Петля принуждения - Википедия - Compulsion loop
А петля принуждения или же основной цикл это привычный цепочка действий, которая будет повторяться пользователем, чтобы заставить его продолжить действие. Обычно этот цикл предназначен для создания нейрохимический вознаграждение в пользователе, такое как выпуск дофамин.
Петли принуждения намеренно используются в дизайн видеоигр как внешняя мотивация для игроков, но также может быть результатом других действий, которые намеренно или нет создают такие петли, например Игромания и Интернет-зависимость.
Основа
Понимание мотивации петель принуждения пришло из экспериментов, проведенных на лабораторных животных в рабочая камера кондиционирования или «ящик Скиннера», в котором животным дают как положительные, так и отрицательные стимулы для выполнения определенных действий, таких как предоставление пищи путем нажатия на рычаг. Помимо демонстрации того, что животные предпочли бы положительные награды и, таким образом, научились нажимать правильный рычаг, Б. Ф. Скиннер обнаружили, что влияние случайных наград и переменного времени между наградами также стало фактором того, насколько быстро животные усвоили правила положительное подкрепление система.[1] Текущие исследования показали, что дофамин, синтезируемый в мозгу животных, является ключевым нейротрансмиттер вовлечены в этот процесс; отключение возможности для рецепторы Реакция на дофамин в исследованиях на животных может повлиять на то, как быстро животные могут быть кондиционированы.[2]
Применяя эти принципы к играм, цикл принуждения создает цикл из трех частей: ожидание получения некоторого вознаграждения, действие, которое необходимо выполнить, чтобы получить это вознаграждение, и действие окончательного получения вознаграждения. С точки зрения нейробиологии считается, что фаза ожидания - это когда дофамин вырабатывается человеческим мозгом, а высвобождается после получения награды.[3][4][5] Дофамин вызывает чувство удовольствия в мозгу и стимулирует мотивацию, и хотя сам нейромедиатор не вызывает привыкания, он может вызывать привыкание, поскольку пользователь желает испытать дальнейшее высвобождение дофамина.[6][7]
В игровом дизайне
Ядро или цикл принуждения - это любой повторяющийся цикл игрового процесса, который предназначен для удержания игрока в игре. Игроки выполняют действие, получают вознаграждение, открывается другая возможность, и цикл повторяется.[8] Петлю принуждения можно отличить от основной петли; в то время как во многих играх есть основной цикл действий, который игрок может повторять снова и снова, например, бой внутри ролевая игра, петля принуждения специально разработана для того, чтобы заставить игрока предвкушать потенциальную награду за определенные действия.[1] Петлю принуждения можно усилить, добавив переменное соотношение расписание, в котором каждый ответ может принести вознаграждение. Другая стратегия - это график избегания, когда игроки работают, чтобы отложить негативные последствия.[4] Без значимой награды игрок в конечном итоге может больше не участвовать в игре, что приведет к исчезновению популяции игроков для игры. Особенно для freemium В названиях, где игроки могут выбрать потратить реальные деньги на внутриигровые усиления, вымирание нежелательно, поэтому игра построена на почти вечном цикле принуждения наряду с частым добавлением нового контента.[4]
Петли принуждения в видеоиграх могут быть созданы несколькими способами. Один из распространенных подходов состоит в том, чтобы показать игроку «базовую линию» того, насколько могущественным может стать персонаж-игрок, например, начать игру в состоянии повышенной мощности и вскоре лишить персонажа этих достижений и заставить игрока перестроить персонажа до этого состояния. , или показать им могущественного неигрового персонажа, которого в конечном итоге сможет развить их начальный персонаж. Другой подход - через кривая сложности игры, делая врагов сильнее по мере того, как персонажи-игроки продвигаются глубже в игру, и требуя от игрока потратить время на улучшение персонажа, будь то с помощью нового снаряжения, способностей или собственных характеристик игрока для прогресса. В многопользовательских играх игроками также может быть просто зависть к другим игрокам, у которых есть более могущественные персонажи.[9] Некоторые петли могут полагаться на концепцию снятие, в том смысле, что игрок может достичь состояния в игре, которым он доволен, но каким-то образом игра показывает игроку потенциал того, где он мог бы быть, улучшаясь и ожидая, что игрок почувствует, что ему чего-то не хватает и вернется, чтобы участвовать в игре.[9]
Хорошо известным примером цикла принуждения в видеоиграх является Охотник на монстров серия по Capcom. Игроки берут на себя роль охотника за монстрами, используя разнообразное оружие и доспехи, чтобы убить или поймать существ. Поступая так, они получают части монстров и другую добычу, которую можно использовать для создания нового оружия и снаряжения, которое обычно сильнее, чем их предыдущая экипировка. Цикл представляет собой то, что игроки используют свое текущее оборудование для охоты на монстров с заданным уровнем сложности, которые предоставляют детали, которые можно использовать для создания улучшенного оборудования. Это позволяет им столкнуться с более сложными монстрами, которые предоставляют детали для еще лучшего снаряжения. Этому способствует случайный характер выпадения (переменное соотношение), иногда от игроков требуется повторять квесты несколько раз, чтобы получить нужные детали.[10][11]
Другой тип цикла принуждения предлагается во многих играх в виде ящик для добычи или аналогичный термин, в зависимости от игры. Лутбоксы зарабатываются постепенно, продолжая играть в игру; это может быть награда за победу в матче, которую можно купить за внутриигровую валюту, которую игрок зарабатывает в игре, или через микротранзакции с реальными средствами. Ящики с добычей содержат фиксированное количество случайно выбранных игровых предметов, причем по крайней мере один гарантированно будет более редким, чем другие. Для многих игр эти элементы представляют собой просто параметры настройки аватара игрока, которые не имеют прямого влияния на игровой процесс, но могут также включать элементы, связанные с игровым процессом, или дополнительную внутриигровую валюту. Лутбоксы работают в соответствии с психологическим принципом подкрепления с переменной скоростью, что вызывает более высокую выработку дофамина из-за непредсказуемого характера вознаграждения в отличие от фиксированных вознаграждений.[12] Во многих играх открытие ящика с добычей сопровождается визуальными эффектами и звуком, чтобы усилить волнение и усилить реакцию. В целом, система лутбоксов может побудить игрока продолжить игру и потенциально потратить реальные средства на немедленное получение лутбоксов. В 2018 году вокруг лутбоксов возникли разногласия с несколькими экспертами, правительствами и обеспокоенными гражданами, опасавшимися, что лутбоксы могут привести к азартным играм, особенно среди молодежи, и некоторые правительства предприняли шаги, чтобы запретить практику лутбоксов, в которой используются реальные средства.[12]
Циклы принуждения могут использоваться в качестве замены игрового контента, особенно в шлифование и бесплатные модели игрового опыта. Противоположностью вознаграждению за предсказуемые, утомительные и повторяющиеся задачи являются системы вознаграждения, основанные на непредвиденных обстоятельствах, в которых игроки преодолевают игровые проблемы с четкими сигналами прогресса.[13]
Психологические эффекты
Поощрение игроков к возвращению в игровой мир может привести к зависимость от видеоигр.[14][ненадежный медицинский источник? ] Интернет-зависимость также может возникать из-за цикла принуждения, создаваемого пользователями при проверке электронной почты, веб-сайтов и социальных сетей, чтобы увидеть результаты своих действий.[15][5][ненадежный медицинский источник? ] Еще одна проблема, связанная с зацикливанием принуждения в видеоиграх, заключается в том, что жестокие видеоигры могут привести к агрессивному поведению. В то время как Американская психологическая ассоциация (APA) в 2019 году утверждал, что нет прямой связи между жестокими видеоиграми и жестоким поведением в реальном мире,[16] некоторые до сих пор опасаются, что петли принуждения в таких играх могут способствовать усилению склонности к насилию.[17]
Рекомендации
- ^ а б Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). "Объяснение петли принуждения". Гамасутра. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ Баррус, Майкл М .; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Рецепторы дофамина D3 модулируют способность сигналов, связанных с выигрышем, повышая риск выбора при игре на крысах» (PDF). Журнал неврологии. 36 (3): 785–794. Дои:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMID 26791209. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ Самсон, Себастьян (13 ноября 2017 г.). «Петли принуждения и допамин в играх и геймификации». Гамасутра. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ а б c Хопсон, Джон (27 апреля 2001 г.). «Поведенческий игровой дизайн». Гамасутра. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ а б Давидов, Билл (18 июля 2012 г.). «Использование неврологии интернет-зависимости». Атлантический океан. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ Балики М.Н., Мансур А., Бариа А.Т., Хуанг Л., Бергер С.Е., Филдс Н.Л., Апкарян А.В. (октябрь 2013 г.). «Разделение прилежащего человека на предполагаемое ядро и оболочку разъединяет кодирование ценностей вознаграждения и боли». Журнал неврологии. 33 (41): 16383–93. Дои:10.1523 / JNEUROSCI.1731-13.2013. ЧВК 3792469. PMID 24107968.
- ^ Ван, Цяньцзинь; Рен, Хунхун; Лонг, Цзян; Лю, Юэхэн; Лю, Тиецяо (18 июля 2018 г.). «Прогресс исследований и дебаты по игровому расстройству». Общая психиатрия. 32 (3): e100071. Дои:10.1136 / gpsych-2019-100071. ЧВК 6678059. PMID 31423477.
- ^ Кейт Стюарт: Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds настолько навязчивы, Хранитель, 21 мая 2014 г.
- ^ а б Мандрыка, Александр (10 августа, 2016). «Контур принуждения с отводом». Гамасутра. Получено 3 февраля, 2020.
- ^ Басби, Джеймс (2 декабря 2016 г.). "Первые охотники за монстрами". Котаку Великобритания. Получено 20 июня, 2017.
- ^ Стрэнтон, Рич (15 июля 2016 г.). «Обзор Monster Hunter Generations - фантастическая охота на зверей достигает новых высот». Хранитель. Получено 20 июня, 2017.
- ^ а б Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). «За психологией привыкания и соблазнительным искусством лутбоксов». ПК-геймер. Получено 28 сентября, 2017.
- ^ Брок, Дуббелс (23 ноября 2016 г.). Трансформация игровых технологий и технологий компьютерного моделирования в разных отраслях. IGI Global. ISBN 9781522518181.
- ^ Мез Бриз: Тихий убийца: почему видеоигры вызывают такое привыкание, TNW, 12 янв 2013 г.
- ^ Шварц, Тони (29 ноября 2015 г.). "Пристрастие к отвлечению". Нью-Йорк Таймс. Получено 20 марта, 2017.
- ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Из-за видеоигр не стреляют. Политики все еще винят их». Нью-Йорк Таймс. Получено 22 августа, 2019.
- ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но на этом разговор не должен заканчиваться». Время. Получено 3 февраля, 2020.
Эми Эдвардс - 25 июня 2020 года Остальные из нас просто живут здесь, Патрик Несс