Matchmaking (видео игры) - Matchmaking (video games)

В многопользовательские видеоигры, сватовство это процесс объединения игроков для онлайн-игр.

Плейлисты

Плейлисты - это автоматически управляемые потоки сетевых игровых сессий, к которым игроки могут присоединяться и выходить по своему желанию. Набор предопределенных правил используется для определения конфигурации каждого сеанса без необходимости участия человека.[1][2]

Обычно игры предлагают на выбор тематические плейлисты (например, командные или одиночные, необычные наборы правил и т. Д.) В соответствии с разными вкусами и настроениями. Поскольку списки воспроизведения обрабатываются серверами, контролируемыми разработчиком игры, со временем они могут изменяться.[3]

Когда игрок выбирает список воспроизведения, он присоединяется к группе других людей, сделавших такой же выбор. Затем сервер списков воспроизведения либо подключает их к существующему сеансу, либо создает новый.[2]

Стороны

Группы - это группы игроков, которые рассматриваются системами подбора игроков как единое целое.[1][4] Группа может переходить от сеанса к сеансу, не отделяя игроков друг от друга.[2] Эта концепция особенно хорошо подходит для плейлистов, которые могут автоматически обрабатывать логистику поиска или создания игровых сессий с достаточным пространством для всей группы.

Вестибюли

Лобби - это экраны меню, где игроки могут проверить предстоящую игровую сессию, изучить результаты последней, изменить свои настройки и поговорить друг с другом.[2]

Во многих играх игроки возвращаются в вестибюль в конце каждой сессии. В некоторых случаях игроки, присоединяющиеся к уже начавшейся сессии, помещаются в лобби до начала следующей. Поскольку лобби потребляет очень мало ресурсов, их иногда дополнительно используют как «загон» для игроков, в то время как хозяин для предстоящего сеанса найден.

Лобби, созданные плейлистами, часто имеют таймер обратного отсчета до начала сеанса, в то время как лобби, созданные игроком, обычно переходят по его усмотрению.[2]

Рейтинг

Многие системы сватовства имеют рейтинг система, которая пытается подбирать игроков примерно равных способностей вместе.[2] Одним из таких примеров является Xbox Live с TrueSkill система.

Игры с рейтингом обычно предлагают сеансы без рейтинга для игроков, которые не хотят, чтобы их выступления регистрировались и анализировались. Они хранятся отдельно, чтобы игроки с рейтингом и без рейтинга не смешивались.

Браузеры серверов

Межигровой серверный браузер, предлагаемый Пар.

Некоторые игры (особенно с Выделенные серверы ) представляет игрокам список активных сессий и позволяет им выбрать один из них вручную. Эта система может использоваться вместе с рейтингом и лобби, но ее не устраивает создание плейлистов по запросу во время сеанса.

Большинство этих серверных браузеров позволяют игрокам фильтровать результаты, которые они предоставляют.[5] Общие критерии фильтрации включают имя сервера, количество игроков, игровой режим, и задержка.

Списки контактов

Одна из самых простых и распространенных форм подбора игроков - это предоставление игрокам списка других игроков, с которыми они встречались ранее и, возможно, захотят поиграть снова. Отображается статус каждого игрока (офлайн, онлайн, играет), дается возможность присоединиться к текущему сеансу, и, как правило, можно отправлять сообщения чата.[4]

Во многих случаях списки контактов управляются платформой, на которой работает игра (например, Xbox Live, PlayStation Network, Пар ), чтобы избавить игроков от необходимости управлять множеством отдельных списков для множества отдельных игр.

Чат

В некоторых многопользовательских онлайн-играх при сватовстве есть система чата, где люди могут общаться с другими людьми по всему миру. Общение в чате помогает друзьям оставаться на связи друг с другом, обсуждать стратегию и подружиться с другими, чтобы игра была веселее.

История

Самые ранние онлайн-игры, такие как Рок, требовал от игроков обмена личными IP-адреса.[6] С Землетрясение они превратились в более постоянные выделенный сервер адреса и адресная книга были добавлены в меню игры для их хранения, но поиск IP-адресов в первую очередь оставался очень сложным процессом.

Игроки вмешались, указав серверы на своих клан веб-сайты. В 1996 году этот процесс был автоматизирован с появлением первых серверные браузеры: один интегрирован в Diablo через Battle.net, другое настольное приложение для игроков Quake называется QSpy (который стал GameSpy Аркада ). В обоих случаях «главный сервер» хранит и передает список IP-адресов; Diablo также есть список контактов. Серверные браузеры впервые упростили онлайн-игры, и в результате их популярность быстро выросла.

Следующее крупное развитие сватовства произошло с выпуском Halo 2 в 2004 году. Клановая культура, необходимая для поддержки выделенных серверов, еще не достигла консоли, и ожидание, что игроки будут самостоятельно принимать гостей, оказалось ограничением. Halo 2 решил проблему, автоматизируя процесс самостоятельного размещения с помощью двух концепций: плейлисты и стороны,[1] система, которая оказалась настолько успешной, что быстро стала вторым отраслевым стандартом для сватовства.[7]

Сегодня плейлисты чаще используются в консольных играх, а серверные браузеры - в играх для ПК.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c «Halo 2 - За пределами одиночной, многопользовательской и прямой трансляции». Bungie. 9 ноября 2004 г.
  2. ^ а б c d е ж "Обзор организации матчей в Halo 2". Bungie. Получено 3 мая 2012.
  3. ^ «Февральское обновление плейлиста по организации матчей». Halo Waypoint. Microsoft. 7 февраля 2012 г.
  4. ^ а б «Найдите друзей и подключитесь к Xbox LIVE». Microsoft. Архивировано из оригинал 12 мая 2012 г.. Получено 1 мая 2012.
  5. ^ «Особенности - Браузер игрового сервера HLSW». HLSW. Получено 30 апреля 2012.
  6. ^ "readme.txt". Рок. Id Software. 10 декабря 1993 г.
  7. ^ Натт, Кристиан (25 июня 2010 г.). «Halo: Reach - Бета-история». Гамасутра. п. 5.