Сохраненная игра - Saved game

PlayStation карта памяти, явно используемые для сохранения игр, были обычным явлением в 5-м и 6-м поколениях консолей, поскольку носители только для чтения стали более популярными.

А сохраненная игра (также называемый сохранение игры, сохранить игру, сохранить файл, точка сохранения, или просто спасти) является частью в цифровом виде информация о продвижении игрок в видео игра.

Начиная с самых ранних игр 1970-х годов, оборудование и память игровой платформы улучшались, что привело к появлению более крупных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, занимали все больше и больше времени, чтобы играть в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранить прогресс и как справиться со случаем, когда игрок получил "игра завершена ". Более современные игры с большим упором на повествование созданы, чтобы дать игроку возможность делать выбор, который в дальнейшем существенно повлияет на сюжет, и некоторые игровые дизайнеры не хотят допускать более одного сохранения игры, чтобы опыт всегда был быть свежим".

Гейм-дизайнеры позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (как это может случиться после окончания игры). Игры, разработанные таким образом, побуждают игроков «пробовать что-то» и, сожалея о выборе, продолжать с более раннего момента.

Хотя функция сохранения игр часто позволяет возобновить игровой процесс после завершения игры, заметным исключением являются игры, в которых сохраненные игры удаляются по окончании игры. Для описания этой функции используются несколько названий, в том числе «вечная смерть», «железный человек» и «хардкор», и за эти годы эта функция превратилась из единственной системы сохранения для каждой игры в более современную «приостановленную игру». особенность среди обычных точек сохранения. В онлайн-играх прогресс игры сохраняется на удаленном сервере. В некоторых играх после возобновления игры из сохранения программа блокирует или отмечает сохранение. Ранние примеры включают Мория и Diablo IIс «хардкорный» режим, в котором сохранение персонажа управляется сервером. Использование сохраненных игр очень распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевые видеоигры, которые обычно слишком длинные, чтобы их можно было завершить за один сеанс.

История и обзор

В начале видеоигры, не было необходимости в сохранении игр, поскольку в этих играх обычно не было реального сюжета, и они были очень короткими по длине.

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (и тот факт, что игровые приставки не имел энергонезависимого хранилища данных) означало, что изначально сохранения игры были представлены как "пароли "(часто строки символов, которые кодируют состояние игры), которые игроки могут записать, а затем ввести в игру при возобновлении.

БАЙТ журнал заявил в 1981 году о компьютере текстовое приключение Зорк I'Функция сохранения игры: «Хотя некоторые трусы используют ее, чтобы сохранить с трудом заработанное положение в игре перед тем, как сделать какой-нибудь опасный ход», она была предназначена для того, чтобы игроки могли играть в течение многих недель.[1] InfoWorld в том году не согласился, заявив, что сохранения игр «позволяют пользователям экспериментировать с разными подходами к одной и той же ситуации».[2] Домашние компьютеры в начале 1980-х годов было преимущество использования внешних носителей для сохранения, с компакт-кассеты и дискеты, прежде чем, наконец, использовать внутренние жесткие диски.

Позже патрон -на основании консоль игры, такие как Приключение Кирби и Легенда о Зельде, сохраненные игры хранились в ОЗУ на самом игровом картридже. Легенда о Зельде была первой игрой, которая позволяла экономить на консоли. В последних консолях, которые используют дисковые носители для хранения игр, сохраненные игры хранятся другими способами, например, с использованием карты памяти или внутренний жесткие диски на самом игровом автомате.

Некоторые игры не сохраняют прогресс игрока на пути к завершению, а скорее высокие результаты, пользовательские настройки и другие функции. Первая игра, в которой был сохранен счет игрока, была Taito плодотворный 1978 год Пристрели их заглавие Космические захватчики.[3]

В зависимости от игры у игрока будет возможность сохранить игру либо в любой произвольный момент (обычно, когда игра была приостановлена), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня) или в обозначенные области в игре, известные как точки сохранения.

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут отражать практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особый вид или изменить ее сложность.[4]

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохранять в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в GameCube игра Вечная тьма, игрок может сохранить практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игру более увлекательной, в некоторых видеоиграх может быть установлено ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет сохранять только несколько сохранений в каждой миссии; Макс Пейн 2 накладывает это ограничение на высший уровень сложности.

Некоторые видеоигры позволяют сохранять игру только в заранее определенные моменты игры, называемые точки сохранения. (Не путайте "контрольно-пропускные пункты ".) Точки сохранения используются либо потому, что игра слишком сложна для сохранения в любой заданный момент, либо чтобы попытаться сделать игру более увлекательной, заставляя игрока полагаться на навыки, а не на возможность повторять попытки бесконечно. Кроме того, гораздо проще программировать, поэтому, когда разработчику игры приходится спешить с игрой, точки сохранения привлекательны для разработки.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранение в любом месте, так и точки сохранения. Например, Последняя фантазия VII позволяет сохранять в любом месте, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок входит в локацию (например, город, пещеру или лес), сохранение возможно только в точках сохранения. Кроме того, есть одно место (называемое Северным кратером), в котором игроку разрешено развернуть одну точку сохранения в любом месте по своему выбору.

Сохранение

Чрезмерное использование сохраненных игр рассматривается некоторыми как мошенничество и в таком контексте упоминается как экономит. Savescumming делает проигрыш невозможным, потому что всякий раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохраненная игра, эффективно возвращая время к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда битва проиграна, игрок не выиграл гонку, забыл взять парашют перед тем как выпрыгнуть из самолета или проиграть пари. Например, в игре, в которой есть казино, игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои игровые деньги на черное в рулетка Таблица. Если результат черный, их деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если результат красный (или зеленый), игрок игнорирует этот результат, перезагружая свое последнее сохранение. Это позволяет вести неограниченную выигрышную серию.

В фильме Следующий, главный герой может заглянуть в будущее на 2 минуты, что позволяет ему оценить десятки возможных исходов любой встречи. Его сила очень похожа на savescumming.[5]

Типы сохраненных игр

Автосохранение

Сохранение игры не обязательно должно выполняться вручную. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют текущую игру, например, в начале каждого уровня, по прошествии фиксированного количества времени (если разрешено сохранение в любом месте), в определенных заранее определенных точках в игре (расширение концепции точки сохранения ), или когда игрок уходит (игра сохраняется, когда вы прекращаете играть).

Некоторые игры разрешают только приостановить сохранения в котором игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Целью отложенного сохранения является только возможность временного прерывания игрового процесса; Таким образом, отложенные сохранения стираются, когда игрок возобновляет игру. Копирование и повторное использование файлов приостановленного сохранения является формой обмана.

Контрольно-пропускные пункты

Смокинг проходит контрольно-пропускной пункт (желтый колокол) в видеоигре SuperTux

Контрольно-пропускные пункты - это места в видеоигре, где персонаж игрока возрождается после смерти. Персонажи обычно возрождаются на последней контрольной точке, которую они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти игрового персонажа, но оно также может быть вызвано невыполнением цели, необходимой для продвижения в игре. Контрольные точки могут быть временными, так как они перестают работать, когда персонаж теряет все свои жизни. Однако большинство современных игр сохраняют игру в памяти в эти моменты, известные как автосохранение.[6]

Контрольные точки могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые контрольные точки могут дать игроку чувство безопасности при активации, но, в свою очередь, принесут в жертву некоторые погружение, поскольку контрольные точки по своей сути "игровые" и могут даже нуждаться в объяснении того, как они работают. Невидимые контрольные точки не нарушают погружение, но заставляют игроков не знать, где они возродятся. Обычно, если игрок все-таки завершает игру, его прогресс теряется, и игрок теряет все свои контрольные точки.[7]

Быстрое сохранение

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяет игроку сохранять или загружать игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, в котором от игрока требуется вызвать меню или диалоговое окно, выполнить сохранение порядка, указать название для сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, имеет ли старый файл сохраненной игры тот же заголовок следует перезаписать. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Преимущество быстрого сохранения заключается в его низкой нагрузке: игроку нужно только нажать кнопку и, если возможно, подождать несколько секунд. Недостатком является автоматическая потеря предыдущей быстро сохраненной игры. В игры, которые предлагают только быстрое сохранение, могут быть невозможны для двух разных игроков (или более), если нет механизма, позволяющего различать игроков, например учетные записи пользователей. Если оставить решение о том, когда сохранять, игроку, увеличивается вероятность того, что сохранение будет выполнено в менее чем благоприятном игровом состоянии. Быстрое сохранение незадолго до события, которое убивает игрока, создает так называемый цикл смерти.[8]

пароль

Пароли являются формой сохраненной игры, не хранящейся на энергонезависимая память. Вместо этого все, что необходимо для восстановления состояния игры, кодируется в виде строки текста (пароля) и отображается для игрока, который затем может записать или запомнить его. Позже игрок может возобновить игру с этого момента, введя тот же пароль. Пароли возможны, только если объем сохраняемых данных составляет всего несколько байтов.

Сохранить состояния

А сохранить состояние это форма сохраненной игры в эмуляторы. Состояние сохранения создается, когда эмулятор сохраняет содержимое оперативная память эмулируемой программы на диск. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять свои игры, даже если эмулируемая игра или система не поддерживает эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений сохранения или злоупотребления ГСЧ. Связанная концепция сохранить состояние взлома, практика изменения состояний сохранения для изменения условий игрового процесса, обычно в пользу игрока. Состояния сохранения сопоставимы с снимки состояния компьютерной системы или спячка в вычислениях, при этом состояния сохранения представляют собой ограниченную форму снимков.

Состояния сохранения стали широко использоваться в начале 2010-х годов с помощью виртуальной консоли Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS Virtual Console позволяют игрокам сохранять точка восстановления, что похоже на быстрое сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку.[9] Хотя точки восстановления, вероятно, являются результатом быстрого сохранения, они функционально идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для многих из тех же целей.

Презентация

Игровые дизайнеры часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скевоморфизм. Обитель зла представляет собой точки сохранения со старомодным пишущие машинки (которые требуют элемента красящей ленты для каждого сохранения), большая автомобильная кража В серии использованы представления, соответствующие эпохе сеттинга: кассеты на середину 1980-х (Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-дюймовые диски на начало 1990-х (Grand Theft Auto: San Andreas ), и компакт-диски на конец 1990-х (Grand Theft Auto: Истории Либерти-Сити ).

Хотя точки сохранения обычно считаются благом, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Хроно-триггер, попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Мага может фактически привести партию в бой.

В некоторых играх используются ограничения на сохранение, чтобы игроки не могли использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Расхитительница гробниц очки сохранения расходуются при использовании, Страна осла 2: Квест Дидди Конг взимает две банановые монеты за использование точки сохранения более одного раза, а в Обитель зла игрок должен найти и потратить чернильную ленту для каждого сохранения.

Еще один способ взаимодействия сохраненных игр - передача данных в сиквелы. Знаменитый пример этого - первые три части Волшебство серии. Чтобы сыграть во вторую и третью части, игрокам нужно было импортировать персонажей, которых они использовали в предыдущей части, при этом сохранялся весь опыт и оборудование, полученные в этой части. Более поздние версии игр сделали эту функцию необязательной, как и франшизы, такие как Эмблема Огня, Shenmue и .hack серии. Видеоигры могут также учитывать сохраненные игры других видеоигр; например, персонаж Розалина становится доступным на Марио Карт Wii если есть Супер Марио Галактика сохраняем на консоли. Сохранение игры Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в ремикс-версию игры.

Сохранить обмен

В течение многих лет делиться сохраненными играми среди друзей было обычным делом. От обмена паролями до замены карт памяти, геймеры всегда могли помочь друг другу разблокировать функции в игре. С ростом популярности Интернета многие люди загружают свои игры, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако, с включением индикатора прогресса или «gamerscore», который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает файлы других людей в свои системы, как «читеров».[10] Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV запретить использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. Легенда о Зельде: Оракулы на самом деле поощряет это с помощью побочного квеста со сменой пароля, который доступен после завершения основной истории.

Аркадные игры

Сохраненные игры, как правило, редко встречаются в игровых автоматах, но нашли применение, особенно в Konami. электронные развлечения системы, или с помощью Игровая приставка карты, как в Dance Dance Revolution. Обычно они используют либо магнитную карту для хранения данных, либо сетевое (интернет) соединение, либо их комбинацию. Точно так же пароли обычно редко используются в игровых автоматах, за редкими исключениями, такими как Gauntlet Legends.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Лиддил, Боб (февраль 1981). "Зорк, Великая Подземная Империя". БАЙТ. стр. 262–264. Получено 18 октября 2013.
  2. ^ Барри, Тим (1981-05-11). «В поисках лучшей компьютерной игры». InfoWorld. стр.11, 48. Получено 2019-04-17.
  3. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (2007-12-10). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN. В архиве из оригинала 4 июня 2012 г.. Получено 2008-07-11.
  4. ^ Моран, Чук (2010). «Игра с игровым временем». Фиброкультура. 16. Получено 16 июля 2012.
  5. ^ Бен "Ятзи" Крошоу (2011-03-29). «Смерть в видеоиграх». Журнал Escapist. Получено 2020-01-01. У меня в голове запечатлелась поразительный эпизод, в котором Кейджу нужно за короткое время обыскать большое здание и поэтому он использует свои силы, чтобы спасти подонков. Это представлено тем, что он разделяется на двух Николаса Кейджа каждый раз, когда он достигает развилки, пока целая армия Николаса Кейджа не блуждает по залам, пока один из них не найдет то, что ищет, и так не станет «истинной» версией Николас Кейдж.
  6. ^ Эрнест, Адамс (07.04.2010). Основы игрового дизайна. Новые всадники. п. 403. ISBN  978-0132104753. Получено 2014-11-26.
  7. ^ Роджерс, Скотт (2014-04-16). «Симпатичное маленькое спокойное место». Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр. Джон Вили и сыновья. ISBN  978-1118877197. Получено 2014-11-26.
  8. ^ Анико, Аньял (2019-01-02). "Deathloop: Что планирует Zenimax?". Компьютерщик. Получено 2020-02-13.
  9. ^ Касарес, Серхио (15 декабря 2013 г.). «Точка восстановления или нет точки восстановления». 30ПЛЮСГЕЙМЕР. Архивировано из оригинал 28 мая 2015 г.. Получено 2015-05-28.
  10. ^ Грант, Кристофер (25 марта 2008 г.). "Мошенники в Xbox Live, сброс Gamerscore, Joystiq". Joystiq. Архивировано из оригинал 20 июня 2013 г.. Получено 2011-08-29.