Карта освещения - Lightmap
Тема этой статьи может не соответствовать Википедии общее руководство по известности.Февраль 2016 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
А карта освещения это структура данных используется в световая карта, форма поверхностное кэширование в котором яркость поверхностей в виртуальной сцене равна предварительно рассчитанный и сохраненный в карты текстур для дальнейшего использования. Карты освещения чаще всего применяются к статическим объектам в приложениях, которые используют в реальном времени 3D компьютерная графика, Такие как видеоигры, чтобы обеспечить световые эффекты, такие как глобальное освещение при относительно низких вычислительных затратах.
История
Джон Кармак с Землетрясение была первой компьютерной игрой, в которой карты освещения использовались для увеличения рендеринг.[1] До изобретения карт освещения приложения реального времени полагались исключительно на Затенение по Гуро для интерполяции вершинного освещения поверхностей. Это позволяло получать информацию только о низкочастотном освещении и могло создавать артефакты отсечения вблизи камеры без интерполяции с коррекцией перспективы. Разрывная сетка иногда использовался особенно с лучезарность решения для адаптивного улучшения разрешения информации о вершинном освещении, однако дополнительные затраты на примитивную настройку для растеризации в реальном времени в целом были непомерно высокими. Землетрясение используемый программный растеризатор поверхностное кэширование для однократного применения расчетов освещения в пространстве текстуры, когда полигоны изначально появляются внутри просмотр усеченной пирамиды (фактически создавая временные «освещенные» версии видимых в данный момент текстур, когда зритель согласовывает сцену).
Как потребительское оборудование для 3D-графики, способное мультитекстурирование, световое картирование стало более популярным, и движки начали объединять световые карты в реальном времени в качестве второстепенных многократно смешивать текстурный слой.
Ограничения
Карты освещения состоят из люмели[2] (Элементы освещения), аналог текселей в Отображение текстуры. Люмели меньшего размера дают более высокие разрешающая способность карта освещения, обеспечивающая более мелкую детализацию освещения за счет снижения производительности и увеличения использования памяти. Например, масштаб карты освещения 4 люмеля на мировую единицу даст более низкое качество, чем масштаб 16 люмелей на мировую единицу. Таким образом, используя технику, дизайнеры уровней и 3d художники часто приходится идти на компромисс между производительностью и качеством; если карты освещения с высоким разрешением используются слишком часто, приложение может потреблять чрезмерные системные ресурсы, что отрицательно сказывается на производительности. Разрешение и масштабирование карты освещения также могут быть ограничены объемом дискового пространства для хранения, пропускной способностью / временем загрузки или памятью текстур, доступной приложению. Некоторые реализации пытаются объединить несколько карт освещения в процессе, известном как атласинг[3] чтобы помочь обойти эти ограничения.
Разрешение и масштаб карты освещения - это разные вещи. Разрешение - это область в пикселях, доступная для хранения одной или нескольких карт освещения поверхности. Количество отдельных поверхностей, которые могут поместиться на карте освещения, определяется масштабом. Меньшие значения масштаба означают более высокое качество и больше места на карте освещения. Более высокие значения шкалы означают более низкое качество и меньше занимаемого места. Поверхность может иметь карту освещения с такой же площадью, поэтому соотношение 1: 1 или меньше, поэтому карта освещения растягивается по размеру.
Карты освещения в играх обычно представляют собой цветные текстурные карты или цвета вершин. Обычно они плоские, без информации о направлении света, а некоторые игровые движки используйте несколько карт освещения, чтобы предоставить приблизительную информацию о направлении для объединения с картами нормалей. Карты освещения могут также хранить отдельные предварительно рассчитанные компоненты информации об освещении для полудинамического освещения с шейдерами, например, ambient-occlusion и затенения солнечного света.
Творчество
При создании световых карт может использоваться любая модель освещения, потому что освещение полностью предварительно вычислено и работа в реальном времени не всегда является необходимостью. Разнообразные техники, включая окружающая окклюзия, прямое освещение с дискретными краями теней и полное лучезарность[4] Обычно используются решения с отраженным светом. Современные 3D-пакеты включают специальные плагины для применения UV-координат карты освещения, атласирования нескольких поверхностей в отдельные текстурные листы и рендеринга самих карт. В качестве альтернативы конвейеры игрового движка могут включать в себя настраиваемые инструменты создания карты освещения. Дополнительным соображением является использование сжатых DXT текстуры, которые подвержены блокирующим артефактам - отдельные поверхности не должны сталкиваться на фрагментах текселей 4x4 для достижения наилучших результатов.
Во всех случаях, мягкие тени для статической геометрии возможны, если простые тесты окклюзии (например, базовые трассировка лучей ) используются, чтобы определить, какие люмели видны свету. Однако фактическая мягкость теней определяется тем, как механизм интерполирует данные просвета по поверхности, и может привести к пиксельный посмотрите, не слишком ли велики просветы. Видеть Фильтрация текстур.
Карты освещения также можно рассчитывать в реальном времени.[5] для создания цветных световых эффектов хорошего качества, которые не подвержены дефектам затенения по Гуро, хотя создание тени все же должно выполняться с использованием другого метода, такого как трафарет теневых объемов или же отображение теней, поскольку трассировка лучей в реальном времени все еще слишком медленная, чтобы работать на современном оборудовании в большинстве 3D-движков.
Фотонное отображение может использоваться для расчета глобального освещения для карт освещения.
Альтернативы
Вершинное освещение
В вершинное освещениеинформация об освещении вычисляется для каждой вершины и сохраняется в атрибуты цвета вершин. Эти два метода можно комбинировать, например значения цвета вершин сохраняются для сеток с высокой детализацией, тогда как карты освещения используются только для более грубой геометрии.
Отображение разрывов
В отображение разрывов, сцена может быть дальше подразделяется и обрезанный вдоль основных изменений света и темноты, чтобы лучше определять тени.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Абраш, Майкл. "Модель освещения Quake: кэширование поверхности". www.bluesnews.com. Получено 2015-09-07.
- ^ Чанна, Кешав (21 июля 2003 г.). «флипкод - Отображение света - Теория и реализация». www.flipcode.com. Получено 2015-09-07.
- ^ "Техническая документация по атласной текстуре" (PDF ). nvidia.com. NVIDIA. 2004-07-07. Получено 2015-09-07.
- ^ Джейсон Митчелл, Гэри МакТаггарт, Крис Грин, Затенение в исходном движке Valve. (PDF Проверено 7 июня 2019 года.
- ^ 16 ноября 2003 г. Динамические карты освещения в OpenGL. Joshbeam.com Проверено 7 июля, 2014.