Deathmatch - Википедия - Deathmatch

Deathmatch, также известный как бесплатно для всех, является широко используемым геймплей режим интегрирован во многие стрелки, включая шутер от первого лица (FPS), и стратегия в реальном времени (RTS) видеоигры. Обычно цель игры Deathmatch - убить (или "фраг" ) как можно больше других игроков, пока не будет достигнуто определенное условие или предел, обычно ограничение на фраг или лимит времени. Как только одно из условий выполнено, матч заканчивается, и победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Deathmatch - это эволюция соревновательного мультиплеер режимы найдены в жанры игр Такие как файтинги и гоночные игры переход в другие жанры.

Описание

В типичном смертельном матче в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерная сеть в одноранговая модель или клиент-серверная модель локально или через Интернет. Каждый отдельный компьютер генерирует вид от первого лица, который компьютерный персонаж видит в виртуальном мире, поэтому игрок видит через глаза компьютерного персонажа.

Игроки могут управлять своими персонажами и взаимодействовать с виртуальным миром с помощью различных систем управления. При использовании ПК типичным примером системы управления играми может быть сочетание мыши и клавиатуры. Например, движение мыши может обеспечивать управление точкой обзора игрока от персонажа, а кнопки мыши могут использоваться для управления спусковым крючком оружия. Некоторые клавиши на клавиатуре управляют движением по виртуальному ландшафту, а также часто добавляют возможные дополнительные функции. Однако игровые консоли используют ручные «панели управления», которые обычно имеют ряд кнопок и джойстиков (или «миниатюрных палочек»), которые выполняют те же функции, что и мышь и клавиатура. У игроков часто есть возможность общаться друг с другом во время игры, используя микрофоны и динамики, гарнитуры или сообщения «мгновенного чата» при использовании ПК.

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени достаточно быстро, чтобы количество кадров в секунду заставляло визуальную симуляцию казаться стандартным полноформатным видео или лучше. Производители игровых консолей используют в своих продуктах разное оборудование, что означает, что качество и производительность игр различаются.

Смертельные матчи имеют разные правила и цели в зависимости от игры, но пример типичного сеанса смертельного матча FPS - это когда каждый игрок противостоит другим игрокам. Игра начинается с того, что каждый игрок появляется (запускается) в случайных местах, выбранных из фиксированного предопределенного набора. Появление влечет за собой сброс очков, здоровья, брони и оборудования до значений по умолчанию, которые обычно равны 0, полное (100%) здоровье, отсутствие брони и базовое огнестрельное оружие и оружие ближнего боя. После начала сеанса произвольные игроки могут присоединяться к игре и выходить из нее на разовой основе.

В этом контексте игрок является персонажем в игре, управляемым человеком, или персонажем, управляемым компьютерным программным обеспечением AI —А бот (видеть Жнец-бот Например). Персонажи, управляемые человеком и компьютером, имеют одинаковый базовый внешний вид, но в большинстве современных игр они могут выбрать кожа которая является произвольной графической моделью, но работает с тем же набором движений, что и базовая модель. Персонаж игрока-человека и персонаж компьютерного бота имеют одинаковый набор физических свойств, начальное здоровье, начальную броню, возможности оружия, одинаковые доступные маневры персонажа и скорость, т. Е. они одинаковы, за исключением фактической управляющей части. Для новичка разница (т.е. опыт, не принимая во внимание фактические навыки) между оппонентом-человеком и оппонентом, управляемым компьютером, может быть почти нулевой, однако для опытного игрока отсутствие человеческого интеллекта обычно легко заметить в большинстве реализаций ботов. ; независимо от реальных навыков бота - недостаток интеллекта можно хотя бы частично компенсировать, например, чрезвычайная (сверхчеловеческая) точность и прицеливание. Однако некоторые системы намеренно информируют игрока при просмотре списка очков, какие игроки являются ботами, а какие - людьми (например, OpenArena). В случае, если игрок осознает природу противника, это повлияет на когнитивный процесс игрока, независимо от его навыков.[1]

Все карты нормалей будут содержать различные улучшения; т.е. дополнительное здоровье, броня, боеприпасы и другое (более мощное, чем по умолчанию) оружие. После сбора игроком усиление возродится через определенное время в том же месте, время возрождения предмета зависит от режима игры и типа предмета. В некоторых режимах deathmatch бонусы не возрождаются вообще. Некоторые бонусы особенно мощны, что часто может привести к вращению игры. управление усилениями—Т.е. предполагая при прочих равных условиях, игрок, который контролирует [самые мощные] бонусы (а именно собирает предмет чаще всего), будет иметь наибольший потенциал для получения наилучшего результата.

Целью каждого игрока является убийство других игроков любыми возможными способами, которые считаются фрагом, либо путем прямого нападения, либо путем манипулирования картой, последнее считается фрагом в некоторых играх, а в некоторых - нет; в любом случае - чтобы получить наивысший балл - этот процесс следует повторять как можно больше раз, при этом каждая итерация должна выполняться как можно быстрее. Сессия может иметь ограничение по времени, ограничение по фрагментам или вообще без ограничения. Если есть ограничение, то игрок с наибольшим количеством фрагов в конечном итоге выиграет, когда сессия закончится.

Переменная здоровья определит, ранен ли игрок; однако раненый игрок не влечет за собой снижение мобильности или функциональности в большинстве игр, и в большинстве игр игрок не истечет кровью. Игрок умрет, когда значение здоровья станет равным или меньше 0, если значение уменьшится до очень низкого отрицательного значения, результат может быть бормотание В большинстве игр, когда игрок умирает (т. е. получает удар), игрок теряет все приобретенное снаряжение, и на экране по-прежнему отображается видимая (все еще анимированная) сцена, которую игрок обычно видит, и список очков. обычно отображается - фраги. Дисплей не становится черным, когда игрок умирает. Обычно игрок может выбрать мгновенное респаун или остаться мертвым.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в концепции обратно пропорционально стоимости брони, умноженной на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выводе повреждений, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакая броня не вызывает снижения подвижности, т.е. никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Ньютоновская физика часто моделируется лишь до некоторой степени, во многих играх распространена способность игрока до некоторой степени изменять собственный вектор игрока, находясь в воздухе, например замедляя полет вперед, двигаясь назад, или даже прыгая за угол. Другие известные концепции, основанные на физике игровых движков FPS, - это, например, по меньшей мере кролик, стрейф-прыжки и ракетный спорт - во всех случаях, когда игрок использует определенные характеристики рассматриваемого физического движка, чтобы получить высокую скорость и / или высоту, или другие атрибуты; например при прыжке с ракетой игрок будет прыгать и стрелять ракетой по полу непосредственно под ногами того же игрока, что заставит игрока прыгать выше по сравнению с обычным прыжком в результате взрыва ракеты (за очевидные затраты переменная здоровья несколько уменьшилась из-за самоповреждения). Типы доступных методов и то, как эти методы могут выполняться игроком, отличаются от физической реализации, поскольку они также зависят от игры.

Утерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может быть подобрано любым игроком (даже взорванным игроком, возродившимся), который доберется до него первым.

Современные реализации позволяют новым игрокам присоединяться после начала игры, максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, произвольно для каждой игры, карты и правил и может быть выбрано сервером. Некоторые карты подходят для небольшого количества игроков, некоторые - для большего количества игроков.

Если в сеансе есть фрагмент или ограничение по времени, новый сеанс начнется на короткое время после завершения текущего сеанса, во время передышки игрокам будет разрешено наблюдать за списком очков, общаться в чате и обычно видеть анимированный псевдо обзорное отображение карты в качестве фона для списка очков. В некоторых играх есть система, позволяющая каждому игроку объявить о своей готовности начать новый сеанс, в некоторых - нет. Новые сеансы могут быть на другой карте - на основе списка карт, хранящегося на сервере, - или они могут всегда быть на одной и той же карте, если такого вращающегося списка карт нет.

Обычным во многих играх является та или иная форма передачи сообщений и система личных сообщений; система широковещательных сообщений объявляет о публичных мероприятиях, например если игрок умер, часто будет сообщаться, кто и как умер; если он был разбит, то часто - каким оружием; та же система также часто сообщает, присоединяется ли игрок к игре или покидает ее, и может сообщать, сколько всего осталось фрагов, и другие важные сообщения, включая ошибки или предупреждения из игры; мгновенные текстовые сообщения от других игроков также отображаются с этой системой. Система личных сообщений, напротив, печатает сообщения только для отдельных игроков, например если игрок А поднимает оружие, игрок А получит сообщение, подтверждающее, что оружие было поднято.

Большинство современных игр Deathmatch отличается высоким уровнем сцены насилия; нормальная современная реализация будет содержать убитых человеческих персонажей высокого качества, например умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с сопутствующими насмешки общие. В некоторых играх есть способ отключить и / или уменьшить уровень крови. Тем не менее, сеттинг игры обычно является вымышленным миром, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождение и персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например способен терпеть многочисленные в упор попадает из пулемета прямо в голову без какой-либо брони, прыгает на чрезвычайно нечеловеческие расстояния и падает на огромные расстояния, чтобы упомянуть несколько вещей. Эти факторы вместе могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит очень нереальные и нереалистичные элементы.

Описание изображает типичный бой на смерть, основанный на таких основных играх, как Quake, Doom, Unreal Tournament и других, цель которого - дать основная идея концепции; однако, учитывая множество существующих вариаций и способ манипулирования опциями и правилами, буквально все упомянутое может быть изменено в большей или меньшей степени в других играх.

История

Происхождение термина deathmatch в контексте видеоигр оспаривается, особенно потому, что он не имеет четкого определения; для указателей термин мог быть придуман дизайнером игр Джон Ромеро пока он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали LAN многопользовательский режим для видео игра Рок. Герои мира 2, также разработанный и выпущенный в начале 1990-х годов, является еще одним ранним использованием этого термина. Однако использование последнего было другим, поскольку оно относилось к среде игроков (аренам, в которых были опасные опасности), а не к самой игре. Оба эти утверждения спорны, так как общее определение термина, используемое геймерами (для описания матча в видеоигре, в котором игроки убивают друг друга снова и снова, возрождаясь после каждой смерти), предшествует обеим играм более чем на десять лет. Ромеро так прокомментировал рождение Deathmatch FPS:

«Конечно, было весело стрелять в монстров, но в конечном итоге это были бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против спонтанных людей - противников, которые могли думать, разрабатывать стратегию и кричать. Мы можем убивать друг друга!» Если мы сможем это сделать, это будет самая крутая игра, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю! »"[2]

По словам Ромеро, концепция Deathmatch была вдохновлена файтинги. В id Программное обеспечение, команда часто играла Уличный боец ​​II, Смертельная ярость и Искусство борьбы во время перерывов, при разработке сложных правил, касающихся пустой разговор и разбивать мебель или тех. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением deathmatch"и что" японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию deathmatch в наших стрелках ".[3]

В играх, в которых раньше были такие особенности игрового процесса, этот термин не использовался, но позже он приобрел массовую популярность с Землетрясение и Нереальный Турнир серия игр. MIDI лабиринт был мультиплеер шутер от первого лица для Atari ST, выпущенный в 1987 году, который также был предложен как первый пример deathmatch до того, как был использован термин.[4] Sega 1988 год шутер от третьего лица аркадная игра Последний выживший показал Deathmatch восьми игроков.[5]

Некоторые игры дают разные названия этим типам матчей, но при этом используют ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark, название "Симулятор боя"используется и в Гало, Deathmatch известен как "Убийца".

Одним из первых примеров режима смертельного боя в шутере от первого лица был Taito видеоигра 1992 года Gun Buster. Это позволяло два игрока кооперативный геймплей для режима миссии, а также в режиме раннего смертельного боя, где либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командная битва насмерть, состоящий из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом.[6]

Фон

Было высказано предположение, что в 1983 году Дрю Мейджор и Кайл Пауэлл, вероятно, сыграли первый в мире смертельный бой с Снайпс[нужна цитата ], игра в текстовом режиме, которая позже была признана источником вдохновения для Novell NetWare, хотя многопользовательские игры, распространившиеся на несколько экранов, предшествовали этому названию как минимум на 9 лет в виде Спасим и Лабиринт войны.

Существуют ранние свидетельства применения этого термина в графических видеоиграх. 6 августа 1982 г. Intellivision Разработчики игр Расс Хафт и Стив Монтеро бросили вызов друг другу в игре Bi-Planes, выпущенной в 1981 году компанией Intellivision, в которой несколько игроков управляют самолетами-истребителями с основной целью - постоянно убивать друг друга, пока не будет достигнут предел. После убийства игрок возродится в фиксированном месте, обладая коротким периодом защиты от атак. Соревнование тогда называлось смертельным.[7]

Вариации

В Командная битва насмерть, игроки разбиты на две или более команд, каждая из которых имеет собственное количество фрагов. Огонь по своим может или не может причинить урон, в зависимости от игры и используемых правил - если это так, игроки, убивающие товарища по команде (так называемое командное убийство), обычно уменьшают свой собственный счет и счет команды на одно очко; в некоторых играх они сами могут быть убиты в качестве наказания и / или могут быть удалены из игры за повторные нарушения. Команда с наибольшим количеством фрагов в конце побеждает.

В Последний герой deathmatch (или игра Battle Royale) игроки начинают с определенным количеством жизни (или только один, в случае игр Battle Royale), и теряйте их, когда умирают. Игроки, у которых кончаются жизни, выбыл до конца матча, и побеждает последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. См. Раздел «Фундаментальные изменения» в статье «Последний выживший» для получения дополнительной информации.

Любая произвольная многопользовательская игра, цель которой состоит в том, чтобы каждый игрок убил всех остальных игроков как можно больше раз, может рассматриваться как форма смертельного боя. В стратегических играх в реальном времени смертельный матч может относиться к игровому режиму, в котором все игроки начинают их империи с большим количеством ресурсов. Это экономит им время накопления и позволяет начать боевые действия намного быстрее и с большей силой. Уничтожение всех врагов - единственный способ победить, в то время как в других режимах могут использоваться другие условия победы (царь горы, строительство чуда ...)

История, фундаментальные изменения

Рок

Шутер от первого лица deathmatch, зародившийся в Рок к id Программное обеспечение, имел набор неизменяемых правил, касающихся оружия, снаряжения и подсчета очков, известный как «Deathmatch 1.0».

  • Предметы не возрождаются, например здоровье, броня, амуниция; однако у оружия был фиксированный статус, доступный любому произвольному игроку, кроме игрока, который приобрел это оружие, то есть оружие фактически не исчезало, как предметы, когда его подбирали. Игрок, который приобретает оружие, может собрать его заново только после возрождения (иногда это приводит к нехватке боеприпасов, если игрок выживает достаточно долго, что в конечном итоге приводит к его смерти из-за невозможности дать отпор)
  • Самоубийство (например, падение в лаву или взрыв, вызванный слишком близко к игроку, или поражение разрушительным потолком и т. Д.) Не повлекло за собой отрицательных очков.

Через несколько месяцев эти правила были преобразованы в правила «Deathmatch 2.0» (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Изменения были:

  • При поднятии объекта он удаляется с карты.
  • Объекты снова появляются через 30 секунд после того, как их подняли, и их может поднять кто угодно; бонусные объекты, дающие значительные преимущества (усиление невидимости и т. д.), снова появляются после гораздо более длительной задержки, некоторые из них могут вообще не появиться.
  • Самоубийство засчитывается как -1 фраг.

Известные бонусы, которые представлены в большинстве последовательных игр, включают сферы души. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Коридор 7: Вторжение пришельцев CD версия

Коридор 7: Вторжение пришельцев выпущено Программное обеспечение Capstone в 1994 г.

  • Первый FPS, включающий несколько классов персонажей.
  • Первый FPS, включающий карты DM.

Восстание триады

Восстание триады был впервые выпущен как условно-бесплатное ПО в 1994 г. Apogee Software Ltd. и отточил обширный многопользовательский режим, в котором впервые появилось множество функций deathmatch.

  • Он представил Захват флага режим к жанру шутера от первого лица как Захватить триаду.
  • Это был первый шутер от первого лица с внутриигровым табло.
  • Это был первый шутер от первого лица, который обеспечивал свой уровень многопользовательской настройки с помощью множества опций, влияющих на такие аспекты игрового уровня, как гравитация или устойчивость оружия.
  • Это был первый шутер от первого лица, в котором были голосовые макросы и возможность разговаривать с игроками через микрофон.
  • Он представил уникальную систему очков, которая присуждает разное количество очков за разные убийства (например, поражение ракетой стоит на одно очко больше, чем поражение пулей).

Hexen: Beyond Heretic

Hexen: Beyond Heretic выпущено Программное обеспечение Raven в 1995 г.

  • Первый, в котором представлены несколько классов персонажей с собственным оружием; некоторые элементы также функционировали по-разному в зависимости от класса, который их использовал.

Землетрясение

  • Землетрясение выпущенная в 1996 году компанией ID Software, была первой игрой в жанре «смертельный бой» в жанре FPS, в которой можно было присоединиться к игре.
  • Землетрясение была первой игрой в жанре «смертельный бой», в которой использовались игроки (боты), управляемые ИИ, хотя и не как особенность выпущенного продукта, а скорее в форме контента, созданного сообществом.
  • Землетрясение популяризировал ракетные прыжки.

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, включают: то четырехъядерный урон. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Нереально

С игрой Нереально (1998, автор Эпос ) в правила были внесены некоторые общепринятые улучшения:

  • защита от появления (обычно 2–4 секунды), которая представляет собой период неуязвимости после того, как игрок (повторно) вступает в бой (например, после того, как он был убит или возродился); Защита возрождения автоматически прекращалась, когда игрок использовал оружие (в том числе использование не для атаки, например, увеличение снайперской винтовки). Защита от спауна предотвращает "легкие фраги" - убийство только что появившегося игрока, который слегка дезориентирован и почти не вооружен.
  • «отслеживание причины самоубийства» - если игрок умирает в результате «самоубийства», которое было вызвано действием другого игрока, например, сбиванием его со скалы или запуском дробилки или газовой камеры, игроку, который вызвал такую ​​смерть, засчитывается убийство и убитый игрок не теряет фраг (это не считается самоубийством). Эта концепция увеличивает развлекательный потенциал игры (поскольку дает игрокам возможность «хитрить»), но в то же время добавляет сложности, что может быть причиной того, что основной конкурент Epic, программное обеспечение Id, не реализовал эту концепцию в Quake III Arena (так же, как они не реализовали защиту от спавна).

Нереальный Турнир

  • «отслеживание боевых достижений» - Нереальный Турнир (1999, автор Эпос ) добавлено отслеживание статистики. Диапазон отслеживаемых статистических данных очень широк, например:
    • точность стрельбы из каждого оружия (процент попаданий к выпущенным боеприпасам)
    • убивает из каждого оружия, быть убитым определенным оружием и быть убитым, когда держит определенное оружие.
    • выстрелы в голову (смертельные попадания в головы бойцов из снайперских винтовок и другого мощного оружия)
    • серия убийств: убийство 5, 10, 15, 20 или 25 бойцов без смерти называется серией убийств, каждое большее количество убийств считается более ценным и имеет уникальный титул (соответственно; серия убийств, ярость, доминирование, неудержимость, богоподобность). Игра отслеживала, сколько раз игрок достиг каждого из этих титулов.
  • последовательные убийства: когда игрок убивает бойца в течение 5 секунд после предыдущего убийства, происходит последовательное убийство. Таймер начинает отсчитывать заново, разрешая третье убийство, четвертое убийство и т. Д. В качестве альтернативы, убийство нескольких врагов с помощью мегаоружия (такого как Искупитель, который напоминает ядерную ракету) также считается последовательным убийством. Названия этих убийств: Double Kill (2), Multi kill (3), Ultra kill (4), Megakill (5), MONSTERKILL (6; 5 в оригинальном Unreal Tournament). Для сравнения, Quake III Arena от id Software отслеживает двойные убийства, но третье убийство вскоре после этого приводит к еще одной награде за двойное убийство.

Quake III Arena

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Нереальный Турнир. В Deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

  • "идеально!" - выиграть раунд смертельного боя, не будучи убитым
  • "впечатляющий!" - нанесение двух последовательных выстрелов или поражение двух врагов одним выстрелом из рельсотрона (мощное, дальнобойное хитскан оружие с низкой скорострельностью)
  • "унижение!" - убийство противника боевой перчаткой, похожей на бритву (убитый игрок тоже слышит объявление, но факт унижения для него не отслеживается).
  • «точность» - соотношение попаданий к выстрелам превышает 50%.

Последний герой

Версия Deathmatch The Last Man Standing (LMS) принципиально отличается от deathmatch. В deathmatch не имеет значения, сколько раз игрок умирает, а только сколько раз игрок убивает. В LMS все как раз наоборот - важная задача - «не умереть». Из-за этого в LMS необходимо контролировать два действия, которые специально не рассматриваются в deathmatch.

  • «Кемпинг», что является общепризнанным выражением для пребывания в одном месте (обычно в некоторой степени защищенном или с одним доступом) и, в конечном итоге, с использованием оружия дальнего действия, такого как снайперская винтовка, из этого места. В стандартном бою на смерть кемпинг - не такая уж большая проблема, как и на большинстве карт, ожесточенный бой на ближней дистанции генерирует фраги быстрее, чем снайперская стрельба издалека. В LMS, однако, кемпинг увеличивает среднюю продолжительность жизни. Нереальный турнир 2003 устраняет эту несправедливость, указывая игроков, которые находятся в кемпинге, и предоставляя другим игрокам навигацию к отдыхающим.
  • «Остаться мертвым» - после смерти изображения игроков лежат на земле (если применимо), и им показываются результаты текущей игры. Они должны выполнить какое-то действие, обычно нажать кнопку или кнопку «Огонь», чтобы возродиться и снова войти в бой. Этот принцип не позволяет игрокам, которые, возможно, были вынуждены в реальных ситуациях (будь то внезапный кашель или звонок в дверь) покинуть компьютер, умирать снова и снова. В стандартном deathmatch игрок, который остается мертвым, не является проблемой, так как цель - набрать как можно больше фрагов, а не умереть наименьшее количество раз. В LMS, однако, игрок, которому будет разрешено оставаться мертвым после первого убийства, может переждать большую часть боя и возродиться, когда останется только один противник. Из-за этого, Нереальный турнир 2003 автоматически возрождает игрока сразу после его убийства.

Рекомендации

  1. ^ Тиммер, Джон (2009-02-05). «В играх мозг работает иначе, чем человек». BMC Neuroscience. Arstechnica.com. 10: 9. Дои:10.1186/1471-2202-10-9. ЧВК  2667181. PMID  19193204. Получено 2011-05-31.
  2. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы. Нью-Йорк: книги в мягкой обложке Random House Trade. п.149. ISBN  978-0-8129-7215-3.
  3. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте. MIT Press. С. 201–3. ISBN  978-0262034395.
  4. ^ Томсон, Иэн (21 февраля 2008 г.). «Игровая шкала». Мир персональных компьютеров. Архивировано из оригинал 29 июня 2014 г.. Получено Двадцать первое октября, 2012 - через Дальний свет.закрытый доступ(Требуется подписка.)
  5. ^ Калата, Курт (12 августа 2012 г.). "Последний выживший". Хардкорные игры 101.
  6. ^ Gun Buster на Убийственный список видеоигр
  7. ^ "Haft vs Montero 1982 Bi-Planes на YouTube". Youtube.com. 1982-08-06. Получено 2011-05-31.