Уровень (видеоигры) - Level (video games)

А уровень, карта, площадь, сцена, Мир, отслеживать, доска, этаж, зона, фаза, миссия, эпизод, или же курс в видео игра это общее пространство, доступное игроку в ходе выполнения отдельной задачи. Уровни видеоигр обычно имеют постепенно возрастающую сложность, чтобы понравиться игрокам с разными уровнями навыков.[1] Каждый уровень представляет новый контент и задачи, чтобы поддерживать высокий интерес игрока.[1]

В играх с линейным развитием уровни - это области большего мира, например Зона Грин Хилл. В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации.[2] Хотя задача в игре часто состоит в том, чтобы победить какого-то персонажа, уровни иногда создаются с проблемой движения, такой как головоломка с прыжками, форма полоса препятствий.[3] Игроки должны определять расстояние между платформами или уступами и безопасно прыгать между ними, чтобы добраться до следующей области.[4] Эти головоломки могут замедлить ход игроков, игры действия;[5] первый Период полураспада's предпоследний Глава «Злоумышленник» рассказывала о нескольких движущихся платформах высоко в воздухе, и враги стреляли в игрока со всех сторон.[6]

Дизайн уровня

Дизайн уровня, или же дизайн среды,[7] это дисциплина разработки игр, включающая создание уровней видеоигр - локаций, этапов или миссий.[8][9][10] Обычно это делается с помощью редактора уровней, программное обеспечение для разработки игр предназначен для строительства уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.

История

На заре видеоигр сингл программист создавал карты и макеты для игры, а дисциплина или профессия, посвященная исключительно дизайну уровней, не существовала.[10][11][12] В ранних играх часто использовалась система уровней возрастающей сложности, в отличие от развития сюжетной линии.[10]

Первым игровым жанром, который требовал значительного количества времени для разработки областей, были текстовые игры,[13] Такие как Грязи. Часто повышенным пользователям поручали создавать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

1983-е годы Lode Runner была одной из первых игр с редактором уровней,[14][15] и его дизайнер, Дуг Смит, по общему мнению, платили соседским детям за разработку уровней для игры. В том же году многопользовательское сканирование подземелий Денди был выпущен, и он также поставлялся с редактором уровней, который был задокументирован в руководстве.[16] ZZT (1991) - более поздняя игра с доступными для пользователя картами и сценариями.[17]

Рок (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, которые привлекли внимание моддинг игры активность, и многие Файлы уровня WAD были созданы для них.[13] Одной из причин было четкое разделение файлов уровней и самого игрового движка.[13] Период полураспада, Землетрясение 3, и во многих других играх есть замечательные инструменты для картографии и сообщества.[нужна цитата ] сфокусироваться на контент, создаваемый пользователями.

Процесс

Дизайн уровней для каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, эскизов, визуализации и физических моделей.[18][19] После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование среды и размещение конкретных игровых сущностей (акторов), обычно с помощью редактора уровней.

Редактор уровней может распространяться как полный автономный пакет, иногда конкурируя с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования.[11] Создание карты состоит из различных этапов, и эти этапы могут сильно различаться в разных жанры игр которые существуют сегодня.

Общие шаги включают:

  • Размещение крупномасштабных элементов карты, таких как холмы, города, комнаты, туннели и т. Д., Для перемещения игроков и врагов;[20]
  • Определение условий окружающей среды и «основных правил», таких как день / ночь, погода, системы подсчета очков, допустимое оружие или типы игрового процесса, ограничения по времени и стартовые ресурсы.
  • Указание определенных регионов, в которых происходят определенные игровые действия или поведения, такие как сбор ресурсов, строительство базы, путешествия по воде и т. Д .;
  • Определение нестатических частей уровня, таких как двери, ключи и кнопки с соответствующими механизмами, телепорты, скрытые проходы и т. Д .;
  • Определение местоположения различных объектов, таких как отряды игроков, враги, точки появления монстров, лестницы, монеты, узлы ресурсов, оружие, точки сохранения,[21] так далее.;
  • Указание мест начала и выхода для одного или нескольких игроков;
  • Добавление эстетических деталей, например, специфичных для уровня графические текстуры, звуки, анимация, освещение и музыка;
  • Представляем сценарий локации событий, где определенные действия игрока могут вызвать определенные изменения;
  • Размещение Найти путь узлы, которые неигровые персонажи во время прогулки, действия, которые они будут предпринимать в ответ на определенные триггеры, и любой диалог, который они могут вести с игроком.[11]

Первый уровень игры обычно предназначен для того, чтобы игроки могли изучить механику игры, особенно в Мир 1-1 из Super Mario Bros.[22]

Кат-сцены могут быть вызваны событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.

Процесс разработки уровня может повторяться несколько раз до достижения желаемого результата.[11]

От дизайнеров уровней и / или концепт-художников также может потребоваться предоставить игроку предварительно отрисованную карту уровня (или всего игрового мира).[23]

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для двух основных целей - предоставление игрокам цели.[24] и предоставление игрокам приятного игрового опыта. Хороший дизайн уровней стремится обеспечить качественный игровой процесс, захватывающий опыта, а иногда, особенно в сюжетных играх, для продвижения сюжетной линии. Умелое использование текстур и звука необходимо для создания иммерсивного игрового процесса.[нужна цитата ]

Режиссура игрока

Уровни обычно создаются с учетом управления потоком,[25] это направляет игрока к цели уровня и предотвращает путаницу и бездействие. Это можно сделать разными способами.

Часто особенности планировки уровней улучшения и предметы, выровненные по пути и комбинациям, сбор которых неизбежно продвигает игру и продвигает сюжетную линию. Это один из основных приемов управления игроком, который чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и освещение, а также четко окрашенные объекты часто используются, чтобы однозначно направить игрока по правильному пути. Точно так же могут быть введены четко обозначенные узкие места.

Другой метод - стратегическое размещение препятствий и эстетических опор, которые вместо этого направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» помещениях.

Уровни могут быть разработаны, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт RTS дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь особенности распределения ресурсов и ландшафта, предназначенные для вывода игроков из их базы и взаимодействия друг с другом. Карты командной игры могут дать одной команде заметные преимущества перед другой, если они плохо спроектированы.

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней - это игровой дизайнер который создает окружения и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов.[10][26] Дизайнеры уровней обычно работают над уровнем от предварительной подготовки до завершения; работа как с неполной, так и с полной версией игры. Программисты видеоигр обычно производят редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет дизайнеров от необходимости получать доступ или изменять код игры. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипы стремление к согласованности уровней и четкой компоновке до того, как потребуется произведение искусства производится художниками игр. Многие дизайнеры уровней обладают навыками как художник и игровые дизайнеры,[11][26][27] хотя в последние годы ответственность за визуальные, структурные и игровые задачи все больше распределяется между несколькими специалистами.

Инструменты для создания уровней

При разработке и создании уровня можно использовать самые разные инструменты. Хотя модели и текстуры быстрее проектировать с помощью универсальных средств создания мультимедиа, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для этого. движок игры. Для этого могут потребоваться специальные компиляторы и преобразователи моделей, текстур и аудиоданных для компоновки уровня.

Иногда профессионально Программное обеспечение для 3D-редактирования, Такие как 3D Studio Max, Блендер, AutoCAD, Световая волна, майя, Softimage XSI или же Гром используется, обычно настраивается со специальным плагин разработан для конкретной игры.[нужна цитата ]

Редактор уровней

А редактор уровней (также известный как карта, кампания или же редактор сценария) это инструмент для разработки игр используется для разработки уровней, карт, кампаний и виртуальные миры для видео игра. Человек, вовлеченный в создание игровых уровней, является дизайнер уровней или картограф.

В некоторых случаях создатель видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней, например, редактор треков для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки создают фанатские редакторы уровней.

Одной из первых 3D-игр, ставших популярной частично благодаря редакторам уровней и фанатскому контенту, была Рок. Создание различных сторонних редакторов привело к рождению онлайн-сообщества, торгующего фанатскими картами.[28]

Редактор уровней часто ограничивается созданием уровней только для определенного игровой движок. Разработка редактора уровней занимает много времени, а выпуск нескольких игр с использованием одного и того же движка требует больше времени и затрат, чем разработка нового движка и редактора уровней для каждой игры. Редакторы уровней предлагают некоторый ограниченный объем создания контента, но в случае решений для игровой индустрии объем очень велик, позволяя создавать всю игру без необходимости в большой поддержке со стороны команды программистов. Чтобы внести в игру больше изменений, чем просто добавление новых уровней, комплект для разработки программного обеспечения (SDK) иногда требуется.

Строительный набор

На заре видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой, называемой «конструктор». Это было во многом похоже на редактор уровней. В некоторых играх они использовались для создания дополнительных уровней, а в других (например, Строительный комплект Shoot-'Em-Up ) использовал их как средство для создания игры, а не как игру.

Переделка игрового процесса

Дизайн карт может существенно повлиять на игровой процесс.[24] Например, игровой процесс может быть сдвинут в сторону платформер (за счет аккуратного размещения платформ) или игры-головоломки.[29][30] (за счет широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть предназначены для предотвращения снайперский не включая длинные коридоры, в то время как другие карты могут позволить сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.

Уловки карты иногда создаются для изучения избранных особенностей игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой.[31] Хотя они кратко полезны для дизайнеров уровней и интересны для опытных игроков, они обычно не включаются в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной ценности воспроизведения.

Мини-игра

А Мини-игра (также пишется как мини-игра или мини-игра, иногда называемая вспомогательной игрой или микроигрой) - это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигре, а иногда в прикладном программном обеспечении или на дисплее любого вида оборудования. Мини-игра содержит элементы игрового процесса, отличные от основной игры, может быть необязательной и часто меньше или проще, чем игра, в которой она содержится. Мини-игры иногда также предлагаются отдельно бесплатно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут быть бонусными или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень - это среда, связанная с набором механик и правил, которые определяют все остальные нормальные уровни в игре, тогда как мини-игра может использовать другие правила и стили игры, но не обязательно может быть установлена ​​в другой среде. .

Скрытые особенности

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют от игрока большего усилия, чтобы добраться до них или заметить их.[32] Обычно они дают дополнительные награды, такие как патроны или бонусы. Обычные игроки обычно их не обнаруживают, но эти области достаточно интересны, чтобы их обнаружили и задокументировали преданные игроки. Иногда они служат пасхальные яйца,[32] содержащие сообщения, такие как имена или изображения дизайнеров уровней, или политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком со скрытыми функциями была Вольфенштейн 3D, где некоторые стены можно было «раздвинуть», чтобы открыть скрытые проходы.[32] Например, Землетрясение имеет много секретных областей, которые вознаграждают игрока боеприпасами, оружием, усилениями четырехкратного урона, а в одной труднодоступной секретной области появляется Dopefish. Фактически, самый сложный уровень, названный «Кошмар», доступен только через секретный портал в холле четвертого измерения.

Иногда целый уровень может быть разработан как секретный.

Бонусный этап

Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) - это особый уровень в пределах видео игра предназначен для вознаграждения игрока или игроков и обычно позволяет игроку набирать дополнительные очки или улучшения. Бонусная стадия либо не имеет врагов или опасностей, либо заменяет обычные штрафы за поражение врагами или опасностями простым выбрасыванием из бонусной стадии. Многие бонусные этапы должны быть активированы или обнаружены каким-либо образом, или для доступа к ним должны быть выполнены определенные условия. В противном случае они появляются после того, как игрок завершил определенное количество обычных этапов.[33]

Ошибки уровня

Есть много ошибок карты, которых дизайнеры уровней стараются избежать, но иногда остаются незамеченными в течение некоторого времени.

Игрок может застрять в геометрии карты, не имея возможности убежать или умереть. Игрок может найти конкретное место, куда ему не нужно двигаться, чтобы получить опыт, потому что монстры появляются постоянно, но их можно легко и сразу убить.[нужна цитата ] На многопользовательских картах игрок может иметь возможность достигать участков карты, которые были недоступны, например, достигая выгодного положения на крыше и поход другие игроки. В худшем случае игрок может выпасть за пределы карты, где другие игроки не могут добраться до него.[нужна цитата ] Невидимые стены считаются ошибками дизайна уровней и могут быть «оставшейся геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным «блоком столкновений» объекта.[34]

В некоторых случаях могут быть разработаны специальные инструменты картографирования для автоматического обнаружения таких проблем, как падение «за пределы» уровня и достижение «застрявших» областей. Внимательные дизайнеры уровней запускают эти инструменты в качестве последнего шага перед выпуском новой версии уровня.[35] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту - это протестировать ее с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы.

Известные уровни

Смотрите также

Источники

  • Скотт Роджерс (16 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр. Вайли. ISBN  978-1-118-87719-7.
  • Льюис Пульсифер (25 июля 2012 г.). Дизайн игры: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца. Макфарланд. ISBN  978-0-7864-9105-6.
  • Гай В. Леки-Томпсон (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигр. Cengage Learning. ISBN  978-1-58450-607-2.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN  1-59200-493-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-580-8.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN  0-321-20467-0.
  • Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх». Получено 5 января 2011.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-580-8.

Рекомендации

  1. ^ а б Шелл, Джесси (2014). Искусство игрового дизайна: книга линз. Питтсбург, Пенсильвания, США: CRC Press. С. 120, 252. ISBN  9781466598645. Получено 30 декабря 2017.
  2. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Уэллсли, Массачусетс .: AK Peters. п. 104. ISBN  978-1-56881-305-9.
  3. ^ Джейми "Thrrrpptt!" Мэдиган (июнь 2001 г.). «Half-Life: Blue Shift». Архивировано из оригинал 16 декабря 2008 г.. Получено 2009-04-02.
  4. ^ Эндрю Парк (2002-10-11). «Бэтмен: Обзор мести». GameSpot. Получено 2009-04-02.
  5. ^ Кевин ВанОрд (11 ноября 2008 г.). "Mirror's Edge Review". GameSpot. Получено 2009-04-02.
  6. ^ "Глава XVII: Злоумышленник". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2011-08-08. Получено 2009-03-27.
  7. ^ Оксленд 2004, стр.21-22,126
  8. ^ Бейтс 2004, стр.107
  9. ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009, стр.5
  10. ^ а б c d Шахрани 2006, часть I
  11. ^ а б c d е Блежинский, Клифф (2000). «Искусство и наука дизайна уровней». Архивировано из оригинал 3 декабря 2002 г.. Получено 29 марта 2010.
  12. ^ Бейтс 2004, стр.162, «Несколько лет назад должности [дизайнера уровней] не существовало ... Теперь это ключевая позиция во многих командах».
  13. ^ а б c Шахрани 2006, часть III
  14. ^ "Конкурс бегунов по Лоде", Компьютерный игровой мир, п. 22 августа 1984 г.
  15. ^ "Lock'n'Lode". IGN. 17 февраля 1999 г. Архивировано с оригинал 18 декабря 2009 г.. Получено 29 марта, 2010.
  16. ^ "Денди". Атари Мания.
  17. ^ «ЗЗТ». Все2. 25 апреля 2003 г.. Получено 29 марта, 2010.
  18. ^ Бейтс 2004, с.107-110
  19. ^ Оксленд 2004, стр.132-135
  20. ^ Оксленд 2004, стр.128-130
  21. ^ Оксленд 2004, стр.139
  22. ^ Приход, Джереми (2012). «Обучение через дизайн уровней с Марио». 1UP.com.
  23. ^ Оксленд 2004, стр.140-141
  24. ^ а б Бейтс 2004, стр.111-112
  25. ^ Бейтс 2004, стр.113-114
  26. ^ а б Мур, Новак 2010, стр.76
  27. ^ Бейтс 2004, стр.118
  28. ^ Хервиг, Адриан; Паар, Филипп. "Игровые движки: инструменты для визуализации ландшафта и планирования?" (PDF). CiteSeerX  10.1.1.134.75. Архивировано из оригинал (PDF) на 2017-08-09. Получено 2020-02-07.
  29. ^ Бейтс 2004, стр.116
  30. ^ Brathwaite, Schreiber 2009, стр.48
  31. ^ Бейтс 2004, стр.108
  32. ^ а б c Шахрани 2006, Часть II
  33. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я». Следующее поколение. № 15. Imagine Media. Март 1996. с. 30. Как правило, бонусные уровни либо скрыты и требуют открытия, либо появляются после завершения определенного количества обычных уровней.
  34. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр. Cengage Learning. п. 84. ISBN  978-1435439474. Получено 2014-11-18.
  35. ^ Бейтс 2004, стр.117-118