Мошенничество в онлайн-играх - Википедия - Cheating in online games

Типичный ESP, показывающий состояние, имя и ограничивающую рамку объекта

Накрутка в онлайн-играх определяется как действие, заключающееся в том, что они делают вид, что соблюдают правила игры, при этом тайно подрывая их, чтобы получить несправедливое преимущество над противником.[1] В зависимости от игры различные действия представляют собой читерство, и это либо вопрос политики игры, либо консенсус мнение о том, считается ли конкретное действие мошенничеством.

Сообщается, что мошенничество существует в большинстве мультиплеер онлайн-игры, но это сложно измерить.[2] Интернет и даркнет может предоставить игрокам методологию, необходимую для обмана в онлайн-играх, иногда за определенную плату.

Боты и программное обеспечение

Прицеливания и триггеры

Прицел-бот (иногда называемый "автоприцел") - это разновидность компьютерный игровой бот[1] наиболее часто используется в мультиплеер шутер от первого лица игры, чтобы обеспечить различные уровни автоматизации приобретение цели и калибровка игроку. Иногда они используются вместе с TriggerBot, который автоматически стреляет, когда противник появляется в поле зрения или прицельной сетке игрока, как мгновенный рефлекс.

Прицеливание полагается на то, что клиентский компьютер каждого игрока получает информацию обо всех других игроках, вне зависимости от того, видны они с позиции игрока или нет. Прицеливание - это определение местоположения любого противника относительно местоположения игрока и наведение оружия игрока на цель. Это прицеливание работает независимо от того, находится ли противник за стенами или слишком далеко, чтобы его можно было увидеть напрямую.

Некоторые серверы позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой с точки зрения активных игроков. Также часто возможна запись игровых действий. Если бы кто-то использовал прицельный прицел-бот, он был бы очевиден для зрителя как неестественное точное отслеживание местоположения. Некоторые прицел-боты и триггеры пытаются скрыть от зрителей тот факт, что они используются, с помощью ряда методов, таких как задержка стрельбы, чтобы скрыть тот факт, что он стреляет в тот момент, когда противник оказывается в прицеле читера. Некоторые программы Triggerbot можно легко включать и выключать с помощью мыши или клавиатуры.

Наборы чит-программ могут включать их в дополнение к другим функциям, включая настройки экстрасенсорного восприятия (ESP), скорости движения, количества боеприпасов и радара игрока. Неофиты могут в просторечии определять эти наборы как программы для прицеливания.

Переключатель искусственной задержки / задержки

В модели одноранговой игры отставание - это то, что происходит, когда поток данных между одним или несколькими игроками замедляется или прерывается, вызывая заикание движения и заставляя оппонентов вести себя хаотично. Используя переключатель задержки, игрок может прервать загрузку с клиента на сервер, в то время как его собственный клиент ставит в очередь выполняемые действия. Цель состоит в том, чтобы получить преимущество над другим игроком без взаимности; противники замедляются или перестают двигаться, позволяя пользователю переключателя лага легко перехитрить их. С точки зрения оппонента, игрок, использующий устройство, может казаться телепортирующимся, невидимым или непобедимым, в то время как противники страдают от замедленной анимации и быстрой перемотки вперед, доставляемой пакетами.[3] Некоторые игровые сообщества называют этот метод «касанием», при котором пользователи «подключают» и отключают свое интернет-соединение для создания задержки.

Термин «запаздывающее переключение» включает в себя множество методов нарушения сетевой связи между клиентом и его сервером. Один из способов - подключить физическое устройство, называемое аппаратным переключателем задержки, к стандартному кабелю Ethernet. При включении и выключении переключателя физическое соединение между клиентом и сервером нарушается. Дизайнеры игровая приставка аппаратные средства начали внедрять встроенную защиту от запаздывающих переключателей в виде детекторов напряжения, которые обнаруживают изменение напряжения при щелчке переключателя. Некоторые производители приняли контрмеры, чтобы обойти или обмануть этот детектор.[4][нужен лучший источник ] Этого также можно достичь, просто отключив кабель Ethernet, идущий к клиенту, что приведет к нарушению интернет-соединения игрока. Другие методы, называемые программным или беспроводным переключателем задержки, включают использование компьютерной программы. В этом методе читер запускает приложение на компьютере, подключенном к той же сети, что и клиент. Приложение потребляет пропускную способность сети, нарушая связь между клиентом и его сервером. Однако бесконечно долго это делать нельзя. В какой-то момент, если трафик не поступает, большинство игровых клиентов и / или игровых серверов решат, что соединение было потеряно, и удалит игрока из игры.

Более продвинутые методы - это правила брандмауэра или маршрутизатора, которые применяют формирование полосы пропускания и задержку сети, чит может регулировать ограничения как полосы пропускания, так и задержки, чтобы оставаться актуальными для сети P2P, но при этом иметь значительное преимущество перед другими игроками.

Смотреть вперед

Упреждающий обман - это метод обмана в одноранговой многопользовательской игровой архитектуре, при котором читающий клиент получает несправедливое преимущество, откладывая свои действия, чтобы увидеть, что делают другие игроки, до объявления своего действия.[5]

Используя этот метод, клиент может обмануть, действуя так, как будто он страдает от задержка; исходящий пакет подделывается путем прикрепления отметки времени, предшествующей фактическому моменту отправки пакета, тем самым вводя в заблуждение других клиентов, заставляя думать, что действие было отправлено в правильное время, но было задержано в прибытии. Частичное решение - это протокол lockstep.

Взлом мира

Взлом мира это метод или сторонняя программа что позволяет Пользователь использовать ошибки и просматривать больше уровень чем предполагалось разработчик.

Общий аспект стратегия в реальном времени игры - это частичное ограничение или полная неспособность игрока видеть за пределами диапазона видимости отдельные игровые объекты, находящиеся в его собственности (обычно юниты и строения); эта концепция контролируется механизмом, известным как туман войны. World-hacking обычно позволяет пользователю обойти этот механизм, либо полностью удаляя его, либо рендеринг объекты сквозь туман, которые обычно не видны. В многопользовательских режимах это дает явное преимущество перед другими игроками, которые подчиняются намеченным настройкам. Полученное преимущество может быть значительным, особенно для обычных стратегических игр в реальном времени, которые полагаются на камень ножницы Бумага динамичный баланс выявить различные сильные и слабые стороны отдельных объектов.

Взлом мира также может позволить игроку видеть сквозь твердые или непрозрачные объекты и / или манипулировать или удалять текстуры, чтобы заранее знать, когда противник собирается выйти в зону прицеливания из закрытой области. Это можно сделать, сделав текстуры стен прозрачными или изменив игровые карты для вставки многоугольных отверстий в стены, в противном случае твердые. Этот вариант широко известен как «wallhack», поскольку он позволяет игроку видеть врагов сквозь стены.

World-hacking полагается на тот факт, что сервер FPS обычно отправляет необработанную информацию о местоположении для всех игроков в игре и оставляет ее на усмотрение 3D-рендеринга клиента, чтобы скрыть противников за стенами, в листве растений или в темных тенях. Если бы рендеринг игровой карты можно было бы полностью отключить, можно было бы увидеть, как все игроки перемещаются в пустом пространстве. Полное сокрытие карты не дает читерам никаких преимуществ, поскольку они не могут перемещаться по невидимым путям и препятствиям на карте. Однако, если сделать прозрачными или удалить только определенные поверхности, остается достаточно контура мира, чтобы мошенник мог легко перемещаться по нему.

Asus в 2001 году выпустила драйверы каркасного дисплея, которые позволили игрокам использовать wallhacks, объявив настройки как «особое оружие», которое пользователи могут использовать в многопользовательских играх. В опросе Ассоциация онлайн-геймеров, 90% ее членов были против выпуска драйверов.[6]

Удаление игровых элементов

Удаление позволяет читеру удалить препятствия или раздражающие факторы игры. К ним относятся отдача пистолета, разброс пули и скрывающие визуальные эффекты. Такое удаление может значительно снизить уровень требований к навыкам пользователя.

Неспортивная игра

Повышение / выигрыш в торговле

Игроки создадут несколько учетных записей и будут играть одна против другой. Обычно основная учетная запись получает легкий выигрыш из-за преднамеренного отсутствия сопротивления со стороны второй учетной записи из-за того, что она не была сыграна или игрок этой учетной записи согласился проиграть. Основная проблема этого метода заключается в его высокой стоимости, поскольку игроку-бустеру требуется как минимум два экземпляра программы, обычно через разные ПК, IP-адреса и копии игры. Кроме того, некоторые игры позволяют загружать и просматривать повторы матчей другим пользователям. Если усиливающий игрок случайно допускает это, его матч повышения могут увидеть другие. Некоторые игроки будут меняться ролями между играми, давая каждой учетной записи равный рекорд выигрышей / проигрышей.

Даже если матчи не просматриваются, игроков, которые накачивают, обычно можно легко идентифицировать, поскольку они будут иметь неестественно большое количество очков по сравнению с количеством сыгранных матчей.

Отключение

В играх, где выигрыши и проигрыши записываются на счет игрока, игрок может отключиться, когда он или она собирается проиграть, чтобы предотвратить запись этого проигрыша. Обычно это делается путем активации известных внутриигровых сбоев и через сторонние источники через «IP-загрузку» (функция программного обеспечения межсетевого экрана). Некоторые игроки делают это, если чувствуют, что их противник ведет себя несправедливо. В некоторых играх применяется штраф за отключение, обычно записывая отключение как потерю или вычитание опыта или даже Эло точки. В некоторых играх также есть период «задержки отключения» перед тем, как игрок сможет отключиться, который может длиться 10–30 секунд. Это предотвращает мгновенное отключение игрока, если он вот-вот умрет или проиграет. В некоторых играх, если игрок отключается, он может получить предупреждение или даже быть заблокированным от сетевой игры на короткий период.

Модификации быстрого огня (макросы)

Во многих играх из представленного оружия можно стрелять очередями или одиночными выстрелами. Модификация контроллера или клавиатуры / мыши для получения преимущества более быстрого стрельбы, чем у стандартного игрока, может считаться методом обмана.

Эти модификации могут создать дисбаланс в игре. В дополнение к модификации консоли или ее контроллера, можно добиться аналогичного эффекта на ПК, привязав кнопку запуска к колесу прокрутки мыши или используя настройку макроса, которая будет имитировать быстрое нажатие клавиш автоматически. Однако большинство игр ограничивают скорость стрельбы из оружия независимо от того, как быстро игрок нажимает кнопку, чтобы ограничить эту форму обмана.

Эксплойты

Эксплуатация - это применение непреднамеренной функции или ошибка что дает игроку преимущество, не предусмотренное игровым дизайном. Эксплуатация обычно считается мошенничеством игровым сообществом в целом из-за несправедливого преимущества, которое обычно получает эксплуататор. Большинство разработчиков программного обеспечения онлайн-игр запрещают использование уязвимостей в своих условиях обслуживания и часто вводят санкции против игроков, виновных в эксплуатации. Эксплуататоры утверждают, что эксплуатация не должна считаться мошенничеством, поскольку это просто использование действий, разрешенных программным обеспечением. Некоторые игроки рассматривают эксплойт как навык, потому что для поиска определенных эксплойтов требуется много времени или ловкость и время для использования.[требуется дальнейшее объяснение ]

Фарм и статистика

В играх, где достижения и награды открываются путем победы над человеческими врагами, особенно неортодоксальными способами, игроки могут договариваться, чтобы выигрывать или проигрывать друг против друга, чтобы получить достижения без необходимости играть в игру линейно. Это также известно как заполнение статистики, подкачка или повышение.

Термин «сельское хозяйство» также относится к практике получения достижений или виртуальной собственности с целью торговля реальными деньгами.[7] За редким исключением, это не оказывает прямого влияния на игровой опыт других игроков; вместо этого это нарушение большинства Лицензионные соглашения и может обесценить обрабатываемую виртуальную собственность.

Обмен персонажами

Совместное использование - это когда несколько человек по очереди играют за одного персонажа - в основном в MMORPG - чтобы получить преимущество, тратя больше времени в день на прокачку или фарм, чем средний игрок, и, следовательно, имея более высокие характеристики или лучшее оборудование.

Мигание

Мигание - это передача снаряжения, предназначенного для персонажей более высокого уровня, персонажам более низкого уровня, которые не могут получить снаряжение самостоятельно. Мигающие персонажи имеют огромное преимущество перед немигающими персонажами, а также перед остальным игровым миром. Обычно это используется игроками, которые хотят создать нового персонажа, чтобы помочь им быстрее выровняться или получить несправедливое преимущество в PvP (т.е. игрок против игрока, тип многопользовательского интерактивного конфликта). Большинство MMORPG терпят это при условии, что мерцающий персонаж не используется в PvP-бою против немигающих персонажей. Часто в игру накладываются ограничения на мерцание, обычно через строгие требования к уровню или характеристикам для экипировки предмета. Обход этих требований к уровню тогда будет дальнейшим обманом.[8]

Привидение

Большинство игр позволяют другим участникам наблюдать за игрой с разных точек зрения; в зависимости от игры перспективы позволяют наблюдателю просматривать карту или прикреплять «камеру» к перемещению конкретного игрока. При этом наблюдатель может общаться с сообщником, используя вторичную методологию общения (внутриигровую приватное сообщение, связь с третьими лицами или даже в автономном режиме) для информирования дружественных игроков о ловушках или положении противников. Наблюдатель может быть активным игроком, использующим отдельный компьютер, подключение и учетную запись.

Некоторые системы не позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой, если они находятся в одной игре. айпи адрес как активный игрок на том основании, что они, вероятно, находятся в непосредственной близости друг от друга; когда все игроки с одного IP-адреса больше не являются активными участниками, им всем разрешено наблюдать. Однако это ограничение можно легко обойти, если в одном месте доступно несколько IP-адресов (обычная особенность широкополосных подписок) или если наблюдатель устанавливает программное обеспечение удаленного рабочего стола на своем компьютере, что позволяет другим игрокам просматривать экран своего компьютера в режиме реального времени.

Кроме того, это может быть использовано против игроков, ведущих трансляцию на такие платформы, как Twitch наблюдать за положением и статистикой игрока и его команды. Это часто называют снайперская стрельба.

Тайные союзы

Эта форма мошенничества, также известная как «объединение в команду», возникает, когда два или более игроков вступают в сговор, чтобы создать секретный, неофициальный альянс совместной игры, чтобы получить несправедливое преимущество перед другими игроками. Это считается читерством во многих играх, в которых бесплатно для всех Deathmatch или же Последний герой режим. Особенности этого обмана, в частности, заключаются в том, что игроки на одном и том же многопользовательском сервере участвуют во вторичном общении друг с другом, используя стороннее программное обеспечение и / или используя программное обеспечение удаленного рабочего стола для наблюдения за экранами секретных «союзников», пока один из них играет, что предлагает значительные тактические и / или стратегические преимущества перед всеми остальными игроками вне «альянса». Этот тип обмана очень проблематичен в некоторых играх, потому что его часто очень трудно доказать, поскольку в нем нет взлома, эксплойтов или модификаций игры, обычно требующих вмешательства администраторов игрового сервера для мониторинга многопользовательских сеансов, чтобы поймать игроков, участвующих в действиях объединения.

Штабелирование

Укладка включает изменение настроек игры или составов команд, чтобы дать одной или нескольким командам несправедливое преимущество перед другими. Один из примеров включает в себя организацию команды, состоящей из опытных или профессиональных игроков, против команды, состоящей из менее опытных игроков. Хотя это может быть допустимой и принятой практикой в ​​реальном спорте, в онлайн-играх стекинг расстраивает менее опытных игроков, которые считают, что им не дают справедливых шансов. Менее этичный фальсификация предполагает утяжеление игры, предоставляя игроку или команде преимущество, оснащая их лучшим (или более знакомым) оружием или снаряжением, или создавая игровое поле, подходящее для определенного игрока, команды или стиля игры. Это также может включать создание неравенства в размерах команд, например, матч 5 на 10. Многие игры предотвращают это, не позволяя игрокам присоединиться к команде, у которой больше игроков, чем у противоположной стороны, вынуждая новичков балансировать между командами.

Сценарии

Сценарии - это использование программы или игровой функции для автоматизации определенных действий или поведения. Использование сценариев может или не может рассматриваться как мошенничество, в зависимости от вовлеченного поведения и от того, воспроизводимо ли указанное поведение без использования такого сценария. Сценарий может дать пользователю необычно высокую скорость стрельбы, недоступную в противном случае, или может выполнять кажущиеся тривиальными задачи, такие как перезагрузка. Некоторые сценарии также могут вмешиваться в системы других игроков, подменяя команды.

Реализация читов

в клиент-серверная модель, сервер отвечает за информационную безопасность и соблюдение правил игры. (Видеть "Античитерские методы и ограничения "ниже о недостатках.) пиринговый игровая модель, клиенты запускают одинаковый код, но по-прежнему подвержены большей части тех же читов, что и в многопользовательской модели клиент-сервер; однако модель одноранговой многопользовательской игры устарела и уступила место модели клиент-сервер с более широким распространением высокоскоростных сетей.[9][10][11]

«Никогда не доверяйте клиенту» - это изречение разработчиков игр (а также других разработчиков), которое резюмирует модель клиент – сервер игровой дизайн.[12][13][14] Это означает, что никакая информация, отправляемая от клиента, не должна приниматься сервером, если он нарушает правила игры или базовую механику игры, и что никакая информация не должна отправляться клиенту, если она не является «необходимой». Например, сервер без применения правил или проверки целостности данных будет синхронизировать всех клиентов со всей информацией обо всех других клиентах. Сервер будет очень быстрым, но любая программа wallhack покажет, где находятся все игроки в игре, в какой команде они находятся и в каком состоянии они находятся - здоровье, оружие, боеприпасы и т. Д. ошибочные данные от клиента позволят игроку нарушать правила игры, манипулировать сервером и даже манипулировать другими клиентами.

Модификация игрового кода

Многие читы реализуются путем модификации игрового программного обеспечения, несмотря на лицензионные соглашения, запрещающие модификацию. Хотя игровое программное обеспечение, распространяемое только в двоичных версиях, затрудняет изменение кода, разобрать механизм с целью понять, как это работает возможно. Также файлы игровых данных можно редактировать отдельно от основной программы и, таким образом, обходить средства защиты, реализованные в программном обеспечении.

Модификация системного ПО

Вместо того, чтобы изменять код игры (который может обнаружить сама игра или сторонняя система защиты), некоторые читы изменяют базовые компоненты системы. Примером этого являются модификации графического драйвера, которые игнорируют проверку глубины и рисуют все объекты на экране - примитивный wallhack. Модификацию системы или драйвера обнаружить сложнее, поскольку существует большое количество системных драйверов, которые различаются от пользователя к пользователю.

Перехват и обработка пакетов

Безопасность игрового программного обеспечения можно обойти путем перехвата и / или манипулирования данными (разделенными на "пакеты ") в режиме реального времени при передаче от клиента к серверу или наоборот (т. е. атака "человек посередине" ). Перехват может быть пассивным или привести к активным манипуляциям; любой метод[двусмысленный ] может выполняться на самой клиентской машине или через внешний коммуникационный прокси; немного прицельные боты включить этот метод.[двусмысленный ]

Античитерские методы и ограничения

В онлайн-играх есть много аспектов жульничества, которые очень затрудняют создание системы, предотвращающей жульничество; однако разработчики игр и сторонние разработчики программного обеспечения создали или разрабатывают[15][16] технологии, которые пытаются предотвратить мошенничество. Такие контрмеры обычно используются в видеоиграх, среди которых есть известное античитерское программное обеспечение. GameGuard, PunkBuster, Valve Anti-Cheat (специально используется в играх на Пар Платформа),[нужна цитата ] и EasyAntiCheat.[17]

Эксплойты ошибок обычно разрешаются / удаляются с помощью патча к игре; однако не все компании принудительно устанавливают исправления / обновления для пользователей, оставляя фактическое решение для отдельных пользователей.

Авторитетный и зеркальный дизайн сервера

Как правило, чем лучше сервер соблюдает правила, тем меньше проблем с читерством будет в игре.[18] В этом подходе все клиентские функции либо выполняются исключительно на игровом сервере, либо, в качестве альтернативы, игровой сервер отражает игровой процесс клиента и непрерывно проверяет состояние игры. Во многих мобильных играх обычной практикой является синхронный запуск клиентских игровых сессий на сервере с использованием одного и того же пользовательского ввода. Сеанс клиента сбрасывается, когда игровые сеансы становятся несинхронизированными, что предотвращает мошенничество.

Код игры на стороне сервера находит компромисс между вычислением и отправкой результатов для отображения точно в срок или доверием клиенту вычислять и отображать результаты в соответствующей последовательности по мере продвижения игрока. Он может сделать это, отправив состояние частей мира, необходимое для немедленного отображения, что может привести к тому, что клиент отставание при ограничениях полосы пропускания или отправка игроку всего состояния мира, что приводит к более быстрому отображению для игрока при тех же ограничениях полосы пропускания, но подвергает эти данные перехвату или манипуляции - компромисс между безопасностью и эффективностью.

Когда игровые серверы были ограничены ограниченными доступными ресурсами, такими как хранилище, память, внутренняя полоса пропускания и вычислительная мощность из-за доступных технологий и стоимости оборудования, в сочетании с медленными интернет-соединениями, считалось необходимым поставить под угрозу безопасность для оптимизации чтобы минимизировать влияние на конечного пользователя. Однако сегодня, с увеличением скорости и мощности многоядерных компьютеров, более дешевого оборудования и большей доступности широкополосного Интернета, это стало меньшей проблемой.

Обфускация программного обеспечения

Помимо хранения данных в нестандартных форматах, некоторые игры также используют защиту во время выполнения с помощью программных средств защиты. Ключевая цель - не дать злоумышленникам напрямую проверить или изменить скомпилированное программное обеспечение. Защитники используют один из трех методов защиты программного обеспечения.

Решения по шифрованию шифруют инструкции кода и обычно используют многоуровневый механизм защиты от любых попыток реверсирования или подделки, направленных непосредственно на код дешифрования. Большинство систем защиты в этой категории шифруют код, а затем расшифровывают его при запуске приложения или во время выполнения. Это момент, когда злоумышленник установит точку останова, отменит и введет собственный код. Расшифровка во время выполнения также может добавить значительные накладные расходы на обработку и снизить частоту кадров игры. В качестве альтернативы некоторые решения фокусируются на обфускации кода путем вставки операторов перехода и кажущихся случайными путями инструкций. Последняя и самая сильная альтернатива - виртуализация.[19] При таком подходе зашифрованный код выполняется на виртуальном процессоре, который может заметно отличаться от обычных процессоров x86 и x64, поскольку набор команд может быть уникальным для каждого защищенного файла.

Общая слабость протекторов и виртуализаторов заключается в том, что они влияют на производительность, требуя расшифровки или вводя ненужные инструкции ЦП. Чтобы уменьшить накладные расходы кода, виртуализаторы часто используются только для защиты критических частей кодовой базы, таких как те, которые взаимодействуют с игровым состоянием и рендерингом.

Наблюдение за игроком

Функциональность наблюдателя может позволить администраторам сервера отслеживать отдельных игроков и, таким образом, определять, есть ли чит. Один из рисков режима наблюдателя заключается в том, что в соревновательных матчах зритель может злоупотреблять режимом для слежки за конкретными игроками и сообщения позиции и тактики игроков противоположной команде. Некоторые игры обходят это ограничение, вообще не разрешая режим зрителя или задерживая передачу видео.[20]

В некоторых играх систематизирован контроль игроков, позволяющий сообществу просматривать отчеты о нарушении правил поведения, определять, являются ли эти отчеты достоверными, и при необходимости применять временные запреты.Отчеты могут включать такие данные, как снимки экрана, видео и журналы чатов.

Статистическое обнаружение

Аномалии в поведении игрока могут быть обнаружены путем статистического анализа игровых событий, отправляемых клиентом на сервер. Большим преимуществом является то, что этот метод защиты от читерства не нарушает конфиденциальность игрока и гарантированно работает во всех конфигурациях системы конечного пользователя. Ограничение этого метода состоит в том, что не всегда может быть ясно, читер ли игрок или нет. Высококвалифицированные игроки могут, например, развить такое чувство карты, что в конечном итоге их могут пометить за использование wallhack и / или aimbot. С другой стороны, игроки также могут обмануть, не достигнув пороговых значений обнаружения, и остаться неуловленными.

Чтобы уменьшить количество ложных срабатываний, системы статистического обнаружения часто объединяются с системой контроля, которая либо управляется сообществом, либо управляется командой профессиональных администраторов. В таких реализациях необычное поведение проигрывателя может привести к тому, что клиентский компонент будет создавать и загружать отчеты для просмотра.

Обнаружение паттернов

Системы обнаружения образов сканируют жесткие диски и системную память игрока на предмет известного чит-кода или программ. По сравнению со статистическим обнаружением ключевым преимуществом является то, что обнаруживаются и хитрые мошенники. Помимо этого, подход чистого обнаружения паттернов обычно имеет несколько преимуществ. Опыт показал, что поддержание систем на основе обнаружения в актуальном состоянии является относительно медленным и трудоемким процессом, поскольку необходимо постоянно отслеживать читы и обновлять шаблоны обнаружения. Конечные пользователи также могут быть обеспокоены проблемами конфиденциальности, например, в случае с VAC (Valve Anti-Cheat), обращающимся к истории просмотров.[21]

Песочница

Песочница программный процесс может защитить от потенциально вредоносных действий, таких как внедрение кода и модификации памяти, которые в противном случае могут повлиять на игру.[22] Одним из ключевых преимуществ песочницы является то, что она может эффективно предотвращать работу лежащих в основе читов механизмов и тем самым избавлять от необходимости блокировать участников игрового сообщества, поскольку читы просто не работают. Кроме того, сильные механизмы предотвращения могут помешать многим игровым хакерам нацеливаться на игру из-за повышенных требований к навыкам. По сравнению с системами обнаружения шаблонов, песочница, как правило, не нарушает конфиденциальность, поскольку этот подход не требует загрузки данных во внешние серверные системы.

Разветвления

Издатели игр могут применять самые разные меры наказания за обман игроков.

Забанить игроков

Некоторые компании и лиги запрещают подозреваемых в мошенничестве, помещая в черный список конкретные установочные или серийные ключи или учетные записи пользователей, что означает, что игрок фактически не может играть в игру онлайн.

Некоторые издатели игры могут решить, чтобы попробовать и навсегда запретить игрокам, которые являются стойкими в обмане и разрушает игру сообщества. Такие запреты обычно устанавливаются на основе идентификатора оборудования или IP-адреса. Следовательно, мошенники могут разработать способы обойти эти запреты, либо играя через прокси или VPN-серверы, либо подменяя или изменяя конфигурацию своего оборудования.[23]

Известно, что издатели игр запрещают игрокам использовать читы, однако фактическое количество заблокированных игроков обычно не раскрывается. Исключения из этого включают Blizzard Entertainment, Nexon, и CipSoft, известная тем, что запрещает мошенников группами и публикует количество заблокированных учетных записей, предположительно для того, чтобы отговорить других от мошенничества.[24]

Теневой запрет

Некоторые игры выявляют читеров и помещают их в систему сватовства с только другие читеры, чтобы мошенники не узнали о своей личности.

Приостановка

В некоторых случаях запрет может быть непостоянным и истечет через определенный период времени. Этот подход обычно используется в качестве ответвления за злоупотребление игровыми сбоями, преследование игроков или получение выгоды от хакеров. Временные запреты также могут быть использованы в случае, если нарушение не может быть полностью доказано, как это часто бывает с методами защиты от мошенничества, основанными на наблюдение или же статистическое обнаружение.

Удар в игре

В общем, удары ногой воспринимаются как легкое разветвление, служащее предупреждением, а не наказанием для данного игрока. Некоторые античит-системы могут принять решение об исключении игроков с игрового сервера, если целостность системы не может быть обеспечена или определена с уверенностью.[25] Другие античитерские методы также могут использовать удары ногами в качестве мгновенного наказания за предположительно нечестное поведение в игре.[26]

Некоторые игры могут также предоставлять сообществу возможность проголосовать за исключение определенных игроков. Такая система дает возможность саморегулироваться и эффективно избавляться от агрессивных игроков независимо от наблюдение или другие античитерские методы.[27] Несмотря на то, что голосование дает много преимуществ, оно также может служить инструментом для троллинга или горе позволяя исключать законных игроков из игры в процессе голосования.[28]

Понижение

Когда нарушение является результатом фарма или дополнения статистики, отстранение или бан игроков может быть слишком суровым наказанием. Поэтому в некоторых играх реализована система понижения в должности, при которой нарушитель переводится в более низкий ранг (понижение), что противоположно повышению.

Прогресс-удаление

В некоторых играх, где используются очки, если игрок пойман на мошенничестве, его счет сбрасывается до базового значения, которое применяется, когда новый игрок присоединяется к серверу.

Правовые меры

В последнее время такие страны, как Южная Корея начали законодательно вводить уголовные санкции за использование читов в онлайн-играх.[29] Присутствие читеров в онлайн-играх отрицательно сказывается на продажах и в конечном итоге снижает общую стоимость индустрии.[нужна цитата ] Это обоснование продвигается для принятия законов, которые помогают обеспечить соблюдение социально приемлемого поведения и тем самым минимизировать неоправданные убытки для разработчиков.

Таким образом, мошенничество отрицательно сказывается как на разработчиках, так и на пользователях, поскольку недобросовестная эксплуатация снижает ценность как покупки, так и продукта. Тем самым гарантируются действия по защите всей отрасли.

Критика этой политики перекладывает ответственность за соблюдение правил защиты от читерства на самих разработчиков. Однако инди-сектор особенно уязвим и часто имеет ограниченные ресурсы для борьбы с этой тенденцией.

Исторически сложилось так, что некоторые игровые компании также подавали иски против физических или коммерческих организаций, которые создавали и продавали читерские инструменты в видеоиграх в качестве средства ограничения их использования. В апреле 2013 года кодировщик DrUnKeN ChEeTaH подал в суд на Nexon America для использования GameAnarchy, популярного поставщика читов на основе подписки для Боевое оружие, и проиграли, Nexon получила 1,4 миллиона долларов в качестве компенсации.[30] В январе 2017 г. Riot Games успешно подал в суд на службу LeagueSharp, которая предлагала услуги взлома на основе подписки для Riot's Лига Легенд, с премией в размере 10 миллионов долларов, которая должна быть выплачена Riot.[31] Blizzard Entertainment подала в суд на Bossland GMBH за распространение программных хакерских программ для нескольких своих игр и получила компенсацию в размере 8,5 миллионов долларов.[32][33]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Клайв Томпсон (2007-04-23). "Какой вы тип читера?". Wired.com. Получено 2009-09-15.
  2. ^ «Как навредить хакерам:» Сводка об интернет-мошенничестве и как с ним бороться"". Gamasutra.com. 2000-07-24. Получено 2009-09-15.
  3. ^ Брэдли Митчелл. "Что такое переключатель задержки?". About.com. Получено 2012-12-15.
  4. ^ «Что наши конкуренты не скажут вам». Премиум лаг. 3 сентября 2009 г.. Получено 2012-12-15.
  5. ^ Йоуни Смед и Харри Хаконен (2006). Алгоритмы и сети для компьютерных игр. Вайли. ISBN  0470029749.
  6. ^ «ASUS выпускает чит-драйверы для игр». Реестр. 10 мая, 2013. Получено 2013-06-06.
  7. ^ Диббелл, Джулиан (24 ноября 2008 г.). "Wired Magazine: 16.12, Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр". Wired.com. Получено 2015-01-05.
  8. ^ «Мерцание - это просто еще одна форма обмана | Мы летаем на Spitfires - блог MMORPG». Blog.weflyspitfires.com. 2009-09-17. Архивировано из оригинал на 2010-07-27. Получено 2010-07-28.
  9. ^ «Gartner утверждает, что к 2012 году 17 стран превысят 60-процентное проникновение широкополосного доступа в дома». Gartner.com. Получено 2009-09-15.
  10. ^ https://www.contrib.andrew.cmu.edu/~ayahyavi/files/Yahyavi-CSUR13-P2PMMOG.pdf (страница 2)
  11. ^ https://pdos.csail.mit.edu/archive/6.824-2005/papers/p2p-mmg.pdf (страница 2)
  12. ^ https://www.theguardian.com/technology/2016/apr/26/hackers-cheats-ruined-the-division-pc-ubisoft
  13. ^ https://web.archive.org/web/20170510170653/https://gafferongames.com/2016/04/25/ Never-trust-the-client/
  14. ^ https://improbable.io/blog/trond-simple-techniques-against-cheating-in-spatialos
  15. ^ Хитрый Феррет (22 июня 2007 г.). «Интел играет в сказку». Спрашивающий. Получено 2012-12-15.
  16. ^ Чарли Демерджян (24 июня 2007 г.). «Обнародована дополнительная информация об античит-технологии Intel». Спрашивающий. Получено 2012-12-15.
  17. ^ «Античит-система Watch Dogs 2, не позволяющая пользователям играть в сети». gamerant.com. Получено 2019-12-25.
  18. ^ Тим Суини. «Сервер - это человек». Получено 2015-07-06.
  19. ^ Oreans Technologies (22.06.2015). «Внедрение технологии Themida». Получено 2015-07-06.
  20. ^ Эдди Макуч (2014-12-15). «Режим зрителя Halo». Получено 2015-07-06.
  21. ^ Пил, Джереми (19 февраля 2014 г.). Гейб отправляется на Reddit, чтобы прояснить слухи о Valve Anti-Cheat; «Отправляем ли мы вашу историю просмотров в Valve? Нет."". PCGamesN. Получено 6 июля 2015.
  22. ^ "Описание RoboShield". Robocraft. 5 ноября 2014. Архивировано с оригинал 30 ноября 2016 г.. Получено 6 июля 2015.
  23. ^ Свидание (16 января 2015). "Аппаратные запреты Nexon". ccplz.net. Получено 8 июля 2015.
  24. ^ "Банлист Mapplestory". MapleStory. Nexon America Inc. 21 апреля 2015. В архиве из оригинала 18 апреля 2015 г.. Получено 8 июля 2015.
  25. ^ «Конфигурация загрузки EasyAntiCheats и Test Signing». 2014-10-30. Получено 2015-07-08.
  26. ^ «Пинок FairFight для охоты на призраков». 2014-11-22. Получено 2015-07-08.
  27. ^ «Голосование в Team Fortress 2». 2011-04-14. Получено 2015-07-08.
  28. ^ «Грифинг и голосование в Соревновательной CSGO». 2013-02-24. Получено 2015-07-08.
  29. ^ «Южная Корея расправляется с читерами с помощью закона о запрещенных модах для игр».
  30. ^ "Nexon America Inc и др. Против Gameanarchy LLC и др.".
  31. ^ Макалун, Алисса (3 марта 2017 г.). «Riot присудил 10 миллионов долларов после судебного иска против LeagueSharp». Гамасутра. Получено 15 марта, 2017.
  32. ^ Макалун, Алисса (15 марта 2017 г.). «Blizzard требует 8,5 млн долларов от хакерского разработчика Bossland из-за нарушения закона США" Об авторском праве в цифровую эпоху ". Гамасутра. Получено 15 марта, 2017.
  33. ^ Макалун, Алисса (4 апреля 2017 г.). «Blizzard присудила 8,5 млн долларов в качестве компенсации ущерба в результате судебного процесса о нарушении авторских прав». Гамасутра. Получено 4 апреля, 2017.

дальнейшее чтение

  • Использование онлайн-игр, Хоглунд, Грег, 2008 г., Pearson Education, ISBN  978-0-13-227191-2
  • Мошенничество: получение преимущества в видеоиграх, Consalvo, Mia, 2007, MIT Press, ISBN  978-0-262-03365-7

внешняя ссылка