Quake (видеоигра) - Quake (video game)

Землетрясение
Quake1cover.jpg
Обложка
Разработчики)id Программное обеспечение
Издатель (ы)GT Interactive[а]
Дизайнер (ы)Джон Ромеро
Американец МакГи
Сэнди Петерсен
Тим Уиллитс
Программист (ы)Джон Кармак
Майкл Абраш
Джон Кэш
Художник (ы)Адриан Кармак
Кевин Клауд
Пол Стид
Композитор (ы)
СерииЗемлетрясение
ДвигательЗемлетрясение двигатель[b]
Платформа (и)MS-DOS, AmigaOS, Классическая Mac OS, ОС RISC, Sega Saturn, Nintendo 64, Linux, Майкрософт Виндоус
Релиз
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Землетрясение это шутер от первого лица видео игра разработан id Программное обеспечение и опубликовано GT Interactive в 1996. Это первая игра в Землетрясение серии.[5] В игре игроки должны найти свой путь через различные лабиринты средневековой среды, сражаясь с разнообразными монстрами, используя множество оружия. Общая атмосфера мрачная и суровая, с множеством камней. текстуры и ржавый, с большой буквы шрифт.

Преемник id Software's Рок серии, Землетрясение построенный на технологиях и игровом процессе своего предшественника.[6] в отличие от Рок двигатель перед этим Землетрясение двигатель предлагается полный 3D-рендеринг в реальном времени и получил раннюю поддержку 3D ускорение через OpenGL. После Рок помог популяризировать мультиплеер смертельные матчи в 1993 г. Землетрясение добавлены различные варианты мультиплеера. Сетевой мультиплеер стал все более распространенным, с QuakeWorld обновление и программное обеспечение, такое как QuakeSpy сделать процесс поиска и игры против других в Интернете проще и надежнее.

Землетрясение включает музыку, сочиненную Трент Резнор и его группа, Nine Inch Nails.[1]

Геймплей

Скриншот в игре

В Землетрясениес В однопользовательском режиме игроки исследуют и направляются к выходу из каждого готического и темного уровней, сталкиваясь с монстрами и находя по пути секретные области. Обычно есть переключатели, которые нужно активировать, или ключи, которые нужно собрать, чтобы открыть двери до того, как можно будет добраться до выхода. Достигнув выхода, игрок переходит на следующий уровень. Перед доступом к эпизоду существует набор из трех путей с легким, средним и сложным уровнями навыков. Четвертый уровень навыка, «Кошмар», был «настолько плохим, что был спрятан, чтобы люди не забредали случайно»;[7] игрок должен спрыгнуть через воду перед входом в четвертый эпизод и пройти в секретный проход, чтобы получить к нему доступ.

Землетрясениес однопользовательская кампания состоит из четырех отдельных эпизодов с семью-восемью уровнями в каждом (включая один секретный уровень на эпизод, один из которых является уровнем «низкой гравитации», который по-разному бросает вызов способностям игрока). По мере сбора предметов они переносятся на следующий уровень. Если персонаж игрока умирает, он должен перезапустить игру в начале уровня. Игра может быть сохранена в любое время в версиях для ПК и между уровнями в консольных версиях. По завершении эпизода игрок возвращается на уровень хаба «НАЧАЛО», где можно выбрать другой эпизод. Каждый эпизод запускает игрока с нуля, без каких-либо ранее собранных предметов. Первый эпизод (который сформировал условно-бесплатную или загружаемую демо-версию Землетрясение) имеет самую традиционную идеологию босс на последнем уровне. Конечная цель в конце каждого эпизода - найти магическую руну. После того, как все руны собраны, пол уровня ступицы открывается, чтобы открыть вход на уровень «КОНЕЦ», который содержит последнюю головоломку.

Мультиплеер

В многопользовательском режиме игроки на нескольких компьютерах подключаются к серверу (который может быть выделенным компьютером или одним из компьютеров игрока), где они могут вместе играть в одиночную кампанию в кооператив (кооператив) режиме или играйте друг против друга в мультиплеере. Когда игроки умирают в многопользовательском режиме, они могут немедленно респаун, но потеряет все собранные предметы. Точно так же предметы, которые были подняты ранее, возрождаются через некоторое время и могут быть подобраны снова. Самые популярные многопользовательские режимы - это все формы deathmatch. Режимы Deathmatch обычно состоят из бесплатно для всех (без участия организации или команд), один на один дуэли, или организованный командная игра с двумя или более игроками в команде (или клан ). В командную игру также часто играют с тем или иным мод. Монстры обычно не участвуют в командной игре, так как они служат только для того, чтобы помешать и показать позиции игроков.

Геймплей в Землетрясение считался уникальным для своего времени из-за различных способов маневрирования игрока в игре.[нужна цитата ] Например: кролик прыгающий или же стрейф-джампинг можно использовать, чтобы двигаться быстрее обычного, в то время как ракетный прыжок позволяет игроку достигать недоступных иным образом областей за счет некоторого самоуничтожения. Игрок может внезапно начать и прекратить движение, прыгнуть неестественно высоко и изменить направление движения по воздуху. Многие из этих нереалистичных форм поведения способствуют Землетрясение'обращение. Мультиплеер Землетрясение была одной из первых игр, выделенных как форма электронный спорт.[8] Известным участником был Деннис Фонг кто выиграл Джон Кармак с Феррари 328 в спонсируемой Microsoft Красная Аннигиляция турнир 1997 года.

участок

В однопользовательской игре игрок играет роль главного героя, известного как Рейнджер (озвучивает Трент Резнор )[9] кто был отправлен в портал, чтобы остановить врага под кодовым названием «Землетрясение». Правительство экспериментировало с технологией телепортации и разработало рабочий прототип, названный «Slipgate»; таинственное Землетрясение скомпрометировало Slipgate, соединив его с собственной системой телепортации, использовав его для отправки эскадронов смерти в «человеческое» измерение, чтобы проверить боевые возможности человечества.

Единственный выживший главный герой в «Операции Counterstrike» - Рейнджер, который должен продвигаться вперед, начиная каждый из четырех эпизодов с захваченной военной базы людей, прежде чем пробиться в другие измерения, достигнув их через Slipgate или их аналог в другом мире. После прохождения через Slipgate главная цель Ranger - собрать четыре магические руны из четырех измерений Quake; это ключ к остановке врага и прекращению вторжения на Землю.

Одиночная кампания состоит из 30 отдельных уровней, или «карт», разделенных на четыре эпизода (всего 26 обычных карт и четыре секретных), а также уровень концентратора для выбора уровня сложности и эпизода, а также финальный уровень босса игры. Каждый эпизод представляет собой отдельные измерения, к которым игрок может получить доступ через магические порталы (в отличие от технологических шлюзов), которые открываются в ходе игры. Различные области состоят из ряда готика, средневековый, и заполненные лавой пещеры и темницы, с повторяющейся темой адских и сатанинских образов, напоминающих Рок (например, пентаграммы и изображения демонов на стенах). Сеттинг игры вдохновлен несколькими темная фантазия влияний, в первую очередь Х. П. Лавкрафт. Пространственные Шамблеры появляются как враги, враги "порождения" называются "бесформенными порождениями". Tsathoggua "в руководстве босс первого эпизода назван Хтон, а главного злодея зовут Шуб-Ниггурат (хотя на самом деле он похож на Темный молодой ). Некоторые уровни имеют имена Лавкрафта, такие как Хранилища Зина и Безымянный город. Кроме того, включены шесть уровней, специально предназначенных для многопользовательских смертельных схваток. Изначально предполагалось, что в игре будет больше боссов Лавкрафта, но эта концепция была отменена из-за нехватки времени.

Разработка

Семейный граф Землетрясение двигатели
Землетрясение семейный график, показывающий игры и движки на основе id Tech 2

Предварительный просмотр включен в я бы самый первый выпуск, 1990-е Командир Кин, рекламировала игру под названием Борьба за справедливость в качестве продолжения Командир Кин трилогия. В нем будет персонаж по имени Дрожь, «самый сильный и самый опасный человек на континенте», вооруженный молниями и «Кольцом регенерации». Задуманный как VGA полноцветный боковая прокрутка ролевая игра, Борьба за справедливость никогда не был выпущен.

Ведущий дизайнер и режиссер Джон Ромеро позже задуманный Землетрясение как игра в жанре экшн происходит в полностью 3D мир, вдохновленный Sega AM2 в 3D файтинг Virtua Fighter. Землетрясение также был предназначен для показа Virtua Fighter под влиянием третьего лица рукопашный бой. Однако id Software посчитала это рискованным. Поскольку проект затягивался, рукопашный бой от третьего лица в конечном итоге был прекращен. Это привело к творческим разногласиям между Ромеро и id Software и, в конечном итоге, к его уходу из компании после Землетрясение был выпущен.[10][11] Несмотря на то, что он руководил проектом, Ромеро не получал денег от Землетрясение.[12] В 2000 году Ромеро выпустил Дайкатана, игра, которую он придумал, Землетрясение должна была быть и, несмотря на шаткую разработку, считалась одной из худших игр всех времен,[13][14] он сказал Дайкатана было "делать веселее, чем Землетрясение"из-за отсутствия творческого вмешательства.[15]

Землетрясение был дан как название игре, которая id Программное обеспечение работал вскоре после выпуска Doom II. Самая ранняя выпущенная информация описывала Землетрясение как сосредоточение внимания на Тор -подобный персонаж, владеющий гигантским молотом,[16][17][18] и может сбивать врагов с ног, бросая молот (в режиме реального времени обратная кинематика ).[нужна цитата ] Изначально планировалось проектировать уровни в Ацтеков стиль, но выбор был оставлен на несколько месяцев после начала проекта.[нужна цитата ] На ранних скриншотах были показаны средневековые среды и драконы.[нужна цитата ] План состоял в том, чтобы в игре было больше РПГ элементы стиля. Однако работа с двигателем шла очень медленно, так как Джон Кармак, главный программист Землетрясение, разрабатывал не только полностью трехмерный движок, но и сетевую модель TCP / IP (Кармак позже сказал, что ему следовало сделать два отдельных проекта, которые разрабатывали эти вещи).[нужна цитата ] Работа с игровым движком, который все еще находился в разработке, представляла трудности для дизайнеров.[19]

В конце концов, вся команда id Software начала думать, что первоначальная концепция, возможно, была не столь разумным выбором, как они сначала думали.[18] Таким образом, финальная версия игры была очень урезана от своих первоначальных замыслов и вместо этого имела игровой процесс, похожий на Рок и ее сиквел, хотя уровни и враги были ближе к стилю средневековых RPG, чем к научной фантастике. В сообщении от 1 декабря 1994 года на электронной доске объявлений Джон Ромеро написал: «Ладно, народ. Кажется, все размышляют о том, будет ли Quake медленной игрой с легким движением в стиле RPG. Неправильно! Что id делает лучше всего и в чем доминирует? Можете ли вы сказать« экшн »? Я знал вас может. Quake будет постоянным, беспокойное действие повсюду - вероятно, больше, чем Doom ».[20]

Землетрясение был запрограммирован Джоном Кармаком, Майкл Абраш, и Джон Кэш. Уровни и сценарии были разработаны Американец МакГи, Сэнди Петерсен, Джон Ромеро и Тим Уиллитс, а графика была разработана Адриан Кармак, Кевин Клауд и Пол Стид. Cloud создал графику монстра и игрока, используя Псевдоним.[21]

В игровой движок разработан для Землетрясение, то Землетрясение двигатель, популяризировал несколько важных достижений в жанре шутера от первого лица: полигональные модели вместо предварительно отрендеренный спрайты; полный трехмерный дизайн уровня вместо 2.5D карта; предварительно отрендеренный карты освещения; и позволяя конечным пользователям частично программировать игру (в данном случае с QuakeC ), который популяризировал созданные фанатами модификации (моды).

Перед выпуском полной или условно-бесплатной версии игры Землетрясение, выпущено программное обеспечение id QTest 24 февраля 1996 года. Она была описана как демонстрация технологий и ограничивалась тремя многопользовательскими картами. Однопользовательской поддержки не было, а часть игрового процесса и графики были незавершенными или отличались от их окончательных версий. QTest дали геймерам возможность впервые заглянуть в файловую систему и возможность модификации Землетрясение движок, а также множество модификаций сущностей (которые помещали монстров на пустые многопользовательские карты) и пользовательские скины игроков начали появляться в сети еще до того, как была выпущена полная игра.[22]

Изначально игра была разработана таким образом, чтобы, когда у игрока заканчивались боеприпасы, персонаж игрока бил врагов приклад.[18] Незадолго до релиза его заменили на топор.

Музыка и звуковое оформление

Землетрясение'музыкальное и звуковое оформление было выполнено Трент Резнор и Nine Inch Nails, используя окружающие звуковые ландшафты и синтезированные дроны для создания атмосферных треков. В интервью Резнор заметил, что Землетрясение саундтрек «это не музыка, это текстуры, эмбиенты, шум вращающихся машин и прочее. Мы пытались сделать самые зловещие, депрессивные, пугающие, пугающие вещи… Это было весело».[23] В игре также есть дань уважения Резнору в виде ящиков с патронами для «Гвоздика» и «Супер-гвоздя», украшенных логотипом Nine Inch Nails.

В цифровых переизданиях отсутствует саундтрек на компакт-диске, который был в оригинале. условно-бесплатная релиз. Игроки могут скачать саундтрек онлайн, чтобы восстановить его.

Порты

Первым завершенным портом был порт Linux Quake 0.91, сделанный сотрудником id Software Дэйвом Д. Тейлором 5 июля 1996 года.[3] за ним последовал перенос SPARC Solaris позже в том же году также Тейлор. Первым коммерчески выпущенным портом был перенос на Mac OS, сделанный MacSoft и Lion Entertainment, Inc. (последняя компания прекратила свое существование незадолго до выпуска порта,[24] что привело к вовлечению MacSoft) в конце августа 1997 года.[4] Анонсированная версия ClickBOOM для Amiga -компьютеры 1998г.[25] Наконец, в 1999 г. розничная версия порта Linux была распространена компанией Macmillan Digital Publishing США в комплекте с тремя дополнениями как Землетрясение: Приношение.[26][27][28]

Землетрясение также был перенесен на домашние консольные системы. 2 декабря 1997 года игра была выпущена для Sega Saturn. Изначально GT Interactive должна была опубликовать эту версию сама,[29] но позже он отменил выпуск, и права на Сатурн были получены Sega.[30] Затем Sega забрала проект у первоначальной команды разработчиков, которая сталкивалась с трудностями при обеспечении нормальной работы порта. частота кадров, и назначил его Программное обеспечение лоботомии.[31] Порт Sega Saturn использовал собственный 3D игровой движок Lobotomy Software, Раб водитель (тот же игровой движок, на котором работали версии Sega Saturn PowerSlave и Duke Nukem 3D ) вместо оригинала Землетрясение двигатель.[32] Это единственная версия Землетрясение который имеет рейтинг "T" для подростков вместо "M" для взрослых.

Землетрясение также был перенесен на Sony Игровая приставка от Lobotomy Software, но перенос был отменен из-за трудностей с поиском издателя. Порт Землетрясение для Атари Ягуар также было объявлено о завершении 30% в майском выпуске журнала Ultimate Future Games журнал, но он так и не вышел.[33][34] Другой порт Землетрясение также был намечен на Panasonic M2 но так и не произошло из-за отмены системы.[35]

24 марта 1998 года игра была выпущена для Nintendo 64 к Midway Games. Эта версия была разработана той же командой программистов, которая работала над Гибель 64,[36] по запросу id Software.[37] Первоначально версию для Nintendo 64 планировалось выпустить в 1997 году, но Midway отложила ее до марта 1998 года, чтобы дать команде время реализовать режимы Deathmatch.[38]

Оба консольных порта требовали компромиссов из-за ограниченного ЦПУ власть и ПЗУ место для хранения уровней. Например, уровни были перестроены в версии Saturn, чтобы упростить архитектуру и тем самым снизить нагрузку на CPU.[39] Версия для Sega Saturn включает 28 из 32 уровней для одного игрока из оригинальной версии игры для ПК, хотя секретные уровни - Зиккурат Головокружение (E1M8), Подземелье (E2M7), Залы с привидениями (E3M7) и Безымянный город. (E4M8), были удалены. Вместо этого в нем есть четыре эксклюзивных секретных уровня: Чистилище, Адское гнездо, Колизей и Водяная могила. Он также содержит эксклюзивную разблокируемую игру «Dank & Scuz», которая представляет собой историю, происходящую в среде Quake и представленную в виде слайд-шоу с озвучкой. В версии для Sega Saturn нет многопользовательских режимов; в результате все карты deathmatch из версии для ПК были удалены из порта Sega Saturn. Версия для Nintendo 64 включает 25 уровней для одного игрока из версии для ПК, хотя в ней отсутствуют Ужасный грот (E1M4), Инсталляция (E2M1), Черная крепость (E2M4), Ветряные туннели (E3M5), Канализационная система ( E4M1) и уровни Hell's Atrium (E4M5). Он также не использует карту-хаб «START», где игрок выбирает уровень сложности и эпизод; уровень сложности выбирается из меню при запуске игры, и все уровни играются в последовательном порядке от комплекса Slipgate (E1M1) до Shub Niggurath's Pit (END). Версия для Nintendo 64, хотя и не имеет кооперативного многопользовательского режима, включает в себя смертельный бой для двух игроков. Все шесть карт Deathmatch из версии для ПК находятся в порту Nintendo 64, а также включен эксклюзивный уровень Deathmatch, The Court of Death.

Два порта Землетрясение для Nintendo DS существуют, QuakeDS[40] и CQuake.[41] Оба работают хорошо, однако мультиплеер не работает. QuakeDS.[40] Поскольку исходный код для Землетрясение был выпущен ряд неофициальных портов для КПК и мобильных телефонов, таких как PocketQuake, а также версии для мобильных телефонов серии Symbian S60 и мобильных телефонов Android.[42][43][44] В Rockbox проект также распространяет версию Землетрясение который работает на некоторых MP3-плеерах.[45]

В 2005 году id Software подписала соглашение с издателем Pulse Interactive о выпуске версии Землетрясение для мобильных телефонов. Разработкой игры занималась калифорнийская компания Bear Naked Productions.[46] Первоначально он должен был быть выпущен только на двух мобильных телефонах, Samsung Nexus (для которого это должна была быть встроенная игра) и LG VX360.[47] Quake на мобильном был рассмотрен GameSpot о Samsung Nexus, и они назвали его выпуск в США октябрем 2005 г .; они также дали Лучшая мобильная игра »в номинации« Выбор редакции »на E3 2005.[48]Неясно, действительно ли игра поставлялась с Samsung Nexus. Игра доступна только для DELL x50v и x51v, оба из которых являются КПК, а не мобильными телефонами.[48] Quake Mobile не содержит саундтрек Nine Inch Nails из-за нехватки места.[47] Quake Mobile запускает самую последнюю версию GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) с разрешением 800x600 и 25 кадрами в секунду. Самая последняя версия Quake Mobile это v.1.20 с поддержкой стилуса. Была более ранняя версия v.1.19, в которой отсутствовала поддержка стилуса. Два Землетрясение пакеты расширения, Бич Армагона и Растворение вечности, также доступны для Quake Mobile.

А Вспышка -основная версия игры Майкла Ренни запускает Землетрясение на полной скорости в любом браузере с поддержкой Flash. Основанная на условно-бесплатной версии игры, она включает в себя только первый эпизод и доступна бесплатно в Интернете.[49]

Моды и дополнения

Землетрясение могут быть сильно изменены путем изменения графики, звука или сценариев в QuakeC, и был в центре внимания многих созданных фанатами "модов". Первыми модами были небольшие исправления игрового процесса и патчи, инициированные сообществом, обычно это улучшения оружия или игрового процесса с новыми врагами. Более поздние модификации были более амбициозными и привели к Землетрясение фанаты, создававшие версии игры, разительно отличающиеся от оригинальной версии id Software.

Первый крупный Землетрясение мод был Team Fortress. Этот мод состоит из игрового процесса Capture the Flag с системой классов для игроков. Игроки выбирают класс, который устанавливает различные ограничения на оружие и типы брони, доступные этому игроку, а также предоставляет особые способности. Например, хлеб с маслом Солдат класс имеет среднюю броню, среднюю скорость и всесторонний выбор оружия и гранат, в то время как Разведчик класс имеет легкую броню, очень быстрый, имеет сканер, который обнаруживает ближайших врагов, но имеет очень слабое наступательное оружие. Одно из других отличий от CTF - это тот факт, что флаг не возвращается автоматически, когда игрок его опускает: переезд через флаг в Трехволновой CTF вернет флаг на базу, а в TF флаг остается на том же месте в течение предварительно настроенного времени, и его необходимо защищать в удаленных местах. Это вызвало сдвиг в оборонительной тактике по сравнению с Трехволновой CTF. Team Fortress сохранил статус самого популярного в сети Землетрясение модификация на долгие годы. Team Fortress впоследствии станет Team Fortress Classic и получите продолжение, Team Fortress 2.

Другой популярный мод был Трехволновой Захват флага (CTF), автором которого является Дэйв 'Zoid' Кирш. Трехволновой CTF это частичное преобразование состоящий из новых уровней, нового оружия ( якорь ), бонусы, новые текстуры, и новые правила игры. Обычно две команды (красная и синяя) соревнуются в игре на Захват флага, хотя было создано несколько карт с участием до четырех команд (красной, синей, зеленой и желтой). Захват флага вскоре стал стандартным игровым режимом, включенным в самые популярные многопользовательские игры, выпущенные после Землетрясение. Ракетная арена предоставляет игрокам возможность встречаться друг с другом на небольших открытых аренах с изменениями в правилах игры, так что сбор предметов и подробные знания уровней больше не являются факторами. Серия коротких раундов, в которых выживший игрок в каждом раунде набирает очко, вместо этого проверяет навыки и рефлексы прицеливания и уклонения игрока. Клан Арена это еще одна модификация, которая обеспечивает командную игру с использованием Ракетная арена правила. Одна категория модов "боты ", был введен для предоставления суррогатных игроков в многопользовательском режиме.

Чародейские измерения это однопользовательский мод. Это частичное преобразование с разрушаемыми объектами и стенами, улучшенной системой частиц, многочисленными визуальными улучшениями и новыми врагами и оружием. Дизайн уровней намного сложнее с точки зрения геометрии и игрового процесса, чем в оригинальной игре.[50][51]

Есть большое количество пользовательских уровней, созданных пользователями и фанатами Землетрясение. По состоянию на 2019 год, новые карты все еще создаются, спустя более двадцати лет с момента выхода игры. Пользовательские карты - это новые карты, на которые можно играть, загрузив их в исходную игру. Были созданы индивидуальные уровни для различных типов игрового процесса, но большинство из них относятся к жанрам одиночной игры и смертельного боя. Было создано более 1500 однопользовательских карт и такое же количество карт для смертельных схваток. Землетрясение.[52]

Прием

Продажи

В соответствии с Дэвид Кушнер в Мастера судьбы, id Software выпустила розничную условно-бесплатная версия Землетрясение до полного розничного распространения игры GT Interactive. Эти условно-бесплатные копии могут быть преобразованы в полные версии с помощью паролей, купленных по телефону. Однако Кушнер писал, что «геймеры, не теряя времени, взламывали условно-бесплатное программное обеспечение, чтобы получить полную версию игры бесплатно». Эта проблема в сочетании с масштабом операции вынудила id Software отменить план. В результате на складе компании осталось 150 000 непроданных условно-бесплатных копий. Предприятие повредило Землетрясение'Это привело к тому, что GT Interactive пропустила сезон праздничных покупок. После полного выпуска игры Кушнер отметил, что ее первые «продажи были хорошими - было продано 250 000 единиц - но не такое явление, как Doom II".[53]

В Соединенных Штатах, Землетрясение занимает шестое место на Данные ПК Ежемесячные графики продаж компьютерных игр за ноябрь и декабрь 1996 года.[54] Ее условно-бесплатная версия заняла шестое место среди самых продаваемых компьютерных игр 1996 года, в то время как ее розничная SKU занял 20 место.[55] С января по апрель 1997 года он оставался в десятке лучших ежемесячных данных PC Data.[56][57][58][59] но отсутствовал к маю.[60] В течение первых 12 месяцев Землетрясение по данным PC Data, продано 373 000 копий в розницу и заработано 18 миллионов долларов в США.[61] Его окончательные розничные продажи в 1997 году составили 273 936 копий, что сделало его 16-м по величине продаж компьютерных игр в стране за год.[62]

Продажи Землетрясение достигло 550 000 единиц только в Соединенных Штатах к декабрю 1999 года.[63] К тому времени во всем мире было продано 1,1 миллиона единиц.[64]

Критические обзоры

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игрПК: 93%[65]
N64: 76%[66]
MetacriticПК: 94/100[67]
N64: 74/100[68]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame5/5 звезд[69]
GameFanSSAT: 275/300[70]
GameSpotПК: 9,3 / 10[71]
Следующее поколениеПК: 5/5 звезд[72]
MAC: 4/5 звезд[73]
SSAT: 3/5 звезды[74]
N64: 3/5 звезды[75]
ARC: 3/5 звезды[76]

Землетрясение был одобрен критиками на ПК. Сайты с агрегированными отзывами Рейтинг игр и Metacritic дали исходную версию ПК 93% и 94/100,[65][67] и порт Nintendo 64 76% и 74/100.[66][68] А Следующее поколение Критик хвалил реалистичную трехмерную физику игры и действительно нервирующие звуковые эффекты.[72] GamePro сказал Землетрясение был чрезмерно разрекламирован, но, тем не менее, превосходен, особенно с использованием продвинутого 3D-движка. В обзоре также хвалили звуковые эффекты, атмосферную музыку и графику, хотя и критиковали за то, что полигоны, используемые для создания врагов, слишком очевидны на близком расстоянии.[77]

Многие критики цитируют Quake как одна из лучших видеоигр, когда-либо созданных. Следующее поколение перечислил его под номером 9 в «100 лучших игр всех времен», заявив, что он похож на Рок но поддерживает максимум восемь игроков вместо четырех.[78] В 1996 г. Компьютерный игровой мир объявлен Землетрясение 36-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных,[79] и назвал "telefragged" №1 в своем списке "15 лучших способов умереть в компьютерных играх".[80] В 1997 году на конкурсе Game Developers Choice Awards Quake были отмечены тремя престижными наградами за лучший звуковой эффект, лучшую музыку или саундтрек и лучшую онлайн-игру.[81]

Entertainment Weekly поставил игре оценку B + и написал, что «расширенная часть подземного хаоса, которая предлагает три основных улучшения по сравнению с ее непосредственным предшественником [Рок]".[82]

Следующее поколение рассмотрел версию игры для Macintosh, присвоив ей четыре звезды из пяти, и заявил, что «хотя ценность воспроизведения ограничена отсутствием интерактивного окружения или даже подобием сюжета, нет никаких сомнений в том, что Землетрясение и его двигатель - нечто мощное и захватывающее ".[73]

Следующее поколение рассмотрел версию игры для Сатурна, оценил ее на три звезды из пяти и сказал, что "Землетрясение поскольку Сатурн - это просто поздний образец мощности системы ».[74]

Следующее поколение рассмотрел версию игры для Nintendo 64, оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что "в целом, Землетрясение 64 не соответствует опыту, предлагаемому высокопроизводительной версией для ПК с 3D-ускорением; Однако это увлекательный игровой процесс, достойный внимательного изучения, и приятное дополнение к растущему числу шутеров от первого лица для Nintendo 64 ».[75]

Следующее поколение рассмотрел аркадную версию игры, оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «для тех, у кого нет локальной сети или доступа в Интернет, обратите внимание на аркаду. Землетрясение. Это взрыв ".[76]

В 1998 г. ПК-геймер объявил ее 28-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одним из самых захватывающих, адаптируемых и захватывающих 3D-шутеров из когда-либо созданных».[83]

Speedruns

В качестве примера самоотверженности Землетрясение вдохновила фан-сообщество, группа опытных игроков записала спидран демонстрации (воспроизводимые записи движения игрока) Землетрясение уровни пройдены в рекордно короткие сроки на «Кошмаре» Уровень квалификации. Видеозапись была отредактирована в виде непрерывной демонстрации продолжительностью 19 минут 49 секунд. Землетрясение выполнено быстро и выпущен 10 июня 1997 г. Владельцы Землетрясение могли воспроизвести эту демонстрацию в игровом движке, наблюдая, как разворачивается процесс, как если бы они играли в него сами.

Это вовлекало ряд игроков, записывающих прохождение отдельных уровней, используя все уловки и ярлыки, которые они могли обнаружить, чтобы минимизировать время, необходимое для прохождения, обычно до такой степени, что даже первоначальным дизайнерам уровней было трудно понять, и в способ, который часто обходил большие области уровня. Объединение серии самых быстрых трасс в единое целое создает демонстрацию всей игры. Повторный также используется со скоростными забегами, чтобы сделать впечатление более похожим на фильм, с произвольным управлением ракурсами камеры, редактированием и звуком, которые могут быть применены с помощью программного обеспечения для редактирования после первой записи прогонов. Тем не менее, самое быстрое время для данного уровня не обязательно приведет к самому быстрому времени, используемому для «запуска» всей игры. Одним из примеров является приобретение гранатомета на раннем уровне, действие, которое замедляет время для этого уровня по максимально возможному, но ускоряет общее время игры, позволяя бегуну обойти большую область на более позднем уровне, которую они могли бы иначе не делаю.

Вторая попытка, Землетрясение прошло быстрее, время выполнения сократилось до 16 минут 35 секунд (сокращение на 3 минуты 14 секунд). Землетрясение прошло быстрее был выпущен 13 сентября 1997 года. Один из включенных уровней был результатом онлайн-соревнования, чтобы увидеть, кто сможет показать лучшее время. Кульминацией этого процесса улучшения стало Quake done Quick with a Vengeance. Выпущено через три года на следующий день после Землетрясение прошло быстрее, это сократило время, затрачиваемое на прохождение всех четырех эпизодов на самой высокой сложности «Кошмар», до 12 минут 23 секунд (дальнейшее сокращение на 4 минуты 12 секунд), частично за счет использования техник, которых раньше избегали в таких фильмах. как менее эстетичный. Этот запуск был записан как игровая демонстрация, но интерес был так велик, что .avi видеоклип был создан, чтобы те, у кого нет игры, могли увидеть ход.

Большинство спидранов на полную игру - это результат совместных усилий нескольких бегунов (хотя некоторые из них были выполнены отдельными бегунами самостоятельно). Хотя каждый конкретный уровень присваивается одному бегуну, используемые идеи и методы носят итеративный и совместный характер, при этом каждый бегун получает советы и идеи от других, так что скорости продолжают улучшаться сверх того, что считалось возможным по мере дальнейшей оптимизации пробежек. и открываются новые уловки или маршруты. Дальнейшее улучшение времени непрерывного всего игрового процесса было достигнуто в 21 веке. Кроме того, многие тысячи отдельных уровней проходят на Архив скоростных демонстраций с Землетрясение раздел, в том числе многие на пользовательских картах. Спидраннинг - это аналог многопользовательских режимов в создании Землетрясение одна из первых игр, продвигаемых как виртуальный вид спорта.

Наследие

В исходный код из Землетрясение и QuakeWorld двигатели были лицензированы под GPL 21 декабря 1999 г. Карты, объекты, текстуры, звуки и другие творческие работы id Software остаются под их исходной патентованной лицензией. В условно-бесплатная распределение Землетрясение по-прежнему свободно распространяется и может использоваться с кодом движка под лицензией GPL. Необходимо приобрести копию Землетрясение чтобы получить зарегистрированную версию игры, которая включает в себя больше одиночных эпизодов и deathmatch карты. Основываясь на успехе первого Землетрясение игра, а позже опубликованная Quake II и Quake III Arena; Землетрясение 4 был выпущен в октябре 2005 года, разработан Программное обеспечение Raven с использованием Судьба 3 двигатель.

Землетрясение игра была в первую очередь ответственна за появление машинима артформ фильмов, созданных на игровых движках, благодаря Землетрясение демонстрации, такие как Рейнджер стал плохим и Блаженный, игровой фильм Завет дьявола, а также четырехчасовой эпический фильм Печать Нехара. 22 июня 2006 г. прошло десять лет с момента первоначальной загрузки игры на cdrom.com архивы. Много Интернет-форумы были темы по этому поводу, и это была статья на первой полосе Slashdot.[84] 11 октября 2006 г. Джон Ромеро выпустила оригинальные файлы карт для всех уровней в Землетрясение под лицензией GPL.[85]

Землетрясение имеет четыре продолжения: Quake II, Quake III Arena, Землетрясение 4, и Вражеская территория: Quake Wars. В 2002 г. появилась версия Землетрясение выпускался для мобильных телефонов.[86] Копия Землетрясение был также выпущен как сборник в 2001 году под названием Окончательное землетрясение, который включал оригинал Землетрясение, Quake II, и Quake III Arena который был опубликован Activision. В 2008, Землетрясение был отмечен на 59-м ежегодном Награды Эмми в области технологий и инженерии для продвижения художественной формы изменяемых пользователем игр. Джон Кармак принял награду. Спустя годы после первоначального выпуска Землетрясение до сих пор считается многими критиками одной из величайших и самых влиятельных игр из когда-либо созданных.[87]

Расширения и порты

Было выпущено два официальных пакета расширения для Землетрясение. Пакеты расширения продолжаются с того места, где остановилась первая игра, включают все то же оружие, бонусы, монстров и готическую атмосферу / архитектуру, а также продолжают / завершают историю первой игры и ее главного героя. Неофициальное третье расширение, Бездна Пандемониума, был разработан командой разработчиков Impel, опубликован Perfect Publishing и выпущен 14 апреля 1998 г .; обновленная версия 2.0 под названием Abyss of Pandemonium - Последняя миссия был выпущен как бесплатное ПО.[88] Авторизованный пакет расширения, Q! ЗОНА был разработан и опубликован WizardWorks, выпущенный в 1996 году. Авторизованный редактор уровней, Создатель Deathmatch был разработан Virtus Corporation и опубликован Macmillan Digital Publishing в 1997 году. Он содержал эксклюзивный эпизод Virtus. В честь Землетрясение '20-летие, MachineGames, студия внутренней разработки ZeniMax Media, которые являются нынешними владельцами Землетрясение IP, выпустила в сети новое бесплатное расширение под названием Эпизод 5: Измерение прошлого.[89]

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon был первым официальным пакетом миссий, выпущенным 5 марта 1997 года.[90] Разработан Hipnotic Interactive, в нем есть три эпизода, разделенных на семнадцать новых уровней для одного игрока (три из которых являются секретными), новый многопользовательский уровень, новый саундтрек, созданный Джихан Хван, и особенности игрового процесса, изначально отсутствующие в Землетрясение, включая вращающиеся конструкции и разрушаемые стены. В отличие от основного Землетрясение игра и набор миссий № 2, Бич устраняет концентрацию эпизодов, требуя, чтобы три эпизода игрались последовательно. Три новых врага включают центроидов, больших кибернетических скорпионов с гвоздями; Гремлины, маленькие гоблины, которые могут красть оружие и размножаться, питаясь трупами врагов; и Spike Mines, летающие шары, которые взрываются, когда находятся рядом с игроком. Три новых оружия включают Мьёльнир, большой излучающий молнию молот; Лазерная пушка, стреляющая прыгающими стрелами энергии; и пусковая установка Proximity Mine Launcher, которая стреляет гранатами, которые прикрепляются к поверхности и взрываются, когда противник приближается. Три новых бонуса включают в себя Рог заклинания, который призывает врага для защиты игрока; щит сочувствия, который уменьшает вдвое урон, получаемый игроком между игроком и атакующим противником; и гидрокостюм, который делает игрока неуязвимым для электричества и позволяет игроку оставаться под водой в течение определенного периода времени. Сюжетная линия следует за Армагоном, генералом сил Землекопа, планирующим вторжение земной шар через портал, известный как «Разлом». Армагон напоминает гигантского гремлина с кибернетическими ногами и комбинированным пусковая установка /лазерная пушка для оружия.

Тим Соэте из GameSpot дал ему 8,6 баллов из 10.[91]

Пакет заданий Quake № 2: Растворение вечности

Пакет заданий Quake № 2: Растворение вечности был вторым официальным пакетом миссий, выпущенным 19 марта 1997 года.[92] Разработан Rogue Entertainment, он включает в себя два эпизода, разделенных на пятнадцать новых уровней одиночной игры, новый уровень многопользовательской игры, новый саундтрек и несколько новых врагов и боссов. Примечательно, что в паке отсутствуют секретные уровни. Восемь новых врагов включают Электрических Угрей, Призрачных мечников, Огров с несколькими гранатами (которые стреляют кассетными гранатами), Адское порождение, Гнева (парящая нежить в мантиях), Стражей (воскрешенные древние египетские воины), Мумии и статуи различных врагов, которые могут Оживать. К четырем новым типам боссов относятся Лавовые люди, Повелители, большие гнева и дракон, охраняющий «преобразователь временной энергии». Два новых бонуса включают Антигравитационный пояс, который позволяет игроку прыгать выше; и Power Shield, который снижает получаемый игроком урон. Вместо того, чтобы предлагать новое оружие, пакет миссий дает игроку четыре новых типа боеприпасов для существующего оружия, такие как «гвозди из лавы» для гвоздя, кассетные гранаты для гранатомета, ракеты, которые разделяются на четыре в горизонтальной линии для ракеты. Пусковая установка и плазменные ячейки для Thunderbolt, а также крюк для захвата, помогающий перемещаться по уровням.

Тим Соэте из GameSpot дал ему 7,7 балла из 10.[93]

VQuake

В конце 1996 года id Software выпустила VQuake, порт Землетрясение движок для поддержки аппаратного ускорения рендеринга на видеокартах с использованием Исполнение Верите чипсет. Помимо ожидаемой выгоды от повышения производительности, VQuake предлагает множество визуальных улучшений по сравнению с исходным программным обеспечением. Землетрясение. Он мог похвастаться полным 16-битным цветом, билинейной фильтрацией (уменьшение пикселизации), улучшенным динамическим освещением, дополнительным сглаживанием и улучшенной ясностью исходного кода, так как улучшенная производительность наконец позволила отказаться от использования gotos в пользу правильных конструкций цикла. Как следует из названия, VQuake был проприетарным портом специально для Vérité; В то время потребительское 3D-ускорение находилось в зачаточном состоянии, и стандартного 3D API для потребительского рынка не существовало. После завершения VQuake, Джон Кармак поклялся никогда больше не писать проприетарный порт, сославшись на свое разочарование по поводу Speedy3D API.

QuakeWorld

Чтобы улучшить качество онлайн-игры, компания id Software выпустила QuakeWorld 17 декабря 1996 г. Землетрясение в котором был значительно обновлен сетевой код, включая добавление прогноз на стороне клиента. Оригинал Землетрясениес сетевой код не будет показывать игроку результаты его действий, пока сервер не отправит ответ, подтверждающий их. Например, если игрок попытался двигаться вперед, его клиент отправит запрос на движение вперед на сервер, и сервер определит, действительно ли клиент мог двигаться вперед или он натолкнулся на препятствие, например стену. или другой игрок. Затем сервер отвечал бы клиенту, и только тогда клиент отображал бы движение игроку. Это было хорошо для игры в локальной сети, с высокой пропускной способностью, подключением с очень низкой задержкой, но задержка при коммутируемом подключении к Интернету намного больше, чем в локальной сети, и это вызывало заметную задержку между попыткой игрока действовать и когда это действие было видно на экране. Это значительно усложнило игровой процесс, особенно потому, что из-за непредсказуемости Интернета время задержки менялось. Игроки будут испытывать резкие, отрывистые движения, которые иногда напоминают катание на коньках, когда они будут скользить, казалось бы, не имея возможности остановиться, из-за накопления ранее отправленных запросов на движение. Джон Кармак признал, что это была серьезная проблема, которую следовало исправить до выпуска, но она не была обнаружена, потому что он и другие разработчики имели дома высокоскоростной доступ в Интернет.

С помощью прогноз на стороне клиента, что позволяло игрокам сразу видеть собственное движение, не дожидаясь ответа от сервера, QuakeWorldс сетевой код позволял игрокам с соединениями с высокой задержкой управлять перемещениями своего персонажа почти так же точно, как и при игре в одиночном режиме. В Сетевой код параметры могут быть настроены пользователем так, чтобы QuakeWorld хорошо зарекомендовал себя для пользователей с высокой и низкой задержкой.

Компромисс с предсказанием на стороне клиента заключался в том, что иногда другие игроки или объекты больше не оказывались там, где они казались, или, в крайних случаях, игрок возвращался в предыдущую позицию, когда клиент получал опоздание. ответ сервера, который перекрыл движение, которое клиент уже предварительно просмотрел; это было известно как «деформация». В результате некоторые серьезные игроки, особенно в США, по-прежнему предпочитали играть онлайн, используя оригинальные Землетрясение двигатель (обычно называемый NetQuake) скорее, чем QuakeWorld. Однако большинство игроков, особенно те, кто использует коммутируемые соединения, предпочли более новую модель сети и QuakeWorld вскоре стала доминирующей формой онлайн-игры. После успеха QuakeWorld, прогнозирование на стороне клиента стало стандартной функцией почти всех онлайн-игр в реальном времени. Как и все остальные Землетрясение апгрейды, QuakeWorld была выпущена как бесплатное, не поддерживаемое дополнение к игре и многократно обновлялась в течение 1998 года.

GLQuake

22 января 1997 года компания id Software выпустила GLQuake. Это было разработано для использования OpenGL 3D API для доступа к аппаратным картам ускорения 3D-графики растрировать графика, а не компьютерные ЦПУ заполнить каждый пиксель. Помимо более высокой частоты кадров для большинства игроков, GLQuake при условии выше разрешающая способность режимы и Фильтрация текстур. GLQuake также экспериментировал с отражениями, прозрачной водой и даже элементарными тенями. GLQuake пришел с Водитель включение подмножества OpenGL, используемого игрой, для работы на 3dfx Вуду Графика карта, единственная карта потребительского уровня в то время, способная работать GLQuake Что ж. Ранее Джон Кармак экспериментировал с версией Quake, специально написанной для Исполнение Верите чип, используемый в Creative Labs PCI 3D Blaster карта. Эта версия имела лишь ограниченный успех, и Кармак решил в будущем писать для универсальных API, а не для конкретного оборудования.

WinQuake

11 марта 1997 года компания id Software выпустила WinQuake, версия механизма, отличного от OpenGL, предназначенная для работы под Майкрософт Виндоус; оригинал Землетрясение был написан для ДОС, что позволяет запускать из Windows 95, но не мог работать под Windows NT на основе операционных систем, потому что для этого требовался прямой доступ к оборудованию. WinQuake вместо этого обращался к оборудованию через Win32 на основе API, таких как DirectSound, Прямой ввод, и DirectDraw которые поддерживались в Windows 95, Windows NT 4.0 и более поздние версии. Нравиться GLQuake, WinQuake также разрешены режимы видео с более высоким разрешением. Это сняло последний барьер на пути к широкой популярности игры. В 1998 году LBE Systems и Laser-Tron выпустили Quake: Arcade Tournament Edition в аркадах в ограниченном количестве.[94]

Измерение прошлого

Праздновать Землетрясение'к 20-летию, пакет миссий был разработан MachineGames и выпущен 24 июня 2016 года. В нем есть 10 новых уровней для одного игрока и новый многопользовательский уровень, но не используются новые игровые дополнения из Бич Армагона и Растворение вечности. Хронологически это происходит между основной игрой и дополнениями.[95][96][97]

Сиквелы

У Quake так и не было прямого продолжения. После ухода Сэнди Петерсена оставшиеся сотрудники id решили существенно изменить тематическое направление для Quake II, делая дизайн более технологичным и футуристическим, а не сохраняя фокус на фантазии Лавкрафта. Землетрясение 4 следовал темам дизайна Quake II, в то время как Quake III Arena смешали эти стили; у него был параллельный сеттинг, в котором в качестве игровых персонажей размещались несколько "звезд id" из разных игр. Смешанные настройки возникли из-за Quake II изначально начиналась как отдельная продуктовая линейка.[98] Дизайнеры id вернулись к прозвищу проекта "Quake II«потому что тактильные ощущения в игре были более динамичными, чем в Quake, а не в новой франшизе.[99] Поскольку любое продолжение оригинала Землетрясение был наложен вето, это стало способом продолжить серию без продолжения сюжетной линии или сеттинга первой игры. В июне 2011 года Джон Кармак небрежно заметил, что id Software рассматривает возможность вернуться в «... перепутать мир Quake 1 в стиле Ктулху и перезагрузить [в] этом направлении».[100] Также вышла еще одна игра под названием «Quake Live». На E3 2016 Quake Champions было объявлено во время пресс-конференции Bethesda. Игра представляет собой многопользовательский шутер в стиле Quake III Arena, выпущенный исключительно для Windows.

API рендеринга Vulkan

В июле 2016 года Аксель Гнейтинг, сотрудник id Tech, ответственный за внедрение Вулкан рендеринг пути к id Tech 6 двигатель, используемый в Рок (2016), выпустил порт под названием vkQuake под GPLv2.[101][102]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ ClickBOOM вышла игра на AmigaOS, MacSoft выпустила игру для Mac OS, Sega издал игру для Sega Saturn, Midway Games издал игру для Nintendo 64, Macmillan Digital Publishing США выпустил игру для Linux. В 2001, Activision опубликовала игру в сборнике, который включает Quake II и Quake III Arena известный как Окончательное землетрясение.
  2. ^ Версия игры для Sega Saturn, разработанная Lobotomy Software, использует движок Slavedriver.

Рекомендации

  1. ^ а б "Американ МакГи на Тектоне". Квадратный. 2011 г.. Получено 13 декабря, 2014.
  2. ^ "Blue's Quake Rag - июльские новости". Новости Blue. Июль 1997 г.. Получено Второе октября, 2019.
    19 июля - зарегистрированный Quake поступит в продажу в понедельник, 22 июля.: "Последнее обновление id Software от Майка Уилсона: '... полная версия Quake будет доставлена ​​нашим клиентам напрямую в понедельник!'"
  3. ^ а б "Blue's Quake Rag - июльские новости". Новости Blue. Июль 1997 г.. Получено Второе октября, 2019.
    5 июля - релиз Linux Quake: «Выпущен долгожданный порт Quake 0.91 (303 КБ) Дэйва Тейлора для Linux».
  4. ^ а б "Blue's Quake Rag - Новости 23-29 августа 1997 г.". Новости Blue. Август 1997 г.. Получено Второе октября, 2019.
    Четверг, 28 августа 1997 г. - MacQuake Out?: «Я слышал от нескольких людей, что полная версия MacQuake теперь доступна в магазинах».
  5. ^ «Ретро-дневник». Ретро Геймер. Борнмут: Представьте себе публикацию (104): 13 июля 2012 г. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  6. ^ Сюй, Дэн (октябрь 1997 г.). «Особенность существа». Ежемесячный отчет об электронных играх. №99. Зифф Дэвис. п. 102.
  7. ^ Quake (руководство к игре). Программное обеспечение ID. 1996. стр. 3.
  8. ^ Материалы Международной конференции по Интернет-вычислениям 2006 г. и конференции по разработке компьютерных игр, ICOMP '06: Лас-Вегас, Невада, США, 26-29 июня 2006 г.. Арабния, Хамид Р., CGD '06 (2006.06.26-29 Лас-Вегас, Невада), Конференция по разработке компьютерных игр (2006.06.26-29 Лас-Вегас, Невада), ICOMP '06 (2006.06.26-29 Лас Вегас, Невада), Международная конференция по вычислениям в Интернете (26.06.2006-29 Лас-Вегас, Невада). [Erscheinungsort nicht ermittelbar]: CSREA Press. 2006 г. ISBN  1-60132-005-1. OCLC  255355771.CS1 maint: другие (связь)
  9. ^ Ромеро, Джон [@romero] (26 февраля 2015 г.). "@branrags @Zyargeikunn: Трент Резнор сделал все звуки плеера" (Твит) - через Twitter.
  10. ^ «Джон Ромеро все еще любит снимать людей?». Следующее поколение. № 30. июнь 1997. С. 9–12.
  11. ^ Край, Май 1997 г., Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в трехмерном мире с полноконтактным боем, но вы также сможете бегать по миру и делать то же самое, что и в Землетрясение, только когда вы попадаете в эти рукопашные схватки, камера переходит в перспективу от третьего лица. Это было бы здорово, но никто другой не поверил, что попробует. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к самому безопасному - формуле.
  12. ^ Материнская плата. "Знакомьтесь, Джон Ромеро: один из крестных отцов шутера от первого лица". YouTube. Получено 21 августа, 2019.
  13. ^ Берд, Мэтью. «20 самых разочаровывающих игр из когда-либо созданных». Логово компьютерщиков. Получено 30 августа, 2019.
  14. ^ Келли, Энди; Старший, Том (25 июня 2019 г.). «22 худших компьютерных игры всех времен». ПК-геймер. Получено 30 августа, 2019.
  15. ^ Бартон, Мэтт. «Мэтт Чат 55: Дайкатана с Джоном Ромеро». YouTube. Получено 21 августа, 2019.
  16. ^ Лонгден, Уилли Фрэнсис (июнь 1994). "Эта лошадь - скандинавская". Сумка для слухов. Компьютерный игровой мир. п. 178.
  17. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994). "В ад и обратно". Компьютерный игровой мир. С. 20–24.
  18. ^ а б c Джевонс, Дэниел; Лидбеттер, Ричард (май 1996 г.). «Максимальная инквизиция id начинается здесь!». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (6): 96–97.
  19. ^ "Большой побег". Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 44.
  20. ^ «Рассказы о землетрясениях». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (1): 135. Октябрь 1995.
  21. ^ «Землетрясение!». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (5): 124–9. Апрель 1996 г.
  22. ^ Пит Дэвисон (2 августа 2013 г.). «Взрыв из прошлого III: Дрожь в страхе». USgamer. Получено 26 ноября, 2015.
  23. ^ "Больше картинок". Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International Limited. Ноябрь 1995. С. 126–7.
  24. ^ "Blue's Quake Rag - Новости 2-8 августа 1997 г.". Новости Blue. Август 1997 г.. Получено Второе октября, 2019.
    Четверг, 7 августа 1997 г. - закрытие MacQuake Maker?: "Согласно сообщению USENET, явно написанному президентом Lion Entertainment Дугласом Граундсом, компания Lion, занимающаяся портами Macintosh Quake, Shadow Warrior, Unreal и Deadlock, закрывается, оставляя будущее этих проектов в воздух."
  25. ^ "Официальное объявление о Quake от clickBOOM". Получено 4 января, 2017.
  26. ^ "Обзор технологий Linux: Macmillan Computer Publishing USA". E-Commerce Times. 27 июля 1999 г.
  27. ^ "У нас есть Linux Quaking!". Happypenguin.org. 13 мая 1999 г. Архивировано с оригинал 5 октября 2008 г.
  28. ^ "Выпуск продукта - Quake: The Offering, Quake II: Collusus". MediaGold. Июнь 1999 г.
  29. ^ "Скоро: Землетрясение". Журнал Sega Saturn. № 8. Emap International Limited. Июнь 1996. с. 15.
  30. ^ Лидбеттер, Ричард (февраль 1997 г.). «1997 год начинается с ура!». Журнал Sega Saturn. №16. Emap International Limited. п. 18.
  31. ^ «Quake: Эксклюзивная новостная сенсация!». Журнал Sega Saturn. № 18. Emap International Limited. Апрель 1997. с. 7.
  32. ^ Лидбеттер, Рич (май 1997 г.). «Землетрясение». Журнал Sega Saturn. № 19. Emap International Limited. п. 15.
  33. ^ "Сцена: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln". Мега удовольствие (на немецком). № 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG. Январь 1995. с. 22.
  34. ^ "Справочник покупателя, часть 2 - Jaguar - The Big One! - Quake". Ultimate Future Games. № 18. Будущее издательство. Май 1996. с. 77.
  35. ^ "Новости - E3 '96: 3DO? - Список мечты M2". Журнал 3DO. № 12. Издательство Paragon Publishing. Июль 1996. с. 4.
  36. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 93. Зифф Дэвис. Апрель 1997. с. 28.
  37. ^ «В студии». Следующее поколение. № 28. Imagine Media. Апрель 1997. с. 19. Впечатлен преобразованием Nintendo 64 Рок, id Software немедленно предоставила Землетрясение права на преобразование в Midway, даже с запросом того же Рок команда нести ответственность.
  38. ^ «Землетрясение 64». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 46.
  39. ^ Лидбеттер, Рич (май 1997 г.). «Quake Speak! Лоботомия из Эпицентра!». Журнал Sega Saturn. № 19. Emap International Limited. С. 16–17.
  40. ^ а б "QuakeDS". Архивировано из оригинал 3 августа 2009 г.
  41. ^ "Проект CQuake". Получено 24 ноября, 2011.
  42. ^ "Дома - Карманное землетрясение". Pocketmatrix.com. Архивировано из оригинал 30 ноября 2011 г.. Получено 24 ноября, 2011.
  43. ^ Солтани, Дарио (10 сентября 2007 г.). "Как: установить и играть Землетрясение на вашем телефоне Symbian! ". SimplySymbian.com. Архивировано из оригинал 15 сентября 2007 г.
  44. ^ «Quake для Android». Forum.xda-developers.com. Получено 24 ноября, 2011.
  45. ^ "PluginQuake
    . Проект Rockbox. Получено 10 августа, 2019.
  46. ^ Гибсон, Элли (27 июня 2005 г.). "Землетрясение переходят на мобильные телефоны с поддержкой 3D ". GamesIndustry.biz. Eurogamer. (требуется регистрация)
  47. ^ а б Оценка, Эйвери (25 октября 2005 г.). "Quake Mobile Обзор на мобильном ". GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 24 января 2013 г.
  48. ^ а б "Quake Mobile для Windows Mobile ". CNET. CBS Interactive. Получено 24 ноября, 2011.
  49. ^ "Землетрясение перенесен в Adobe Flash ".
  50. ^ Меер, Алек (20 июля 2016 г.). "Arcane Dimensions - это землетрясение, переосмысленное на 2016 год". КаменьБумагаДробовик. Получено 18 октября, 2018.
  51. ^ Феррари, Лили (1 мая 2018 г.). "Обзор - QUAKE - Arcane Dimensions Mod v1.70 позорит AAA FPS!". Доброе утро, геймеры. Получено 18 октября, 2018.
  52. ^ "Статистика по Землетрясение Одиночные карты ». Quaddicted.com. 2008 г.. Получено 23 марта, 2008.
  53. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. 226. ISBN  0-375-50524-5.
  54. ^ Персонал (апрель 1997 г.). "Бестселлеры компьютерных данных". Компьютерный игровой мир (153): 32.
  55. ^ Бауман, Стив (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; бестселлеры 1996 года». Журнал компьютерных игр (120): 70.
  56. ^ Персонал (май 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Компьютерный игровой мир (154): 34.
  57. ^ Персонал (июнь 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Компьютерный игровой мир (155): 36.
  58. ^ Ли, Хелен (1 мая 1997 г.). «Ежемесячные выпуски данных ПК». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 марта 2000 г.
  59. ^ Фельдман, Курт (3 июня 1997 г.). "Diablo...Остаться в живых". GameSpot. Архивировано из оригинал 26 февраля 2000 г.
  60. ^ Персонал (сентябрь 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Компьютерный игровой мир (158): 31.
  61. ^ Такахаши, декан; Рамстад, Эван (9 декабря 1997 г.). "Новое продолжение Землетрясение Увеличивает объемы крови и кишки для увеличения продаж ». Wall Street Journal. В архиве с оригинала 20 мая 2018 г.. Получено 20 мая, 2018.
  62. ^ Персонал (апрель 1998 г.). «Самые продаваемые игры 1997 года». PC Gamer США. 5 (4): 44.
  63. ^ Аджами, Амер (13 декабря 1999 г.). "Землетрясение III Продажи через крышу ». GameSpot. Архивировано из оригинал 4 марта 2000 г.
  64. ^ Гровер, Мэри Бет (27 декабря 1999 г.). "Правила игры". Forbes. В архиве с оригинала от 19 февраля 2005 г.
  65. ^ а б «Quake для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 23 декабря, 2014.
  66. ^ а б «Quake для Nintendo 64». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 23 декабря, 2014.
  67. ^ а б "Quake for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 23 декабря, 2014.
  68. ^ а б «Обзоры Quake для Nintendo 64». Metacritic. CBS Interactive. Получено 23 декабря, 2014.
  69. ^ Дом, Мэтью. "Обзор землетрясения". AllGame. Архивировано из оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 22 ноября, 2016.
  70. ^ GameFan, том 5, выпуск 12 (декабрь 1997 г.), страницы 24 и 106-107
  71. ^ Уорд, Трент. "Обзор землетрясения". GameSpot. Получено 12 мая, 2017.
  72. ^ а б "Разрушение Земли". Следующее поколение. №22. Imagine Media. Октябрь 1996. с. 179.
  73. ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 36. Imagine Media. Декабрь 1997. с. 176.
  74. ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 38. Imagine Media. Февраль 1998. С. 114–115.
  75. ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 41. Imagine Media. Май 1998. с. 108.
  76. ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 46. Imagine Media. Октябрь 1998. с. 134.
  77. ^ Майор Майк (ноябрь 1996 г.). «Обзор PC GamePro: Quake». GamePro. № 98. IDG. п. 82.
  78. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 68.
  79. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  80. ^ «15 лучших способов умереть в компьютерных играх». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. с. 107. Получено 25 марта, 2016.
  81. ^ "Выбор разработчика игры в Интернете". UBM Tech. Получено 28 июня, 2017.
  82. ^ https://ew.com/article/1996/08/23/quake/
  83. ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  84. ^ тимофей (23 июня 2006 г.). "Землетрясение 10 лет - Slashdot ". Slashdot. Geeknet.
  85. ^ Ромеро, Джон (11 октября 2006 г.). "Землетрясение Выпущены исходники карт! ". Rome.ro. Архивировано из оригинал 22 октября 2006 г.
  86. ^ "Карманное землетрясение (ARM) для Windows Mobile ». CNET. CBS Interactive. Получено 24 ноября, 2011.
  87. ^ Чифальди, Франк (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый прыжок Гамасутры: шутеры от первого лица». Гамасутра. UBM TechWeb.
  88. ^ "Abyss of Pandemonium для DOS (1998) - MobyGames". mobygames.com. Получено 27 июня, 2016.
  89. ^ «В оригинальном Quake только что появился новый эпизод от Wolfenstein: разработчик New Order». gamespot.com. Получено 27 июня, 2016.
  90. ^ Персонал (5 марта 1997 г.). «Доступен набор Quake». ПК-геймер. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 5 декабря, 2019.
  91. ^ Соэте, Тим (9 ноября 2000 г.). "Набор заданий Quake: Обзор Бич Армагона". GameSpot. Получено 1 декабря, 2018.
  92. ^ Смит, Эрика (19 марта 1997 г.). "Игровые элементы - Кровавая заплатка вышла!". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.. Получено 5 декабря, 2019.
    Набор заданий Quake 2: «Одним быстрым ударом Activision уже объявляет о выпуске второго набора Quake Mission Pack».
  93. ^ Соэте, Тим (9 ноября 2000 г.). «Пакет миссий Quake: Растворение вечности». GameSpot. Получено 1 декабря, 2018.
  94. ^ "Землетрясение - Arcade Tournament Edition ». Международный аркадный музей. Получено 24 ноября, 2011.
  95. ^ "dopa.zip - Эпизод 5: Измерение прошлого Дж. Ф. Густафссона в архиве карт Quake на Quaddicted.com". www.quaddicted.com.
  96. ^ "Измерения прошлого: новый эпизод Quake, представленный вам Machine Games :: Общие обсуждения Quake". steamcommunity.com.
  97. ^ «Quake Dimensions of the Past отмечает 20-летие ... и это бесплатно! - Technabob». 27 июня 2016 г.
  98. ^ "Землетрясение 4 Превью ». ПК-геймер. 2004.[требуется полная цитата ]
  99. ^ «Quake II 15 лет, ты старый». Камень, Бумага, Ружье. 2012.
  100. ^ Инь-Пул, Уэсли (17 июня 2011 г.). "Видение Джона Кармака следующего Землетрясение". Eurogamer.
  101. ^ Гнейтинг, Аксель (20 июля 2016 г.). "Мой порт Vulkan Quake 1 работает с модом" In the Shadows ". Кое-что еще отсутствует. Код здесь github.com/Novum/vkQuake". Twitter. Получено 6 августа, 2016.
  102. ^ "vkQuake на github". 16 октября 2019.

внешняя ссылка