Инновационная игра - Innovation game

Фраза инновационная игра относится к форме первичное исследование рынка разработан Люком Хохманном, в котором клиенты играют в набор направленных игр, чтобы получить обратную связь о продукте или услуге. Исследование является первичным, потому что собранные данные собираются непосредственно от клиентов или потенциальных клиентов и предназначены для ответа на конкретный вопрос исследования. (Вторичные исследования - это данные, ранее собранные другими лицами, обычно в ходе первичных исследований, которые могут или не могут касаться конкретного вопроса исследования.) «Клиенты», которые играют в инновационные игры, обычно являются прямыми получателями или потребителями определенного продукта или услуги. В некоторых случаях, однако, игроками могут быть любое лицо или система, на которые влияет продукт или услуга.

Инновационные игры направляются фасилитатором, в обязанности которого входит:

  • объяснение игры (игр), в которую нужно играть;
  • контролировать темп и темп каждой игры;
  • мониторинг уровней участия; и,
  • управление временем всего игрового события.

Успешное функционирование инновационной игры зависит от совместной игры участников и набора наблюдателей из разрозненных функциональных групп внутри организации. Например, типичная игровая среда для программного обеспечения для обработки текстов может включать участников, взятых из двух или трех корпоративных клиентов, а также наблюдателей, включая менеджера по обеспечению качества продукта, технического архитектора, менеджера по продукту, разработчика, руководителя отдела продаж или любого другого сотрудника продукта. команда. Возможно, наиболее важным наблюдателем является менеджер по продукту, потому что этот человек отвечает за действия на основе данных, генерируемых игрой. Однако один наблюдатель не может уловить всю невербальную и тонкую коммуникацию, которую демонстрируют игроки, поэтому все наблюдатели играют важную и незаменимую роль в эффективной полезности игры.

Описание

Существует как минимум 12 уникальных инновационных игр (и любое количество новых игр, полученных путем объединения элементов этих 12 игр).[1]

  • 20/20 Видение: Несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек заметок, по одной функции на карточке. Фасилитатор прикрепляет первую карточку лицевой стороной к стене и по очереди показывает участникам каждую из оставшихся карточек, спрашивая, является ли деталь на карточке более или менее важной, чем деталь на стене. Никакие две функции не могут иметь одинаковую важность.
  • Купить функцию: Участники видят список предлагаемых функций продукта и стоимость (выраженную в усилиях по разработке или рыночную цену), связанных с каждым из них. Каждый участник «покупает» желаемую функцию; участники также могут объединить ресурсы для покупки функций, слишком дорогих для покупки на индивидуальные средства.
  • Дать им джакузи: Несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек для заметок, по одной функции на карточке. Некоторые из предлагаемых функций совершенно возмутительны, например, настройка "раздавить камни" для нового пищевого блендера. Наблюдатели отмечают, что происходит, когда покупатель обнаруживает одну из этих возмутительных функций.
  • Я и моя тень: Наблюдатели тщательно фиксируют участника, использующего продукт или услугу. Наблюдатели сидят рядом с участником, наблюдая и выслушивая действия, выражения, комментарии и предложения. Наблюдатели задают участнику вопросы, например: «Почему вы это делаете?» Или «О чем вы думаете в данный момент».
  • Коробка Продукта: Участники воображают, что они продают продукт продавца на выставке, в розничной торговле или на открытом рынке. Участники используют простые картонные коробки, клей, краску, мелки и другие обрезки и безделушки, чтобы создать коробку с продуктом, которую они хотели бы купить.
  • Обрезать дерево продуктов: Очень большое дерево (представляющее систему или продукт) нарисовано на доске. Толстые ветви представляют собой основные функциональные области системы. Край дерева - его крайние ветви - представляют функции, доступные в текущей версии продукта. Участники записывают новые функции на нескольких учетных карточках, которые имеют форму листьев, а затем помещают эти листы функций на дерево, показывая, какие ветви (характеристики продукта) важны для клиентов для будущих улучшений.
  • Помни будущее: Участники представляют себе время в будущем, когда они будут использовать продукт почти непрерывно с настоящего момента. («Будущее» может быть выражено в месяцах, годах или в каком-либо другом временном интервале.) Затем участники записывают, что именно сделал продукт, чтобы сделать их счастливыми, успешными, богатыми, безопасными, надежными и т. Д.
  • Показать и сказать: Участники приносят примеры артефактов, созданных или измененных продуктом или услугой. Участники объясняют, почему эти артефакты важны, и как и когда они используются.
  • Скоростной катер: Рисунок лодки появляется на белой доске или листе мясной бумаги. Якоря, «прикрепленные» к лодке, не позволяют ей быстро перемещаться по воде. Лодка представляет собой продукт или систему, а якоря - это особенности, которые участникам не нравятся. Чем ниже якорь, тем больше ослабляет функция.
  • Паутина: Название продукта отображается в центре круга, нарисованного в центре доски. Участники рисуют другие продукты и услуги, объясняя, как, когда и почему они используются. Затем участники рисуют линии, связывающие эти дополнительные услуги друг с другом и с кругом продукта.
  • Начни свой день: Участники описывают свои ежедневные, еженедельные, ежемесячные и ежегодные события, связанные с использованием продукта. Описания пишутся на заранее напечатанных календарях размером с плакат или на шкалах времени, приклеенных на стены. Участники включают события с временными рамками, соответствующими ожидаемому жизненному циклу продукта или циклу выпуска. Участники также могут включать разовые мероприятия (особенно ужасные дни, когда все идет не так) и описывать, как продукт помогает или мешает разворачиванию события.
  • Ученик: Инженер или разработчик продукта использует продукт как конечный пользователь. Например, если система используется для ввода данных, разработчик вводит данные за пару дней. Наблюдатели записывают действия, выражения, комментарии и предложения инженера.

Выбор подходящей игры

Хотя любое количество или разнообразие инновационных игр может быть изобретено, объединено или адаптировано из других игровых сред, все такие игры имеют сильные и слабые стороны, которые ограничивают их применимость к конкретным видам проблем. Эти сильные и слабые стороны выражаются в шести отдельных измерениях:

  1. степень открытая разведка: насколько или насколько участники ограничены в своем взаимодействии
  2. степень масштабируемость: количество клиентов, которые могут играть в игру одновременно
  3. степень физическая подготовка: какие припасы или материалы необходимы для игры
  4. степень подготовка рынка: сколько фоновых усилий необходимо для предоставления данных или контента для игры.
  5. степень подготовка клиентов: какие предигровые действия, если таковые имеются, требовать от участников перед входом в игровую среду
  6. то сроки действия: через сколько времени после завершения игры участник ожидает, что улучшение продукта отразит результаты игры.

Смотрите также

использованная литература