Мрачный - GrimGrimoire

Мрачный
Мрачный гримуар Boxart.jpg
Разработчики)Vanillaware[а]
Издатель (ы)
Директор (ы)Джордж Камитани
Производитель (и)Сохей Ниикава
Дизайнер (ы)Такехиро Сига
Художник (ы)Коити Маэноу
Писатель (ы)Джордж Камитани
Композитор (ы)Хитоши Сакимото
Масахару Ивата
Кимихиро Абэ
Мицухиро Канеда
Нориюки Камикура
Платформа (и)PlayStation 2
Выпуск
  • JP: 12 апреля 2007 г.
  • NA: 26 июня 2007 г.
  • PAL: 28 сентября 2007 г.
Жанр (ы)Стратегия в реальном времени
Режим (ы)Один игрок

Мрачный[b] 2007 год стратегия в реальном времени видео игра разработан Vanillaware и опубликовано Программное обеспечение Nippon Ichi (Япония, Северная Америка) и Koei (Европа) для PlayStation 2. История следует за Лиллет Блан, ведьмой-стажером, которую отправляют в повторяющийся цикл через пять дней после того, как на ее школу нападает злой волшебник, ищущий спрятанный Философский камень. Игрок командует юнитами, называемыми знакомые, каждый из которых имеет сильные и слабые стороны по отношению к другому, с целью либо уничтожить базы противника, либо выжить в волнах врагов.

Мрачный был рожден от сотрудников Vanillaware, желающих создать свою версию Стар Крафт, начинают разработку после завершения своего первого титула Odin Sphere. Из-за различных факторов Мрачный выпущен до Odin Sphere, став международным дебютом компании, одновременно истощая ее средства. Сценарист и режиссер Джордж Камитани снял декорации по мотивам Ателье Мари: Зальбургский алхимик и Гарри Поттер серии. Музыка была написана командой Basiscape во главе с основателем компании. Хитоши Сакимото.

После выпуска игра была встречена в целом положительно; хвалили его повествование и реализацию игрового процесса RTS на консоли, но многие недовольны звуком и управлением. Несмотря на то, что Камитани планирует сиквелы, Мрачный коммерческий провал, и Nippon Ichi Software не продолжила серию. Персонаж Люджи Пиче перешел в Nippon Ichi Software Кочевник душ и Пожиратели Миров в рамках сотрудничества двух компаний. Позже Vanillaware пересмотрят свои ранние идеи игрового процесса и презентации для Мрачный в 2019 году 13 Sentinels: Aegis Rim.

Геймплей

Битва в Мрачный, показывая типы фамильяров гламура.

Мрачный это двумерный (2D) боковая прокрутка стратегия в реальном времени (RTS) видеоигра; игроки берут на себя роль ведьмы-стажера Лиллет Блан, которая выполняет как сюжетные миссии, так и дополнительные уровни испытаний.[3][4] Каждый основной уровень заполнен сюжетными роликами, причем сценарий разворачивается в течение повторяющегося пятидневного периода.[5] Во время сегментов RTS игрок берет на себя роль Лилле Блан, которая руководит действием, в то время как многоярусная область битвы отображается с боковой прокруткой.[3][5] Все действия происходят в реальном времени, хотя игровой процесс можно приостановить, чтобы игрок мог отдавать команды.[4] Окружающая среда и движения врагов за пределами того места, где исследовал игрок, скрыты за туман войны.[6] Есть три уровня сложности: «Сладкий», «Легкий» и «Нормальный».[5]

Игрок сражается с помощью юнитов, называемых фамильярами.[5] Юниты разделены на четыре разных стиля, представляющих внутриигровые школы магии.[3] Школы - Гламур, Алхимия, Некромантия и Колдовство, которые открываются в разные моменты истории.[5] В каждой школе есть камень ножницы Бумага расстановка сильных и слабых сторон среди школ, вызов различных связанных фамильяров. У юнитов есть разные способности передвижения, связанные как с их группой, так и с их стилем передвижения.[3][6]

Юниты в зонах битвы делятся между игроком, союзными союзными персонажами или вражескими силами уровня.[6][5][7] Доступно шесть команд: движение, атака, защита, лечение, патрулирование и сбор.[3] Юниты вызываются с помощью рун, созданных магическими книгами, называемыми Гримуарами. Руны можно установить на каждом этаже уровня, при этом каждая три из двенадцати доступных рун соответствует разным формам магии.[8] Для создания рун и вызова фамильяров требуется мана, магическая энергия, собранная из кристаллов на некоторых этажах с помощью юнитов класса Гламур.[3] Гримуары можно повышать, открывая доступ к новым и более мощным юнитам.[8] Уровни имеют разные условия победы, хотя многие можно выиграть, уничтожив все вражеские руны.[7]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие Мрачный происходит полностью в Башне Серебряной Звезды, магической школе с древними корнями, в повторяющемся пятидневном цикле. В предыстории игры верховный маг Кальварос сотрудничал с другими волшебниками Гаммелом Дором и Люджи Пиче, чтобы создать Философский камень, мощный магический объект. Кальварос попытался использовать его силу для себя и был убит Гаммелем и Люджи; Люджи, в свою очередь, попыталась использовать его, и после смерти становится враждебным призраком в Башне.[9][10]

Главный герой - Лилле Блан, талантливая ведьма из сельской местности. Ее обучает Гаммель; демон Адвокат; алхимик-полулев Шартруз; и некромант Опалнария. Однокурсники Лилле - случайный и кокетливый Бартидо; вертикальный Хирам; и Маргарита, которая родом из района, где охотятся на ведьм. Она также растет рядом с Амореттой, гомункулом, созданным Шартрузом из души ангела.[6][9][10]

участок

Лилле Блан прибывает в Башню Серебряной Звезды, чтобы начать учебу. В течение первых пяти дней она встречается со своими учителями и однокурсниками. На пятый вечер Лиллет просыпается и обнаруживает, что Башня атакована освобожденным духом Кальвароса, который убил других учителей и ищет Философский камень. Прежде чем он успевает убить ее, часы бьют полночь, и ее отправляют обратно в начало ее первого дня в Башне. В течение следующих трех циклов времени Лиллет узнает больше об обитателях Башни и своей ситуации.

Сила Кальвароса проистекает из контракта с демоном Гримлетом, который заключен в тюрьму, когда Кальварос потерпел поражение. Призрак Люджи одновременно подпитывает одержимость Опалнарии Чартрузом, который был проклят, когда он отказался от ухаживания Люджи, и инструктирует ее в ритуале уничтожения Гримлета, который потерпит неудачу из-за того, что он не завершен. Бартидо - шпион из другой страны, которого послали найти Философский камень. Маргарита оказывается шпионкой последователей Кальвароса, посланной, чтобы освободить его. Аморетта, обладающая душой ангела, означает, что она может уничтожить Гримлета, пожертвовав собой; в двух петлях она позволяет этому случиться. Лиллет также изучает механику контрактов демонов, в том числе тот факт, что если человеческое желание отклоняется, демон оказывается в ловушке ада. Она обретает могущество Лемегатон гримуар от Адвоката с использованием контракта, который аннулируется в следующем цикле времени.

В пятом цикле Лиллет просит Люджея предотвратить Опалнарию, используя неполный ритуал; дает убежище Аморетте, чтобы она не умерла; помогает урегулировать вражду между Опалнарией и Шартрузом, что косвенно приводит к роману между Опалнарией и Хирамом; и освобождает Маргариту от власти Кальвароса. Призывая Гримлета с помощью Лемегатона, чтобы он мог поглотить Кальвароса, она заключает с ним контракт и желает, чтобы он обнял Бога; отказавшись от желания, Гримлет отправляется в ад. Обнаружив Философский камень под своей комнатой, она находит старую версию себя. Оказывается, Лиллет уже прошел цикл временных петель тысячи раз, при этом версия Лилле осталась возле Камня, чтобы гарантировать стабильность петли. Лиллет разрывает петлю, разрушая Философский камень, в результате чего ее старое «я» исчезает. Лилле получает высшее образование и становится Магом-Консулом в столице страны, Бартидо и Маргарита покидают Башню, а Аморетта живет с Лилле. Посещая Башню спустя годы в роли Мага-Консула, Лиллет снова встречает оставшихся жителей и узнает, что Люджи исчезла. другой мир.

Развитие

Vanillaware была основана Джорджем Камитани вместе с небольшой группой для разработки Odin Sphere, преемник видеоигры Камитани 1996 года Принцесса корона.[1][11] При разработке на Odin Sphere продолжался, Программное обеспечение Nippon Ichi слышал, что Принцесса корона команда сформировала собственную студию. Заинтересовавшись сотрудничеством с ними, тогдашний президент Nippon Ichi Software Сохей Шинкава связался с Vanillaware.[1] Позже Шинкава сказал, что «влюбился» в работы Камитани, что вызвало первые запросы.[12] Это было частью перехода Nippon Ichi Software к желанию работать с внешними студиями, выступая в качестве издателя, поскольку их прежняя политика была сосредоточена исключительно на внутренней разработке.[13] В пресс-релизе игра описывалась как совместное производство Vanillaware и Nippon Ichi Software.[2]

В то время как Мрачный был вторым проектом Vanillaware после Odin Sphere, это был первый выпуск, так как он был завершен в более короткие сроки, что в конечном итоге обеспечило дату выпуска за месяц до запланированного выпуска Odin Sphere от Атлус.[11] По разным оценкам Камитани, на завершение проекта ушло от шести месяцев до года, график приписывается срокам, установленным Nippon Ichi Software.[1][12][14] Производство Мрачный в сочетании с отложенным выпуском Odin Sphere оставил Vanillaware без средств, вынудив Камитани взять гибкий кредит в 20 миллионов иен, чтобы удержать компанию на плаву.[15]

Шинкава хотел сотрудничать над игрой и дал Vanillaware полную свободу творчества. В связи с этим команда не стала сдерживать себя и разработала игру без учета ее долгосрочной коммерческой жизнеспособности.[1] Камитани и многие сотрудники Vanillaware были фанатами и заядлыми игроками в стратегию в реальном времени. Стар Крафт. Из-за этой общей страсти они решили создать фантастическую стратегию в реальном времени с боковой прокруткой.[1][12] Позже Камитани сказал, что его состояние возбуждения по поводу проекта привело к тому, что многие решения изобилуют сюжетом, получая тематические реплики из вселенных Ателье Мари: Зальбургский алхимик и Гарри Поттер серии. Ограничения по времени и бюджету приводят к тому, что количество персонажей остается очень низким, и в результате в историю включается повторяющаяся временная петля. Благодаря знакомству персонала с Стар Крафт, игровой процесс был разработан очень быстро, но поскольку японские игроки не привыкли к жанру RTS, им пришлось снизить сложность и сделать игру удобной для новичков в жанре.[1] Первоначальный план исследуемого приключенческая игра сегменты вместо финального сюжета на основе кат-сцены были вырезаны из-за нехватки времени.[16]

Первоначальные концепции персонажей были созданы Камитани;[17] дизайном персонажей занимался Коити Маэно, чья предыдущая заметная работа была Сакурадзака Сёбоутай опубликовано Ирем.[2] Маэну долгое время работал над проектами Лилле Блан, которые проходили через пять отдельных проектов, прежде чем была утверждена окончательная версия.[18] подобно Odin Sphere, Vanillaware использовал 2D-графику, а не 3D-графику, доминирующую в игровой индустрии: Камитани хотел Мрачный и Odin Sphere стать новым лидером в области 2D-дизайна.[19] Как и в его играх с тех пор Принцесса корона, внутриигровые модели персонажей представляли собой 2D-изображения, анимированные с использованием "многосоединения", техники, позже связанной с Adobe Flash анимация.[14] Масштаб и качество дизайна были сильно ограничены временными рамками.[19] Камитани сказал, что анимация персонажей и перспектива «рыбной чаши» в роликах оказались лучше, чем ожидалось, в конечном продукте.[14] Заметной частью сотрудничества между Vanillaware и Nippon Ichi Software стал персонаж Люджи Пиче, который также появился в Кочевник душ и Пожиратели Миров. Lujie изначально был разработан для Мрачный, но Nippon Ichi Software посчитала, что персонаж хорошо сочетается с визуальным оформлением и стилем Кочевник душ.[20]

Музыка

Музыка была написана командой Basiscape, музыкальной и звуковой студии, основанной Хитоши Сакимото.[14] Сакимото сочинил партитуру для Мрачный рядом Масахару Ивата, Кимихиро Абэ, Мицухиро Канеда и Нориюки Камикура. Сакимото также создал основную тему, а все композиторы помогли с аранжировками.[21] Во время своей ранней работы Сакимото испытывал проблемы с пониманием замыслов Камитани в игре, поэтому он решил использовать небольшое количество инструментов и чувство домашнего уюта. Позже, когда он увидел игру в конце разработки, Сакимото изменился, добавив больше инструментов.[22] В партитуре также вошли Хироаки Юра и его Симфонический оркестр преосвященства.[23]

Альбом с восемнадцатью треками для игры был выпущен в качестве бонуса за предварительный заказ в Японии.[17] В Северной Америке саундтрек выпущен как часть специального выпуска Silver Star Special, так и как отдельный релиз.[24][25] Оригинальные отпечатки обеих версий имели проблемы; список треков был неправильно напечатан в Японии и исправлен через онлайн-список, в то время как в североамериканской версии треки были в формате файла, который не воспроизводился стандартными проигрывателями компакт-дисков, что было исправлено после выпуска.[26][27] Альбом получил смешанные положительные отзывы.[27][28]

Выпуск

Мрачный было первоначально объявлено в ноябре 2006 г.,[2] Выпущен 12 апреля 2007 г.[29] К предзаказу игры прилагался буклет с иллюстрациями, созданными Камитани и Маэноу.[17] 12 июня было выпущено руководство по стратегии, в котором представлены уровни и концепт-арты персонажей и сеттинга.[30]

Игра была локализована NIS America, а записью голоса занималась компания PSB Productions, которая уже занималась разработкой игр в Nippon Ichi Software. Disgaea серии.[24][31] Это был первый релиз NIS America в жанре RTS.[24] Он был выпущен в Северной Америке 26 июня в стандартном издании и ограниченном издании Silver Star Special с компакт-диском с саундтреком и загружаемым руководством по стратегии.[24][25] В Европе, Мрачный был опубликован Koei 28 сентября.[32] Его выпуск в регионе должен был состояться вскоре после финала. Гарри Поттер книга Дары смерти.[33] Мрачный позже выпущен на PlayStation Network (PlayStation 3 ) как Классический заглавие; он был опубликован в 2011 году в Северной Америке и в 2014 году в Японии.[34][35]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторГол
Рейтинг игр78%[37]
Metacritic79/100[36]
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
1Up.comC +[38]
Край7/10[39]
Eurogamer8/10[40]
Famitsu28/40[41]
Информер игры7.75/10[43]
GamePro3/5[42]
GameSpot8.4/10[8]
IGN8.4/10[7]
PALGN7/10[44]

В Японии, Мрачный дебютировал на втором месте за неделю выпуска, уступив Аполлон Джастис: лучший адвокат,[45] продано более 17 000 единиц.[46] К концу года было продано более 26 600 единиц.[46] В конечном итоге Мрачный было коммерческим разочарованием.[14]

Мрачный был хорошо принят игровой прессой. Он получил средний рейтинг 78% на Рейтинг игр на основании 41 отзыва критиков.[37] На Metacritic, игра получила оценку 79/100 на основе 39 обзоров, что указывает на «в целом положительные отзывы».[36] Рецензенты для Famitsu дал высокую оценку эстетике и стилю игры, но один писатель находил игровой процесс временами слишком сложным.[41] Саймон Паркин из Eurogamer была в целом положительной, назвав ее одной из самых инновационных японских игр года.[40] GameSpot's Кевин ВанОрд позвонил Мрачный «забавная и потрясающая жемчужина, ожидающая своего открытия».[8] Адам Бизеннер, пишет для Информер игры, изо всех сил пытался порекомендовать его из-за проблем с управлением и игровым процессом, несмотря на то, что наслаждался более глубоким опытом; это мнение поддержал писатель Джо Джуба.[43]

Грег Миллер из IGN С удовольствием играл в нее, но из-за механических неисправностей не мог оценить игру выше, чем в обзоре.[7] PALGN's Тристан Калогеропулос описал игру как отличную игру из-за ее механических проблем.[44] Край понравился заголовок, но обнаружил, что повторяющиеся элементы со временем снизили качество.[39] Грег Сьюарт из 1UP.com сказал, что игра казалась «слишком размытой и слишком повторяющейся» по сравнению с другими играми от Nippon Ichi Software.[38] GamePro обнаружил, что игра в целом уступает другим консольным RTS, доступным в то время, несмотря на убедительные элементы игрового процесса.[42]

История разделила мнения; многие хвалили его стиль и письмо,[8][39][40][43] в то время как другие находили недостатки в тех же элементах или называли их чрезмерно производными.[38][42] Графика заслужила высокую оценку, несмотря на отсутствие разнообразия на боевых аренах.[7][8][42][44] в то время как музыка и озвучка встретили неоднозначную реакцию.[7][8][43] Несмотря на ограниченные возможности, реализация элементов RTS на консолях получила высокую оценку; общие жалобы возникали из-за жесткого контроля и отсутствия значимого прогресса.[7][8][38][42][43][44]

Наследие

Камитани заявил, что Мрачный был единственным проектом, который он когда-либо проектировал с целью создания продолжения, и, несмотря на желание сделать это, Nippon Ichi Software не подавала никаких запросов. Основываясь на этом, Камитани с тех пор старался писать рассказы, которые будут самостоятельными.[1][12] Позже Vanillaware вернулись к своим концептуальным планам относительно Мрачный при разработке 2019 научная фантастика тематическая игра 13 Sentinels: Aegis Rim.[16]

Заметки

  1. ^ Дополнительное производство и надзор со стороны Программное обеспечение Nippon Ichi.[1][2]
  2. ^ Гуриму Гуримоа (Японский: グ リ ム グ リ モ ア)

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж г час Микле, Джейсон (2017-01-04). "Камитани из Vanillaware о том, как сохранить 2D-пламя живым в эпоху 3D". Glixel. В архиве из оригинала на 03.02.2017. Получено 2017-03-24.
  2. ^ а б c d Винклер, Крис (24 ноября 2006 г.). «NIS представляет новейшую игру для PS2». RPGFan. В архиве из оригинала от 02.02.2013. Получено 2020-02-15.
  3. ^ а б c d е ж 使 い 魔 を 召喚 し て 戦 う «魔法 使 い シ ミ ュ レ ー シ ョ» 日本 一 ソ フ ト ウ ェ 、 PS2 「グ リ ム グ リ モ ア」. Game Watch Impress (по-японски). 2006-12-20. В архиве из оригинала от 25.10.2010. Получено 2020-02-22.
  4. ^ а б Кэвин, Дерек (2007-07-25). "Обзор GrimGrimoire". RPGamer. В архиве из оригинала 2020-03-26. Получено 2020-03-26.
  5. ^ а б c d е ж Калверт, Джастин (2007-04-04). "Обновленный практический опыт GrimGrimoire". GameSpot. В архиве из оригинала на 2020-01-25. Получено 2020-02-22.
  6. ^ а б c d 君 は ル ー プ す る 5 日間 か ら 出 す こ と が で き? 『グ リ ム リ モ ア』 新 情報 公開!. Dengeki Online (по-японски). 2007-03-17. В архиве из оригинала на 2020-02-15. Получено 2020-02-15.
  7. ^ а б c d е ж г Миллер, Грег (13.06.2007). "Обзор GrimGrimoire". IGN. В архиве из оригинала 2007-07-11. Получено 2014-06-07.
  8. ^ а б c d е ж г час ВанОрд, Кевин (18.06.2007). "Обзор GrimGrimoire". GameSpot. В архиве из оригинала 2007-07-04. Получено 2020-02-15.
  9. ^ а б グ リ ム グ リ モ ア ザ ・ コ ン ト ガ イ ド [GrimGrimoire: Полное руководство]. ASCII Media Works. 2007-06-12. ISBN  978-4-8402-3897-7.
  10. ^ а б 日本 一 ソ フ ト ウ ェ ア 、 い シ ミ ュ レ ー シ ョ グ リ ム グ リ モ ア を 2007 年 に 発 売!. Dengeki Online (по-японски). 2006-11-30. В архиве из оригинала 12-08-2007. Получено 2020-02-15.
  11. ^ а б Шеффилд, Брэндон (2009-08-03). "Король 2D: Джордж Камитани из Vanillaware". Гамасутра. В архиве из оригинала от 18.04.2016. Получено 2016-04-20.
  12. ^ а б c d Мильке, Джеймс (27.06.2006). "Интервью с разработчиком GrimGrimoire". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2009-03-06. Получено 2007-08-17.
  13. ^ 新 た な 試 み が 形 に な っ た ク レ イ ド ル 移植 や 外部 制作 に も チ ャ ジ し た 2005 ~ 2007 年 を ッ ク. Dengeki Online (по-японски). 2013-03-07. В архиве из оригинала на 2019-02-06. Получено 2020-02-15.
  14. ^ а б c d е イ ン タ ビ ュ ー;神 谷 盛 治. GameSide (по-японски). Журнал Micro (19). Август 2009 г. Перевод
  15. ^ ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア は 命 が け ー ム を 作 る 会 ク リ エ イ タ ー 神 盛治氏 ・ ン グ イ ン タ ビ ュ ー. 4Gamer.net (по-японски). 2013-05-21. В архиве из оригинала на 20.02.2016. Получено 2016-10-08.
  16. ^ а б 「十三 機 兵 防衛 圏」 デ ィ レ ク の 神 谷 盛治氏 に メ ー タ ビ ュ。 な ぜ ッ ト? な ぜ «13» ”. 4Gamer.net (по-японски). 2019-11-12. В архиве из оригинала на 13.11.2019. Получено 2019-11-19.
  17. ^ а б c PS2 『グ リ ム グ リ モ 早期 典 は ポ ス ト カ ー ブ ッ ク!. Dengeki Online. 2007-03-16. В архиве из оригинала 30.12.2015. Получено 2017-04-27.
  18. ^ グ リ ム グ リ モ ア - 日本 一 ソ フ ト ウ ェ ア & ヴ ァ ニ ラ ア に イ ン タ ビ ュ ー [GrimGrimoire - Интервью с Nippon Ichi Software & Vanillaware]. Dengeki PlayStation. MediaWorks (372): 102-103. Ноябрь 2006 г.
  19. ^ а б Винклер, Крис (2007). "Эксклюзивное интервью RPGFan №4: Джоджи Камитани". RPGFan. В архиве из оригинала на 19.10.2016. Получено 2017-04-27.
  20. ^ コ ラ ボ レ ー シ ョ ン サ イ ト - ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー. Программное обеспечение Nippon Ichi. В архиве из оригинала от 22.01.2016. Получено 2017-04-27.
  21. ^ Basiscape - Работы - 2007. Basiscape (по-японски). В архиве с оригинала на 20.12.2018. Получено 2020-02-15.
  22. ^ グ リ ム グ リ モ ア - 崎 元 仁. Сайт GrimGrimoire (по-японски). 2007 г. В архиве из оригинала на 2020-01-28. Получено 2020-02-15.
  23. ^ Гриннинг, Крис (2008-11-01). "Интервью Хироаки Юры: Концерты и партитура Eminence". Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала от 21.06.2017. Получено 2020-02-15.
  24. ^ а б c d "Предзаказ на GrimGrimoire ™ начинается сегодня, 23 мая!". NIS America. 2007-05-24. Архивировано из оригинал на 2007-06-20. Получено 2020-02-15.
  25. ^ а б "GrimGrimoire ™ Silver Star Special (продукты)". NIS America. Архивировано из оригинал на 2008-04-27. Получено 2020-02-15.
  26. ^ 初 回 生産 版 CD. Сайт GrimGrimoire (по-японски). 2007 г. В архиве из оригинала на 2020-01-28. Получено 2020-02-15.
  27. ^ а б Гриннинг, Крис (2012-08-01). "Оригинальный саундтрек мрачного гримуара". Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала на 2020-01-28. Получено 2020-02-15.
  28. ^ Ганн, Патрик (30 декабря 2007). "Мрачный гримуар OST". RPGFan. В архиве из оригинала на 2020-01-28. Получено 2020-02-15.
  29. ^ 『グ リ ム グ リ モ ア 発 が 4 月 12 日 に 決定! 典 も 公開. Dengeki Online (по-японски). 2007-01-26. В архиве из оригинала на 30.06.2017. Получено 2020-02-15.
  30. ^ グ リ ム グ リ モ ア ザ ・ コ ン ト ガ イ ド. ASCII Media Works (по-японски). В архиве из оригинала от 29.08.2016. Получено 2020-02-15.
  31. ^ «ПП - Кредиты». Производство печатных плат. В архиве из оригинала на 16.02.2019. Получено 2019-07-16.
  32. ^ Пурчез, Роберт (2007-08-08). «Гримуар в сентябре». Eurogamer. В архиве из оригинала 30.09.2007. Получено 2014-06-07.
  33. ^ Купер, Шон (2007-08-09). «Мрачный гримуар, очарования Европы». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2013-07-08. Получено 2002-03-26.
  34. ^ 『SOUL CLADLE (ソ ウ ル ク レ イ ド ル)』 、 『グ リ ム グ ア』 、 『天使 の プ レ ゼ ト マ ー ル 国 物語 が レ イ テ. Famitsu (по-японски). 2014-12-17. В архиве из оригинала от 17.09.2015. Получено 2020-02-15.
  35. ^ Норт, Дейл (2011-10-06). «Классический GrimGrimoire для PS2 уже доступен в PSN!». Деструктоид. В архиве из оригинала 2013-07-19. Получено 2020-02-15.
  36. ^ а б «Гримуар для PlayStation 2». Metacritic. В архиве из оригинала от 02.03.2009. Получено 2014-06-07.
  37. ^ а б «Гримуар для PlayStation 2». Рейтинг игр. 2007-06-26. Архивировано из оригинал на 2009-02-03. Получено 2014-06-07.
  38. ^ а б c d Сьюарт, Грег (26.06.2007). "Обзор GrimGrimoire". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-06-16. Получено 2020-02-15.
  39. ^ а б c «Обзор: GrimGrimoire». Край (181): 96. Ноябрь 2007 г.
  40. ^ а б c Паркин, Саймон (2007-10-02). «Обзор - GrimGrimoire». Eurogamer. В архиве из оригинала от 21.06.2009. Получено 2020-02-22.
  41. ^ а б (PS2) グ リ ム グ リ モ ア. Famitsu (по-японски). Архивировано из оригинал на 2015-06-12. Получено 2020-02-22.
  42. ^ а б c d е «Обзор: GrimGrimoire». GamePro. 2007-06-26. Архивировано из оригинал на 2008-03-16. Получено 2020-02-22.
  43. ^ а б c d е Бизеннер, Адам (2007). «Обзор: GrimGrimoire». Информер игры. Архивировано из оригинал на 2007-10-13. Получено 2020-02-22.
  44. ^ а б c d Калогеропулос, Тристан (2007-10-04). "Обзор GrimGrimoire". PALGN. Архивировано из оригинал на 2008-01-17. Получено 2020-02-22.
  45. ^ 「逆 転 裁判 4」 と 「グ リ ム モ ア」 、 激 戦 を 制 し た の は?. ASCII Media Works (по-японски). 2007-04-17. В архиве из оригинала на 2020-01-25. Получено 2020-02-22.
  46. ^ а б 2007 г. 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 上 げ TOP500 (メ デ ィ ア エ ト). Geimin.net (по-японски). Архивировано из оригинал на 2014-09-09. Получено 2020-02-22.

внешние ссылки