Warp (видеоигры) - Warp (video games)
А деформация, также известный как портал или же телепорт, является элементом дизайн видеоигр что позволяет персонаж игрока мгновенное путешествие между двумя местами или уровни. Конкретные области, в которых разрешены такие поездки, называются зоны деформации. Варп-зона может быть секретным проходом, доступным только игрокам, способным его найти, но они также обычно используются в качестве основного средства передвижения в некоторых играх.[1][2] Искажения могут быть намеренно установлены внутри головоломок, использоваться, чтобы избежать опасности в ранее выполненных частях игры, и игрок может злоупотреблять этим. мошенничество или использоваться в качестве наказания для игрока, сбившегося с «правильного» пути.[3]
В некоторых играх игрок может использовать варпы только для перемещения в места, которые он посетил ранее. Из-за этого игрок должен совершить путешествие по обычному маршруту хотя бы один раз, но ему не нужно снова идти по тем же путям, если ему нужно повторно посетить более ранние области в игре. Обнаружение зон деформации может стать естественной целью игрового сеанса и использоваться в качестве пропускной пункт.[1][4][5]
Хотя неясно, в какой видеоигре впервые использовались области или устройства телепортации, этот элемент был прослежен до Грязи, где это позволяло при необходимости не «топологически корректно» соединять комнаты.[6] Позднее этот элемент популяризировал Super Mario Bros., в которых секретные области, называемые в игре зонами деформации, позволяли игрокам переходить к следующему этапу игры.[7]
Критика
Автор Люк Кадди утверждает, что варпы используются для развлечения игроков, «позволяя им перейти к следующей цели игрового процесса, прямо в действие». Тем не менее, он также раскритиковал их за то, что они лишили игрока ощущения «пребывания» в виртуальном мире, заявив, что «[b] y подчеркивая пункт назначения, а не места между ними, деформация поощряет« быстрое посещение, переход к «менталитет следующего места», который делает пространство одноразовым ».[7] Варпы мешают исследованию и могут ослабить знания игрока о пространственных отношениях.[8]
Эрнест Адамс критикует возможное неожиданное поведение варп-зон: «Телепорты могут еще больше усложнить ситуацию, поскольку они не всегда работают одинаково, телепортируя игрока в одно место при первом использовании, но в другое место во второй раз и так далее. Они также могут быть односторонним или двусторонним, телепортируя игроков куда-нибудь без возможности вернуться, или позволяя им телепортироваться снова ".[9]
Несмотря на линейную простоту Super Mario Bros., игра была описана как имеющая «удивительную глубину и пространственную сложность» отчасти из-за секретных зон деформации, обнаруженных в игре.[7][10][11][12] Портал - это игра, получившая признание критиков, в которой в качестве основной игровой механики используются искажения.[13][14]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б Газзард, Элисон (2013). Лабиринты в видеоиграх: значение, метафора и дизайн. Макфарланд. С. 129, 142. ISBN 0786467940. Получено 2014-11-16.
- ^ М. Фуллер и Х. Дженкинс (1995). «Nintendo и New World Travel Writing: диалог». Публикации Sage: Thousand Oaks. Получено 2014-11-17.
- ^ Газзард, Элисон. Телепорты, туннели и время: понимание деформирующих устройств в видеоиграх (PDF). Университет Хартфордшира. Получено 2014-11-16.
- ^ Элиас, Джордж Скафф; Гарфилд, Ричард; Гучера, К. Роберт (2012-08-24). Характеристики игр. MIT Press. п. 16. ISBN 026201713X. Получено 2014-11-17.
- ^ Гроссман, Остин (2013-04-02). Postmortems от разработчика игр: идеи разработчиков Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire и других популярных игр. CRC Press. п. 89. ISBN 1136064621. Получено 2014-11-17.
- ^ Ошет, Эспен (2006). Аллегории пространства: вопрос о пространственности в компьютерных играх (PDF). MIT Press: Массачусетс. стр. 163–164. Получено 2014-11-17.
- ^ а б c Кадди, Люк (август 2013). «Смотрите, прежде чем деформироваться». Легенда о Zelda и философии: я связываю, следовательно, я есть. Открытый суд. ISBN 0812696913. Получено 2014-11-16.
- ^ Ньюман, Джеймс (2013). Видеоигры. Рутледж. п. 118. ISBN 0415669162. Получено 2014-11-17.
- ^ Адамс, Эрнест (2013-12-19). Основы игрового дизайна. Новые всадники. С. 332, 404. ISBN 0133435717. Получено 2014-11-20.
- ^ Боррис, Фридрих фон; Walz, Steffen P .; Боттгер, Матиас; Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер; Кюклих, Джулиан (2007). Space Time Play: взаимодействие компьютерных игр, архитектуры и урбанизма: новый уровень. Springer Science & Business Media. п. 51. ISBN 376438414X. Получено 2014-11-17.
На первый взгляд уровни кажутся простыми, но во многом благодаря ярлыкам, секретным областям и зонам деформации, разбросанным по мирам, игра обладает удивительной глубиной и пространственной сложностью.
- ^ Oosterhuis, Kas; Фейрейс, Лукас (01.01.2006). Совместная лаборатория архитектуры: GameSetandMatch II: компьютерные игры, продвинутая геометрия и цифровые технологии. издатели эпизодов. п. 103. ISBN 9059730364. Получено 2014-11-17.
- ^ Дэвидсон, Дрю (01.01.2009). Well Played 1.0: видеоигры, ценность и смысл. Lulu.com. С. 30, 33. ISBN 0557069750. Получено 2014-12-18.
Уклонение в трубу может продвинуть игрока за большую часть уровня, но это также означает пропуск нескольких наград. Обнаружение одной из игровых комнат «Warp Zone» позволяет игроку пропускать целые уровни и миры, но при этом теряются все очки, которые можно было собрать, пройдя эти уровни. ... Super Mario Bros. настолько полон приятных сюрпризов, что их практически невозможно сосчитать.
- ^ Дэн Адамс (2007-10-09). «Обзор портала». IGN. Получено 2014-11-17.
- ^ Крис Уоттерс (29 апреля 2008 г.). «Обзор портала: благодаря восхитительно уникальному игровому процессу и фантастически остроумному написанию, Portal пользуется огромным успехом». GameSpot. Получено 2014-11-17.