Компьютерная графика (информатика) - Computer graphics (computer science)
Компьютерная графика является подполе Информатика который изучает методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. Хотя этот термин часто относится к изучению трехмерная компьютерная графика, он также включает двухмерная графика и обработка изображений.
Обзор
Компьютерная графика изучает манипуляции с визуальной и геометрической информацией с помощью вычислительных методов. Основное внимание уделяется математический и вычислительный основы создания и обработки изображений, а не просто эстетический вопросы. Компьютерная графика часто отличается от области визуализация, хотя эти два поля имеют много общего.
Связанные исследования включают:
- Прикладная математика
- Вычислительная геометрия
- Вычислительная топология
- Компьютерное зрение
- Обработка изображений
- Визуализация информации
- Научная визуализация
Приложения компьютерной графики включают:
История
Существует несколько международных конференций и журналов, где публикуются наиболее значимые результаты в области компьютерной графики. Среди них есть СИГГРАФ и Еврография конференции и Ассоциация вычислительной техники (ACM) Транзакции в журнале графики. Совместная Eurographics и ACM SIGGRAPH серия симпозиумов включает основные площадки для более специализированных подполей: симпозиум по обработке геометрии,[1] Симпозиум по рендерингу, Симпозиум по компьютерной анимации,[2] и высокопроизводительная графика.[3]
Как и в остальной части информатики, публикации конференций по компьютерной графике, как правило, более значимы, чем журнальные публикации (и, следовательно, имеют более низкие показатели принятия).[4][5][6][7]
Подполя
Широкая классификация основных подполей компьютерной графики может быть следующей:
- Геометрия: способы представления и обработки поверхностей
- Анимация: способы представления и управления движением
- Рендеринг: алгоритмы воспроизвести легкий транспорт
- Изображения: получение изображения или редактирование изображения
Геометрия
Подполе геометрии изучает представление трехмерных объектов в дискретной цифровой среде. Поскольку внешний вид объекта во многом зависит от его внешнего вида, граничные представления наиболее часто используются. Двумерный поверхности являются хорошим представлением для большинства объектов, хотя могут и не являтьсямногообразие. Поскольку поверхности не конечны, используются дискретные цифровые аппроксимации. Полигональные сетки (и в меньшей степени подразделения поверхностей ) являются наиболее распространенным представлением, хотя представления на основе точек стали в последнее время более популярными (см., например, Симпозиум по графике на основе точек).[8] Эти представления Лагранжиан, это означает, что пространственное расположение образцов не зависит. Недавно, Эйлеров описания поверхностей (то есть, где пространственные образцы фиксированы), такие как наборы уровней были разработаны в полезное представление для деформирования поверхностей, которые претерпевают множество топологических изменений (с жидкости являясь наиболее ярким примером).[9]
- Подполя геометрии
- Неявная поверхность моделирование - более старое подполе, которое исследует использование алгебраических поверхностей, конструктивная твердотельная геометрия и т. д. для представления поверхности.
- Цифровая обработка геометрии - реконструкция поверхности, упрощение, обтекатель, ремонт сетки, параметризация, переплетение, создание сетки, сжатие поверхности и редактирование поверхности подпадают под этот заголовок.[10][11][12]
- Дискретная дифференциальная геометрия - зарождающаяся область, которая определяет геометрические величины для дискретных поверхностей, используемых в компьютерной графике.[13]
- Графика на основе точек - недавняя область, в которой основное внимание уделяется точкам как основному представлению поверхностей.
- Подразделение поверхностей
- Обработка сетки вне ядра - еще одна недавняя область, в которой основное внимание уделяется наборам данных сетки, которые не помещаются в основную память.
Анимация
Подполе анимации изучает описания поверхностей (и других явлений), которые перемещаются или деформируются с течением времени. Исторически сложилось так, что большая часть работ в этой области была сосредоточена на параметрических моделях и моделях, управляемых данными, но в последнее время физическое моделирование стал более популярным, поскольку компьютеры стали более мощными в вычислительном отношении.
- Подполя
- Захват производительности
- Анимация персонажей
- Физическое моделирование (например, моделирование ткани, анимация динамика жидкостей, так далее.)
Рендеринг
Визуализация генерирует изображения из модели. Рендеринг может имитировать легкий транспорт для создания реалистичных изображений или может создавать изображения с определенным художественным стилем в нефотореалистичный рендеринг. Две основные операции в реалистичном рендеринге - это перенос (сколько света проходит из одного места в другое) и рассеяние (как поверхности взаимодействуют со светом). Видеть Рендеринг (компьютерная графика) для дополнительной информации.
- Транспорт
Транспорт описывает, как освещение в сцене передается из одного места в другое. Видимость является важным компонентом легкового транспорта.
- Рассеяние
Модели рассеяние и затенение используются для описания внешнего вида поверхности. В графике эти проблемы часто изучаются в контексте рендеринга, поскольку они могут существенно повлиять на дизайн алгоритмы рендеринга. Затенение можно разбить на две ортогональные проблемы, которые часто изучаются независимо:
- рассеяние - как свет взаимодействует с поверхностью в данный момент
- затенение - как свойства материала меняются по поверхности
Первая проблема относится к рассеяние, т.е. соотношение между входящей и исходящей освещенностью в данной точке. Описание рассеяния обычно дается в терминах функция распределения двунаправленного рассеяния или BSDF. Последний вопрос касается того, как различные типы рассеяния распределяются по поверхности (т.е. какая функция рассеяния где применяется). Подобные описания обычно выражаются с помощью программы, называемой шейдер. (Обратите внимание, что существует некоторая путаница, поскольку слово «шейдер» иногда используется для программ, описывающих локальный геометрический вариация.)
- Другие подполя
- Не фотореалистичный рендеринг
- Физический рендеринг - занимается генерацией изображений по законам геометрическая оптика
- Рендеринг в реальном времени - ориентирован на рендеринг для интерактивных приложений, обычно с использованием специального оборудования, например GPU
- Повторное зажигание - недавняя область, связанная с быстрым повторным рендерингом сцен
Известные исследователи
- Артур Аппель
- Джеймс Арво
- Брайан А. Барски
- Джим Блинн
- Джек Э. Брезенхэм
- Лорен Карпентер
- Эдвин Кэтмелл
- Джеймс Х. Кларк
- Роберт Л. Кук
- Франклин К. Кроу
- Поль Дебевек
- Дэвид С. Эванс
- Рон Федкив
- Стивен К. Файнер
- Джеймс Д. Фоули
- Дэвид Форсайт
- Генри Фукс
- Эндрю Гласснер
- Анри Гуро (ученый-компьютерщик)
- Дональд П. Гринберг
- Эрик Хейнс
- Р. А. Холл
- Пэт Ханрахан
- Джон Хьюз
- Джим Каджиа
- Такео Канаде
- Кеннет Ноултон
- Марк Левой
- Мартин Ньюэлл (ученый-компьютерщик)
- Джеймс О'Брайен
- Кен Перлин
- Мэтт Фарр
- Буй Туонг Фонг
- Пшемыслав Прусинкевич
- Уильям Ривз
- Дэвид Ф. Роджерс
- Холли Рашмайер
- Питер Ширли
- Джеймс Сетиан
- Иван Сазерленд
- Деметри Терзопулос
- Кеннет Торранс
- Грег Терк
- Андрис ван Дам
- Хенрик Ванн Йенсен
- Грегори Уорд
- Джон Варнок
- Дж. Тернер Уиттед
- Лэнс Уильямс
Смотрите также
Рекомендации
- ^ "geometryprocessing.org". geometryprocessing.org. Получено 2014-05-01.
- ^ [1] В архиве 14 марта 2007 г. Wayback Machine
- ^ «Высокопроизводительная графика». highperformancegraphics.org.
- ^ «Памятка по передовой практике». Cra.org. Архивировано из оригинал на 2014-05-02. Получено 2014-05-01.
- ^ «Выбор места проведения: конференция или журнал?». People.csail.mit.edu. Получено 2014-05-01.
- ^ «Статистика приема публикаций по графике / визуализации». vrlab.epfl.ch. Получено 2014-05-01.
- ^ Обширную историю компьютерной графики можно найти на эта страница В архиве 5 апреля 2007 г. Wayback Machine.
- ^ «Точечная графика 2007 - PBG07». Graphics.ethz.ch. Получено 2014-05-01.
- ^ "Рон Федкив". graphics.stanford.edu. Получено 2014-05-01.
- ^ [2] В архиве 14 февраля 2007 г. Wayback Machine
- ^ CS 598: Цифровая обработка геометрии (осень 2004 г.) В архиве 2004-10-25 в Archive.today
- ^ «Цифровая обработка геометрии». cs.ubc.ca. Получено 2014-05-01.
- ^ «Дискретно-дифференциальная геометрия». ddg.cs.columbia.edu. Получено 2014-05-01.
дальнейшее чтение
- Фоли и другие. Компьютерная графика: принципы и практика.
- Ширли. Основы компьютерной графики.
- Ватт. 3D компьютерная графика.
внешняя ссылка
Группы университетов
- Группа по удобству использования и визуализации компьютерной графики в Университет Саймона Фрейзера
- Группа компьютерной графики в Университет Гонконга
- Центр исследований медиа-технологий на Университет Бата
- Группа компьютерной анимации и моделирования Беркли
- Компьютерная графика Беркли
- Группа компьютерной графики Бристольского университета
- C²G² в Колумбийском университете
- Центр визуальных информационных технологий, IIIT Хайдарабад
- Группа моделирования Caltech Multi-Res
- Графическая лаборатория Карнеги-Меллона
- Центр графики и геометрических вычислений при Израильском технологическом институте Технион, Хайфа, Израиль
- Кафедра компьютерной графики в Институт меховой информатики им. Макса Планка
- Кафедра компьютерной графики Haute Ecole Albert Jacquard
- Группа компьютерной графики в Brown
- Группа компьютерной графики в RWTH Ахенский университет
- Компьютерная графика в Гарварде
- Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий в USC
- Графическая лаборатория из Институт творческих технологий в USC
- Лаборатория компьютерной графики в Корейский передовой институт науки и технологий (КАИСТ)
- Группа компьютерной графики в PUC-Rio
- Группа компьютерной графики в Боннский университет
- Группа компьютерной графики в Университет Вирджинии
- Лаборатория компьютерной графики в Токийский университет
- Лаборатория компьютерной графики в UT Остин
- Лаборатория компьютерной графики в ETH Цюрих
- Компьютерная графика / Группа геометрического дизайна в Рис
- Лаборатория компьютерной графики и пользовательских интерфейсов в Колумбийский университет
- Лаборатория высокопроизводительной компьютерной графики в Университет Пердью
- Лаборатория компьютерной графики и визуализации в Университет Пердью
- Лаборатория компьютерной графики и визуализации в Университет Юты
- Лаборатория компьютерной графики и визуализации в Университет Висконсина
- Программа компьютерной графики Корнельского университета
- Проект динамической графики в Университете Торонто
- Группа геометрического моделирования и промышленной геометрии в Technische Universitat Wien
- Институт компьютерной графики и алгоритмов в Technische Universitat Wien
- Графика и анализ изображений в UNC
- Лаборатория графики и изображений в Universidad de Zaragoza
- Группа Графика и Геоматики в Universidad de Jaén
- Группа графических и геометрических вычислений в Университет Цинхуа
- Графика @ Иллинойс
- ГРААЛЬ в Вашингтонский университет
- ГРАВИР в iMAGIS
- GVIL в Университет Мэриленда, Колледж-Парк
- ГВУ Центр в Технологический институт Джорджии
- Группа исследования визуализации и графики IDAV в Калифорнийский университет в Дэвисе
- IMAGINE Research Group в Universidad de los Andes, Богота, Колумбия
- Лаборатория тепловизоров в Университет Британской Колумбии
- MIT Computer Graphics Group
- MRL в NYU
- Princeton Graphics and Geometry Group
- Стэнфордская лаборатория компьютерной графики
- Лаборатория компьютерной графики UCSD
- ВиРВИГ в Политехнический университет Каталонии
- Центр исследования зрения в Вандербильт
- Международная сеть INI-GraphicsNet
- Исследовательский центр VRVis
Промышленность
Промышленные лаборатории, занимающиеся исследованием графики "голубого неба", включают:
Основные киностудии, известные своими исследованиями в области графики, включают: