Корона драконов - Википедия - Dragons Crown
Корона Дракона | |
---|---|
Разработчики) | Vanillaware |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Джордж Камитани |
Производитель (и) | Кацура Хашино Юске Уда |
Дизайнер (ы) | Такехиро Сига |
Программист (ы) | Кентаро Охниши |
Художник (ы) | Джордж Камитани Эмика Кида |
Писатель (ы) | Джордж Камитани Ватару Наканиши Асахи Мацуи |
Композитор (ы) | Хитоши Сакимото |
Платформа (и) | PlayStation 3 PlayStation Vita PlayStation 4 |
Релиз | PS3, VitaPS4
|
Жанр (ы) | Ролевая игра, бей их |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Корона Дракона[а] 2013 год ролевая игра разработан Vanillaware для PlayStation 3 и PlayStation Vita. Он был опубликован в Японии и Северной Америке издательством Атлус И в PAL регионы к NIS America. Порт для PlayStation 4, Корона Дракона Pro, был выпущен Atlus в 2018 году. Игроки перемещаются по средам из боковая прокрутка перспектива, выбирая из шести классы персонажей драться в стиле бей их и получение добычи путем многократного исследования подземелий. Сюжетная линия следует за авантюристами, путешествующими по Гайдленду и участвующими в поисках волшебной короны дракона.
Режиссер и ведущий художник Джордж Камитани изначально планировал Корона Дракона как Dreamcast продолжение 1997 года Sega Saturn заглавие Принцесса корона. После успеха Vanillaware с Odin Sphere и Мурамаса: Клинок Демона, Камитани перезапустил проект. Первоначально были опубликованы UTV Ignition Entertainment, уход этой компании с игрового рынка привел к тому, что Atlus взялась за проект. После выпуска журналисты похвалили игровой процесс и художественный стиль, а сюжет и повторяющиеся элементы вызвали критику. Это также вызвало споры из-за преувеличенного дизайна персонажей и сексуализированных женских персонажей. Игра имела коммерческий успех, и к 2017 году было продано более миллиона копий по всему миру.
Геймплей
Корона Дракона это двумерный (2D) боковая прокрутка ролевая игра видеоигра, в которой игроки берут на себя роль искателя приключений, исследующего подземелья в королевстве Гайдленд.[1] База искателя приключений - город в сердце королевства. Там игроки взаимодействуют с разными заведениями, населенными дружелюбными неигровые персонажи (NPC); Гильдия искателей приключений, где квесты приняты, и игрок может разблокировать новые навыки; Волшебная лавка Моргана, где можно ремонтировать и улучшать оборудование; Храм Ханаана, где игроки могут заплатить, чтобы воскресить груды костей, найденные в подземельях, и получить дары за прохождение подземелий; и Башня Люкаина, в которой задокументирована рунная магия, открытая игроком.[2][3]
За пределами города игроки могут исследовать девять подземелий в окружающих землях; в каждом подземелье есть два пути, один из которых открывается после первого прохождения, и скрытые области.[2][4] В подземелья можно попасть либо через волшебный портал, называемый Вратами, либо после определенного момента, используя конюшни за определенную плату.[2][3] В подземельях игроков всегда сопровождают два NPC; вор Ранни, открывающий сундуки с сокровищами и двери, и фея Тики, которая помогает найти спрятанные сокровища.[5] Исследуя подземелья, игроки постоянно перемещаются слева направо, сражаясь как со стандартными врагами, так и с монстрами-боссами в конце каждого этапа.[4][6] У всех персонажей одинаковый базовый набор движений: атаки, уклонения и прыжки, аналогичный классическому. бей их игры.[4] В течение один игрок игроки могут находить груды костей в подземельях и платить за их воскрешение в городе, нанимая их в качестве боевых товарищей под управлением ИИ.[7] Во время исследования некоторых подземелий игроки могут усмирять и садиться на более крупных животных с их собственным здоровьем и атаками.[3][8]
После первой половины игры игроки могут продолжить в случайном подземелье после завершения забега, который запускает мини-игру по приготовлению пищи, в которой игрок использует ингредиенты и приправы для приготовления блюд, которые увеличивают статистику персонажа.[7] После прохождения каждого подземелья в первый раз, побочный квест разблокирован для этого региона.[2] Некоторые из них являются ключом к достижению финального босса, а в последующих битвах с боссами есть ограничения по времени, которые игроки должны преодолеть, чтобы получить предмет, необходимый для прогресса.[7] Добыча в виде снаряжения и оружия находится в сундуках в подземельях и получает буквенную оценку; оценки варьируются от высшей «S», а затем от «A» до самой низкой «E». Вернувшись в центр города, игроки могут потратить золото, чтобы оценить предмет, что изменит его продажную стоимость по сравнению с его неоцененным состоянием.[7][9] Во время прохождения подземелий игроки могут активировать руны, магические способности, активируемые с помощью последовательностей из трех символов, до двух из которых могут быть скрыты в локальной среде.[2][7]
Авантюрист выбирается из шести классы персонажей, разделенных уровнем навыков, необходимых для игроков. Рыцарь для всех игроков, Амазонка и Гном для игроков среднего уровня мастерства, Эльф, Волшебник и Волшебница для игроков высокого уровня.[10][11] Рыцарь - бронированный боец ближнего боя, основанный на атаках мечом. Гном похож на него, но с большей силой и большим количеством вариантов атаки без оружия. Амазонка - сложный класс ближнего боя с низким уровнем здоровья, но удары становятся сильнее и быстрее, когда она продолжает атаковать. Все классы ближнего боя могут начать мощную атаку по области, на короткое время теряя свое оружие. Высокоскоростная эльфийка использует смесь стрельбы из лука и рукопашных атак с близкого расстояния, пополняя свои стрелы, побеждая врагов. Волшебник и Волшебница - оба класса, основанные на магических атаках, питаемых маной, которым необходимо восполнять ману либо с помощью обычных атак, либо заряжая свой счетчик маны в неподвижном состоянии. Всем женским классам (амазонка, эльф и чародейка) везет. статистика, давая игрокам шанс найти более ценную добычу.[5][11] Каждый персонаж может разблокировать дополнительные навыки, разделенные на два типа дерева навыков; общие улучшения и специфические для класса навыки.[4][7]
Корона Дракона поддерживает кооператив мультиплеер; PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4) и PlayStation Vita есть сетевой мультиплеер, но локальный кооператив доступен только для домашних консольных версий.[10][12][13] Сетевой многопользовательский режим открывается после того, как игроки завершили первую половину сюжетной кампании, когда в игре разблокируются более сложные альтернативные маршруты подземелий.[2] Помимо модификаторов сложности на основе классов, есть три уровня сложности.[10] Игрок начинает игру на нормальном уровне сложности, и после завершения основной кампании сложность может быть повышена до «Hard». После второго захода сложность снова может быть повышена до «Инферно». Каждая сложность имеет ограничение по уровню, при этом сложность Inferno достигает максимума на уровне 99, а более высокая сложность "Ultimate" - на уровне 255.[14][15] После завершения игры открывается десятое процедурное подземелье под названием Лабиринт Хаоса.[14][16] А игрок против игрока Боевая арена может быть разблокирована, вмещая до четырех игроков.[16] Одиннадцатое подземелье, получившее название Башня Миража, открывается на максимальной сложности с большим количеством случайно созданных областей и боссов.[15]
Синопсис
Авантюрист прибывает в Хайдленд и участвует в битвах против нарастающих атак монстров с древних мест по всей стране, а также в попытке политического переворота, предпринятого премьер-министром против следующих наследников, братьев и сестер Вивиан и Дина после исчезновения короля. Король покончил с собой, чтобы помешать злобной религии Морнеонов призвать могущественного древнего дракона, запечатанного в Иллюзорных землях богинями мира. Ключом к их сюжету является Корона Дракона, артефакт, наделенный силой управлять драконами. После восхождения на престол Дина приносит в жертву Морнеон, хотя искатель приключений уже уничтожил существующую магию, чтобы достичь Иллюзорных земель. Искатель приключений находит девять талисманов для входа в Иллюзорные земли и убивает древнего дракона, прежде чем он сможет вырваться на свободу. Вивиан становится королевой и наследует теперь уже бессильную Корону Дракона.
Богини, одна из которых была восстановлена после поражения древнего дракона, затем поручают Авантюристу победить двух все более сильных драконов, которые украли их силу. Выполнив эти задачи, восстановленные богини объявляют авантюриста «Хранителем Врат» Иллюзорных Земель, их имя записано в их мифологии. У каждого класса персонажей также есть определенная концовка; Колдунья ненадолго развлекает знать, прежде чем вернуться к приключенческой жизни, Рыцарь живет долгой жизнью, полной приключений, Эльфийка возвращается на свою родину и становится королевским регентом за то, что убила дракона, Гном ведет свой народ в новый золотой век, Амазонка приветствуется людьми и признана благородной семьей Хайдленда своей потерянной внучкой, и Волшебник возвращается, чтобы отменить неудавшийся магический ритуал, который он провел со своей сестрой.
Разработка
Корона Дракона изначально был разработан Джорджем Камитани как Dreamcast продолжение Принцесса корона, видеоигра 1997 года для Sega Saturn который он направил. Из-за своей платформы и давления издателей, Корона Дракона использовал бы 3D графику.[17][18] Эта самая ранняя версия была вдохновлена Волшебство и Колдун серии.[19] Камитани стремился воссоздать игровой процесс Capcom с Dungeons & Dragons: Башня Судьбы, над которым он работал.[20] Из-за закрытия студии он работал после коммерческого провала Принцесса корона, концепция была отменена. Позже Камитани повторно использовал концепт-арт женщины-воина в своей работе над Fantasy Earth: The Ring of Dominion.[17][21] В течение следующего десятилетия он обратился к нескольким разным издателям, но ему всегда отказывали.[22]
В 2009 году после окончания Мурамаса: Клинок Демона Камитани вернулся к концепции. Поскольку первоначальную версию трудно было продать издателям, он переписал презентацию.[20] Первоначально планировалось для Wii, Камитани представил его Capcom. Хотя изначально руководство Capcom было хорошо воспринято, руководство Capcom решило отказаться от него, поскольку оно не будет продавать те же цифры, что и Охотник на монстров.[19][23] Затем проект был предложен и с радостью поддержан UTV Ignition Entertainment. Первоначальной целевой платформой для игры к этому моменту была Xbox платформа, надеясь на международную аудиторию.[23] В конце концов он остановился на PS3 и Vita. Vita с ее функциями кроссплатформенной игры для PS3 была выбрана благодаря успеху многопользовательской игры. Охотник на монстров UTV Ignition хотела многопользовательской игры. Первоначальным продюсером был Кашоу Ода из UTV Ignition.[22]
В течение 2011 года UTV Ignition столкнулась с финансовыми проблемами, сначала выйдя из разработки игры, а затем из издательства. Это означало финансирование Корона Дракона высохли, угрожая его существованию.[17][24] Не желая отмены игры, Камитани отправился в Атлус, который ранее опубликовал первый заголовок Vanillaware Odin Sphere.[17] Поскольку проект находился в стадии разработки и был многообещающим, Atlus согласился взять его на себя, став его издателем и предоставив помощь на развитие от своего Персона команда серии.[17][25] Новыми продюсерами игры были Кацура Хашино и Юске Уда.[26] На этом проблемы с производством игры не закончились, так как в 2013 году ей угрожало банкротство материнской компании Atlus. Индекс Корпорация.[17] Корона Дракона у Vanillaware был самый длинный цикл разработки за четыре года,[27] и был самым дорогим с бюджетом более ¥ 100 миллионов (более 1000000 долларов США).[28] Это также была их первая игра, предназначенная для высокое разрешение консоли.[29] Команда приложила много усилий для разработки, в результате чего у них не осталось ресурсов для помощи в локализации их предыдущей игры. История великих рыцарей. Это привело к отмене запланированного западного релиза.[30] Камитани описал постановку как «полную перипетий».[24]
Камитани поблагодарил программиста Кентаро Охниши за то, что он довел игру до уровня beat 'em up, чего Vanillaware никогда раньше не делал. Он также спросил у ветеранов тех дней, какие игры им больше всего запомнились для вдохновения, и обычно они вспоминали Capcom и Sega Аркадные названия того времени с любовью.[19] Охниши создал дизайн системы навыков.[31] Камитани включил элементы из игр, которые ему нравились. Он черпал прямое вдохновение из Dungeons & Dragons: Башня Судьбы, Золотой топор и Король драконов. Он также процитировал Мастер подземелий, то Волшебство и Колдун серии.[27] Система добычи и ее окружающая механика были предложены Охниши на основе тех, что в Diablo.[19][31] Генерация случайных подземелий похожа на Diablo был исключен на ранней стадии разработки, чтобы игроки могли запоминать и осваивать каждое подземелье. Варианты повышенной сложности были включены на основе запроса Ignition о элементах, которые понравятся западному рынку.[19] Ониши назвал наладить работу онлайн-компонентов своей самой большой проблемой.[31]
Сценарий и арт-дизайн
Хотя структура игры сохранилась со времен Dreamcast, почти все остальное было изменено.[18] В отличие от предыдущих игр Vanillaware, упор был сделан на игровой процесс, а не на сюжет.[27] В отличие от множества переплетенных повествований о Odin Sphere и МурамасаХотя было несколько дополнительных сюжетных нитей, все они служили единому повествованию. Тем не менее, общее содержание рассказа было больше, чем у Мурамаса.[19] Камитани вложил в игру все, что мог, вместо того, чтобы оставлять что-либо для потенциального сиквела, так как он принципиально был против сиквелов.[17] Самый ранний план был только для города и подземелий, таких как Волшебство , но команда фоновых художников создала внешний ландшафтный дизайн и таким образом расширила визуальный охват игры.[19] Это также привело к изменению первоначального плана дизайна, чтобы отразить новую среду.[18] Ранние планы на пакеты расширения тематический после древний Египет и Период Сэнгоку были заброшены из-за дополнительной нагрузки.[17]
Камитани отвечал за дизайн персонажей, а также рисовал большую часть фонового рисунка и полноразмерных иллюстраций.[19] Дополнительную работу создала Эмика Кида.[32] Во время самой ранней концепции ролевой игры Камитани черпал вдохновение в западном искусстве. Его первый эксперимент с этим стилем был в 2010 году. Новый год иллюстрация богинь игры. После положительных отзывов он выбрал этот стиль.[19] Работа Камитани для Корона Дракона черпал сильное вдохновение в работе Фрэнк Фразетта.[18] Хотя он включил стандартные визуальные элементы фэнтези, найденные в Подземелья и Драконы и Властелин колец, он хотел придать им уникальный оттенок. Для этого он создавал преувеличенные тела мужчин, женщин и монстров; У каждого из них были свои определяющие характеристики, увеличенные «под разными углами», при этом Камитани отметил, что дизайн не предназначен для того, чтобы воспринимать его всерьез.[33]
Как и в других играх Vanillaware, в игре использовались 2D-изображения.[27] В своей художественной дизайнерской работе Камитани по-прежнему находился под влиянием Акира Ясуда, художник Capcom, который работал над несколькими из самых знаковых файтингов компании.[17] В то время как художественный стиль имитировал классические 2D-аркады от Capcom, стилем анимированных иллюстраций Vanillaware было труднее управлять, особенно с различными наборами движений для типов оружия и сменами нёба для каждого класса персонажей. Поскольку он был связан с иллюстрацией к римейку Vita МурамасаКамитани часто опаздывал с доставкой своих работ. Это означало, что другие сотрудники Vanillaware, в том числе коллега-художник Шигетаке, вмешались, чтобы создать произведения искусства.[19] Используя базовый дизайн своих более ранних игр, команда добавила пиксельный шейдер, который Охниши сравнил с гамма-корректором, позволяя эффекты воды в 2D-плоскости.[31]
Музыка
Музыка была написана давним соавтором Vanillaware Хитоши Сакимото и его компанией Basiscape. Это был первый сольный саундтрек Сакимото за много лет.[17][34] Сакимото хотел изучить, как люди противостоят силам природы и монстрам. Выбранный им общий фокус музыки был определен им как «привязанность».[35] Музыкальные композиции были разделены на три категории, сопровождающие эту тему; люди, природа и монстры. В его рамках люди жили полноценной жизнью независимо от их морали, природа была безличной и могла обеспечить поддержку, а монстры были сверхъестественными существами, отделенными от всего остального.[34][35] Хотя многие из его предыдущих результатов были установлены в мирах доминирующей надежды или отчаяния, с Корона Дракона он хотел уравновесить два. Он также изменил свой стиль, включив больше этнических перкуссии.[35] Аранжировку сделали Сакимото и Азуса Чиба. Для вокала в игре Сакимото выбрал певца Юмита, чтобы пробудить в нем элементы фэнтези.[34]
Альбом саундтреков из 3-х CD выпущен 30 ноября 2015 года на лейбле Basiscape Records. Альбом с иллюстрацией обложки от сотрудников Vanillaware, включал эксклюзивные фортепианные аранжировки на темы «Карта мира» и «Улица города».[36] Аранжировки создал Yu Kanai.[34] Альбом позже был выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes 1 апреля 2016 г.[37] Альбом получил положительные отзывы музыкальных журналистов.[38][39]
За Корона Дракона Pro, музыка была перезаписана в исполнении живого оркестра.[40] Чиба аранжировал музыку для полного оркестра. В новые версии она включила народные инструменты и обширную перкуссию. Запись проходила в Токио, Хиого и Австралия.[41] Саундтрек из 3 дисков, изначально выпущенный исключительно ограниченным тиражом Pro. В альбом вошел дополнительный трек "Dragon's Crown Percussion Remix", новый ремикс на основную тему.[40] Автономный альбом саундтреков, выпущенный 27 февраля 2020 г. эксклюзивно в интернет-магазине Atlus. Альбом состоит из трех дисков, обложка которого нарисована Кидой. Саундтрек включает тот же набор, что и версия ограниченного выпуска. Альбом также выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes.[42][43]
Релиз
Корона Дракона было объявлено в июне 2011 года.[29] В интервью Ода сказал, что зарубежные отзывы об игре были сильными, указав на положительную репутацию Odin Sphere и Мурамаса как причины для этого.[44] О смене издателей с UTV Ignition на Atlus было объявлено в апреле 2012 года с заявлениями обоих издателей по этому поводу.[45] Игра выпущена в Японии 25 июля 2013 года.[46] Игра была локализована для Запада Атлус США, который выпустил его незадолго до выхода японской версии. Это означало, что локализацию нужно было начинать, пока игра находилась в производстве.[47] Запись голоса на английском языке выполняла компания PCB Productions, часто сотрудничающая с Atlus USA, под контролем Валери Арем.[26][48] Корона Дракона выпущен в Северной Америке 6 августа.[49] В Европе и Австралии игру выпустили NIS America, с предварительными заказами из избранных европейских магазинов, сопровождаемых небольшим артбуком; он вышел в Австралии 10 октября и в Европе 11 октября.[50] Цифровой PAL PlayStation Network (PSN) версия была удалена, когда NIS America и Atlus прекратили свое издательское сотрудничество в 2016 году. Позднее она была переиздана на PSN компанией Atlus.[51]
Корона Дракона получила Загружаемый контент (DLC) после запуска, что позволило изменить повествование на одного из шести актеров озвучивания класса персонажей.[52] Пять патчи, в котором устранены проблемы и добавлен новый контент, были выпущены в период с августа по декабрь 2013 г.[15][53] Патчи включены кроссплатформенная игра недоступны при запуске, дополнительные настройки сложности и новые элементы игрового процесса.[15][54]
Адаптация манги начала сериализацию в выпуске журнала за декабрь 2013 г. Comptiq, журнал, издаваемый Кадокава Сётэн.[55] Манга была написана и проиллюстрирована Юзтаном, художником, который тогда был новичком в манге, который позже работал над Валькирия Драйв.[55][56] Чтобы правильно интерпретировать историю игры в форме манги, Юзтан сам играл в игру. Он включил все классы в персонажей и создал их личности на основе своего впечатления о них.[56] Манга выходила с 2013 по 2014 год.[57] Он был опубликован в двух Tankōbon в июне и декабре 2014 года - Кадокава Сётэн.[58][59] В Северной Америке тома манги издавала Удон Развлечения.[57] Два тома были выпущены в регионе в ноябре 2017 года и октябре 2018 года.[60][61] Романизация была написана Хиронори Като с иллюстрацией на обложке Камитани, опубликована Фудзими Шобо.[62] Артбук был опубликован Atlus 14 января 2016 года. В книге были представлены концепт-арты и персонажи, интервью с персоналом и гостевые иллюстрации.[63] Udon Entertainment опубликовали артбук в сентябре 2019 года.[64] Фигурки по мотивам персонажей Волшебницы и Амазонки выпущены в Японии.[65][66]
Корона Дракона Pro
Корона Дракона Pro, анонсированный в декабре 2017 года, был обновленным портом для PS4. Он показал улучшения для PS4 Pro модель, графика масштабирована для поддержки Разрешение 4K, Английские и японские голосовые дорожки, перезаписанный саундтрек, кроссплатформенная игра, а также все предыдущие патчи и DLC.[12][13][67] Первоначально он был запланирован на 15 января 2018 года в Японии, но был отложен на пару недель до 8 февраля.[68] На Западе, Pro выпущен 15 мая того же года.[69] Ограниченное издание Battle Hardened Edition было выпущено исключительно на Западе вместе со стандартным физическим и цифровым изданиями. Издание Battle Hardened Edition включало в себя стальной футляр для игры и семь карт, оформленных в соответствии с внутриигровыми деревьями навыков.[70]
Корона Дракона Pro это был первый раз, когда Vanillaware попытались обновить существующее название таким образом, что оказалось сложной задачей, поскольку им нужно было исправить ошибки и настроить баланс на основе последней версии игры с патчем.[67] Камитани выступал в качестве продюсера игры, параллельно с его работой над 13 Sentinels: Aegis Rim.[32] Одной из самых больших проблем, с которыми пришлось столкнуться при разработке, было отображение всех ресурсов в разрешении 4K без неровных краев или отвлекающих графических сбоев. Этот процесс занял шесть месяцев. Чтобы неровные края не были слишком заметны в игре, планировщик Ватару Наканиши постарался добавить дополнительное графическое размытие, чтобы сгладить края цветовых переходов в иллюстрациях и художественных объектах. Последний патч, который включал кросс-игру, был самым сложным на сегодняшний день, поскольку требовалось внести поправки в изменения, внесенные с момента выпуска игры. Хотя им нужно было уменьшить часть внутриигрового хранилища, чтобы освободить место для некоторых функций патча, они посчитали это справедливой сделкой, поскольку в них были включены элементы, изначально вырезанные из базовой игры.[67]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Корона Дракона получил "в целом положительные" отзывы на всех платформах, согласно агрегатор обзоров Metacritic.[71][72][73] На вручении награды Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми 2013 г. Корона Дракона победила в категории «Игра, оригинальная ролевая игра».[83]
Японский игровой журнал Famitsu дал положительный отзыв как о версии для PS3, так и о версии Vita, высоко оценив игровой процесс и ностальгический стиль.[79] Деструктоид'Крис Картер был очень позитивен, похвалил игру за возрождение жанра beat 'em up.[74] Эндрю Фитч, пишет для Ежемесячный отчет об электронных играх, оценил игру как «любовное письмо классическому аркадному бойцу с боковой прокруткой».[76] Мартин Робинсон из Eurogamer был менее позитивен, чем другие рецензенты, хвалил некоторые элементы, но не любил художественный стиль и находил его слишком длинным и архаичным.[78] GameSpot'Питер Браун счел многие элементы графики отвлекающими или оскорбительными, но похвалил дизайн игрового процесса и систему навыков.[4]
Джастин Спир из GameTrailers похвалил игру за то, что она вдохнула жизнь в ее жанр, заявив, что игроки, которые захотят пройти через повторяющиеся аспекты, найдут много удовольствия.[6] Написание для Joystiq Дэнни Коуэн беспокоился о повторении контента в конце игры, но похвалил механику и стиль игры.[80] IGN'Колин Мориарти также был очень позитивным, его единственная главная критика - повествование.[10] Даниэль Риендо из Многоугольник отметил повторяющийся характер дизайна уровней и не любил большую часть его художественного оформления, но сказал, что это был приятный опыт.[1] RPGFan'Роберт Штайнман, рассматривая версию для PS3, похвалил игру, но осудил ее дизайн пользовательского интерфейса и «запутывание» многопользовательской игры.[81]
Многие сочли повествование ненужным или навязанным игрокам, хотя его также хвалили за то, что он вызывал ностальгию.[4][10][79][81] Мориарти назвал эту историю «самой большой слабостью»,[10] пока Famitsu высоко оценил ностальгический стиль истории и сравнил ее с настольной ролевой игрой.[79] Геймплей получил высокую оценку или, по крайней мере, был отмечен тем, что он напоминает дизайн и опыт классических игр beat 'em up с 1980-х по 1990-е годы.[b] Мультиплеер был отмечен обозревателями как превосходящий товарищей, управляемых ИИ, несмотря на его требования к разблокировке, хотя многие жаловались, что количество экранных эффектов скрывает их персонажей.[4][6][10][79] Изначальное отсутствие кроссплатформенного мультиплеера подверглось критике со стороны некоторых журналистов.[10][74] Механика поиска и командования также была признана громоздкой в версии для PS3.[6][10][79][78][80] Работа в целом получила высокую оценку рецензентов,[4][6][10] Коуэн назвал его «уникальным и привлекательным».[80]
Обзор Корона дракона Pro, Крис Мойз из Деструктоид повторил многие комментарии Картера, назвав Pro "окончательное издание" игры, при этом отмечая, что мало что могло оправдать покупку ее во второй раз.[75] Молли Л. Паттерсон, пишет для Ежемесячный отчет об электронных играх, признал, что улучшения коснулись только графики и звука, но почувствовал, что игровой процесс и графика все же делают покупку стоящей.[77] RPGFan's Алана Хагес похвалила существующие обновления и получила удовольствие от игры, но была разочарована отсутствием дополнительных функций и контента, как это было в других переизданиях Vanillaware.[82]
Продажи
После своего дебюта в Японии, Корона Дракона продано 175 000 физических единиц. Из-за высокого спроса при его выпуске возник дефицит запасов.[84] Корона Дракона было продано более 300 000 физических копий в розницу в Японии в течение первой недели после выпуска на платформах PS3 и Vita.[85] Версии для Vita и PS3 были соответственно первой и второй наиболее продаваемыми цифровыми играми на PSN в Японии в 2013 году.[86] К декабрю 2013 года игра разошлась по всему миру 800 000 копий, что на 100 000 единиц больше, чем у Atlus. Персона 4 Золотой.[87] Оригинал Корона Дракона к сентябрю 2017 года было продано более миллиона копий по всему миру.[88] Международный успех игры застал Vanillaware врасплох, и он стал намного больше, чем ожидал Камитани.[23]
Полемика
Корона Дракона В апреле 2013 года в предрелизном освещении вызвали серьезные споры из-за преувеличенного дизайна персонажей, особенно груди Волшебницы и ягодиц Амазонки.[89] Игровой журналист Джейсон Шрайер из Котаку резко раскритиковал дизайн, назвав его симптомом отношения индустрии видеоигр к женщинам.[90] Хотя многие критики хвалили художественные достижения игры и мастерство Камитани, они также чувствовали себя некомфортно из-за его предполагаемой чрезмерной сексуализации женщин.[27][89][90][91][92]
Камитани ответил изображением трех купающихся гномов в набедренных повязках, что было интерпретировано как гомофобное нападение на Шрайера, что усилило противоречие.[92][93] Позже Камитани объяснил свой выбор дизайна в игре и иллюстрацию гномов. Последний был описан как не нацеленный на Шрайера, а как произведение искусства, которое он создал сам, как «циничный» ответ японским розничным торговцам, которые просили женских персонажей в купальных костюмах выставить на продажу произведения искусства.[33] Atlus отстаивал выбор дизайна.[91]
Несколько рецензентов прокомментировали художественный стиль, когда игра была выпущена. Браун описал Колдунья и Amazon разрабатывает сродни порнографии эротика.[4] Шпеер сравнил эти элементы с включением бодибилдинг и «грязные» журналы.[6] Риендо отметил, что Амазонка и Колдунья, хотя и были сексуализированы, были наделены властью и свободой действий по сравнению с другими игровыми женщинами, изображенными как девушки в беде.[1] Робинсон счел сексуализированные женские рисунки одним из элементов, которые оттолкнули его от игры, а также критиковал контраргументы о том, что мужские персонажи одинаково сексуализированы.[78] Fitch, отмечая проекты Amazon и Sorceress, чувствовало, что полемика была преувеличена, поскольку весь состав был преувеличен и «гротескен».[76]
Рекомендации
- ^ а б c d Риендо, Даниэль (31 июля 2013). «Обзор Dragon's Crown: хэви-метал». Многоугольник. В архиве из оригинала от 23.12.2019. Получено 2019-11-24.
- ^ а б c d е ж Джуба, Джо (2013-08-06). «Путеводитель по короне дракона для новичков». Информер игры. В архиве из оригинала на 2019-08-25. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c "Корона Дракона Pro - Система". Сайт Dragon's Crown Pro. В архиве из оригинала на 2019-12-28. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Браун, Питер (2013-08-01). «Обзор короны дракона». GameSpot. В архиве из оригинала на 2019-12-03. Получено 2015-01-24.
- ^ а б Доусон, Брайан (5 августа 2013 г.). «Корона дракона: советы новичку». Prima Games. В архиве из оригинала на 2019-12-24. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d е ж грамм час Спир, Джастин. «Обзор короны дракона». GameTrailers. Архивировано из оригинал на 2013-11-11. Получено 2013-08-01.
- ^ а б c d е ж Картер, Крис (2013-08-06). «Как качнуть дракона». Деструктоид. В архиве с оригинала от 10.02.2014. Получено 2019-12-30.
- ^ Ип, Спенсер (21.06.2013). "Волшебница и саблезубый кот". Силиконра. В архиве из оригинала от 11.09.2014. Получено 2019-12-30.
- ^ Мориарти, Колин (09.07.2013). Система добычи и снаряжения Dragon's Crowns, полностью объяснена (YouTube ) (Видео). IGN. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Мориарти, Колин (31.07.2013). «Обзор короны дракона». IGN. В архиве из оригинала на 2014-06-04. Получено 2015-01-24.
- ^ а б Мориарти, Колин (2013-07-08). Исследуйте шесть классов персонажей Dragons Crown (YouTube ) (Видео). IGN. Получено 2019-12-30.
- ^ а б «Dragon's Crown для PlayStation 3 ™ и PlayStation Vita ™ получает патч в рамках подготовки к Dragon's Crown Pro». Атлус. 2018-03-19. В архиве из оригинала на 2019-04-04. Получено 2019-12-30.
- ^ а б Барнетт, Брайан (2017-12-06). "Dragon's Crown Pro анонсирован для Запада". IGN. В архиве из оригинала на 2018-02-14. Получено 2019-12-30.
- ^ а б Сато, Айк (23.07.2013). «У короны дракона будет три сложности, каждая со своим ограничением уровня». Силиконра. В архиве из оригинала от 26.12.2019. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d Льен, Трейси (2013-12-20). "Корона дракона стала намного сложнее". Многоугольник. В архиве из оригинала от 16.03.2016. Получено 2019-12-30.
- ^ а б Риз, Зак (2013-08-06). «Обзор короны дракона». Сайт РПГ. В архиве из оригинала на 2017-06-02. Получено 2020-02-04.
- ^ а б c d е ж грамм час я j ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア は 命 が け ー ム を 作 る 会 社 ク リ エ イ タ ー 神 谷 盛治氏 ン グ イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 2013-05-21. В архиве из оригинала на 20.02.2016. Получено 2016-10-08.
- ^ а б c d Микле, Джейсон (2017-01-04). "Камитани из Vanillaware о том, как сохранить 2D-пламя живым в эпоху 3D". Катящийся камень. В архиве из оригинала на 03.02.2017. Получено 2017-03-24.
- ^ а б c d е ж грамм час я j 「ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン」 分 が 一番 作 り た か ゲ ー ム ―― ァ ニ ラ ア 神 谷 盛治氏 , で の 道 の を 聞. 4Gamer.net (на японском языке). 2013-07-26. В архиве из оригинала от 23.02.2014. Получено 2020-01-18.
- ^ а б Гиффорд, Кевин (2011-06-08). "Джордж Камитани из Vanillaware на короне дракона". 1UP.com. Архивировано из оригинал в 2012-10-19. Получено 2020-01-18.
- ^ Камитани, Джордж (2013-08-06). Картины Короны Дракона. Атлус. п. 56. КАК В B007V9QKH0.
- ^ а б Ип, Спенсер (2011-06-20). «Интервью Dragon's Crown - подробности создания 13-летней игры Vanillaware». Силиконра. В архиве с оригинала от 13.10.2012. Получено 2020-01-18.
- ^ а б c Сато, Айк (29.11.2019). «Dragon's Crown изначально планировалась для Wii, Capcom прошла на поле Мурамаса». Силиконра. В архиве из оригинала на 2019-12-02. Получено 2019-12-09.
- ^ а б Камитани, Джордж (2013-08-06). Картины Короны Дракона. Атлус. п. 3. КАК В B007V9QKH0.
- ^ Джаббари, Арам. «Обновление Dragon's Crown: Atlus берет на себя обязательства по публикации для PS Vita, PS3». Блог PlayStation. В архиве из оригинала от 05.05.2012. Получено 2012-04-19.
- ^ а б Vanillaware (2013-08-06). Корона Дракона (PlayStation 3, PlayStation Vita ). Атлус. Сцена: Кредиты.
- ^ а б c d е Каин, Эрик (2013-08-16). "'Разработчик Dragon's Crown Джордж Камитани говорит об игровом процессе, противоречие ». Forbes. В архиве из оригинала от 05.11.2013. Получено 2019-12-09.
- ^ Романо, Сал (25.07.2013). «Корона дракона - самый дорогой проект VanillaWare». Гемацу. В архиве из оригинала от 29.07.2013. Получено 2019-12-09.
- ^ а б Перейра, Крис (07.06.2011). «Первая HD-игра разработчиков Odin Sphere и Muramasa - Dragon's Crown». 1UP.com. В архиве из оригинала от 19.10.2012. Получено 2019-12-09.
- ^ Ип, Спенсер (01.05.2012). «История Великих Рыцарей отменена для Северной Америки». Силиконра. В архиве из оригинала от 21.05.2013. Получено 2019-12-09.
- ^ а б c d Мэсси, Том (30.05.2016). «История разработчика игры с Кентаро Охниши из Vanillaware». Eurogamer. В архиве из оригинала от 06.06.2016. Получено 2016-10-10.
- ^ а б か く し て 快 作 『機 兵 圏』 は 生 ま れ り ── イ ュ ー ・ 総 括 編。 ラ キ ラ し た も の 詰 め だ. Famitsu (на японском языке). 2019-12-11. В архиве из оригинала на 2019-12-11. Получено 2019-12-12.
- ^ а б Шрайер, Джейсон (26 апреля 2013 г.). «Художник за короной дракона объясняет свои преувеличенные характеры». Котаку. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d Сакимото, Хитоши (2015-11-30). "Оригинальный саундтрек Dragon's Crown буклет "(на японском) Basiscape Records. С. 7-9. BSPE-1051 ~ 3. Проверено 18 января 2020.
- ^ а б c Хьюз, Сэм (2016-06-25). "Интервью с композитором Dragon's Crown, Хитоши Сакимото!". Звукорежиссер. В архиве с оригинала на 2019-12-27. Получено 2020-01-18.
- ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ リ ル ・ サ ウ ン ド ト ラ ッ ク. Basiscape (на японском языке). В архиве из оригинала на 2019-07-01. Получено 2020-01-18.
- ^ Уилкс, Бренна (2016-04-01). «Оригинальный саундтрек« Корона дракона »теперь доступен в iTunes». Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинал на 2017-06-02. Получено 2020-01-18.
- ^ Хьюнь, Кристофер (2016-04-01). "Оригинальный саундтрек" Корона дракона ". Музыка из видеоигр онлайн. В архиве с оригинала на 2019-12-27. Получено 2020-01-18.
- ^ Урреа, Себаситна (05.12.2015). "Оригинальный саундтрек" Корона дракона (рецензия) ". Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинал на 2016-02-21. Получено 2020-01-18.
- ^ а б 「新 録 オ ー ケ ス ト BGM」 聴 動画 に 先行 公開!. Атлус (на японском языке). 2017-11-10. В архиве из оригинала на 2019-09-19. Получено 2020-01-18.
- ^ Чиба, Азуса (2018-02-08). 千葉 梓 - 3:05 - 8 февраля 2018 г.. Twitter (на японском языке). В архиве из оригинала на 2020-01-04. Получено 2020-01-18.
- ^ 『十三 機 兵 防衛 圏』 と ド ラ ズ ク ラ ウ ン ・ プ の サ ン ト ラ が 2020 年 2 月 27 日 に 同時 リ リ ー ス 決定!. Famitsu (на японском языке). 2019-12-16. В архиве из оригинала на 2019-12-16. Получено 2020-01-18.
- ^ 『十三 機 兵 防衛 圏』 と 『ド ラ ズ ク ラ ウ ン ・ プ』 サ ン ト ラ CD 、 ヴ ァ ニ ラ ェ ア に よ る 描 ろ し ジ ャ ト. Famitsu (на японском языке). 2020-01-17. В архиве из оригинала на 2020-01-18. Получено 2020-01-18.
- ^ PS3 と PS Vita で 2D A RPG が 究 極 進化! 『ド ラ ゴ ン ズ ク ビ ュ ー !!. Dengeki Online (на японском языке). 2011-07-08. Архивировано из оригинал на 2011-07-10. Получено 2020-01-18.
- ^ Романо, Сал (19 апреля 2012 г.). "Зажигание, руководители Atlus на переключателе" Корона дракона ". Гемацу. В архиве из оригинала от 29.07.2012. Получено 2020-01-18.
- ^ Кубба, Синан. "Корона дракона правит в новом трейлере, представлен бонусный арт-альбом". Joystiq. Архивировано из оригинал на 2013-10-05. Получено 2013-03-21.
- ^ Маднани, Михаил (2015-04-06). «Интервью Atlus: локализация, локализация, локализация». Бог - компьютерщик. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2015-04-07.
- ^ «ПП - Кредиты». Производство печатных плат. В архиве из оригинала на 16.02.2019. Получено 2019-07-16.
- ^ Мориарти, Колин (2013-04-23). «Это дата выхода Dragon Crown на PS3 и Vita». IGN. В архиве из оригинала от 15.07.2013. Получено 2013-05-12.
- ^ Кармали, Люк (2013-08-15). "Даты выхода Dragon's Crown в Европе и Австралии". IGN. В архиве из оригинала 30.12.2014. Получено 2013-08-15.
- ^ «ОБНОВЛЕНО: Dragon's Crown вытащили из PSN на фоне падения NIS America и Atlus». MCV. 2016-06-30. В архиве из оригинала на 2020-01-04. Получено 2020-01-18.
- ^ Питчер, Дженна (30.05.2013). «Бесплатное дополнение Dragon's Crown предлагает шесть различных повествований». Многоугольник. В архиве из оригинала от 10.07.2013. Получено 2020-01-18.
- ^ Хиллиард, Кайл (23.08.2013). «Нашивка в виде короны дракона добавляет диагональное подбрасывание бомбы среди других дополнений». Информер игры. В архиве из оригинала от 25.08.2013. Получено 2020-02-04.
- ^ Матулеф, Джеффри (09.10.2013). «Dragon's Crown получит кросс-игру между Vita и PS3». Eurogamer. В архиве из оригинала от 16.02.2014. Получено 2019-12-30.
- ^ а б 「ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン」 カ ラ イ ズ 決定!. Атлус (на японском языке). 2013-10-10. В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ а б юзтан さ ん か ら 発 売 記念 イ ラ ス & コ メ ン が 到 着!. Атлус (на японском языке). 2018-02-08. В архиве из оригинала на 2019-09-19. Получено 2020-01-18.
- ^ а б Ходжкинс, Кристаллин (21.07.2016). "Udon Ent. Выпустить роман" Street Fighter ", мангу" Корона дракона ". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 2018-08-18. Получено 2020-01-18.
- ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン (1). Кадокава Сётэн (на японском языке). В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン (2). Кадокава Сётэн (на японском языке). В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ Ресслер, Карен (2017-11-07). "Североамериканское аниме, выпуск манги, 5–11 ноября". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала на 2019-07-30. Получено 2020-01-18.
- ^ Ресслер, Карен (2018-10-16). «Североамериканское аниме, выпуск манги, 14–20 октября». Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала на 2019-05-02. Получено 2020-01-18.
- ^ ノ ベ ラ イ ズ 決定!. Атлус (на японском языке). 2016-06-23. В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ 『ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン』 ト ブ ッ ク が い よ よ 本 日 (11 月 30 日) 発 売!. Famitsu (на японском языке). 2015-11-30. В архиве с оригинала на 30.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ «Корона дракона: официальные произведения - доступен предзаказ». Удон Развлечения. 2019-06-13. В архиве с оригинала на 30.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ "Эта статуя в короне дракона, вероятно, небезопасна для работы". Силиконра. 2013-08-15. В архиве с оригинала на 30.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ "Новая фигура в короне дракона - кошмар мускулов". Силиконра. 2015-11-13. В архиве с оригинала на 30.12.2019. Получено 2020-01-18.
- ^ а б c よ り 美 し く , 遊 や す く た 「ド ラ ゴ ン ズ ウ ン ・ プ ロ」 プ レ ー ト。 グ ラ フ ィ ク の 魅力. 4Gamer.net (на японском языке). 2018-02-05. В архиве из оригинала на 2018-06-17. Получено 2020-01-18.
- ^ Сато, Айк (2017-10-17). «Dragon's Crown Pro задерживается на пару недель в Японии, но получает бонус за первый выпуск настольной ролевой игры». Силиконра. В архиве из оригинала на 2020-01-18. Получено 2020-01-18.
- ^ Романо, Сал (2018-02-08). «Dragon's Crown Pro запускается 15 мая в Америке и Европе». Гемацу. В архиве из оригинала на 2018-02-09. Получено 2018-02-08.
- ^ «Что это за волшебство? Узнайте разницу между HD и 4K в сравнительном трейлере Dragon's Crown Pro 4K». Гамасутра. 2018-04-30. В архиве из оригинала на 21.01.2020. Получено 2020-01-21.
- ^ а б «Корона дракона для PlayStation 3». Metacritic. В архиве из оригинала на 2019-01-27. Получено 2015-01-24.
- ^ а б «Корона дракона для PlayStation Vita». Metacritic. В архиве из оригинала на 2019-03-28. Получено 2015-01-24.
- ^ а б «Корона дракона для PlayStation 4». Metacritic. В архиве из оригинала от 18.04.2019.
- ^ а б c d Картер, Крис (31.07.2013). «Рецензия: Корона дракона». Деструктоид. В архиве из оригинала от 22.03.2014. Получено 2015-01-24.
- ^ а б Мойс, Крис (2018-05-08). «Обзор: Корона дракона Pro». Деструктоид. В архиве из оригинала на 2019-10-08. Получено 2020-01-19.
- ^ а б c d Fitch, Эндрю (1 августа 2013 г.). "Корона дракона обзор". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2019-12-30.
- ^ а б Паттерсон, Молли (2018-05-08). «Обзор Dragon's Crown Pro». Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала от 29.12.2019. Получено 2020-01-19.
- ^ а б c d е Робинсон, Мартин (2013-10-09). "Корона дракона обзор". Eurogamer. В архиве из оригинала от 09.06.2015. Получено 2019-12-30.
- ^ а б c d е ж грамм Гиффорд, Кевин (17.07.2013). "Обзорная проверка Японии: Ace Attorney 5, Dragon's Crown". Многоугольник. В архиве из оригинала 2014-04-02. Получено 2016-06-12.
- ^ а б c d е Коуэн, Дэнни (31.07.2013). «Обзор Dragon's Crown: король скандалистов». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2014-02-18. Получено 2015-01-24.
- ^ а б c Штейнман, Роберт (31.07.2013). «Рецензия: Корона дракона». RPGFan. В архиве из оригинала от 30.03.2014.
- ^ а б Гаага, Алана (9 мая 2018 г.). «Обзор: Корона дракона Pro». RPGFan. В архиве с оригинала на 2018-10-10. Получено 2020-01-19.
- ^ «Победители NAVGTR 2013». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 2014-02-17. В архиве из оригинала на 2019-09-28. Получено 2020-01-19.
- ^ МакГрегор, Кайл (2 августа 2013 г.). «У Dragon's Crown была сильная неделя открытия в Японии». Деструктоид. В архиве из оригинала от 12.02.2014. Получено 2020-01-20.
- ^ Кубба, Синан (2 августа 2013 г.). «Dragon's Crown отгрузит 300 тыс. За первую неделю в Японии». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2013-08-10. Получено 2016-09-20.
- ^ Хиндман, Хит (29 декабря 2013 г.). «Самые скачиваемые игры 2013 года для японской PSN». PlayStation LifeStyle. В архиве из оригинала от 21.07.2015. Получено 2013-12-29.
- ^ Синклер, Брендан (2013-12-03). «Корабли Короны Дракона 800 000». GameIndustry.biz. В архиве из оригинала от 06.12.2016. Получено 2020-01-20.
- ^ 『ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ』 PS4 で 完成 度 に 磨 が か か っ た ー が 公開. Famitsu (на японском языке). 2017-09-29. В архиве из оригинала на 2019-12-14. Получено 2020-01-20.
- ^ а б Макферран, Дэмиен (24.06.2014). "Мыльница: Корона Дракона была просто шуткой, которую никто не получил?". Push Square. В архиве из оригинала на 30.05.2019. Получено 2019-12-30.
- ^ а б Шрайер, Джейсон (23 апреля 2013 г.). «Настоящая проблема с этой противоречивой сексуальной волшебницей из видеоигр [ОБНОВЛЕНИЕ]». Котаку. В архиве из оригинала на 2019-11-05. Получено 2019-11-24.
- ^ а б Маклафлин, Рус (2013-06-11). «Почему« Корона дракона »меня не возбудила (практический превью)». VentureBeat. В архиве из оригинала на 30.05.2019. Получено 2019-11-24.
- ^ а б Натт, Кристиан (2013-04-23). «Корона дракона, Джордж Камитани и глупость на Facebook». Гамасутра. В архиве из оригинала на 2019-04-08. Получено 2019-12-30.
- ^ Каннингем, Джеймс (27 апреля 2013 г.). "Неспособность общаться, Джордж Камитани издание". Хардкор геймер. В архиве из оригинала на 30.05.2019. Получено 2019-11-24.