ^ "360-носкоп - что означает 360-носкоп?". slangit.com.
  5. ^ Шульц, Уоррен. «ААА игра». About.com. IAC / InterActiveCorp. В архиве из оригинала 2 февраля 2014 г.. Получено 2 февраля, 2014.
  6. ^ а б Янссен, Кори. «Покупки в приложении». Технопедия. В архиве из оригинала 28 мая 2014 г.. Получено 28 мая, 2014.
  7. ^ «Словарь видеоигр, жаргон и сленг». Ли Лоххед. Получено 2 мая, 2015.
  8. ^ Гибсон, Джереми (2014). Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку от концепции до игровой игры - с помощью Unity и C #. Эддисон-Уэсли Профессионал. п. 194. ISBN  978-0-321-93316-4.
  9. ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард; Мирлс, Майк (2008). Dungeons & Dragons для чайников (4-е изд.). Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 86. ISBN  978-0-470-40639-7. Получено 24 мая, 2016.
  10. ^ Кларк, Эндрю. «Определение адаптивной музыки». Гамасутра. Получено 2 июн 2020.
  11. ^ Дженнингс, Скотт (2006). Многопользовательские игры для чайников. Wiley. п. 304. ISBN  9780471793113.
  12. ^ а б c d е ж грамм Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер; Кюклих, Юлиан; Walz, Steffen P .; Бёттгер, Маттиас (2007). Space Time Play: взаимодействие компьютерных игр, архитектуры и урбанизма: новый уровень. Базель: Биркхойзер. ISBN  978-3-7643-8414-2. Получено 3 марта, 2017.
  13. ^ а б Колер, Крис (13 сентября 2005 г.). "История контроллера Dynamite". 1UP.com. Архивировано из оригинал 25 мая 2015 года.
  14. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Дилле, Флинт; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр. Нью-Йорк: Издательство Lone Eagle. ISBN  978-1-58065-066-3.
  15. ^ Клепек, Патрик (5 августа 2015 г.). "История самого противоречивого движения Dark Souls - удара в спину". Котаку. Получено 26 февраля, 2018.
  16. ^ Приход, Джереми (28 августа 2012 г.). "Что, черт возьми, такое асимметричный геймплей?". 1UP.com. Архивировано из оригинал 28 ноября 2016 г.. Получено 29 февраля, 2016.
  17. ^ а б Руггилл, Джадд Итан; Макаллистер, Кен С. (2011). Вопросы игр: искусство, наука, магия и компьютерные игры.. Таскалуса: University of Alabama Press. С. 70–71. ISBN  978-0-8173-1737-9. Получено 29 ноября, 2012.
  18. ^ а б c Стейнберг, Скотт (24 марта 2012 г.). "Parlez Vous Gamer? Игровой словарь для родителей". abcnews.go.com. ABC News. Получено 2 февраля, 2018.
  19. ^ Бэтчелор, Джеймс (10 декабря 2018 г.). «Повышение квалификации уголовного преступления в Южной Корее». GamesIndustry.biz. Получено 10 декабря, 2018.
  20. ^ МакАлун, Алисса (26 июня 2019 г.). «В Южной Корее вступает в силу закон против пополнения счета». Гамасутра. Получено 26 июня, 2019.
  21. ^ Дэвенпорт, Джеймс (30 сентября 2016 г.). «Худшие выстрелы в компьютерные игры». ПК-геймер. Получено 7 декабря, 2017.
  22. ^ "Пуговица Машер". Techopedia.com. Получено 27 февраля, 2018.
  23. ^ Эрнандес, Патрисия (17 января 2013 г.). "В защиту кемпера". Котаку. Получено 19 октября, 2014.
  24. ^ «Важный глоссарий». Ружье из каменной бумаги. Получено 19 октября, 2014.
  25. ^ «Что такое казуальные игры?». computerhope.com.
  26. ^ «Руководство по выбору класса в Pillars of Eternity». Gamerevolution.com. 1 апреля 2015 г.. Получено 24 мая, 2016.
  27. ^ Лэйкок, Джозеф (2009). Вампиры сегодня: правда о современном вампиризме. Вестпорт, Коннектикут: Praeger. С. 115–. ISBN  978-0-313-36473-0. Получено 3 марта, 2017.
  28. ^ Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр. Уэлсли, Массачусетс: A.K. Питерс. С. 229–. ISBN  978-1-4398-6524-8. Получено 3 марта, 2017.
  29. ^ Паэз, Дэнни (16 августа 2020 г.). «Как Street Fighter изобрел самую презренную стратегию игр». Обратный. Получено 4 октября, 2020.
  30. ^ Дрисколл, Кевин (2009). «Бесконечный цикл: краткая история чиптюнов». Преобразующие произведения и культуры (1). Дои:10.3983 / twc.2009.0096. Получено 3 марта, 2017.
  31. ^ Джесс Рэган (15 июня 2006 г.). "Игра с силой". 1UP.com. п. 3. Архивировано из оригинал 4 февраля 2012 г.. Получено 25 февраля, 2011.
  32. ^ Прелл, Сэм (28 декабря 2016 г.). «Кому нужно поколение консолей? PS4 Pro и Scorpio - это рождение нового цикла обновления | GamesRadar». Gamesradar.com. Получено 3 марта, 2017.
  33. ^ Крис Колер (30 ноября 2013 г.). «Прощание с самым безумным, самым долгим и насыщенным событиями поколением консолей». ПРОВОДНОЙ. Получено 3 марта, 2017.
  34. ^ Минор, Иордания (11 ноября 2013 г.). «Консольные войны: история насилия». PCMag.com. Получено 3 марта, 2017.
  35. ^ а б c d Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей. Бруклин, Нью-Йорк: Soft Skull Press. С. 117–118. ISBN  978-1-932360-57-8. Получено 24 мая, 2016.
  36. ^ Кункель, Билл; Кац, Арни (Май 1983 г.). «Аркадный переулок: поиск истины и справедливости». видео. Vol. 7 нет. 2. Reese Communications. С. 26–28. ISSN  0147-8907.
  37. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 264. ISBN  978-0-262-24045-1. Получено 24 мая, 2016.
  38. ^ Брайан Эшкрафт (20 января 2010 г.). "Как обложка сформировала последнее десятилетие игр". Котаку. Получено 26 марта, 2011.
  39. ^ Хорошо, Оуэн (2 сентября 2017 г.). «Разработчики видеоигр наконец-то признаются в своих скрытых уловках». Многоугольник. Получено 26 июня, 2020.
  40. ^ Эрнандес, Патрисия (13 марта 2020 г.). «Разработчики раскрывают, как их сложная игра тайно помогает игроку». Многоугольник. Получено 26 июня, 2020.
  41. ^ «Двойной прыжок (концепция)». Гигантская бомба. Получено 2019-04-09.
  42. ^ "Что означает DBNO?". support.pubg.com. Получено 16 ноября 2018.
  43. ^ Як, Дуг (9 февраля 2015 г.). «Быстрое путешествие помогает или вредит играм?». GameCrate. Архивировано из оригинал 14 февраля 2015 года.
  44. ^ "Spindizzy рассмотрение". Жзап! 64. Июнь 1986 г.. Получено 25 февраля, 2011.
  45. ^ "Amaurote рассмотрение". Крушение. Май 1987 г.. Получено 25 февраля, 2011.
  46. ^ Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы для видеоигр вызывают привыкание и являются формой« имитации азартных игр », - говорится в расследовании Сената».. Хранитель. Получено 16 августа, 2018.
  47. ^ «Азартные игры и игры: дети от 11 лет делают ставки онлайн». BBC. 21 ноября 2018 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2018.
  48. ^ Павар, Нихил. "Что означает GG?". Humbaa.com. Хумба. Получено 24 июля 2020.
  49. ^ «От аркады до iPhone 5 - История игрового автомобиля-призрака». красный Бык. Получено 28 июня, 2013.
  50. ^ а б c d Роджерс, Скотт (2013). Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 102. ISBN  978-0-470-97092-8. Получено 3 марта, 2017.
  51. ^ Райан, Джефф (2011). Супер Марио: как Nintendo завоевала Америку. Penguin Group США. п. 58. ISBN  978-1-101-51763-5. Получено 3 марта, 2017.
  52. ^ Эль-Шаги, Макрам; фон Швайниц, Грегор (февраль 2016 г.). «Экономика Diablo 3: агентный подход». Вычислительная экономика. 47 (2): 193–217. Дои:10.1007 / s10614-014-9480-5. ISSN  1572-9974. S2CID  2922342. «Золото тонет», то есть возможность в игре тратить золото у внутриигровых продавцов, тем самым навсегда удаляя его из экономики и, таким образом, сокращая денежную массу.
  53. ^ «5 самых жестоких видеоигр». Потребительские отчеты. 10 декабря 2014 г.. Получено 24 мая, 2016.
  54. ^ а б Брэддок, Дэниел (8 июля 2016 г.). «Язык игр». Блог OxfordWords. Oxford University Press. Получено 2 февраля, 2018.
  55. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Санта-Барбара, Калифорния: Гринвуд. п. 70. ISBN  978-0-313-37936-9. Получено 3 марта, 2017.
  56. ^ Дженсен, Кристофер Мэтью (16 марта 2011 г.). "Альберт Элмор насмехается над синим экраном смерти". Городские страницы. Архивировано из оригинал 18 октября 2013 г.. Получено 17 октября, 2013.
  57. ^ а б c d е ж Орланд, Кайл (11 апреля 2013 г.). «Десять классических игр, которые можно обыграть, но, вероятно, нет». Ars Technica. Получено 16 октября, 2013.
  58. ^ Кушнер, Дэвид (30 августа 2010 г.). «Снимок экрана: доведение аркад до предела». Проводной. Получено 16 октября, 2013.
  59. ^ Сильверман, Джейсон (17 августа 2007 г.). «Обзор: Король Конга не дает покоя». Проводной. Получено 17 октября, 2013.
  60. ^ Хитер, Брайан (26 сентября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Стив Вибе, Donkey Kong Champ». Журнал ПК. Получено 13 октября, 2013.
  61. ^ Хорнинг, Роб (20 августа 2008 г.). «За порогом Burgertime». PopMatters. Получено 18 сентября, 2014.
  62. ^ Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI (2-е изд.). Бостон, Массачусетс: Технология курса. п. 224. ISBN  978-1-58450-628-7. Получено 3 марта, 2017.
  63. ^ Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009 г.). "Что такое" Давайте играть? """. Yahoo Voices. Yahoo News Network. Архивировано из оригинал 29 июля 2014 г.. Получено 23 декабря, 2013.
  64. ^ Фэйи, Майк (16 января 2018 г.). «World of Warcraft получает масштабирование уровней сегодня». Котаку. Получено 20 октября, 2018.
  65. ^ Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна. Новые всадники. С. 161, 268. ISBN  978-0-13-210475-3. Получено 19 декабря, 2012.
  66. ^ Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен С. (2008). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр (2-е изд.). Амстердам: Elsevier Morgan Kaufmann. С. 72–73. ISBN  978-0-240-80974-8. Получено 19 декабря, 2014.
  67. ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт; Джонс, Скотт; Герц, Шана (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство. Power Play. п. 41. ISBN  978-1-4303-1305-2. Получено 10 декабря, 2013.
  68. ^ Д'Анастасио, Сесилия (20 марта 2017 г.). «Почему открытие лутбоксов похоже на Рождество, по мнению разработчиков игры». Котаку. Получено 20 марта, 2017.
  69. ^ Картер, Крис (16 января 2017 г.). "Директор Nioh:" Это должна быть игра в жанре masocore, мы сознательно избегали упрощать ее'". Деструктоид. Получено 5 июля, 2017.
  70. ^ Александр, Юлия (5 сентября 2014 г.). «Непревзойденные 2D-платформеры в ярости среди заядлых геймеров». Материнская плата. Получено 5 июля, 2017.
  71. ^ Дикарь (16 октября 2014 г.). «Мин-Максинг (концепция)». Гигантская бомба. Получено 10 ноября, 2014.
  72. ^ Мастерс, Фил (1994). «Словарь ролевых игр». Интерактивное фэнтези (2).
  73. ^ Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение грязевой фляции до ее начала». Engadget. Получено 27 ноября, 2019.
  74. ^ Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и подъем видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Rolenta Press. ISBN  978-0-9643848-2-8.
  75. ^ Вудкок, Колин (2012). ZX Spectrum на вашем ПК (2-е изд.). Lulu.com. п. 12. ISBN  978-1-4716-7621-5. Получено 3 марта, 2017.
  76. ^ а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. ISBN  978-0-13-101816-7.
  77. ^ Грейсон, Натан (24 апреля 2018 г.). «Сеть Symmetra из Overwatch соглашается: проблема в других игроках». Котаку. Получено 30 июня, 2018.
  78. ^ Бенфорд, Стив; Магеркюрт, Карстен; Люнгстранд, Питер (2005), Соединение физического и цифрового в повсеместных играх (PDF), Сообщения ACM, ACM, стр. 54–57, архивировано с оригинал (PDF) 11 ноября 2014 г.
  79. ^ Ньивдорп, Ева (1 апреля 2007 г.). «Дискурс». Компьютеры в индустрии развлечений. 5 (2): 13. Дои:10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  80. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Повсеместные игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой. Издательство Морган Кауфманн.
  81. ^ Дагган, Э. (2017) «Квадрат (магического) круга: краткое определение и история повсеместных игр». В Nijholt, A. ed. Игровые города: город как цифровая площадка. Springer. Сингапур. С. 111–135.
  82. ^ Лахти, Эван (8 февраля 2019 г.). «Система пинга Apex Legends - крошечное чудо для командной работы и общения FPS». PCGamer. Получено 8 июля, 2019.
  83. ^ «Pixel Hunt (Концепция)». Гигантская бомба.
  84. ^ Добра, Андрей (18 апреля 2013 г.). «Нерфы из League of Legends созданы, чтобы контролировать уровень Power Creep». Софтпедия. Получено 15 мая, 2013.
  85. ^ "Что такое" Proc "и" Proccing "?". Lifewire. 15 марта 2017 г.. Получено 28 июля, 2017.
  86. ^ «Pro ​​Gamer Move - Значение и происхождение мема». SlangLang. Получено 1 декабря, 2020.
  87. ^ Уотерс, Тим (8 февраля 2011 г.). «Full Reactive Eyes Entertainment: включение событий Quick Time в игровой процесс». Гамасутра. Получено 8 февраля, 2011.
  88. ^ «5 простых шагов, чтобы больше никогда не уйти от ярости: как справиться с игровым гневом». Plarium. 19 июн 2018. Получено 31 декабря 2018.
  89. ^ Патрисия Эрнандес, 06.03.13, Почему People Rage бросает игры, Котаку
  90. ^ Лагер, Крейг (21 ноября 2011 г.). «Логика игры против выбора и последствий». Камень, Бумага, Ружье. Получено 9 ноября, 2017.
  91. ^ Смит, Грэм (1 марта 2015 г.). "Признания спасенного подлеца". Ружье из каменной бумаги. Получено 11 февраля, 2016.
  92. ^ Мосс, Ричард (20 июня 2011 г.). «От SimCity к настоящей девушке: 20 лет симуляторов». Ars Technica. Получено 20 апреля, 2016.
  93. ^ Гроллеман, Яап (2 июля 2016 г.). «1.2: Аркады против симуляторов против симуляторов».
  94. ^ а б c «Давайте определимся с деревьями талантов: учебник для гейм-дизайнеров». Разработка игр в Tutsplus. Получено 29 октября, 2014.
  95. ^ Россиньол, Джим (24 февраля 2012 г.). "Праздные размышления: радость невыигрышных стычек". Ружье из каменной бумаги. Получено 23 декабря, 2015.
  96. ^ Дэниел Фридман (17 марта 2016 г.). «Самое большое изменение в League of Legends за последние годы - к лучшему». Многоугольник. Получено 24 мая, 2016.
  97. ^ Саед, Шариф (12 апреля 2017 г.). «Overwatch: Джеффа Каплана не особо волнует твоя ненависть к смурфингу». VG247. Получено 12 апреля, 2017.
  98. ^ Прескотт, Шон (23 апреля 2015 г.). «Хвала скоростному прохождению: 14 безупречных прохождений». ПК-геймер. Получено 24 декабря, 2015.
  99. ^ Шрам, Джейкоб; Карпов, Игорь В .; Мииккулайнен, Ристо (2013). «Боевое поведение, подобное человеку, с помощью многоцелевой нейроэволюции» (PDF). Правдоподобные боты. Springer Berlin Heidelberg. п. 123.[постоянная мертвая ссылка ]
  100. ^ Шотт, Гарет (2016). Жестокие игры: правила, реализм и эффект. Bloomsbury Publishing. п. 12. ISBN  978-1-62892-559-3.
  101. ^ Ганн, Хизер (2015). Свод основных правил Aspect FC 2015 SC. Lulu.com. С. 9–. ISBN  978-1-312-28952-9. Получено 3 марта, 2017.
  102. ^ "Тимкиллинг". Gaijin Entertainment. Получено 27 февраля, 2018.
  103. ^ «Rise of the Tomb Raider и сомнительное преимущество консольного эксклюзива». Гамасутра. 19 января 2016 г.. Получено 23 декабря, 2016.
  104. ^ "E3 2017: Xbox Boss разъясняет, что означает" эксклюзивный запуск консоли ". GameSpot. 13 июня 2017 г.. Получено 23 июля, 2020.
  105. ^ «Battlefield V вызывает споры о времени, которое нужно убить». www.altchar.com.
  106. ^ Мур, Бо (22 марта 2018 г.). «Крупные игровые компании объединяются, чтобы бороться с токсичностью в играх». ПК-геймер. Получено 27 июн 2018.
  107. ^ Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). "Тревожная психология систем оплаты труда". IGN. Получено 24 апреля, 2017.
  108. ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »- и почему социальные игроки просто геймеры». Венчурный бит. Получено 20 декабря, 2016.
  109. ^ Карлайл, Родни П. (2009). Энциклопедия игры в современном обществе. Лос-Анджелес: SAGE. п. 464. ISBN  978-1-4129-6670-2. Получено 3 марта, 2017.