Адаптивная музыка - Adaptive music

В видеоиграх адаптивная музыка (также называется динамичный или интерактивная музыка) - это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой меняются в ответ на определенные события в игре.

История

Адаптивная музыка впервые была использована в видеоиграх Frogger от Konami (1981), где музыка резко менялась, как только игрок достигал безопасной точки в игре.

После этого его следующее использование в основных видеоиграх было Командир крыла, Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака и Ultima Underworld: Стигийская бездна. С тех пор он использовался в таких играх, как Грибные Мужчины, Небеса Аркадии, Guitar Hero и Последний остаток.

Многие из LucasArts 'игры использовали iMUSE динамическая музыкальная система, от Остров обезьян 2 и далее, включая такие игры, как Темные силы, Звездные войны: СИД-истребитель, Полный газ и Мрачное фанданго. Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переключается между разными музыкальными фрагментами, а не резким переходом.[1][2][3][4]

Более поздние игры, в которых заметно использовались подобные динамические музыкальные системы, включают Бог из и Свободное место серия игр.

Это также основной продукт ролевая игра жанр, часто используется для изменения музыки, когда игрок находится в бою, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance[5]

Горизонтальные и вертикальные техники

Музыка в видео или компьютерных играх и некоторых фильмах предназначена для привлечения аудитории к сюжетной линии с использованием двух различных методов: горизонтального переупорядочения и вертикального переупорядочивания.оркестровка. Горизонтальное повторное секвенирование - это метод, с помощью которого заранее составленные музыкальные фрагменты могут быть перетасованы в соответствии с выбором игрока, где они будут находиться в сюжетной линии или окружении. Самый простой метод повторного упорядочивания - это просто мгновенное переключение между двумя сигналами. При изменении сценария первая реплика затухает, а вторая затухает. Более сложным методом при использовании этого метода является ветвление фраз. В этом случае переход к следующему сегменту начинается по окончании текущей музыкальной фразы.[6] Более сложная и гибкая техника - это специальные переходы. Переходы срабатывают при переключении между разными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения музыкально плавными и, следовательно, поддерживают поток музыки.[5]

Вертикальная реорганизация это техника изменения сочетания отдельных частей продолжающейся музыкальной петли по отношению к движению игрока внутри повествование игры. Игры, такие как Halo 2, используют сочетание этих приемов при создании своих саундтреков. Уличный боец ​​II и Марио Карт DS примеры игр, которые меняют музыку темп при определенных обстоятельствах.

Алгоритмическая музыка

Вместо того, чтобы полагаться на отдельные звуковые дорожки, например, при горизонтальном повторном упорядочивании и вертикальном повторном оркестровании, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, например, в случае с Спора, который использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Чистые данные для создания музыки к определенным репликам, таким как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры.[7] Ape Out - еще один примечательный пример с процедурно генерируемым саундтреком из джазовых перкуссионных инструментов, который изменяется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]

Переключение саундтреков

Игры также могут использовать два саундтрека и смешивать их, как в случае FTL: быстрее света, в котором есть "исследуемая" и "боевая" версии каждого трека. Когда игрок находится в битве с другим кораблем, звук переходит в «боевую» версию. Эта "боевая" версия обычно достаточно похожа на "исследуемую" версию с добавлением барабанов и подобного темного тембры. Благодаря этому переход довольно плавный и не портит погружение игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в Супер Марио серия который стремится выделяться, делая изменения внезапными и очевидными.

Интерактивное сочетание музыки и звуковых эффектов

Некоторые видеоигры, например Рез и Extase, используйте звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются для синхронизации с фоновой музыкой и хорошо сочетаются с музыкой. Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase, такая музыкальная система, созданная Стефан Пик, рекламировалась наклейкой «Интерактивная музыкальная система».

Как цель игры

Музыкальные игры, такие как Звуковые формы используйте адаптивную музыку как цель игры. По мере того, как игрок становится лучше в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и ударов, созданных этими «монетами») усиливается как признак того, что у него все хорошо.

Другие случаи

Адаптивная музыка особенно широко использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Dom Duardos» из Жиль Висенте, сопродюсеры Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus с музыкой Педро Маседо Камачо.[9][10]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Политис, Дионисий; Цалигопулос, Мильтиадис; Иглезакис, Иоаннис (27 июня 2016 г.). Цифровые инструменты для производства и распространения компьютерной музыки. IGI Global. п. 181. ISBN  978-1522502647.
  2. ^ Милый, Майкл (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: руководство для композитора. Эддисон-Уэсли Профессионал. п. 99. ISBN  978-0321961587. Разочарованные состоянием музыки в играх того времени, два композитора из LucasArts Питер МакКоннелл и Михал Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяет композиторам вставлять маркеры ветвей и петель в последовательность, что позволяет музыке изменяться в зависимости от решений игрока. Движок iMuse был одним из первых значительных достижений в области интерактивной музыки для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите сегодня в видеоиграх, невозможно переоценить. (...) Другие отличные названия iMuse включают Мрачное фанданго (1998), в котором есть невероятный джазовый саундтрек, написанный Питером МакКоннеллом. (...)
  3. ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: взгляд на популярный альянс. Springer VS. п. 90-91. ISBN  978-3531174099.
  4. ^ Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук игры: введение в историю, теорию и практику видео. MIT Press. п. 102, 146. ISBN  978-0262033787.
  5. ^ а б Спорка, Адам; Валта, янв (2 октября 2017 г.). «Дизайн и реализация нелинейного симфонического саундтрека к видеоигре». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа. 23 (4): 229–246. Bibcode:2017NRvHM..23..229S. Дои:10.1080/13614568.2017.1416682. S2CID  46835283.
  6. ^ Милый, Майкл (13 июня 2016 г.). «6 лучших приемов адаптивной музыки в играх - плюсы и минусы - создание музыки сейчас». Создание музыки сейчас.
  7. ^ Райт, Стивен (27 февраля 2019 г.). "Как" Ape Out "создает звуковую среду, достойную сокрушения". Разнообразие. Разнообразие СМИ.
  8. ^ Косак, Дэйв (20 февраля 2008 г.). "Gamespy: The Beat Goes on: динамичная музыка в Spore". GameSpy. IGN Entertainment, Inc.
  9. ^ dnoticias, Газетные новости о Dom Duardos от Gil Vicente, получено 2011-01-15
  10. ^ аудиокинетический Аудиокинетическое интервью с Педро Маседо Камачо (PDF), получено 2011-01-15
  • Либерман, Дэвид 2006. Рукопись музыки в улучшенной игре. В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.